Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par PetitPrince (08 mai 2006)
Dungeons & Dragons (D&D), le jeu de rôle papier (en anglais: Pen and Paper, ou PnP) créé par Gary Gygax, a toujours été un terrain fertile pour le jeu de rôle sur micro (ou CRPG : Computer Role Playing Game). Même si les jeux disposant de la licence D&D ne sont apparus qu'à partir de 1988 (avec Pool of Radiance), on ne peut nier l'influence du bébé de Gygax sur Adventures, Akalabeth et globalement tout le trip heroic-fantasy des premiers CRPG. Faisons un flash-back en 1998 : l'année précédente n'a pas été très bonne. La "suite" de Daggerfall, Battlespire, deçoit. Constellé de bug (une habitude pour Bethesda :P), c'est beaucoup plus un jeu d'exploration de donjon qu'un titre dans la lignée de Daggerfall. À part le monstre Fallout, aucun CRPG n'est vraiment marquant, les gens ne s'étant sûrement pas ou peu remis du choc Diablo. Pendant ce temps du côté pad, on découvre les grandes sagas RPG sur Playstation (Suikoden, Wild Arms, Xenogears)... Et puis il y a Final Fantasy VII. Bref, le CRPG commençe à sérieusement décliner. Bioware : la naissance de la compagniePendant ce temps, à Edmonton au Canada... Février 1995 : Ray Muzyka et Greg Zeschuk, à l'heure du déjeuner, constatent qu'ils en ont assez de leur carrière de médecin et décident de se lancer dans le jeu vidéo. 20 mois plus tard sort Shattered Steel, un mechwarrior-like. Verdict de la critique : bien mais pas top. Au milieu du développement de Shattered Steel, l'idée d'un autre jeu est venue à l'équipe de développement. Ils soumettent une petite démo du jeu, nommé Battleground Infinity, à plusieurs éditeurs. Le projet plaît énormément à Interplay, qui leur offre la licence AD&D, et une distribution faite par Black Isle (Fallout, c'est eux). Baldur's Gate est né, et avec lui, l'Infinity Engine. Baldur's GateBaldur's Gate (BG) sort le 21 décembre 1998. À l'époque, ce qui m'a le plus frappé n'est pas le scénario (j'avais 10 ans ^^) mais le nombre de CD : 5. Un chiffre énorme pour l'époque, qu'un seul jeu sur PC dépassait, à ma connaissance : Phantasmagoria II (NdL : Il y avait aussi Gabriel Knight 2, avec 6 CD, et d'autres titres encore). Sachant que ce dernier devait surtout cette taille à ses vidéos (pas/peu de compression divx à l'époque), l'aventure promettait d'être immense. Et elle l'est : on parcourt plus d'une centaine de zones, toutes remplies de monstres, de héros, de trésors, de PNJ et surtout des quêtes que donnent ceux-ci. C'est ce qui fait la forces de BG : alors que les JDR de l'époque (exepté Fallout et Daggerfall) proposent quelques quêtes secondaires pour égayer une aventure linéaire, BG propose une aventure très peu linéaire doté de nombreuses quêtes, beaucoup plus scénarisées et qui ne se limitent pas forcément au transport d'un objet A vers un endroit B. La licence a été globalement bien respectée. Comme dans le jeu PnP, on débute en créant un personnage du sexe de son choix selon six caractéristiques de base (force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme), la classe de personnage et son alignement. Les possibilités de customisation au niveau des personnages eux-même ne sont pas énormes (on choisit le portrait, les couleurs portées, et c'est tout), mais les sprites sont suffisamment beaux tels quels. Il y a tout de même quelques infidélités aux règles : évidemment, on est beaucoup moins libre que sur papier (exemple : balancer un ennemi dans l'eau et le noyer n'est pas possible), et surtout les combats se déroulent en "faux" tour-par-tour. Je m'explique : on à l'impression de jouer en temps réél, mais le jeu calcule quand même par tour. Il est quand même possible de possible de configurer le jeu pour qu'il se mette en pause à la fin de chaque tour (pratique pour les combats délicats), et de forcer une pause à tout moment. BG est fidèle à la licence, en bien ou en mal. On retrouve ainsi les faiblesses de la version papier : le système incompréhensible de jet de touché (je n'ai toujours pas compris comment marche le THAC0 ^^), la faiblesse extrême des mages à bas niveau dû au système de magie... Il est toutefois parfaitement possible de finir le jeu en ne comprenant rien aux règles. Au delà des erreurs de conceptions de AD&D, on profite tout de même du background très riche des Royaumes Oubliés (on y rencontre même le fameux elfe noir Drizzt Do'Urden). Les dialogues sont aussi de qualité, avec des personnages hauts en couleur (Minsc !), sans toutefois atteindre dans ce registre le niveau de Planescape: Torment (jeu qu'on abordera plus loin).Techniquement, on retrouve les caractéristiques qu'on retrouvera dans tous les jeux utilisant l'Infinity Engine : une vue de dessus (en 640x480 pour Baldur's Gate), des sprites évoluant dans des décors plutôt "peints" que sur des "tiles" qui se répètent (à la Diablo) et une aire de jeu découpé en zones. Le jeu étant en 2D, il a très bien vieilli, en partie grâce à l'excellent travail des graphistes. Une grande partie des PNJ ont été partiellement doublée (avec plus ou moins de succès dans la version française... *hum* Imoen *hum*... bref...). A la musique, on trouve Michael Hoenig, qui même s'il n'est pas vraiment connu fournit ici un excellent travail (on le retrouvera pour le deuxième épisode). À noter l'ingénieux système pour les musiques : elles sont séparées en petites séquences mise en boucle, et comme les Duracell, ça peut durer, durer, durer... Tales of the Sword CoastFort du succès de Baldur's Gate, Bioware sort quelque mois plus tardun add-on à BG : Tales of the Sword Coast (TotSC) ou en français. La légende de l'île perdue. Chose étrange, l'add-on ne se propose pas de continuer l'aventure principale, mais plutôt de l'allonger en ajoutant les zones de l'ile de la Barbe d'Ulgoth et le donjon qui lui est liés. Planescape : TormentAprès le succès de Baldur's Gate, Black Isle Studios, division d'Interplay chargée des RPG, s'intéresse à l'Infinity Engine. Ayant déjà distribué Baldur's Gate, ils connaissent la valeur de ce moteur de jeu et se mettent donc au boulot. Le résultat sera Planescape: Torment. Icewind DaleEn Juin 2000, pour attirer un autre public que celui de Planescape, à savoir les joueurs qui ont fui le trop-plein de dialogues, ou alors pour faire office d'amuse-gueule avant un BG2 prévu pour un peu plus tard dans l'année (Noël), Black Isle décide de produire un autre jeu Infinity Engine : Icewind Dale. Le jeu se déroule au nord des Royaumes Oubliés, dans la partie du Val Bise (Icewind Dale), une région bien moins citadaine que la Côte des Épées. Ça tombe bien, on est pas là pour discuter : au pays des barbares aux airs de Viking, l'épée (enfin plutôt la hache) domine le verbe. L'histoire est indépendante du personnage principal, contrairement à BG. D'ailleurs, aucun compagnon ne viendra se greffer à votre groupe, et il est conseillé de commencer avec un groupe de six personnages, que vous aurez tous créés vous-même. Icewind Dale est beaucoup plus orienté action que dialogue. Cela se ressent à plusieurs niveaux : l'histoire indépendante du héros (celui-ci n'a pas d'implication scénaristique autre que le fait d'être un héros), la possibilité de créer chacun des six membres du groupe (ce qui est d'ailleurs conseillé car aucun PNJ ne viendra nous donner de coup de main)... Ensuite, et contrairement à Planescape, les caractéristiques non physiques (charisme, intelligence, sagesse) n'ont pas de grande répercussion sur le jeu, sauf pour les classes qui y sont liées (mage pour intelligence, etc...). L'alignement ne compte pas vraiment non plus (je ne crois pas qu'il y ait possibilité de faire un faux-cul total comme on peut le faire dans Planescape). L'essentiel du jeu repose donc sur le combat, et de ce côté, on est servi : ils sont bien corsé, la faute à la faune nordique pas très amicale (mort-vivants impossibles à backstabber, ombres des roches qui, comme leur nom ne l'indique pas, viennent d'un croisement entre un yeti et un scarabée géant, Géants de Froid à la force... gigantesque...) sans être complétement impossible. Niveau technique, pas vraiment de grande évolution à signaler. On peut toutefois activer une option pour avoir le maximum de points de vie à chaque montée de niveau (au lieu du résultat d'un lancer de des comme le prévoit le système AD&D2), et quelques effets de lumières un poil plus jolis. L'interface a subi un très beau lifting (j'ai toujours préféré le bois à la pierre) et au niveau décors certains environnements sont vraiment magnifiques (la neige, la glace...). Au poste de compositeur on trouve un nom encore peu connu à l'époque (et encore : il avait déjà composé les musiques de Total Annihilation) mais qui va gagner en popularité : Jeremy Soule. On sent sa patte dans le thème d'Havredest (entendu dans le premier village). Heart of Winter & Trials of the LuremasterIcewind Dale a eu droit à deux extensions : on commence avec Heart of Winter, qui prolonge encore les combats. La critique le juge médiocre, et également trop court. Pour contrer ce dernier reproche, Black Isle décide de sortir Trials of the Luremaster, une deuxième extension. Celle-ci est gratuite et distribuée uniquement via le web, mais nécessite d'avoir acheté Heart of Winter. Baldur's Gate 2: Shadows of AmnSeptembre 2000, le messie arrive. Annoncé un an après la sortie de BG, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn est déjà très attendu comme euh... ben la suite de BG quoi :) . BG2 est en fait un BG1 multiplié par 2 : plus de dialogue (on est passé de 500.000 mots à 800.000), plus d'heures de jeu (de 150 heures pour tout faire à 300), plus de monstres, de zones, de sort... BG2 reprend l'aventure à peu après où BG1 s'est achevé : le héros (ainsi que son groupe) a été emprisonné par un mystérieux mage et se balade en Amn, pays se trouvant au sud de la Porte de Baldur, à la recherche de son geolier et de cette insupportable-mais-plus-maintenant Imoen. L'histoire devient plus épique, ce qui est normal vu que le héros (ou l'héroïne) et son groupe ont déjà vécu de nombreuses aventures (on les appelle d'ailleurs parfois "Les Héros de la Porte de Baldur", et ils commencent au niveau 7, ce qui équivaut, je le rappelle, à un bon nombre de séances de jeu de rôle), mais c'est surtout dû au fait qu'à la fin de BG on a appris qu'il/elle est de descendance spéciale. L'histoire est plus épique donc, disais-je : on commence a acquérir des sommes d'argent considérable, des objects magique vraiment très puissants, on visite des lieux réputés terriblement dangeureux (l'Ombre-Terre entre autre), on combat en cours de jeu des monstres qui faisaient autrefois office de boss... Mais surtout, et pour la première fois dans un jeu Infinity Engine, on peut combattre des dragons (cinq !) et leur (justement) monstrueux sprite. La récompense en vaut toujours la peine :). À noter aussi la très grande non-linéarité du titre, peut être encore plus grande que dans BG : même si ce n'est pas très "roleplay" on peux totalement oublier Imoen pendant longtemps afin de faire toute les quêtes disponibles... Les dialogues intra-groupe, déjà présents dans BG1, sont également plus poussés. On peut y découvrir des personnalités bien prononcées (Jan Jansen et ses histoires de navet, Nalia la noble à la défense des pauvres, Haer'Dalis l'extra-planaire...), et des vielles connaissances (Viconia !). La chose devient encore plus intéressante lorsque l'on met ensemble des PNJ d'alignement opposés (Viconia l'elfe noir et Keldorn le paladin, par exemple...). Il est possible d'entretenir une histoire d'amour avec un PNJ (parmi plusieurs, quoiqu'il existe un mod pour tous les faire en même temps...). Techniquement, on a enfin droit à une résolution supérieure à 640x480 (on peut théoriquement monter jusqu'à 2048x1536 , même si a cette taille les sprites sont ridiculement petit), et on note la possibilité d'utiliser une carte 3D pour des effets de transparence avancée. Mais le jeu tient toujours sur 5 CD, malgré la compression utilisée... Voyez-vous même les captures d'écran et comparez-les avec BG: la différence est flagrante. Musicalement, Michael Hoenig (qui s'occupait déjà de BG1) reprend du service avec des compositions toujours aussi efficaces (rien d'inoubliable mais certains thèmes de combat sonnent très "héroïque"). Throne of BhaalUn an après BG2, l'add-on BG2 sort et conclut les aventures des héros de Baldur's Gate. Dans une quête assez highlanderesque (il ne peut en rester qu'un !), l'aventurier mettra un point final à toute ses quêtes. ToB est un add-on très épique, voir très grosbill : vas-y que je te combats deux dragons de suite, que je t'invoque et renvoie un prince démon majeur, que je te combats une armée qui n'a rien à envier aux masses de Dynasty Warriors, que je collectionne des artefacts de puissance... À la fin (que je spoile un peu), on a même la possibilité de devenir un dieu. Mais bon, il fallait bien donner un peu de challenge aux tueurs de dragons de BG2 :). Le niveau atteignable maximum est le niveau 40, c'est dire la grosbillité (voire le grosbillisme) de la chose (dans le système AD&D, le niveau maximum est le niveau 20, et les niveaux "au-delà" sont spéciaux et dotés de règles spéciales). ToB donne aussi accès à un nouveau donjon, indépendant de l'aventure du personnage principal, et accessible à tout moment (même dans SoA) Même si ToB est très guerrier, il reste un peu plus narratif que Icewind Dale. On y découvre les différentes motivations des gens qui nous veulent (encore !) du mal, ainsi que deux ou trois révélations sur le personnage principal et sur le grand méchant de BG1. On ne sauve pas le monde, mais après on est sûr d'avoir la paix Une fin en beauté quoi. Icewind Dale 2La suite d'Icewind Dale. Quelques années ont passé depuis les évenements du premier épisode. L'interface change, mais surtout le système de jeu : exit AD&D2, bienvenue D&D3 ! C'est à ma connaissance le dernier jeu utilisant l'Infinity Engine. N'ayant pas joué à ce jeu, je n'ai hélas pas grand-chose d'autre à dire. Si vous avez un avis à donner, n'hésitez pas à vous manifester ! Et ensuite...L'Infinity Engine, en plus de faire des bons et beaux jeux (2D oblige), a permis de donner un sacré coup de fouet au domaine du CRPG, mais surtout de construire la renommée de Bioware, qui continuera de produire d'excellents RPG sur Xbox et PC avec leur nouveau moteur, l'Aurora Engine (Neverwinter Nights, Knight of the Old Republic et Jade Empire). Black Isle, de son côté, continuera la série spin-off de Baldur's Gate sur console avec Baldur's Gate: Dark Alliance et Baldur's Gate: Dark Alliance 2. Après la faillite d'Interplay, les employés de Black Isle fondent Obsidian Entertainment, qui continue à collaborer avec Bioware en réalisant des suites pour Neverwinter Nights et de Knight of the Old Republic. Autour de l'Infinity Engine - Mods et autresCe doit être maladif chez l'humain, il cherche toujours à savoir comment tout fonctionne. Baldur's Gate ne fait pas exception : avec le temps, plusieurs outils et groupes de "modder" ont vu le jour. Avec le temps et à force du "reverse engineering", une rimbambelle de mod ont vu le jour. Certains se contentent d'affiner certaines règles ou de débloquer du contenu laissé par les développeurs, alors que d'autre se proposent d'ajouter des objets, voir carrément d'autres quêtes et personnages. Une histoire du modding peut être trouvé ici sous forme d'une FAQ (accessible ici), mais, gentil comme je suis, je vous l'ai traduite : FAQ DE L'HISTOIRE DU MODDING INFINITY ENGINE
J'ajouterai que TeamBG a aujourd'hui disparu (suite un crash de leur serveur, et un prix pour récupérer les données dudit serveur jugé prohibitif ; pour les curieux, archive.org a conservé les archives), mais que d'autres sites ont vu le jour. Aujourd'hui, les principaux sont Pocket Plane Group, Spellhold Studios, Gibberling Three et Chosen of Mystra. Un utilitaire bien pratique est également apparu : WeiDu. Il permet de normaliser et faciliter l'installation de mods, faciliter les traductions et surtout éviter les conflits entre mod. La plupart des mods moderne utilisent le WeiDu. Au niveau du joueur "lambda", il y a deux outils particulièrement utiles : Infinity Explorer et Near Infinity. Ils permettent simplement d'explorer tranquillement le contenu d'un jeu Infinity Engine "depuis les coulisses". Bon, évidemment, on ne vas pas s'intéresser à tout le travail de programmation, mais ce sont des outils fort pratique pour pouvoir relire les (nombreux !) dialogues des jeux Infinity Engine, ou ré-écouter leur musique. Pour finir, voici une petite liste de mod, loin d'être exhaustive, qui me semble assez représentative de ce qui peut ou a été fait (ils proposent presque tous une traduction française). La plupart des mods sont disponibles dans un sous-site du Pocket Plane Group, portail de référence pour les mods sur l'Infinity Engine. À noter qu'un listing de mod en français pour BG2 (qui est de loin le jeu le plus "moddé") est disponible. Enfin, un bon forum en français parlant de mod se trouve à la même adresse. - Les patchs & tweak Baldurdash
La plupart de ces patchs permettent de corriger quelque bugs mineurs ou de remettre des monstres originaux de BG2 (le Demogorgon original, etc...). - Dungeon-be-gone
Ce mod passe le premier donjon. - Solaufein
Ce mod ajoute le personnage de Solaufein à la sortie d'Ust Natha - Imoen's Romance
Ce mod permet de vivre une histoire d'amour avec Imoen - The Darkest Day
TDD est un énorme mod ajoutant un nombre impressionnant d'objets, quêtes, créatures... au moins 30 heures de jeu supplémentaire selon les développeurs ! La traduction en français a mis du temps à arriver, mais elle est là. - BG1Tutu
Sous ce nom un peu ridicule se cache une idée toute simple : BG1 et BG2 partageant le même moteur. Ils doivent donc être compatibles dans une certaine mesure ! Ce mod permet de jouer à Baldur's Gate 1 avec le moteur du 2 (et de finir l'aventure avec le 2). Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |