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Les
flyers. Cliquez sur l'un d'eux pour une version plus grande.
Merci
au site Arcade
Flyer Archive ! |
Souvenir...
C'était en 1982 dans un petit café (le MontCalm),
à quelques mètres de mon collège de Clermont-Ferrand...
Ahlala... Qu'est-ce que j'ai pu y jouer à ce jeu, le
matin avant d'aller en cours... J'étais pas le seul d'ailleurs
: ce jeu avait un succès monstre. Mais il était
dur, très dur. Et je ne me souviens pas d'avoir réussi
à le finir en arcade. Pour ça, il a fallu que
je le retrouve avec MAME !
C'est
quoi, Scramble ?
Scramble
fait partie des tous premiers jeux à scrolling (on peut
citer aussi Defender,
un peu plus vieux, mais dont le principe du scrolling est différent).
Par rapport aux shoot’em’up habituels, où on déplace
le vaisseau au bas d’un écran fixe, avec des bestioles
qui tombent de plus en plus vite en tirant de plus en plus fort,
Scramble propose une interaction forcée
entre le vaisseau du joueur et le décor. Sur la borne
d'arcade, un joystick à 8 directions, un bouton pour
le laser et un bouton pour les bombes. Ça suffit largement,
et souvent dans le feu de l'action le joueur se trompe de bouton.
Ne rigolez pas, ça m'arrive encore des fois avec mon
joypad sur MAME ! ;-)
À
l'introduction du jeu, un message laconique : "Jusqu'où
pouvez-vous envahir notre système ?" Tiens, c'est au
joueur d'envahir le territoire des méchants extra-terrestres,
pour changer !
Le but du jeu est
de détruire la base secrète ennemie, et pour cela
de traverser les différentes défenses qui la protègent.
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C'est
le joueur qui envahit cette fois ! |
Les
différents ennemis et les scores. |
Mais
ici, il ne suffit plus de tirer sur tout ce qui bouge, il y
a des choses dont le joueur doit tenir compte à tout
prix :
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la première contrainte est fort simple : le décor avance
de la droite vers la gauche, à un rythme continu. Pas moyen
de l’accélérer ou de le ralentir. En revanche, il est
possible au vaisseau d’avancer ou de faire du sur-place, sur la première
moitié de l’écran, ce qui est indispensable aux niveaux
avancés.
-
la deuxième contrainte du jeu est le carburant qui diminue.
Il faut en effet refaire régulièrement le plein,
en tirant sur des réservoirs de fuel, afin de pouvoir
continuer le parcours. On ne peut pas dépasser un monde
sans faire le plein… Il faut viser juste ! De plus, la consommation
augmente au fur et à mesure de l'avancée à
travers les différents mondes, jusqu'au quatrième
où elle se stabilise. Il faut donc judicieusement garder
un oeil sur la barre de carburant au bas de l'écran,
afin de ne pas se retrouver en panne.
-
la dernière contrainte est la même que tous les
shoot'em'up précédents : tirer sur les ennemis,
sans se faire toucher.
Ce
qui rend le jeu intéressant, et difficile, c'est d'arriver
à mixer ces trois contraintes en même temps. Mine
de rien, ce n'est pas si évident.
Première
zone : les missiles.
Là,
c'est de la mise en jambes.
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Entrée
dans les grottes. |
De
nombreux O.V.N.I. |
On
pilote le vaisseau au-dessus d'une chaîne de montagnes.
C'est là qu'il faut s'entraîner à le déplacer
en avant et en arrière, pour voir l'interaction avec
le scrolling. En effet, quand on met la manette vers la gauche,
le vaisseau va vers la gauche à l'écran ; mais
comme tout le décor défile lui aussi vers la gauche,
on se rend compte qu'en fait le vaisseau fait du sur-place par
rapport au relief. C'est assez déconcertant au début.
Ici,
les missiles décollent pour tenter de percuter le vaisseau.
Il est possible de tirer devant (salve de 4 tirs) ou de lancer
des bombes (deux en même temps, et il faut attendre qu'elles
aient explosé pour pouvoir en relancer). Dans ce monde
donc, pas de gros problèmes : il y a toujours assez d'espace
entre le vaisseau et le sol pour pouvoir réagir. C'est
le moment d'apprendre à viser avec les bombes, pour pouvoir
refaire le plein régulièrement.
Deuxième
zone : les O.V.N.I.
Ça
devient un peu plus délicat, mais ça va encore.
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Entrée
dans les grottes. |
De
nombreux O.V.N.I. |
Là,
tout ce que vous avez appris doit devenir instinctif, pour gérer
les nombreux paramètres en simultané. Le vaisseau
entre dans une grotte, ce qui fait qu'il faut éviter
non seulement le sol, mais aussi la voûte. Les missiles,
eux, ne décollent plus.
Dans
ce niveau, des O.V.N.I. font irruption depuis la droite de l'écran,
et se déplacent vers la gauche en des mouvements sinusoïdaux.
Ils sont assez faciles à détruire : il suffit
de tirer continuellement en avant, la trajectoire régulière
des O.V.N.I. finissant toujours par les amener sur vos tirs
; sinon, il ne vous reste plus qu'à slalomer entre eux.
Par ailleurs, la
consommation de carburant reste toujours le problème
primordial (à part celui de ne pas se faire détruire
bien évidemment).
Troisième
zone : les météorites.
Là,
ça se complique. Je dirais même que ça ne
rigole plus du tout.
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Les
météorites indestructibles. |
En plein contournement du relief. |
Les
météorites se déplacent de la droite vers
la gauche de l'écran, en ligne droite. Mais ils sont
indestructibles, et là, pas d'échappatoire : il
faut les éviter. Or slalomer entre eux est assez difficile,
et vite épuisant pour les nerfs.
Or,
il existe une zone de sécurité en bas de l'écran,
dans laquelle les météorites ne vont jamais. Il
est facile de s'y rendre, mais régulièrement des
montagnes vous obligent à les contourner, ce qui vous
ramène en plein dans la tempête de météorites...
et très souvent, l'un d'eux se pointe au mauvais moment
!
L'astuce
: placer le vaisseau au milieu de sa zone de déplacement
horizontal, de manière à accélérer
le temps du contournement des obstacles.
Évidemment,
la consommation augmente, il faut à tout prix bombarder
les réservoirs de carburant.
Quatrième
zone : la ville.
C'est
plus délicat et encore plus stressant.
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L'arrivée
devant la ville. |
En plein cauchemar ! |
Dans
cette zone, on reprend le principe du premier niveau, mais augmenté
à son paroxysme.
Les
missiles seront les seuls ennemis, et ils décolleront
encore une fois pour tenter de percuter votre vaisseau.
En revanche, le relief de la ville est en soi un adversaire de taille,
puisqu'il est tellement élevé qu'il ne laisse qu'une
petite marge de manœuvre en haut de l'écran... Et avec les
missiles qui sont tout contre le vaisseau, des fois on passe de justesse
: c'est du bol.
Les
réservoirs sont toujours disposés un peu partout,
mais des fois difficiles à atteindre, à cause
du relief justement. Il convient de faire très attention,
et de prévoir longtemps à l'avance le tir des
bombes.
Cinquième
zone : le labyrinthe.
Alors
là, c'est de la folie pure.
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Là
il faut rester caaaaaalme. |
Remarquez, là aussi ! |
C'est
le passage le plus génial, et le plus difficile.
Il nécessite
un timing parfait, et une connaissance parfaite du parcours.
Ce
qui est délicat, c'est d'avancer au maximum, puis de
descendre ou de monter à fond en restant le plus longtemps
sur place, jusqu'à ce que le vaisseau soit rattrapé
par le bord de l'écran. Il faut faire attention à
bien détruire les réservoirs d'essence qui bloquent
le passage, avant de se faufiler dans les tunnels.
Il
est clair qu'un seul ratage et hop ! On recommence au début
de la zone.
Sixième
zone : la base.
Bon,
c'est la fin. Il faut réussir la mission, ou tout est
perdu.
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La
base, nichée entre les buildings. |
Bravo ! Maintenant on recommence. |
En
fait c'est assez simple. La base se trouve tout en bas, derrière
le building surmonté de "Konami", et il suffit de plonger
et de la bombarder avec les bombes (les lasers vous obligeraient
à être en face, et vous ne pourriez pas remonter
à temps) pour la détruire et gagner. Si vous n'y
arrivez pas du premier coup, ce n'est pas grave : la dernière
zone se répète à l'infini, ce qui fait
que la base réapparaît très vite.
Une
fois que vous l'avez détruite, puisqu'en fait c'était
le but du jeu, rappelez-vous ! vous n'avez plus qu'à
recommencer, mais le carburant sera consommé plus vite.
La
suite...
Quelques
mois plus tard, la suite de Scramble est sortie :
Super Cobra, dans lequel on dirigeait un hélicoptère
à la place du vaisseau. Le jeu était un peu plus dur,
beaucoup plus long, mais en contrepartie offrait la possibilité
d'un "Continue", pour peu qu'on remette des crédits. Le rêve
pour le joueur qui avait du mal à avancer !
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Un
air de famille certain. |
Verdict.
Scramble
était vraiment prenant dès de sa sortie. Et c'est
devenu un succès planétaire, adapté sous
de multiples formats. J'avais acheté un petit jeu électronique
de Tomy (ceux qui avaient fait Caveman, Tron...)
qui s'appelait Rambler et qui en était
une adaptation plus ou moins fidèle. J'y ai joué
sur la console Vectrex, version époustouflante
avec ses vecteurs (et son cache en couleur). J'ai aussi connu
Super Cobra sur la Coleco. Bref, consoles,
jeux électroniques, Scramble a lancé
une mode.
Graphiquement,
c'était très coloré mais pour l'époque,
ça n'a rien d'extraordinaire (regardez les couleurs dans Donkey
Kong, dans Frogger...
Visuellement, ça flashe !). En revanche, il y a bien plus de
couleurs que dans les shoot'em'ups de la même
période. C'est agréable pour une fois de ne pas être
tout seul dans le noir, avec le seul clignotement des étoiles
en arrière-plan.
Les
bruitages n'ont rien d'extraordinaire. Cependant, je suis sûr
que beaucoup de gens, qui n'ont jamais joué à Scramble,
ont déjà entendu le petit jingle du début. Quant
à ceux qui le connaissent, à mon avis ils ne l'oublieront
jamais. Dan Hummer, en tout cas, doit encore l'entendre aujourd'hui
puisqu'il détient le record de 561 480 points, le 25 août
1982.
En
tout cas, moi qui l'ai connu, je n'ai jamais oublié ce
jeu ni sa
musique... Est-ce votre cas ?
JPB