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Elevator
Action Returns
Année
: 1994
Système : arcade (F3)
Conversions : Saturn, PS2, Xbox
Développeur : Taito
Support : PCB, CD-Rom
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L’agent
secret est aujourd’hui une figure banale du jeu vidéo.
Figure déclinée, grâce au succès
de quelques gros titres sortis ces dix dernières années,
sur une multitude de variantes allant du virtuose de la dissimulation,
sobre professionnel, au soldat d’élite, à
la fois armada vivante et concentré de gadgets technologiques.
Le thème a permis d’inventer de nouvelles formes
de gameplay, devenues institutionnelles. Au point, même,
de déborder de leur champ d’application. Au bout
du compte, c’est pour toute l’action / aventure
que l’infiltration à la Metal
Gear est devenu un archétype de séquence.
Au début des années 80, on n’en est pas
encore là. Les appareils de gameplay proposés
ne permettent pas encore au joueur de se prendre pour Roger
Moore. « Jouer » à l’espion fait encore
partie du fantasme de joueur.
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Ce
n’est d’ailleurs pas pour son choix thématique
qu’Elevator Action est devenu un classique
de l’arcade des années 80. Incarner un agent secret
fut surtout pour Taito un prétexte permettant d’expérimenter
le concept que l’on connaît. Quoi de plus naturel
pour un héros de jeu vidéo de profiter des avancées
techniques ? Après des années à se farcir
des échelles, des plates-formes ou des escaliers chaque
fois qu’il doit se déplacer sur l’axe vertical,
il peut enfin prendre l’ascenseur. Bien sûr, Elevator
Action n’a pas inventé le système.
Il l’a en revanche suffisamment
systématisé pour demeurer un concept unique.
La descente d’un building en ascenseur restera à
jamais sa propriété vidéoludique.
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Une
autre de ses propositions inspirera d’autres développeurs
: les portes. L’idée est moins banale qu’il
n’y paraît. Déjà en 1983, le jeu envisage
sans le savoir la possibilité d’envoyer le joueur
sur un plan autre que celui que l’on voit à l’écran.
Voilà l’une des premières occurrences de
profondeur dans un jeu intégralement en 2D. C’est
bien sûr Rolling
Thunder qui reprendra l’idée des portes,
donnant au joueur la possibilité de se protéger
des tirs ennemis et de s’approvisionner en armes et munitions.
Coïncidence, Namco reprend également le thème
d’Elevator Action en le développant
et dans la seconde moitié des années 80, la figure
de l’espion commence à doucement faire son chemin.
Avant
de voir en détails le gameplay d’Elevator
Action, jetons un œil sur ses origines et sur
sa descendance.
ALBUM
DE FAMILLE
À
défaut d’être exhaustif, ce dernier a
au moins le mérite d’inclure des membres
d’horizons divers, du frère jumeau au lointain
cousin. Jugez plutôt :
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005 de Sega,
sorti en arcade en 1981. Vous devez récupérer
une mallette de documents secrets. Le jeu a beaucoup vieilli
mais les phases de jeu sont variées, et celles
où il faut éviter les torches des gardes
préfigurent déjà Metal Gear. |
Un
classique d'Atari Games, Cloak & Dagger, sorti en
1983. On accède aux différents tableaux
via un ascenseur. La variété et la richesse
du jeu sont assez impressionnantes
pour un titre arcade de 83, et l'action est intéressante. |
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Un
an avant Elevator Action, Bagman utilisait déjà
des ascenseurs au déplacement automatique, obligeant
le joueur à anticiper leurs départs et arrivées. |
Intrepid
sort en 1983. Comme dans Elevator Action, on y trouve un
espion et des ascenseurs. Mais son aspect multi-phases fait
beaucoup penser à 005 de Sega, en bien plus jouable. |
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Un
clone sympa et très bien réalisé
d’Elevator Action, Mission Elevator, sorti en 86
(ici en version CPC). |
Impossible
Mission (ici sur C64), le classique d’Epyx sorti
en 1984. Le système de plates-formes élévatrices
et l'action-puzzle qui découle de leur disposition
s’inspirent probablement d’Elevator Action. |
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On
s’éloigne du concept mais on reste dans la
lignée thématique. A gauche Saboteur (Durell,
1986). Aux côtés de Metal Gear, apparu l’année
suivante, ce titre 8-bits est alors pratiquement le seul
à proposer une véritable aventure d’infiltration.
Son statut quasi-culte, acquis malgré une animation
franchement saccadée, montre à quel point,
déjà à cette époque, la demande
pour ce futur style de gameplay était forte. A
droite, Mata Hari (Loriciels, 1988, ici sur Atari ST)
s’inspire du personnage historique pour proposer
un jeu d’action / aventure assez jouable et intéressant. |
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On ne peut pas ne pas mettre deux screens des pionniers
officiels du jeu d'espionnage, Metal Gear 1 et 2, apparus
sur MSX2 en 1987 et 1990. Naissance d'une série
majeure du medium et, accessoirement,
laboratoire d'expérimentations mégalos pour
son créateur. |
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Les
voilà, les dignes héritiers "thématiques"
d’Elevator Action. A gauche Rolling Thunder (1986),
et à droite son successeur (1990), creusent l’ambiance
et en partie le gameplay développés par
Taito. Quand Namco a décidé de faire des
bons jeux, ça donne deux classiques de l’arcade.
Pas besoin de développer plus,
l'article est là. |
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ThunderJaws
(1990, Atari Games) qui se
permet de piocher sans vergogne dans les idées
de Rolling Thunder, avec moins de succès. Le jeu,
grossier et assez confus, a mal vieilli. Une démarche
bien étonnante de la part du développeur
le plus innovant de l’histoire de l’arcade. |
Sly
Spy, une transcription tout à fait complète
d’un film de James Bond pour le support arcade.
Bien que calibré ‘1990’ (c’est-à-dire
aussi efficace qu’anti-original), le jeu ne souffre
pas trop du multi-phases et se révèle plutôt
agréable. Moins brouillon, aussi, que les autres
Data East de la même période. |
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Pipi
& Bibis de Toaplan, sorti dans les salles en 1991.
Derrière ce nom ridicule se cache un titre vous
proposant la mission inverse de celle d'Elevator Action,
puisqu'il vous faut ici
poser des bombes puis quitter le niveau avant leur explosion.
Le jeu est plaisant mais assez énervant car les
ennemis ne se neutralisent que pendant un très
court instant. |
The
Outfoxies de Namco, sorti en arcade en 1994. Ce
jeu propose des duels entre tueurs à gages
qui se déroulent dans de superbes cadres en coupe
qui font beaucoup penser à Elevator Action Returns,
sorti la même année. |
ELEVATOR
ACTION, VINGT-CINQ ANS APRÈS
Un
bon retrogamer doit être un retrogamer intransigeant.
La paternité plutôt riche d’Elevator
Action ne doit pas nous empêcher de lui faire
subir l’épreuve du feu : le jugement posthume dépassionné.
Alors, franchement, intéressant à lancer sous
MAME ou sur Taito Legends aujourd’hui ?
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| Elevator
Action et Bank
Panic, même combat : on ne progresse qu’en
étant sûr de tirer le premier. |
La
réponse sera un « oui » nuancé. Dans
l’absolu, le gameplay d’Elevator Action
est toujours valable. Il s’agit en grande partie d’anticipation
: les ennemis tirent systématiquement à vue, une
fraction de seconde après vous avoir aperçu. Prendre
ses marques consiste dans un premier temps à «
sentir » cet instant critique qui fait perdre de nombreuses
vies lors premières parties. Le timing requis est plus
précis encore dans le cas où l’ennemi décide
de viser en dessous de la ceinture, le saut de personnage étant
particulièrement lent et la marge d’esquive réduite.
Il faut en même temps regarder partout à l’écran
pour trouver le meilleur itinéraire, sachant que dans
les niveaux avancés, l’architecture des bâtiments
devient particulièrement tordue. À cela, ajoutez
la gestion des portes rouges (leur emplacement change d’une
partie à l’autre), derrière lesquelles il
vous faut récupérer des documents, ainsi que l’apparition
constante et aléatoire de l’ennemi via n’importe
quelle porte bleue, et vous comprendrez à quel point
Elevator Action est un jeu difficile.
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L’éclairage
des buildings a souvent des ratés dans Elevator
Action. |
On
peut ne pas adhérer au gameplay austère et exigeant
d’Elevator Action mais impossible
de nier son originalité et son intérêt.
Sur la plan de la maniabilité, en revanche, on se
montrera légitimement plus critique aujourd’hui.
La raideur des commandes a quelque chose d’agaçant.
On se surprend à appuyer comme une brute sur les boutons,
le stick ou la croix directionnelle pour être sûr
que le personnage fera ce qu’on demande de lui. Il y a
parfois un petit temps de latence avant de franchir une porte
et de descendre un escalator. Or, dans un gameplay nécessitant
une telle précision, ce court instant peut être
suffisant pour décaler tous les plans du joueur, voire
lui être fatal. Cette grande lourdeur dans les réactions
du personnage constitue l’aspect véritablement
archaïque d’Elevator Action, le
facteur qui condamnera la rom à n’être qu'un
nom parmi des centaines d'autres sur un frontend pour la plupart
des joueurs.
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Elevator
Action EX sur Gameboy Color, sorti en 2000. Cette conversion
libre et plus clémente que l’original peut
être un bon moyen de découvrir les bases
de la série en douceur. Le jeu est aussi disponible
sur Gameboy normal. |
Finalement,
Elevator Action se retrouve
un peu dans le même cas que Kung-Fu
Master arcade : un excellent concept vieilli par
la raideur de son exécution. De même que la conversion
Famicom de Kung-Fu
Master, bien plus souple, corrige ce défaut,
les diverses versions Gameboy d’Elevator Action
(dont le EX sur GBC et le Old
& New sur GBA) le rendent déjà
plus attrayant. L’autre moyen de connaître Elevator
Action dans de plus favorables dispositions, c’est
de brûler les étapes. Disons-le franchement, à
moins d’être un retrogamer ascète ou historien,
vous pouvez sans trop de culpabilité passer rapidement
sur Elevator Action - n'hésitez pas
à faire quelques parties tout de même - pour vous
adresser directement à son rejeton : Elevator
Action Returns, fils unique à la fois génial
et pas tout à fait légitime. Suivez le guide.
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Elevator Action Old &
New, disponible sur GBA, propose à la fois une
copie carbone de l'arcade et mise à jour plus clémente
et plus rapide. |
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