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Diablo 3
Année : 2012
Système : Mac OS X, PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Développeur : Blizzard Entertainment
Éditeur : Blizzard Entertainment
Genre : Action / RPG
Par Pierre-Marie Abautret (30 janvier 2017)

Quand je pense qu'avant sa sortie, certains journalistes se demandaient si le jeu allait marcher... On parle d'une séquelle d'un produit célèbre, populaire à tel point que le premier connut une longévité exceptionnelle sur le marché, ainsi qu'une adaptation (pataude) sur la mythique Playstation. On parle d'un jeu dont la suite attire enfin continuellement, plus de dix ans après sa parution, plus de 50 000 joueurs sur ses serveurs. On parle donc de Diablo, réussite artistique autant que commerciale, ayant engendré nombre de clones sur la plate-forme qui l'a vu naître (le PC pour ceux qui débarquent) parmi lesquels Nox, Throne of Darkness,Dungeon Siege et Divine Divinity, tout en ayant une influence notable, sans doute décisive, pour la suite de la production japonaise, autre grand spécialiste du style devant l'éternel.
Pourquoi, dans ces conditions, laisser paraître tant de craintes et d'hypothèses pessimistes sur la valeur commerciale du soft ? Tout simplement parce que la dernière itération de la série remontait alors à une époque où le genre qu'il revendiquait commençait à être plus ou moins passé de mode, c'est-à-dire il y a plus de douze ans. De plus, le jeu se jouait en deux dimensions (via une 3D isométrique), et se targuait d'un visuel austère. Bref, on avait là tous les ingrédients d'un succès de niche, et qui dit marché de niche dit ventes sympathiques, sans plus.

C'était oublier un peu vite que les deux premiers Diablo s'étaient plus vendus chacun en leur temps qu'un Final Fantasy VII au hasard, carton historique et planétaire s'il en est, si l'on compte les extensions dont ils ont fait l'objet. On a donc là un cercle d'environ 4 millions de joueurs, ayant remis la main au portefeuille pour obtenir les add-on paru ensuite, ces extensions s'étant vendus parfois plus que l'original, grâce au piratage, mais cela souligne un attachement certain des joueurs à la série. Reconnaissons néanmoins que pour anticiper les quinze millions d'exemplaires plus tard écoulés par le troisième opus (et ce rien que sur PC !), il y avait encore un pas que peu de monde avait finalement franchi. Ce plébiscite conclut qu'à l'image d'un Dragon Quest dans l'archipel nippon, le titre demeure plus que jamais synonyme du genre qu'il représente dans l'esprit du public, de sa formulation idéale et épurée, en dépit d'un gameplay traditionaliste et passéiste, limite réactionnaire, qui s'éloigne des formes canoniques du genre imposées par Phantasy Star Online et World of Warcraft.

The Lost Vikings (jeu d'action et réflexion mettant en scène trois vikings aux capacités complémentaires) et Rock'n'Roll Racing (jeu de course en multi muni de sympathiques reprises de classiques des 60's et 70's), sur SNES. Blizzard, à l'époque sous le nom Silicon & Synapse, a débuté sur console avant de devenir une institution sur PC, soit le contraire du cheminement habituellement constaté chez les éditeurs.

Après ce préambule sympathique, il me faut adresser un petit avertissement. Mon palmarès de RPG sur PC se limitant en tout et pour tout au premier Fable, je suis probablement la personne la moins compétente pour narrer les aventures de cet article. Je n'ai jamais joué à un Ultima ou un Might & Magic, pas plus à Fallout, à Lands of Lore ou à Baldur's Gate, et encore moins à Diablo et Diablo II. Ma connaissance de ce genre de jeu se limite aux transcriptions typiquement japonaises du style, allant du hack'n'slash tels que Y's 4 ou Secret of Mana jusqu'aux fondations d'un genre à part entière, très ancien, calqué en partie sur la recette de Diablo et qu'on appelle les dungeon-RPG console. Globalement, on retrouve les mêmes ficelles, les mêmes objets de quête et la même course aux objets rares, mais avec des graphismes mignons et parfois un système de jeu au tour par tour. Je pense notamment à Grandia 3 et à Shining in the Darkness en passant par la série des Evolution et Climax Landers ou autre Record of Lodoss War et PSO.
Tous ces jeux m'ont aidé à comprendre et à imaginer comment se jouait Diablo, sans même parler de ceux qui reproduisent plus franchement l'esthétique sombre et éthérée du jeu original comme Rune Jade sur Dreamcast, ou des jeux qui y apportaient une direction artistique fantastique comme Vagrant Story, qui sait si bien le faire. C'est comme ça : comme les Japonais ne pouvaient pas jouer à Diablo, il leur fallait concevoir des clones du jeu adaptés à leur goût pour les couleurs primaires et les consoles techniquement restreintes. Paradoxalement, ils se mirent à acheter des jeux occidentaux quand on eut fini de copier les meilleurs jeux japonais, à l'instar des jeux Naughty Dog (les créateurs de Crash Bandicoot et d'Uncharted) et de ceux de Michel Ancel (le papa de Rayman et de Beyond Good & Evil).

Once upon a time

Le développement de Diablo 3 débute peu après la sortie du second volet, soit un an plus tard, en 2001 (ce qui en fait déjà un des plus longs développements orchestrés pour construire une œuvre, après celle d'une vie entière, cela va de soi), mais il paraîtra quelque onze années plus tard. Après deux ans de gestation, le noyau des game designers dit adieu à Blizzard pour s'en aller fonder son propre studio. C'est en partie ce qui inquiétait les spécialistes sur la pérennité du jeu : que les instigateurs de la série aient quitté assez tôt le développement pour aller voir ailleurs, et que la conception d'un nouvel opus soit par conséquent repartie de zéro, enfin, que les développeurs aient pu jeter ensuite quatre ans de travail à la poubelle en étant suffisamment sûrs de ce qu'ils faisaient, cela n'augurait rien de bon...

Les développeurs répondent aux questions inquiètes du public à la Blizzcon 2011.

Les titres ayant subi une longue période de gestation, ou qui ont été recommencés depuis le début, sont parfois perçus, ensuite, comme des œuvres vidéo-ludiques plus accomplies que la moyenne, comme ce fut le cas de Resident Evil 4 ou de The Last Guardian. Parfois, ce sont de petites déceptions (Heart of Darkness) ; et il arrive souvent que ce soit de cinglants échecs ludiques (Duke Nukem Forever). Pour ce qui est de Diablo 3, c'eût été un peu hâtif d'envisager Blizzard refilant le bébé en gestation à une équipe de newbies, ce qui invitait à la confiance.

Avec le départ des anciens, l'éditeur est parti à la recherche de recrues parmi les plus éminentes du système afin de poursuivre et de mener à bien l'ambitieux projet, celui censé boucler l'une des plus fameuses trilogies jamais entrevues dans le monde vidéo-ludique (que ce soit d'après la communauté fidèle de joueurs qui suivent cette série depuis le début ou d'après une bonne partie du public à plus long terme). Au bout du compte, on retrouve à la tête du produit Jay Wilson en tant que concepteur en chef (il a bossé auparavant sur Warhammer et Company of Heroes) ainsi que Leonard Boyarsky (le directeur artistique du premier Fallout) en tant que game designer principal, soit un personnel expérimenté pour se mettre au travail sans frémir ou psychoter quant à la postérité de la franchise pour laquelle ils ont dû s'illustrer. C'est un peu comme lorsque Stanley Kubrick fit en sorte que Steven Spielberg puisse achever son film A.I. à titre posthume : de la même façon qu'il choisit alors le seul aussi bon que lui en matière de réalisation, Blizzard recruta un maître définitif du genre en la personne de Boyarsky.

Leonard Boyarski (scénario et création de l'univers) et Julian Love (direction artistique).

Qu'il s'agisse du gameplay, de son ambiance ou du scénario, le titre s'inscrit dans la lignée de ses aînés et met en scène le monde de Sanctuaire. Ce dernier est introduit aux sons des prophéties d'un Deckard Cain vieillissant, personnage apprécié du deuxième opus. Le fil directeur de l'histoire se constitue autour des prédictions de ce personnage emblématique et de la découverte de sa nièce, la jolie, courageuse et sympathique Léah. Cette jeune scientifique dotée de pouvoirs surnaturels est amenée à poursuivre les travaux de son oncle et à déchiffrer les plus anciennes écritures. L'avatar que l'on définit au départ, et que l'on dirige au long de l'aventure, n'est qu'un (ou une) mercenaire indépendant(e), ne faisant que côtoyer ces héros séculaires entre les missions ou pendant les cinématiques qui ponctuent chacun des quatre actes de l'aventure. Celles-ci mettent en avant des profils concentrés sur l'imaginaire scénaristique des deux premiers jeux, afin que le joueur nostalgique se repère naturellement dans l'histoire tout en replongeant dans une odyssée entièrement remaniée, à travers un protagoniste totalement « extérieur » et indépendant pour faciliter l'implication du joueur novice et sa projection dans cet univers.

Le jeu est très coloré, comme World of Warcraft, mais ne renie pas totalement l'ambiance délétère des deux premiers Diablo.

Mais Deckard (un clin d’œil au meilleur film de science-fiction de tous les temps ?) n'est pas le seul personnage de retour dans ce troisième volume, puisqu'on retrouvera en effet rapidement l'Archange Tyraël. Devenu simple mortel, il revient prêter main forte aux humains dans leur lutte contre le mal, à la manière de Prométhée, troisième fils du Titan Japet et bienfaiteur des hommes dans la mythologie grecque. Les habitués des précédents volets sont caressés dans le sens du poil quand il s'agit de commencer l'aventure à la Nouvelle-Tristram, en référence à une cité consacrée de la série et dont le thème musical acoustique et sibyllin (j'adore ce mot barbare) est interprété d'une manière plus cristalline et atmosphérique que de coutume.

Diab(o)lo

Dans le cas où vous ne sauriez pas ce qu'est Diablo, merci d'avoir fait l'effort de parcourir ces lignes jusque là. Pour y voir plus clair sur le propos du jeu, voici une citation extraite de la chronique de Light Crusader dans le dossier GP dédié au studio Treasure : Diablo 3 est d'abord un dungeon-RPG, c'est à dire qu'« il n'y a qu'un village où effectuer des aller-retours, un donjon à approfondir sans cesse et une trame scénaristique posée comme arrière-plan, le seul fait d'être en temps réel le différencie simplement de ses aînés au tour par tour. » Remplacez village par quatre villes (ou châteaux) déterminées par autant de chapitres, puis remplacez donjon par univers généré aléatoirement doté de moult caves, grottes ou autres souterrains menant aux temples érigés à la surface, et vous avez la quintessence du jeu en résumé.
Il y aura bien un rebondissement scénaristique à la moitié du jeu : l'invocateur du démon qu'on vient d'annihiler augure d'un chemin parfaitement apprêté pour le retour du Diable. Après avoir fait la peau dudit invocateur, un twist légèrement plus notable intervient, mais cela tient du coup classique souvent utilisé dans la pop culture (qu'il s'agisse d'un film, d'un manga ou d'un jeu vidéo), puisqu'on assiste à la trahison d'un personnage et tandis qu'un autre vacille du côté obscur contre sa volonté. Pas très original tout ça...

Comme dans tout bon jeu de rôle occidental qui se respecte, la première chose à faire consistera à définir votre avatar.

Diablo 3 est également un jeu de type hack'n'slash, ce qui signifie qu'il est possible d'organiser rondement et de personnaliser ses moyens d'attaques et de défense avec plus ou moins de puissance chirurgicale, moyennant un accès au menu où l'on configure selon ses envies un arsenal de compétences magiques et d'équipement toujours plus résistants. Il faudra bien cela pour décimer massivement des monstres de plus en plus véloces à mesure que l'on progresse dans cette quête, que l'on découvre des personnages mythiques et accumulent des objets singuliers dotés de caractéristiques uniques.

Mais tout compte fait, qu'est-ce qui ouvrit les portes de la gloire à la saga et fit sa renommée au niveau mondial, en s'élargissant même plus tard aux formes généralistes cross-media ? En premier lieu, un scénario aussi accessible et débonnaire que parfaitement opaque et fouillé : voyez d'abord que face à la résurrection du démon, de ses hordes incarnées, se dresse un (ou une) surhumain(e) ainsi que quelques acolytes pour rétablir la paix et l'harmonie dans les terres dévastées du monde des Hommes, ce qui est un scénario classique bien qu'évitant de paraître trop évident à seconde vue. En effet, de nombreux extraits calligraphiques disséminés sur la route laissent ensuite entrevoir un background bien plus riche et profond qu'il n'y paraît au premier abord, empruntant surtout à Tolkien et presque autant aux écrits bibliques, et puisant à la fois dans l'antiquité classique et l'époque médiévale. Cela confère au jeu deux niveaux de lecture quand son champ d'action principal se déroule sans accrocs pour les puristes, mais les nouveaux fans tombés également sous le charme du produit peuvent eux aussi s'immerger à loisir dans les moindres détails relatés par le soft et en recouper les fragments. Ces derniers, combinés à l'imposante étendue graphique qui s'offre à nous, confèrent au titre une épaisseur digne des œuvres littéraires, à l'image de La Divine Comédie ou encore de La Tour Sombre. Que ce soit en termes de crédibilité d'univers, de son immersion, ou bien concernant son intrigue joliment ficelée (moyennant des rebondissements abondamment supputés ou bien fraîchement inattendus), les curieux en auront pour leur argent.

Multijoueurs à quatre.

L'autre innovation pertinente, instiguée par cet épisode, concerne la présence d'une fiole de magie spécifique par classe de héros. Prenons le chasseur de démons : aux côtés de sa fiole de vie, il possède deux fioles de magie. L'une, en rouge, repose sur la haine tandis que la seconde, en bleu, est censée représenter la discipline. La naturalisation successive des compétences, chacune étant assignée à l'une ou l'autre de ces facultés et disponible en quantité illimitée si l'on attend que les récipients se remplissent à nouveau, permet alors d'enchaîner avec un certain style les combos et autres techniques tranchantes propre à un K.O. (ou à un « chaos ») stratégique toujours plus jubilatoire et prémédité. Il en va ainsi du Barbare, qui voit sa Fureur augmenter avec les morts, celle-ci lui permettant de lancer des attaques dévastatrices ; la magicienne gère quant à elle du mana tandis que le sorcier vaudou s'alimente des âmes des déchus. Autant de possibilités qui se renouvellent notablement par une exploitation plus qu'intéressante de cet élément de game design, souvent réajusté dans les divers patches ou les extensions des épisodes frondeurs.

Après le premier acte à la Nouvelle-Tristram, ce sera la cité orientale de Caldeum puis un bastion dans les plaines enneigées. La conclusion se déroulera directement au paradis, parmi les Anges.

La clé de la réussite dans ce melting-pot scénaristique et ludique réside aussi dans les nombreux détails formels sculptés dans les décors, ou bien laissés par écrits, et qui parsèment cet univers fictionnel. À défaut d'être vraiment impressionnant, visuellement du moins, à l'époque des premiers jeux, ce dernier crédibilise et impressionne un monde de type médiéval-fantastique suranné de gothique, marqué par un penchant pour la Dark Fantasy primitive et les univers fantastiques peuplés d'incommensurables créatures à la H.P. Lovecraft. Au final, Diablo se déguste comme une adaptation librement inspirée, quand ils ne sont pas purement ésotériques, de mythes chrétiens et païens déjà passés à la moulinette dans des œuvres et récits littéraires plus ou moins populaires ou recherchés (Tolkien, toujours, le plus souvent, avec en point de mire Le Silmarillion, peut-être plus que la trilogie connue de tous).
Quelques références historiques de bon aloi complètent ce tableau riche en clins d’œil que ne renierait pas un bon professeur d'histoire. La cité de Caldeum, où se déroule le deuxième acte, s'inspire ainsi essentiellement de Babylone tandis que dans le premier acte, on partait sur les traces d'un roi qui, sous l'emprise de la folie, assassina ses proches sans plus de discernement. Je ne pense pas dire trop de bêtises en énonçant qu'un ou plusieurs rois anglais, au moins, ont sombré dans la folie à la fin de leur règne, à l'image de George III.

Le boss est mort : avalanche de loot en vue.

Endiablé

Il était impossible, ne serait-ce, qu'essayer de comprendre la chose que j'imaginais, quand on l'évoquait pour les premières fois à mes oreilles, à l'époque où je balbutiais mes premières gammes sur les RPG nippons du style de Zelda ou de Landstalker. C'est là un jeu si obscur, et si exigeant, que lorsque j'ai démarré, des années plus tard, une partie de Diablo 3, je ne pus m'empêcher en bon noob des familles d'ajuster la difficulté en mode facile pour débuter et « sentir » un peu le jeu. Bon, je suis vite revenu à la difficulté par défaut, car il y a trop peu de challenge, voire pas du tout, dans ce mode. Encore plus tard, passée la bonne moitié du jeu, un constat lumineux s'impose : même en mode de difficulté normale, le titre tient d'une longue promenade de santé, excepté peut-être contre certains boss, et encore.
Bien que loin d'être ardus, ceux-ci demandent parfois plusieurs tentatives, surtout que lorsqu'on meurt devant un boss, on le reprend au début, avec la durabilité de nos équipements qui a pris un coup et le dernier nombre de potions en date dans la besace. C'est d'ailleurs plutôt bienvenu, puisque mourir face à des belligérants communs permet de ressusciter près du cadavre, en ville ou au dernier check point, avec les dégâts infligés aux ennemis conservés en l'état... Mais pour peu que vous fassiez un peu de level dans la première partie, même les boss ne manqueront pas de se faire rosser rapidement, surtout qu'ils ont tendance à n'être que de gros lourdauds omnipotents, la plupart du temps. Je les ai tous tués du premier coup dans la seconde moitié du jeu, y compris Diablo. Quelque part, nous sommes face à l'anti-Dark Souls ou à l'anti-Bloodborne.

Très accessible au premier venu dans un premier temps, le titre devient pointu et infaillible dans les derniers rangs de difficulté.

Dans sa troisième itération, il est évident que la série a subi une « casualisation » de la difficulté car je refuse toujours de croire que les deux premiers puissent être aussi faciles. Ceci n'a rien d'éhonté, les vieux briscards de la série pouvant passer tout de suite aux modes de difficulté élevés pour intensifier sérieusement le cœur (qui peut aussi s'écrire « chœur ») des batailles, tandis que les joueurs occasionnels découvrant cette saga mythique peuvent entamer une partie en allant à leur rythme, sans la frustration de devoir recourir à un mode de jeu trop allégé pour vraiment profiter des subtilités du gameplay. En somme, tout le monde y trouvera son compte.
D'ailleurs, il existe deux régimes de difficulté. Le premier, permettant de jouer en Cauchemar ou en Armageddon influe sur la multiplicité des monstres à l'écran tandis que le second, plus classique, influe juste sur la résistance et l'aptitude offensive des ennemis sans en modifier le nombre. Moi, je dis que ces multiples combinaisons à la limite de la témérité m'effraient encore un peu. Force est de reconnaître cependant que Diablo III n'est pas un jeu difficile sauf, peut-être, lors de la dernière ligne droite pour finir brillamment. Ma seconde partie confirme d'ailleurs que ce jeu est doté d'une solide replay-value, mais uniquement dans les derniers rangs de difficulté. Il est enfin possible que le bouche-à-oreille sur l'apparente facilité du jeu ait favorisé les ventes exponentielles auprès du public. « Trop facile le dernier Diablo, quoi ? Hop, je vais me le faire... ». Ce serait comme découvrir un Sonic en 3D super jouable : tout le monde se précipiterait dessus (quoique Generations, cependant)...

Accéder au menu permet de gérer votre équipement, vos compétences, ceux de votre compagnon, ainsi que de consulter les détails de la quête en cours comme les différents manuscrits collectés sur la route.

Pour décrire un peu ce gameplay, à redéfinir de manière exclusive et quasi-constante, il propose plusieurs variantes à chaque complétion de niveau et développe un vaste arbre de compétences qu'on assignera au fur et à mesure vers six touches du clavier ou de la manette (les quatre boutons de face et les deux boutons de tranche droite, plus la première tranche gauche qui utilise une potion ou un autre objet préalablement sélectionné). Pour profiter du potentiel du soft, il faut entraîner son acuité technique sur le champ de bataille afin de maximiser sa progression. Quand au stick droit, il permet d'esquiver dans la direction désirée, après une subtile orientation du pouce et du poignet, et permet ainsi de passer habilement entre les diverses boules de feu ou projectiles qui ne manqueront pas de vous rendre l'existence plus fâcheuse qu'elle ne paraît au premier abord.

Die ablo

Certaines attaques peuvent tuer des grappes d'ennemis d'un seul coup, ce qui est dûment annoncé à l'écran : car pour Diablo 3, ce qui compte, c'est le fun avant tout. Et comme le jeu est relativement court (bien plus que les deux premiers en tout cas), on le recommencera encore et encore avec le même personnage, dans une escalade de modes de difficulté qui semble ne jamais connaître de fin.

Apprendre à jouer avec la disposition des compétences qui s'offrent à nous constitue bel et bien le cœur du jeu, bien que l'acquisition de nouvelles facultés ne procède parfois qu'à des changements mineurs. Chaque possibilité de frappe permet également d'assigner une sous-compétence, qui consiste en une série de variantes d'une seule et même commande (exemple le plus récurrent : la sous-compétence diminue la consommation en points de magie ou la durée du sort lancé). Mais en d'autres occasions, un niveau supplémentaire peut aussi être synonyme de refonte intégrale du tableau de bord et de sa jouabilité. Par exemple, avec le chasseur de démons : durant le premier acte, un coup imparable, employé le plus souvent, est un sceau terrestre de ralentissement qui permet d'affronter sereinement les vagues ennemies. Mais peu après le début du second acte, une nouvelle commande renouvelle considérablement les joutes successives : celle-ci permet de récupérer des points de vie en distribuant des coups pendant cinq secondes et consomme la moitié de la fiole de discipline. C'est là une compétence qui, une fois combinée avec une autre, redonne instantanément l'intégralité de sa discipline, et permet d'être pratiquement invincible pendant vingt secondes, juste le temps d'éradiquer les petites portions de tableaux les plus riches en monstres de tout poil.
Quand on sait que, plus tard, la possibilité de placer des tourelles à têtes chercheuses nous est donnée, ou encore qu'on obtient celle permettant de marquer les ennemis pour infliger plus de dégâts, de démarrer par une pluie de flèches inondant l'écran ou bien de désorienter les monstres, on devine combien l'arsenal qui nous est offert peut être dévastateur pour qui saura déployer ses doigts sur les touches avec un semblant d'ordre et d'équilibre. On peut aussi jouer sans se préoccuper de rien : marteler les touches de la manette peut toujours faire des miracles, mais il faut toujours faire attention à ne pas perdre le fil de ce qui se passe à l'écran... et en cas de panique, ou dans les situations mal engagées, on a toujours la possibilité de fuir ou de consommer une potion (une maximum toutes les 30 secondes)... Évidemment, selon la classe de votre perso, l'apprentissage des facultés ne sera pas la même, ce qui ajoute une profondeur certaine au jeu et la sensation de le redécouvrir à chaque changement de classe.

Sur console, on peut créer jusqu'à quatre profils dans le menu principal, ce qui permet déjà de jouer à plusieurs sur un seul écran.

Le gameplay ne se limite pas qu'aux compétences, l'équipement joue aussi un très grand rôle. Par exemple, certaines armures ou certaines armes sont nanties de réceptacles où peuvent se loger des gemmes qui, après un peu de bidouillage chez le joaillier, boosteront un peu plus les statistiques de votre héros. Oui, comme les materias... Puis, même si vous ne jouez qu'en solo, vous ne serez pas longtemps seul pour partir au combat. Un compagnon est rapidement offert, et on pourra choisir entre le Templier, le Brigand ou bien l'Enchanteresse (la meilleure), chacun disposant de son propre équipement et de ses propres compétences. Si l'histoire l'exige, Léah ou bien Tyraël sont aussi de la partie : et à trois héros en mode exploration, on peut dire que l'action pète de partout, ce qui ne sera jamais qu'une invitation à parcourir le jeu en ligne.
Malheureusement, je n'ai pas pu tester le jeu en réseau. Il est sûrement encore plus amusant à plusieurs mais ça, on peut déjà s'en rendre compte en faisant une partie de Mario Kart ou de PSO. En tout cas, et contrairement à un FFXIV, il est tout à fait possible de n'envisager le titre que sous le prisme du mode solo. Après quelques recherches, il apparaît néanmoins que de nombreuses difficultés de connexion persistent, et pas seulement en termes de temps d'accès, ce qui me fait dire que comme au temps du second volet, tout ce programme en ligne est encore perfectible, et ce en dépit du fait qu'on puisse y jouer au maximum à quatre simultanément.

Diable avec un o pour sonner mieux

Les cinématiques sont détonantes, surtout celle où Tyraël est déchu de sa divinité, et les doublages sont excellents : ils donnent envie de laisser parler les différents PNJ.

En terme de réalisation, malgré ses décors « fixes », le titre s'en sort très bien. La finesse de certaines animations contextuelles, comme les nombreux détails concernant la faune et flore côtoyée, proposent une ambiance plus vraie que nature. Disons aussi que l'environnement sonore, comme d'habitude, n'y est pas étranger. J'y ai joué sur Xbox 360 (pas taper), mais il ressort du clivage PC/console qu'à part des personnages « aliasés » sur console (surtout quand ils apparaissent en « grand » dans l'inventaire) et des temps de chargement impardonnables (essentiellement au moment de lancer le jeu), les versions sont identiques en tout point. La version PC reste néanmoins la plus aboutie, si toutefois on a effectué les patches et autres mises à jour, et tant qu'à faire une fois achetée l'extension d'usage. Les versions consoles profiteront également de ces réajustements, en moyenne un an après la version PC.
Comme à la belle époque de Diablo 2, une importante partie de l'effort créatif a été consacrée aux phases de tests, en interne, afin d'obtenir un produit qui soit le plus équilibré possible, même s'il présente encore quelque chose d'imparfait et de perfectible au final. Le but était semble-t-il d'éviter de renouveler les imperfections récurrentes de gameplay qui avaient rendu indispensable la parution d'un add-on, puis de nombreux patches, à l'heure du second épisode. Cet exercice aura finalement été vain puisque le gameplay et l'équilibre du jeu ont dû être modifiés en profondeur peu de temps après la sortie du jeu, suite à de nombreux mécontentements. Cette refonte quasi-intégrale de la jouabilité n'est même pas ce qui a provoqué ceux-ci, du moins initialement, puisque la sortie du jeu a aussi été accompagnée d'un tas de soucis techniques et de considérations mercantiles qui ont provoqué les foudres des forums de la toile. Tout d'abord et comme évoqué plus haut, il y eut l'impossibilité de se connecter à l'heure de la sortie du jeu, le jeu nécessitant une connexion internet pour être jouable. La raison avancée fut le grand succès du jeu, dans des proportions si inattendues que l'équipe de développement n'avait pas prévu suffisamment de serveurs : nombreux sont ceux qui essuyèrent la désormais fameuse « Erreur 37 », signalant des serveurs surchargés et empêchant de nombreux joueurs de commencer, ne serait-ce, l'aventure en solo.

L'hôtel des ventes permettait d'acheter ou de vendre aux enchères des objets avec l'or du jeu ou avec de l'argent réel. Cette interface sucsita une intense polémique sur le web. Blizzard, qui prenait une commission sur les transactions, a prétendu vouloir ainsi maîtriser, en l'anticipant, le phénomène d'économie parallèle qui s'était manifesté sur World of Warcraft. Mais l'argument n'a jamais pris et l'hôtel des ventes a été fermé en mars 2014. Autre controverse : les jours suivant le lancement du jeu sur PC, les serveurs auxquels il fallait se connecter avant toute partie, même en solo, ont été saturés par l'arrivée simultanée des joueurs ayant précommandé le titre. Il était quasi-impossible de jouer alors qu'on avait payé le jeu d'avance et au prix fort. Forcément, ça énerve un peu...

Puis ce fut la supression de l'hôtel des ventes. Une fois de plus, une explication politicienne a été invoquée : l'hôtel faussait la mécanique de progression dans le jeu. En réalité, l'avis d'une majorité de joueurs a triomphé et conduisit Blizzard à retirer, deux ans après sa commercialisation, cette interface qui proposait ni plus ni moins au joueur que de remettre la main à la poche pour acheter du contenu supplémentaire, comme de l'or ou des objets rares. Enfin, les mises à jour du gameplay ont dû être si nombreuses que Blizzard s'est finalement senti obligé de faire un cadeau aux fans : l'apparition du niveau secret des licornes rendant hommage au niveau secret des vaches de Diablo 2, un easter egg des plus marquants à l'orée des années deux-mille, à l'instar de la fin UFO de Silent Hill.
Partant, on peut dire que les pécéistes ont essuyé les plâtres tandis que les consoleux ont eu droit à un traitement VIP, fait assez remarquable quand on sait que Blizzard n'éditait que sur PC depuis au moins quinze ans. Avec ses graphismes optimisés et ses temps de chargement inexistants, la version PC, si elle est mise à jour, demeure cependant la meilleure  mais la jouabilité du soft est idéalement adaptée à la manette, rien à craindre de ce côté.

Diablo

Le seul défaut qu'on pourrait lui trouver au final concerne l'apparente répétitivité de l'action. On frappe avec un maximum de puissance et, si possible, de dextérité, puis on temporise pour récupérer sa magie et ainsi de suite. On explorer et on neutralise successivement les niveaux, mais le titre se révèle étonnamment addictif, quelque vingt ans après la première apparition d'une formule qui est devenue, depuis, un classique certifié du genre. Mais malgré les belles qualités de Diablo III, le second épisode continuera d'être le plus considéré, notamment pour la qualité de sa bande-son, davantage gothique et wagnérienne, qui augmente le potentiomètre épique du soft : le légendaire Matt Uelmen, compositeur sur les deux premiers Diablo, a suivi les développeurs de la première heure. Ceux-ci sont partis fonder Runic Games pour créer la série Torchlight, tandis que Russel Brower a pris sa relève chez Blizzard. Il semble d'ailleurs que ce soit une constante de plusieurs grandes sagas de jeu de rôle : la qualité sonore d'un ancien épisode tend à le placer au rang d'objet culte en matière d'appréciation ludique, devant ses descendants pourtant plus aboutis dans la forme ou dans le gameplay.

Pas mal le thème de la première cité, me disais-je. Et comment donc ! C'est le thème classique des Diablo, comme Final Fantasy à son prélude.

Pour finir, on notera l'influence de titres comme God of War dans le ton et l'esprit résolument offensif de ce troisième volet. Ce n'est pas tant que le jeu repose uniquement sur son ambiance, mais on aurait aussi bien aimé plus de villages ou de hameaux proposant des quêtes adjacentes n'ayant rien à voir avec le fil conducteur de l'histoire, comme dans un Zelda. Il faut le reconnaître pourtant : Diablo 3 représente, envers et contre tout, le défouloir le plus sagace, l'exutoire le plus affûté et le terrain de jeu le plus exalté de sa génération, le plus audacieux des trésors et le sale petit secret, plus trop bien gardé, d'un des éditeurs les plus prolifique de l'histoire tant en termes de ventes que d'estimation critique. Rien de moins.

Pierre-Marie Abautret
(30 janvier 2017)
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