Par PetitPrince (Mars 2006)
Dungeons & Dragons (D&D), le jeu de rôle papier (en anglais: Pen
and Paper, ou PnP) créé par Gary Gygax, a toujours été
un terrain fertile pour le jeu de rôle sur micro (ou CRPG : Computer Role
Playing Game). Même si les jeux disposant de la licence D&D ne sont
apparus qu'à partir de 1988 (avec Pool of Radiance), on ne peut nier l'influence
du bébé de Gygax sur Adventures, Akalabeth et globalement tout le
trip heroic-fantasy des premiers CRPG.
Faisons
un flash-back en 1998 : l'année précédente n'a pas été
très bonne. La "suite" de Daggerfall, Battlespire, deçoit. Constellé
de bug (une habitude pour Bethesda :P), c'est beaucoup plus un jeu d'exploration
de donjon qu'un titre dans la lignée de Daggerfall. À part le monstre
Fallout, aucun CRPG n'est vraiment marquant, les gens ne s'étant sûrement
pas ou peu remis du choc Diablo. Pendant ce temps du côté pad, on
découvre les grandes sagas RPG sur Playstation (Suikoden, Wild Arms, Xenogears)...
Et puis il y a Final Fantasy VII. Bref, le CRPG commençe à sérieusement
décliner.
Bioware
: la naissance de la compagnie

Pendant
ce temps, à Edmonton au Canada...

Ray Muzyka et Greg Zeschuk
Février
1995 : Ray Muzyka et Greg Zeschuk, à l'heure du déjeuner, constatent
qu'ils en ont assez de leur carrière de médecin et décident
de se lancer dans le jeu vidéo. 20 mois plus tard sort Shattered Steel,
un mechwarrior-like. Verdict de la critique : bien mais pas top. Au milieu du
développement de Shattered Steel, l'idée d'un autre jeu est venue
à l'équipe de développement. Ils soumettent une petite démo
du jeu, nommé Battleground Infinity, à plusieurs éditeurs.
Le projet plaît énormément à Interplay, qui leur offre
la licence AD&D, et une distribution faite par Black Isle (Fallout, c'est
eux). Baldur's Gate est né, et avec lui, l'Infinity Engine.



Des images de Battlegrounds Infinity
et d'une version alpha de Baldur's Gate
Baldur's Gate
Baldur's
Gate (BG) sort le 21 décembre 1998. À l'époque, ce qui m'a
le plus frappé n'est pas le scénario (j'avais 10 ans ^^) mais le
nombre de CD : 5. Un chiffre énorme pour l'époque, qu'un seul jeu
sur PC dépassait, à ma connaissance : Phantasmagoria II (NdL
: Il y avait aussi Gabriel Knight 2, avec 6 CD, et d'autres titres encore).
Sachant que ce dernier devait surtout cette taille à ses vidéos
(pas/peu de compression divx à l'époque), l'aventure promettait
d'être immense.

Et
elle l'est : on parcourt plus d'une centaine de zones, toutes remplies de monstres,
de héros, de trésors, de PNJ et surtout des quêtes que donnent
ceux-ci. C'est ce qui fait la forces de BG : alors que les JDR de l'époque
(exepté Fallout et Daggerfall) proposent quelques quêtes secondaires pour
égayer une aventure linéaire, BG propose une aventure très peu linéaire doté de
nombreuses quêtes, beaucoup plus scénarisées et qui ne se limitent pas forcément
au transport d'un objet A vers un endroit B.

La
licence a été globalement bien respectée. Comme dans le jeu PnP, on débute en
créant un personnage du sexe de son choix selon six caractéristiques de base (force,
dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme), la classe de personnage
et son alignement. Les possibilités de customisation au niveau des personnages
eux-même ne sont pas énormes (on choisit le portrait, les couleurs portées,
et c'est tout), mais les sprites sont suffisamment beaux tels quels. Il y a tout
de même quelques infidélités aux règles : évidemment, on est beaucoup moins libre
que sur papier (exemple : balancer un ennemi dans l'eau et le noyer n'est pas
possible), et surtout les combats se déroulent en "faux" tour-par-tour. Je m'explique
: on à l'impression de jouer en temps réél, mais le jeu calcule quand même par
tour. Il est quand même possible de possible de configurer le jeu pour qu'il se
mette en pause à la fin de chaque tour (pratique pour les combats délicats), et
de forcer une pause à tout moment.


BG est fidèle à la licence, en bien ou en mal. On retrouve ainsi les faiblesses
de la version papier : le système incompréhensible de jet de touché (je n'ai toujours
pas compris comment marche le THAC0 ^^), la faiblesse extrême des mages à bas
niveau dû au système de magie... Il est toutefois parfaitement possible de finir
le jeu en ne comprenant rien aux règles. Au delà des erreurs de conceptions de
AD&D, on profite tout de même du background très riche des Royaumes Oubliés (on
y rencontre même le fameux elfe noir Drizzt Do'Urden). Les dialogues sont aussi
de qualité, avec des personnages hauts en couleur (Minsc !), sans toutefois atteindre
dans ce registre le niveau de Planescape: Torment (jeu qu'on abordera plus loin).


Minsc
et son hamster géant miniature de l'espace (sic)
Techniquement,
on retrouve les caractéristiques qu'on retrouvera dans tous les jeux utilisant
l'Infinity Engine : une vue de dessus (en 640x480 pour Baldur's Gate), des sprites
évoluant dans des décors plutôt "peints" que sur des "tiles" qui se répètent (à
la Diablo) et une aire de jeu découpé en zones. Le jeu
étant en 2D, il a très bien vieilli, en partie grâce à l'excellent travail des
graphistes. Une grande partie des PNJ ont été partiellement doublée (avec plus
ou moins de succès dans la version française… *hum* Imoen *hum*… bref...). A la
musique, on trouve Michael Hoenig, qui même s'il n'est pas vraiment connu fournit
ici un excellent travail (on le retrouvera pour le deuxième épisode). À noter
l'ingénieux système pour les musiques : elles sont séparées en petites séquences
mise en boucle, et comme les Duracell, ça peut durer, durer, durer...

"Salut c'est moi Imoen, c'est bon de te revoir" : urrrgh
Tales of the Sword
Coast
Fort
du succès de Baldur's Gate, Bioware sort quelque mois plus tardun add-on
à BG : Tales of the Sword Coast (TotSC) ou en français. La légende
de l'île perdue. Chose étrange, l'add-on ne se propose pas de continuer
l'aventure principale, mais plutôt de l'allonger en ajoutant les zones de
l'ile de la Barbe d'Ulgoth et le donjon qui lui est liés.

Planescape : Torment
Après
le succès de Baldur's Gate, Black Isle Studios, division d'Interplay chargée
des RPG, s'intéresse à l'Infinity Engine. Ayant déjà
distribué Baldur's Gate, ils connaissent la valeur de ce moteur de jeu
et se mettent donc au boulot. Le résultat sera Planescape: Torment.
Deux articles sur ce jeu sont disponibles sur le site :
- Article sur Planescape Torment
- Planescape Torment en perspective
Icewind Dale
En
Juin 2000, pour attirer un autre public que celui de Planescape, à savoir
les joueurs qui ont fui le trop-plein de dialogues, ou alors pour faire office
d'amuse-gueule avant un BG2 prévu pour un peu plus tard dans l'année
(Noël), Black Isle décide de produire un autre jeu Infinity Engine
: Icewind Dale.

Le
jeu se déroule au nord des Royaumes Oubliés, dans la partie du Val
Bise (Icewind Dale), une région bien moins citadaine que la Côte
des Épées. Ça tombe bien, on est pas là pour discuter
: au pays des barbares aux airs de Viking, l'épée (enfin plutôt
la hache) domine le verbe.
L'histoire
est indépendante du personnage principal, contrairement à BG. D'ailleurs,
aucun compagnon ne viendra se greffer à votre groupe, et il est conseillé
de commencer avec un groupe de six personnages, que vous aurez tous créés
vous-même.
Icewind
Dale est beaucoup plus orienté action que dialogue. Cela se ressent à
plusieurs niveaux : l'histoire indépendante du héros (celui-ci n'a pas d'implication
scénaristique autre que le fait d'être un héros), la possibilité de créer
chacun des six membres du groupe (ce qui est d'ailleurs conseillé car aucun
PNJ ne viendra nous donner de coup de main)... Ensuite, et contrairement à
Planescape, les caractéristiques non physiques (charisme, intelligence,
sagesse) n'ont pas de grande répercussion sur le jeu, sauf pour les classes
qui y sont liées (mage pour intelligence, etc...). L'alignement ne compte
pas vraiment non plus (je ne crois pas qu'il y ait possibilité de faire
un faux-cul total comme on peut le faire dans Planescape). L'essentiel
du jeu repose donc sur le combat, et de ce côté, on est servi : ils
sont bien corsé, la faute à la faune nordique pas très amicale
(mort-vivants impossibles à backstabber, ombres des roches qui, comme leur
nom ne l'indique pas, viennent d'un croisement entre un yeti et un scarabée
géant, Géants de Froid à la force... gigantesque...) sans
être complétement impossible.
Niveau
technique, pas vraiment de grande évolution à signaler. On peut
toutefois activer une option pour avoir le maximum de points de vie à chaque
montée de niveau (au lieu du résultat d'un lancer de des comme le
prévoit le système AD&D2), et quelques effets de lumières
un poil plus jolis. L'interface a subi un très beau lifting (j'ai toujours
préféré le bois à la pierre) et au niveau décors
certains environnements sont vraiment magnifiques (la neige, la glace...). Au
poste de compositeur on trouve un nom encore peu connu à l'époque
(et encore : il avait déjà composé les musiques de Total
Annihilation) mais qui va gagner en popularité : Jeremy Soule. On sent
sa patte dans le thème d'Havredest (entendu dans le premier village).
Heart of Winter
& Trials of the Luremaster
Icewind
Dale a eu droit à deux extensions : on commence avec Heart of Winter, qui
prolonge encore les combats. La critique le juge médiocre, et également
trop court. Pour contrer ce dernier reproche, Black Isle décide de sortir
Trials of the Luremaster, une deuxième extension. Celle-ci est gratuite
et distribuée uniquement via le web, mais nécessite d'avoir
acheté Heart of Winter.
Baldur's
Gate 2: Shadows of Amn
Septembre
2000, le messie arrive. Annoncé un an après la sortie de BG, Baldur's
Gate 2: Shadows of Amn est déjà très attendu comme euh...
ben la suite de BG quoi :) .
BG2
est en fait un BG1 multiplié par 2 : plus de dialogue (on est passé
de 500.000 mots à 800.000), plus d'heures de jeu (de 150 heures pour tout
faire à 300), plus de monstres, de zones, de sort...

Les environnements sont variés : on explore
des tombes, des égoûts, parfois même d'autre plans
BG2
reprend l'aventure à peu après où BG1 s'est achevé
: le héros (ainsi que son groupe) a été emprisonné
par un mystérieux mage et se balade en Amn, pays se trouvant au sud de
la Porte de Baldur, à la recherche de son geolier et de cette insupportable-mais-plus-maintenant
Imoen. L'histoire devient plus épique, ce qui est normal vu que le héros (ou l'héroïne)
et son groupe ont déjà vécu de nombreuses aventures (on les appelle d'ailleurs
parfois "Les Héros de la Porte de Baldur", et ils commencent au niveau 7, ce qui
équivaut, je le rappelle, à un bon nombre de séances de jeu de rôle), mais c'est
surtout dû au fait qu'à la fin de BG on a appris qu'il/elle est de descendance
spéciale. L'histoire est plus épique donc, disais-je : on commence a acquérir
des sommes d'argent considérable, des objects magique vraiment très puissants,
on visite des lieux réputés terriblement dangeureux (l'Ombre-Terre entre autre),
on combat en cours de jeu des monstres qui faisaient autrefois office de boss...
Mais surtout, et pour la première fois dans un jeu Infinity Engine, on peut combattre
des dragons (cinq !) et leur (justement) monstrueux sprite. La récompense en vaut
toujours la peine :). À noter aussi la très grande non-linéarité du titre, peut
être encore plus grande que dans BG : même si ce n'est pas très "roleplay" on
peux totalement oublier Imoen pendant longtemps afin de faire toute les quêtes
disponibles...

On a vite tendance à devenir
des lampadaire sur pattes avec tout l'équipement et les protections magiques
Les
dialogues intra-groupe, déjà présents dans BG1, sont également plus poussés. On
peut y découvrir des personnalités bien prononcées (Jan Jansen et ses histoires
de navet, Nalia la noble à la défense des pauvres, Haer'Dalis l'extra-planaire...),
et des vielles connaissances (Viconia !). La chose devient encore plus intéressante
lorsque l'on met ensemble des PNJ d'alignement opposés (Viconia l'elfe noir et
Keldorn le paladin, par exemple...). Il est possible d'entretenir une histoire
d'amour avec un PNJ (parmi plusieurs, quoiqu'il existe un mod pour tous les faire
en même temps...).

Warning: here be dragons. Notez
les protections magique qui recouvrent la presque-totalité de certain portrait.
Techniquement,
on a enfin droit à une résolution supérieure à 640x480
(on peut théoriquement monter jusqu'à 2048x1536 , même si a cette taille les sprites
sont ridiculement petit), et on note la possibilité d'utiliser une carte
3D pour des effets de transparence avancée. Mais le jeu tient toujours
sur 5 CD, malgré la compression utilisée... Voyez-vous
même les captures d'écran et comparez-les avec BG: la différence est flagrante.
Musicalement, Michael Hoenig (qui s'occupait déjà de BG1) reprend
du service avec des compositions toujours aussi efficaces (rien d'inoubliable
mais certains thèmes de combat sonnent très "héroïque").
Throne
of Bhaal
Un
an après BG2, l'add-on BG2 sort et conclut les aventures des héros
de Baldur's Gate. Dans une quête assez highlanderesque (il ne peut en rester
qu'un !), l'aventurier mettra un point final à toute ses quêtes.
ToB
est un add-on très épique, voir très grosbill : vas-y que
je te combats deux dragons de suite, que je t'invoque et renvoie un prince démon
majeur, que je te combats une armée qui n'a rien à envier aux masses
de Dynasty Warriors, que je collectionne des artefacts de puissance... À
la fin (que je spoile un peu), on a même la possibilité de devenir
un dieu. Mais bon, il fallait bien donner un peu de challenge aux tueurs de dragons
de BG2 :). Le niveau atteignable maximum est le niveau 40, c'est dire la grosbillité
(voire le grosbillisme) de la chose (dans le système AD&D, le niveau maximum est
le niveau 20, et les niveaux "au-delà" sont spéciaux et dotés de règles spéciales).
ToB donne aussi accès à un nouveau donjon, indépendant de l'aventure du personnage
principal, et accessible à tout moment (même dans SoA)

Feu d'artifice !
Même
si ToB est très guerrier, il reste un peu plus narratif que Icewind Dale.
On y découvre les différentes motivations des gens qui nous veulent
(encore !) du mal, ainsi que deux ou trois révélations sur le personnage
principal et sur le grand méchant de BG1. On ne sauve pas le monde, mais
après on est sûr d'avoir la paix Une fin en beauté quoi.
Icewind Dale 2
La
suite d'Icewind Dale. Quelques années ont passé depuis les évenements
du premier épisode. L'interface change, mais surtout le système
de jeu : exit AD&D2, bienvenue D&D3 ! C'est à ma connaissance le
dernier jeu utilisant l'Infinity Engine. N'ayant
pas joué à ce jeu, je n'ai hélas pas grand-chose d'autre
à dire. Si vous avez un avis à donner, n'hésitez pas à
vous manifester !
Et ensuite...
L'Infinity
Engine, en plus de faire des bons et beaux jeux (2D oblige), a permis de donner
un sacré coup de fouet au domaine du CRPG, mais surtout de construire la
renommée de Bioware, qui continuera de produire d'excellents RPG sur
Xbox et PC avec leur nouveau moteur, l'Aurora Engine (Neverwinter Nights, Knight
of the Old Republic et Jade Empire). Black Isle, de son côté, continuera
la série spin-off de Baldur's Gate sur console avec Baldur's Gate: Dark
Alliance et Baldur's Gate: Dark Alliance 2.
Après la faillite d'Interplay, les employés de Black Isle fondent
Obsidian Entertainment, qui continue à collaborer avec Bioware en réalisant
des suites pour Neverwinter Nights et de Knight of the Old Republic.

Neverwinter Nights, Knight of
the Old Republic et Jade Empire
Autour de l'Infinity
Engine - Mods et autres
Ce
doit être maladif chez l'humain, il cherche toujours à savoir comment
tout fonctionne. Baldur's Gate ne fait pas exception : avec le temps, plusieurs
outils et groupes de "modder" ont vu le jour. Avec le temps et à
force du "reverse engineering", une rimbambelle de mod ont vu le jour.
Certains se contentent d'affiner certaines règles ou de débloquer
du contenu laissé par les développeurs, alors que d'autre se proposent
d'ajouter des objets, voir carrément d'autres quêtes et personnages.
Une histoire du modding peut être trouvé ici sous forme d'une FAQ
(accessible ici),
mais, gentil comme je suis, je vous l'ai traduite :
FAQ DE L'HISTOIRE
DU MODDING INFINITY ENGINE
par Baronius, grammaire et style édité par Rastor, traduit de l'anglais
par PetitPrince
Question
: Qu'est-ce que l'Infinity Engine ?
Réponse : l'Infinity Engine est un moteur de jeu utilisé par Baldur's
Gate, Baldur's Gate II, Icewind Dale I & II et Planescape Torment. Les protagonistes
de ces jeux interagissent sur des fonds pre-générés et la
vue est isométrique. Les interactions sont gérées par des
scripts utilisant le langage LUA
[...]
Question : Qu'est-ce que le "modding IE" [NdPP: IE pour Infinity
Engine, évidemment]
Réponse : dans le jargon informatique, le mot "modding" veut
dire "modification". De nombreux fans modifient les jeux Infinity Engine
en créant du nouveau contenu (quêtes, dialogues, créatures,
objets, sorts, zones, romances...) qui peut être installé par les
joueurs pour améliorer leur expérience de jeu.
Question
: Qui est la première personne a modifier l'Infinity Engine ?
Réponse : Ken Baker, un testeur de Microsoft, a créé
un programme appelé BG Character Control en 1988. Les joueurs pouvaient
changer les compétences de leur personnage avec ce programme. Faire des
modification est bien plus rapide si on utilise un éditeur. La plupart
des fichiers du jeu sont en format binaire qui peuvent être édité
plus facilement avec l'aide d'un programme.
Question
: Est-ce que le mot "mod" veut dire "modification" ?
Réponse : oui. Toutefois, Ken Baker (aussi connu comme Le Modder des Modders
ou comme le Père du Modding IE) préférait le terme "modules"
[NdPP : sans doute pour rejoindre le terme designant les aventures pré-écrite
dans D&D version PnP, qui est aussi "module"]. "Modification"
semble plus courrant, mais il y a des débats entre l'utilisation du terme
"module" ou "modification". Je recommande d'utiliser "mod"
pour éviter toute confusion.
Question
: L'éditeur susnommé peut être seulement utilisé pour
changer son propre jeu mais vous dites que des mods ont été distribués.
Comment est-ce possible ?
Réponse : d'autres logiciels ont été créés,
y compris des programmes permettant de créer des compilations de fichiers
de jeu modifiés, permettant de les distribuer.
Question
: Vous dites qu'il existe d'autres éditeurs. Est-ce que Ken les a tous
faits ou est-ce que d'autres développeurs l'ont rejoint ?
Réponse : Ken a fait plusieurs éditeurs et outils, mais à
la fin d'autre programmeurs ont visité son site et l'on aidé dans
son travail. Corak fut le premier. Un site nommé TeamBG fut créé.
Pendant ce temps, un autre groupe de programmeurs (Jeremov, Zahradnik, Aaron O'Neil
et d'autres) ont également commencer à travailler sur la description
des formats des fichiers de l'Infinity Engine. Leur projet fut nommé IEFFHP
(Infinity Engine File Format Hacking Project). Les premiers éditeurs connu
ont été fait par Ken, Corak et les créateurs de l'IEFFHP.
Pendant que l'IEFFHP se concentrait sur la description des formats, les membres
de TeamBG faisaient les programmes.
[...]
Questions
: Est-ce que beaucoup de mods ont été créés ? Sont-ils
tous bons ?
Réponse : oui, beaucoup de mods sont disponible et bien plus sont encore
en développement. Il y a des très bon mods mais également
de moins bons. Du fait que les mods modifient le jeu, il y a toujours un risque
en les installant d'avoir des crashes, des freezes ou d'autres types de dommages.
Le plus sage dans ce cas est de réinstaller le jeu. Pour éviter
les problèmes, vous pouvez toujours chercher des informations sur le mod
en question via un moteur de recherche, ou demander l'avis de joueurs expérimentés
discutant sur des forums spécialisés.
Question
: Le modding de jeu Infinity Engine est-il encore à la mode aujourd'hui
(2006) ?
Réponse : oui, le modding IE est toujours un passe-temps populaire;
une communauté relativement importante continue d'entretenir la tradition
des jeux Infinity Engine, à l'ombre des merveilles de la 3D et des nouveaux
moteurs de jeu.
J'ajouterai que
TeamBG a aujourd'hui disparu (suite un crash de leur serveur, et un prix pour
récupérer les données dudit serveur jugé prohibitif
; pour les curieux, archive.org a conservé les archives), mais que d'autres
sites ont vu le jour. Aujourd'hui, les principaux sont Pocket Plane Group, Spellhold
Studios, Gibberling Three et Chosen of Mystra. Un utilitaire bien pratique est
également apparu : WeiDu. Il permet de normaliser et faciliter l'installation
de mods, faciliter les traductions et surtout éviter les conflits entre
mod. La plupart des mods moderne utilisent le WeiDu.
Au niveau du joueur
"lambda", il y a deux outils particulièrement utiles : Infinity
Explorer et Near Infinity. Ils permettent simplement d'explorer tranquillement
le contenu d'un jeu Infinity Engine "depuis les coulisses". Bon, évidemment,
on ne vas pas s'intéresser à tout le travail de programmation, mais
ce sont des outils fort pratique pour pouvoir relire les (nombreux !) dialogues
des jeux Infinity Engine, ou ré-écouter leur musique.
Pour finir, voici
une petite liste de mod, loin d'être exhaustive, qui me semble assez représentative
de ce qui peut ou a été fait (ils proposent presque tous une traduction
française). La plupart des mods sont disponibles dans un sous-site du Pocket
Plane Group, portail de référence pour les mods sur l'Infinity Engine.
À noter qu'un listing de mod en français pour BG2 (qui est de loin
le jeu le plus "moddé") est disponible. Enfin, un bon forum en
français parlant de mod se trouve à la même adresse.

Les patchs & tweak Baldurdash
La plupart de ces patchs permettent de corriger quelque bugs mineurs ou de remettre
des monstres originaux de BG2 (le Demogorgon original, etc...).

Dungeon-be-gone
Ce mod permet de passer le premier donjon.

Solaufein
Ce mod permet d'ajouter le personnage de Solaufein à la sortie d'Ust Natha

Imoen's Romance
Comme son nom l'indique, ce mod permet de vivre une histoire d'amour avec Imoen

The Darkest Day
TDD est un énorme mod ajoutant un nombre impressionnant d'objets, quêtes,
créatures... au moins 30 heures de jeu supplémentaire selon
les développeurs ! La traduction en
français a mis du temps à arriver, mais elle est là.

BG1Tutu
Sous ce nom un peu ridicule se cache une idée toute simple : BG1 et BG2
partageant le même moteur. Ils doivent donc être compatibles dans
une certaine mesure ! Ce mod permet de jouer à Baldur's Gate 1 avec le
moteur du 2 (et de finir l'aventure avec le 2).
PetitPrince