Par Sodom
(Janvier 2009)
| Paperboy
- Année : 1984
- Système : Atari system 2
- Développeur : Atari Games
- Editeur : Atari Games |
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1984
est une année noire pour Atari
: mise à genoux par le récent crash survenu au
marché occidental des jeux vidéo, la société
se retrouve éclatée en plusieurs entités.
Tandis que le secteur déficitaire des micros et consoles
est vendu à Jack Tramiel (qui procède aussitôt
à une restructuration aussi douloureuse qu’efficace),
la Warner conserve la propriété de la division
arcade, encore rentable à cette époque et renommée
pour l’occasion Atari Games. Simple coïncidence ou
signe de l'adaptation à ces temps difficiles, l'un des
titres Atari qui marque le plus les
esprits cette année-là ne propose au joueur ni
de sauver le monde ni de pulvériser des records sportifs,
mais tout simplement de bosser : il s’agit de Paperboy.
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La
genèse de Paperboy a fait couler beaucoup d'encre durant les
année 80 : officiellement, les auteurs crédités
(John Salwitz, Dave Ralston et Russel Dawe) ont
été eux-mêmes livreurs de journaux dans leur enfance
et se seraient inspirés de l'expérience acquise dans
ce job pour concevoir le jeu. Toutefois, en 1986, le quotidien Mercury
News fait état de poursuites lancées contre Atari
par deux adolescents, Mark Caesar et Robin Hallingstad.
Réclamant un million de dollars de dommages-intérêts,
plus une participation aux profits liés à l’exploitation
de la licence Paperboy, les plaignants accusent la société
de leur avoir volé une idée qu’ils lui avaient
auparavant soumise sous forme de proposition détaillée
en 1983.
Atari
coupable de plagiat, pourquoi pas ? Le hic c’est que nos
redresseurs de tort sont respectivement âgés de
14 et 16 ans au moment du dépôt de la plainte :
retirez-leur encore 3 ans et la crédibilité de
leurs allégations en prend un sacré coup. Quoique.
Il est arrivé par le passé qu'Atari
organise des concours de game design destinés à
repérer les jeunes talents, avant de recruter les meilleurs
d'entre eux, tel Mark Cerny, concepteur surdoué
de Marble Madness à seulement 17 ans.
Et si, dans l'affaire qui nous occupe, l'absence de preuves
matérielles d’un éventuel plagiat a entraîné
le rejet de la plainte, il est permis de conserver un doute
quant à la véritable parenté du jeu...
Paperboy
= garçon de papier ?
Dans
Paperboy, le joueur incarne un livreur de journaux chargé
de réaliser à bicyclette sa tournée quotidienne,
le long des trois parcours que propose le jeu, du plus simple
(Easy Street) au plus difficile (Hard Way), en passant par un
niveau de difficulté intermédiaire (Middle Road).
Est-ce bien la peine de le préciser, la mention «
Easy » dans un jeu d’arcade du début des
années 80 doit être prise avec des pincettes. Quant
aux routes "Middle" et "Hard", elles donnent
l'impression d'avoir été conçues à
destination des joueurs à fort penchant masochiste :
bah, il en faut pour tous les goûts... Après avoir
sélectionné un parcours et avant que l'action
ne débute pour de bon, le plan du quartier choisi s'affiche
à l'écran en distinguant les maisons des abonnés
de celles des non-abonnés
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La
borne d'arcade comporte un dispositif de contrôle original,
clin d’œil humoristique au volant des jeux de course autant
qu'un moyen efficace de faciliter l’immersion du joueur ; l'idée
d'intégrer un guidon est en effet partie du simple constat
qu'un jeu en 3D isométrique n'était pas évident
à maîtriser avec un joystick traditionnel : Zaxxon
et son altimètre infernal, à l'origine de nombreuses
crises de nerfs, sont une bonne illustration du problème...
Les premiers essais alternatifs ont été effectués
avec les commandes d'une borne Star Wars
(commandes qui s’avèrent elles-mêmes inspirées
du jeu Battlezone). Autre héritage
de Star Wars, des voix digitalisées parsèment le jeu,
sauf qu’ici vous n’aurez pas droit aux répliques
d'Obi Wan Kenobi mais aux commentaires nasillards du directeur marketing
d’Atari.
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Le
guidon servant à contrôler votre course pivote
sur son axe et peut être incliné vers l’avant
ou l’arrière pour accélérer ou freiner.
De plus, chaque poignée inclut un bouton servant au lancer
de journaux : encore faut-il savoir où envoyer ces derniers...
Les
maisons de vos clients sont reconnaissables entre toutes grâce
à leur façade de couleur vive et joyeuse ainsi qu’une
belle boîte aux lettres rouge prête à recevoir
un exemplaire du précieux Daily Sun. Si vous êtes un
as du lancer, tentez donc d’atteindre la boite aux lettres pour
obtenir un super-bonus ; si vous êtes du genre à louper
un éléphant dans un couloir, cantonnez-vous à
viser le paillasson jaune situé devant la porte d’entrée.
Dans tous les cas, prenez garde à ne pas endommager la propriété
d’un client durant la tournée, sinon celui-ci résilie
son abonnement ; évitez également de gaspiller votre
stock de journaux, limité en nombre : des piles de quotidiens
disposées tout au long du parcours permettent heureusement
de refaire le plein de "munitions".
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Les
non-abonnés (maisons grises) font l’objet d’un
tout autre traitement : puisque ces misérables cloportes
refusent de lire la prose sublime de votre divin patron, qu’ils
crèvent ! Brisez leurs vitres, saccagez leurs plates-bandes
et maltraitez leurs occupants à grands coups de journaux
dans la figure. Pendant que vous y êtes, jouez donc les
profanateurs de sépulture en dégommant les pierres
tombales – ornement du dernier chic dans les banlieues
pavillonnaires ? - ça peut rapporter gros : une centaine
de points selon le Code Atari, trois ans de prison selon le
Code Pénal.
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Vous
aurez remarqué dans les différentes captures d'écran
qu'à aucun moment on ne voit le livreur accomplir le
geste du lancer de journaux ; et pour cause, le mouvement n'a
pu être implémenté de façon satisfaisante
dans les délais du développement. Les designers
ont donc dû se résoudre à faire "jaillir"
les journaux de la tête de Paperboy : c'est le genre de
détail peu glorieux qu'il est généralement
préférable de passer sous silence, sauf chez Grospixels
où l'on vous dit tout et où l'on ne vous cache
rien (pas même le fait que nombre d'infos émaillant
cet article ont été piquées à l'excellent
magazine Retrogamer,
hum...). Pendant que nous sommes au stade des critiques, autant
pointer du doigt un autre défaut : le déplacement
de Paperboy n'est pas tout à fait parallèle au
défilement du décor, il a tendance à se
déporter légèrement vers la droite, obligeant
le joueur à corriger régulièrement sa trajectoire.
On peut en déduire : a. que Paperboy
picole pendant les tournées ; b. qu'il
vote républicain ; c. que même
les grands jeux comportent leur lot de petites erreurs.
La
tournée de Paperboy est régulièrement perturbée
par la présence d'obstacles mobiles (voitures, chiens,
chats, tondeuses en folie, sportifs du dimanche et autres poivrots)
ou immobiles (poubelles, plaques d'égouts, bouche d'incendie,
...). Certains d'entre eux peuvent être neutralisés
par un lancer de journaux, les autres sont à éviter
et tous deviennent plus nombreux au fil des 7 stages (un pour
chaque jour de la semaine) que compte le titre. Chaque fois
que le joueur se paie un obstacle, cela fait une vie de moins
au compteur : de quoi l'inciter à adopter une allure
d'escargot, mais c'est sans compter la présence du traditionnel
timer, revêtant pour l'occasion l'aspect d'un essaim d'abeilles
vous pourchassant dès que vous roulez trop lentement.
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À la fin de chaque journée, un petit parcours du combattant
vous permet d'aiguiser vos réflexes et de gagner quelques précieux
points supplémentaires. Par ailleurs, réaliser un "perfect
delivery" (c'est à dire satisfaire la demande de tous
les abonnés), rapporte un bonus substantiel tout en faisant
gagner un client parmi les non-abonnés. Lorsque la totalité
des maisons du quartier se sont inscrites au Daily Sun, le joueur
remporte la partie. À vrai dire, cet objectif est assez difficile
à atteindre mais ne constitue pas tellement une fin en soi.
La fonction scoring de Paperboy - testée et approuvée
par la Grospixels
Arena - constitue le véritable coeur du jeu : on apprécie
ce titre à sa juste valeur dès l'instant où l'on
s'efforce de faire tomber le record en cours.
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De
l'Arcade à la maison
Gros
succès en salle d'arcade, Paperboy doit en
partie sa renommée à des graphismes splendides en haute
résolution : l'Atari System 2 a su se distinguer des autres
hardwares en s'appuyant sur un CPU maison (le T11), au lieu du traditionnel
Z80 alors en vogue. Ce choix a permis d'assurer un affichage en 512
x 384 pixels, là où la plupart des jeux sortis en 1984
se cantonnent au mieux à du 256 x 256 (tel l'illustre Kung-Fu
Master). La prouesse technique est restée une exclusivité
de l'arcade, toutefois certaines conversions s'avèrent particulièrement
réussies. Paperboy a eu droit à une fournée consistante
d'adaptations micros et consoles, dont voici quelques morceaux choisis
:
Adaptations
micro :
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Versions ZX Spectrum
(1986) et
C64 (1986)
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Versions
DOS (1988) et Atari ST (1989)
Les autres adaptations sur micros et PC : Tandy Color Computer
(1985, "Paper Route") ; Commodore 16 (1986)
; Amstrad CPC (1987) ; Commodore
Amiga (1989) ; PC [CD-ROM]
(1998, "Arcade's Greatest Hits : The Atari Collection 2")
; PC [CD-ROM] (2004, "Midway Arcade
Treasure").
Adaptations console :
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Versions Nes (1988)
et Master System (1990)
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Versions
Game Boy (1990) et Game
Gear (1992)
Les
autres adaptations sur consoles : Atari Lynx
(1990) ; Sega Mega Drive (1990)
; Sony PlayStation (1998,
"Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2") ; Nintendo
Game Boy Color (1999) ; Sega Dreamcast
(2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume 2") ; Sony
PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure") ; Nintendo
GameCube (2003, "Midway Arcade Treasure") ; Microsoft
XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure") ; Sony PSP
(2005, "Midway Arcade Treasures - Extended Play") ; Nintendo
Game Boy Advance (2005, "Paperboy / Rampage") ; Microsoft
XBOX 360 (2007, "Xbox Live Arcade").
Merci
aux participants du défi Highscore
dédié à Paperboy pour leurs infos et
anecdotes ^^
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