(Article publié en janvier 2002. Dernière mise à jour
: décembre 2008)
Britannique né en 1959, Peter Molyneux est le fondateur de Bullfrog, studio de développement
devenu très important, et le créateur de jeux comme Populous, Syndicate, Theme Park, Dungeon
Keeper ou plus recemment Black&White. Depuis 1997, Molyneux ne fait plus partie de Bullfrog (entre
temps racheté par Electronic Arts), et a créé sa propre société, Lionhead,
pour asseoir son contrôle créatif dans le cadre d'une structure plus réduite. On estime
qu'il est directement responsable de la vente de plus de 20 millions de jeux vidéo, et il est devenu
une des grandes figures charismatiques de cette industrie. Le premier ministre Tony Blair l'a même
cité dans un article pour le Guardian Newspaper parmi les exemples de réussite technologique
à l'anglaise.
Si certains créateurs de jeux vidéo
sont de simples techniciens surdoués, d'autres sont de véritables penseurs. Peter Molyneux
n'a pas pour simple but de développer et vendre de bons jeux. Il veut tout chambouler, violer les
règles établies et imposer une autre forme de pensée. Tout comme Sid Meier, il contribue
activement à rendre les jeux vidéo plus cérébraux, et plus universels, ne
s'adressant pas qu'aux hard-core gamers. La légende veut que l'idée de se lancer dans les
jeux vidéo lui soit venue en donnant des coups de pieds dans une fourmilière et en observant
les insectes reconstruire inlassablement l'édifice.
Le
concept global de ses futures créations (la plus part d'entre elles du moins) se résume
ainsi : le joueur est le maître absolu du jeu sans pour autant en être partie prenante. Il
se situe au dessus de ce qui se passe et les éléments qu'il contrôle sont dotés
d'une existence propre. Il s'agit en quelque sorte du principe des univers persistants dans les jeux massivement
online, appliqué à un jeu solo, mais l'idée nouvelle est surtout que cette conception
fait du joueur une sorte de puissance supérieure. Aussi parlera-t-on de "god games", jeux dans
lesquels le joueur incarne un dieu, un style dont la paternité est attribuée à Peter
Molyneux, et dans lequel il est très difficile d'exceller tant est grand le risque que le jeu n'implique
pas suffisamment le joueur et se montre inintéressant.
En dehors de son talent de game designer, Molyneux
est un orateur inépuisable dès qu'il s'agit d'évoquer l'évolution passée
et future des jeux vidéo. Il a donné d'innombrables interviews, dans lesquels il livre sa
vision passionnante et parfois déroutante du plaisir vidéo-ludique, qu'il concoit volontier
comme métaphysique, touchant à des concepts abstraits et moraux. Chacun de ses jeux se rapproche
un peu plus de l'aboutissement de ses recherches, l'un des derniers en date, Black&White, faisant
figure d'oeuvre-somme dans le domaine du god game. Comme tous les esprits bouillonnants, il est quelque
peu controversé, et ses jeux ne sont pas forcément jugés passionnants par tout le
monde, mais personne ne saurait nier l'importance du personnage et l'intérêt de ses propos.
Confusion d'identité
C'est en partie au hasard que l'on doit la consécration
de Peter Molyneux. Ses première expériences professionnelles n'ont rien à voir avec
le jeu vidéo. En 1986, après des études universitaires et l'obtention d'un diplome
d'informatique, il fonde une compagnie nommée Taurus avec son ami Les Edgar, Britannique lui aussi
(qui est resté chez Bullfrog jusqu'en 1999). Même si Molyneux, pendant ses études,
a programmé sur PC un jeu de simulation économique intitulé "Entrepreneur", les deux
associés se fixent pour but de développer et vendre des logiciels de base de données,
en attendant de meilleurs jours. Un jour, ils reçoivent un courrier de Commodore, qui leur propose
un entretien. Molyneux se rend au siège de la compagnie, et se voit royalement reçu, ce
qui le surprend totalement compte tenu de sa faible expérience. On lui propose de lui prêter
10 Amiga pour développer des applications en réseau. L'Amiga vient alors de sortir, et Commodore
désire en faire une machine très polyvalente. Au cours de l'entrevue, Molyneux comprend
qu'il y a erreur sur la personne. Les gens de Commodore désiraient s'adresser à une autre
société répondant également au nom de Taurus, beaucoup plus importante, et
se sont trompés d'adresse. Il ne dit rien, joue le jeu, et repart avec les appareils et un contrat
en poche.
Par
la suite, l'Amiga s'impose comme une machine de jeu. Molyneux sent que le contexte est propice à
la réalisation de son vieux rêve : concevoir des jeux vidéo, marcher sur les traces
de Shigeru Miyamoto, qu'il admire beaucoup. En 1987, il rebaptise son entreprise
Bullfrog, et se lance dans le développement de son premier jeu : Druid 2, un titre créé
par son ami Andrew Bailey qu'il adapte sur Amiga, mais qui ne fait pas beaucoup parler de lui. Ensuite,
Molyneux imagine un concept qu'il appelle Creation, basé sur l'idée d'un wargame en temps
réél où le joueur incarnerait un dieu qui préside à la destinée
d'une planète et de ses habitants. Il fait le tour des éditeurs, mais personne ne voit en
quoi le joueur pourrait ressentir un quelconque plaisir s'il n'est pas au coeur de l'action. De plus,
le projet est jugé très prétentieux, et peu à même d'attirer les jeunes.
Molyneux rend alors visite à Bob White, journaliste spécialisé dans les jeux vidéo
qui est considéré en Angleterre comme une sommité. Il lui montre le jeu, qu'il a
rebaptisé Populous pour éviter tout amalgame biblique, et l'emmene dans un pub vider quelques
pintes. A un stade très avancé et très alcoolisé de la conversation, Molyneux
ose enfin demander à White ce qu'il a vraiment pensé du jeu, et obtient une réponse
inespérée qui va lui donner le force de continuer à prospecter pour trouver un éditeur
: "C'est le meilleur jeu auquel j'ai jamais joué", dit White. Electronic
Arts va alors faire preuve du flair légendaire que lui envient tant certains concurrents (notamment
un certain B.B. bien de chez nous et ses confrères les frères G.) en
faisant confiance au projet Populous.
Populous (1989)
Il
n'y a pas de meilleur exemple que ce jeu pour illustrer la philosophie Molyneux. Populous est un pur god
game, qui a connu sa gloire sur les systèmes 16-bits (ST, Amiga et PC en tête, mais aussi
les consoles). L'interface se compose d'une carte en 3d isométrique et d'une étrange barre
d'icones, dont un seul est utilisable en début de partie. Sur la carte, un territoire vierge s'étend.
Une seule action est possible : en faire descendre ou monter certaines parcelles afin de niveler le terrain.
Dès qu'une surface plane suffisamment grande est établie, une peuplade apparaît. Les
personnages vivent, construisent des maisons, et prospèrent peu à peu, en fonction des actions
du joueur. A mesure que cette mini civilisation se développe, les icones de la barre des pouvoirs
deviennent accessibles. De l'autre côté de la carte, une autre civilisation se développe,
dirigée par l'ordinateur, ou un second joueur en cas de connexion par câble. Lorsque la civilisation
est arrivée à son effectif maximum, les pouvoirs du joueur sont maximaux, et il a accès
à la dernière icone, nommé Armageddon. Les deux peuples entrent alors en guerre,
et le plus puissant (c'est à dire celui qui a su le mieux utiliser ses pouvoirs pour accélérer
le développement de sa civilisation) gagne.
Même si Peter Molyneux est un admirateur de Sid Meier en général
et de Civilization en particulier, Populous n'a rien à voir avec ce dernier.

A aucun moment le joueur n'est amené à
agir directement sur les personnages. Ceux-ci font leur vie, et le joueur ne peut qu'en définir
les grandes lignes au moyen d'un nombre limité de commandes. Par ailleurs, la difficulté
est très progressive, car Molyneux caresse un autre rêve : celui d'un jeu vidéo qui
s'adapterait au joueur, et non l'inverse. De telles fonction existent dans le domaine du jeu d'échec
par ordinateur, mais pas dans un vrai jeu vidéo. A sa sortie, Populous est acclamé comme
le jeu révolutionnaire qu'il est, et obtient un énorme succès (près de 3 millions
d'exemplaires vendus toutes plate-formes confondues) malgré un concept plutôt difficile à
saisir si on n'a pas pratiqué le jeu. Tous les autres jeux de Peter Molyneux lui doivent beaucoup
sur le plan créatif, mais aussi financier puisque ses énormes recettes ont permis à
Bullfrog de travailler confortablement (et en prenant son temps) durant les années suivantes. C'est
peut-être aussi le vrai début commercial des jeux de stratégie en temps réel.
Powermonger (1990)
Les
fans de Powermonger (sorti sur les systèmes 16-bits) ne manquent pas, ce qui prouve qu'il s'agit
d'un très bon jeu, qui a d'ailleurs obtenu un réel succès à la fois critique
et commercial. Cependant, Peter Molyneux fait la grimace quand on lui en parle, et le considère
comme un échec. Après le succès de Populous, Electronic Arts lui accorde des moyens
considérables, avec lesquels certaines pressions apparaissent, notamment sur la date de sortie.
L'expérience va le conforter dans l'idée qu'un jeu doit être testé des milliers
d'heures avant d'être lancé. Cela avait été le cas pour Populous, mais ça
ne le sera pas pour Powermonger.
L'interface rappelle celle de Populous, mais cette fois, il s'agit d'un véritable
wargame en temps réel. Le joueur n'est pas à la tête de populations entières,
mais simplement de leurs armées, et donne des ordres aux généraux, qui apparaissent
autour de la carte. Dans ce type de jeu, la part de décision laissée au joueur est très
difficile à doser. S'il doit tout faire, il est perdu et passe son temps à déplacer
sa souris et cliquer sur des icones. S'il n'en fait pas assez, le jeu perd tout intérêt.
Développé rapidement, et lancé juste après la phase de correction des bugs,
sans vraiment avoir été testé, Powermonger est encombré par une multitude
d'icones, dont Molyneux avait l'intention de réduire le nombre en testant le jeu sur une longue
période pour distinguer les actions effectuées par le joueur de celles pouvant être
automatisées.

Certains amateurs de wargames ne prennent vraiment
de plaisir que lorsqu'ils contrôlent tout et que le jeu est horriblement compliqué.
Powermonger trouve ses défenseurs dans ce camp, mais s'éloigne trop de l'idée que
Peter Molyneux se fait du jeu vidéo. C'est aussi avec cette mauvaise expérience qu'il va
prendre conscience de ses difficultés à s'exprimer au sein d'une grosse structure.
Populous 2 - Trial of the Olympian Gods
(1991)

Peu après Powermonger, un jeu développé
par Sean Copper, membre de Bullfrog aujourd'hui éminent (on lui doit en grande partie Dungeon Keeper
2) est édité par Electronic Arts, avec le label Bullfrog. Il s'agit de Flood, un jeu de
plate-forme classique pour 16-bits, dans lequel le joueur incarne un personnage amusant qui doit trouver
la sortie d'égoûts qui se remplissent peu à peu d'eau. Le jeu passe un peu inaperçu,
et Molyneux ne prend pas part à son développement, à l'exception de la séquence
de fin, ironique et grincante, lors de laquelle le héros parvient enfin à sortir des égoûts
pour être écrasé par un bus ! Bullfrog est devenu un structure d'une vigtaine de personnes,
et peut se permettre de travailler sur deux projets en même temps. L'autre gros titre en vue est
donc Populous 2
Réaliser une séquelle à
un jeu célèbre sans changer de plate-forme de développement, c'est à dire
sans s'appuyer sur plus de puissance machine pour surpasser l'original, c'est un défi très
difficile, que Molyneux semble regretter d'avoir relevé à l'époque. Populous 2 est
identique au premier dans bien des domaines, le seul changement notable étant que cette fois, les
dieux que peut incarner le joueur sont bien identifiés comme étant ceux de l'Olypmpe.
Syndicate (1993)

Une série de jeux considérés
comme inachevés (Powermonger) ou anecdotiques (Flood) pousse Molyneux à prendre son temps
pour le développement de son prochain bébé. Bullfrog lance d'abord Syndicate, considéré
par beaucoup comme un des meilleurs jeux du studio. Les conceptions de Peter Molyneux précédemment
évoquées sont quelque peu oubliées dans ce jeu, qui est plus classique, et garde
une représentation graphique en 3d isométrique. Le joueur y dirige une petite armée
de soldats cybernétiques confrontés à des groupes rivaux pour la maîtrise d'une
série de villes. Il s'agit essentiellement de concevoir de nouvelles armes et de recruter de bons
éléments dans le but d'être plus puissant que l'ennemi. Le reste de la population
n'est constitué que de policiers et de quelques civils. Cette fois, le joueur est amené
à contrôler directement ses troupes, et ne se contente pas de jouer les divinités
(voir également cet article sur Syndicate par Tonton Ben).
Molyneux est à l'origine du concept du
jeu, mais n'a pas participé à la mise en oeuvre, trop occupé par le développement
de deux autre projets, Theme Park et Magic Carpets, qui, avec le surcroit de travail que représente
la direction du studio, en font une bête de travail qui ne dort plus et n'a plus une seconde à
consacrer à sa famille.
Theme Park (1994)
Sur
la base d'un concept déjà exploré par d'autres, la simulation de gestion économique
en temps réel, Molyneux livre en 1994 ce petit bijou qui égale les créations de Will
Wright (Sim City, Sim Ants etc..), et lui permet le temps d'un jeu de quitter le domaine de l'imaginaire.
Il s'agit cette fois de mettre en place et de gérer un parc d'attractions. Au départ, le
joueur ne dispose que d'un terrain et d'un budget. Il doit construire le parc, le cloturer, faire des
allées, installer les premières attractions et leurs files d'attentes, embaucher du personnel
de toutes sortes, et enfin ouvrir le parc (il est aussi possible de reprendre la gestion d'un parc existant).
Les soucis commencent alors. Les visiteurs ont sans cesse des exigeances indiquées par des icones
dans des petites bulles de bande dessinée au dessus de leur tête, et il s'agit d'y répondre
en temps réel (surtout quand ils cherchent les toilettes...). D'autre part les employés
réclament périodiquement des augmentations de salaire et d'effectifs (quel culôt !).
En dehors du fonctionnement direct du parc, le joueur doit établir
sa politique financière, au moyen de diverses jauges représentant des investissements (cet
aspect du jeu renvoie aux premières amours de Molyneux en tant que développeur). Il peut
se montrer économe, privilégier les salaires des employés ou la recherche de nouvelles
attractions, ou encore un prix d'entrée réduit pour les visiteurs. Le dosage de ces trois
données influence grandement le destin du parc. Il est possible de faire fonctionner un petit parc
peu coûteux, ou de se montrer plus entreprenant, inaugurant sans cesse de nouveaux manèges
et attractions, au risque de ne pas être suivi par le personnel et d'avoir des problèmes
techniques à régler. Quelque soit le comportement du joueur, des évènement
interviennent sans cesse pour le maintenir en éveil.
Thème Park est une véritable merveille de design. Dès
le premières minutes de jeu, on se sent chez soi et on sait d'instinct ce qu'il faut faire. Les
icones, menus, et diverses représentations graphiques des évènements sont hilarants,
et surtout très parlants. Ils seront d'ailleurs appelés à faire école, y compris
dans les jeux Maxis (The Sims), pourtant considérés comme les leaders du genre.

Theme Park fait partie de ces jeux qui, malgré
les centaines de paramètres qu'ils font intervenir (il est même possible de contrôler
la quantité de sel dans les pop-corns achetés par les visiteurs afin de les assoiffer !),
se montrent toujours logiques dans leur déroulement, chaque action possible ayant un résultat
sur ce qui se passe. Encore un hit pour Bullfrog (en Europe seulement, le jeu faisant un flop inexplicable
aux USA), qui récidivera quelques années plus tard avec Theme Park World, qui propose un
système de jeu similaire mais se voit enrichi de graphismes en 3d et de la possibilité de
faire un tour en vue subjective de certains manèges. Ce jeu a fait un carton pour Noël 99,
en partie grâce à ses pubs mignonnes comme tout.
Magic Carpet (1994)
A
l'origine, Magic Carpet devait être une sorte de sequelle de Syndicate utilisant un moteur 3d créé
par un programmeur nommé Glenn Corpes, qui avait travaillé sur Powermonger. En raison de
sa lenteur, le jeu devait se dérouler en milieu sous-marin, mais le projet fut laissé de
côté.
Avec l'apparition du CD-ROM, et le remplacement de l'Amiga et du ST par le
PC en tête des micros utilisés par les joueurs, le projet refait surface (dans tous les sens
du terme). Cette fois, plus question de monde sous-marin, mais de combats entre magiciens. Sorti peu après
le raz de marée Doom, Magic Carpet est une tentative d'incursion dans le monde des shoots en 3d
pour Bullfrog, qui abandonne progressivement les 16-bits pour le PC. Le joueur se promène sur un
tapis volant, et doit aller dérober des boules de mana (énergie magiques) aux abords du
chateau d'un magicien ennemi, pendant que des archers protègent son propre chateau.
Le monde survolé est peuplé d'une multitude de villageois qui
semblent venir de Populous. Il est possible de les ranger à ses côtés, et de les voir
attaquer le chateau adverse.

Magic Carpet est un jeu magnifique, possédant
un moteur 3d très évolué pour son époque, et tournant sur des configurations
modestes sans problème. Hélas, le public n'y a vu qu'un shoot 3d sans intérêt,
passant à côté de son aspect stratégique. C'est le plus gros échec commercial
enregistré par Bullfrog (voir aussi l'article de Tonton Ben).
En 1995, Bullfrog
est racheté par Electronic Arts. Pas moins de 7 projets de jeux pour PC sont alors en cours :
- Magic Carpet II, une suite supposée rattraper l'échec du premier.
- Creation, le projet de jeu en 3d dans un univers sous-marin qui est à nouveau relancé.
- Theme Hospital, digression de Theme Park en milieu hospitalier.
- The indestructibles, un jeu très ambitieux similaire à The Sims, mais mettant en scène
des super-héros.
- Gene Wars, un RTS.
- Syndicate Wars, la suite de Syndicate.
- Dungeon Keeper, le nouvau gros projet de Peter Molyneux, sur lequel il se concentre presque exclusivement.

Theme Hospital et Hi-Octane
Ajoutons à la liste la sortie hative (sous
pression de Electronic Arts) de Hi-Octane, un jeu de course futuriste utilisant le moteur 3d de Magic
Carpet. Hi-Ocane est un très bon jeu mais sent trop le coup commercial, compte tenu de la sortie
concomittente de Wipe Out sur Playstation. Beaucoup sont choqués par ce genre de pratique indigne
de Bullfrog, et il est clair que sous le contrôle d'Electronic Arts le studio ne va plus fonctionner
comme avant.
Remise en question
1995 : Pendant son développement, Dungeon
Keeper est très suivi par la presse, et très attendu par le public. De tous les projets
de Bullfrog, c'est celui qui porte le plus la marque de fabrique Molyneux. Du reste, on murmure que Hi-Octane
n'a été lancé que pour faire patienter Electronic Arts pendant que le studio peaufinait
son produit vedette. Les autres jeux au programme sont également un peu laissés pour compte
: The Indestructibles et Creation sont abandonnés (peut-être pas pour toujours), et Theme
Hospital (voir l'article de IsKor), Gene Wars et Syndicate Wars sortent, mais
ne bouleversent rien ni personne. Il s'agit de bons jeux, parfaitement réalisés, mais sans
génie, et le génie est une donnée requise pour tout jeu portant le label Bullfrog.
Dungeon Keeper, de son côté, mettra encore plus de deux ans avant de sortir enfin.
C'est une période difficile pour Peter
Molyneux. Bullfrog compte désormais 90 employés. C'est une structure énorme, qu'il
ne prend plus guère de plaisir à diriger. Du côté d'EA, la pression est forte,
et les considérations purement commerciales priment sur le perfectionnisme. Il faut sans cesse
se plier à des dates, des plannings, se conforter aux attentes supposées du public, surveiller
la concurrence, satisfaire les actionnaires... Le contexte n'est pas du tout propice à la créativité,
d'autant plus que sur le plan technique, les jeux n'ont plus rien à voir avec ce qui se faisait
sur 16-bits. Leur réalisation implique de nombreuses personnes et la coordination n'est pas toujours
parfaite. Molyneux est chargé de tout cela, et il doit en plus trouver sans cesse de nouvelles
idées. Sa position devient impossible à supporter, et il décide d'en changer. Il
envisage dans un premier temps de renégocier un contrat avec EA et de devenir un simple designer
employé par Bullfrog, mais le contrôle absolu du haut de la mélée fait autant
partie de son caractère que de ses concepts de jeux. Il démissionne, et se lance dans la
mise en place de son propre studio. Son arrangement avec EA prévoit qu'il termine au préalable
Dungeon Keeper et que la nouvelle ne soit rendue publique que lorsque la démission sera effective.
Il faudra pour cela attendre plus d'un an, tant le développement du jeu pose problème.
Dungeon Keeper (1997)
Six
semaines avant le lancement officiel, des changements de design radicaux sont encore décidés.
Dungeon Keeper est annoncé comme une sorte de RPG dans lequel le joueur joue le rôle du méchant,
et se voit chargé de créer et gérer les donjons parcourus par le héros
de l'aventure, dirigé par l'ordinateur, ainsi que les dangers qu'il y rencontre. Un concept excellent
qui épouse l'esprit Molyneux tout en surfant sur la vague "jeu de rôle en temps réel"
provoquée par l'arrivée triomphale de Diablo. Alors que le jeu est quasiment terminé,
Molyneux trouve qu'il se rapproche trop d'un RTS. Il modifie pratiquement tout, et bien que le jeu ait
été développé sur une période trois ans, le résultat découvert
par les joueurs au final s'est en fait joué pendant les dernières semaines.
Le monde virtuel qui apparait dans le jeu grouille de vie. Les monstres vaquent
à leurs occupations, et les interactions entre les différentes races de créatures
sont très élaborées, obligeant le joueur à garder en permanence un oeil sur
tout. Encore une fois, le fait que le jeu ait été réalisé dans l'empressement
a pour effet pervers la multiplication d'icones d'actions. Leur nombre total est de 280, ce qui est énorme.
Certaines phases de jeu voulues anecdotiques s'avèrent au final déterminantes pour le joueur,
et d'autres voulues importantes n'ont pas l'impact souhaité. Encore une fois, Molyneux se montre
déçu par le jeu, qui ne correspond pas à ce qu'il aurait fait s'il avait eu le temps
nécessaire.

Malgré tout, la presse est dythirambique,
et une fois de plus, le succès public est éclatant. Dungeon Keeper parvient sans problème
à se hisser au rang de Diablo, dont il est l'antinomie. Ironie du sort, le nom de Bullfrog, qui
était un peu en retrait depuis le rachat par EA et après une série de jeux peu probante,
redevient prestigieux alors même que Molyneux s'en va.
Lionhead
En
1997, libre de tout engagement auprès d'EA, Molyneux met en place son nouveau studio, qu'il baptise
Lionhead. Il s'assure le soutien de nombreux fans d'heroic fantasy en s'associant à Steve Jackson,
star du jeu de rôle (on lui doit de nombreux "livres dont vous êtes le héros").
Lionhead est structuré sur le modèle de Bullfrog à ses meilleures heures : seulement
une vingtaine de personnes, ne travaillant que sur un jeu à la fois, sans contrainte de temps.
Les ventes confortables des jeux Bullfrog sur lesquelles Molyneux touche des royalties lui donnent la
solidité financière indispensable à l'entreprise, et il va pouvoir se lancer dans
la réalisation du jeu de ses rêves, atteignant un statut que lui envient les game-designers
du monde entier. Il n'oublie pas pour autant ses confrères moins fortunés. En dehors du
développement de ses propres jeux, Lionhead met en place un système de parrainage. De petits
studios peuvent louer leurs outils de développement à bas prix, et en compensation leur
verseront un pourcentage sur les bénéfices engendrés en cas de gros succès
commercial. Molyneux espère ainsi remettre le design en tête des priorités des créateurs
de jeux, plutôt que l'obsession des coûts de production, et contribuer à l'amélioration
de la production video-ludique mondiale. Une initiative à saluer.
Le premier jeu sur lequel travaille Lionhead,
et dont on ne va pas tarder à beaucoup parler tant il est prometteur, est Black&White. B&W
représente la conception du jeu video selon Peter Molyneux portée à un niveau qui
pourrait bien être maximal. Une sorte de nirvana du god game, où l'on trouve un peu de Populous,
de Powermonger et de Dungeon Keeper, le tout revu fortement à la hausse sur le plan technologique
et qui ne serait comparable à rien d'existant. Pendant près de quatre ans, Lionhead va travailler
d'arrache-pied sur le concept, accouchant au final d'un des jeux les plus étonnants et contreversés
sortis ces dernières années.
Black&White (2001)
Après
une interminable attente, B&W arrive enfin, accompagné d'un packaging un peu racoleur qui permet
au joueur de choisir la couleur de boîtier du jeu, noire ou blanche. Cette fois, les implications
morales et narratives du jeu ne vont pas par quatre chemin. Le joueur est un dieu, c'est dit, et le nom
du jeu indique clairement le choix principal qu'il devra faire : le bien, ou le mal. Adieu icônes
et menus, on agit cette fois avec une simple main, dirigée par la souris, qui peut exécuter
un nombre incroyable d'action qu'on découvre au cours du jeu. Le but est de conquérir 5
îles et d'être adoré par les populations humaines locales. Par ailleurs, et c'est la
grosse inovation si on considère l'oeuvre de Molyneux, le joueur apparaît enfin, sous la
forme d'une créature qui représente son incarnation charnelle et accessoirement son bras-droit.
En début de partie on doit choisir une créature parmi 3 races. Il faut l'élever,
l'éduquer et la faire évoluer, ce qui constitue une phase de jeu à part entière.
Par la suite, le monstre sera amené à exécuter certaines tâches pour le joueur
qui ne sont pas accessibles avec la fameuse main divine, dans le but de diriger la planète au mieux.
Le monde est entièrement en 3d, et bénéficie de graphismes époustouflants.
On s'y déplace de curieuse façon, en tirant la carte à soi avec la main-curseur.
La modélisation des créatures est excellente, et tout le monde a déjà en tête
leur aspect.
L'intelligence artificielle des créatures qui vivent littéralement
au sein du jeu est considérée comme ce qui s'est fait de mieux en la matière. Le
refrain est connu, mais il certain que les gens de Lionhead ont abattu un travail gigantesque, tout comme
sur la réalisation graphique et sonore.

L'ambiance est un peu new-age et le gameplay
est très spécial, un peu contemplatif, même si le joueur a des milliers de choses
à faire et à découvrir. Molyneux considère l'absence d'icônes d'actions
dans B&W comme la plus grande satisfaction de sa carrière, mais certains considèrent
qu'il s'agit là d'un jeu où le joueur est laissé sur la touche. En fait, le déroulement
du jeu n'est pas vraiment défini, et il appartient un peu au joueur d'en faire ce qu'il veut.

En tout cas, personne n'est resté indifférent,
et le succès commercial est apparemment probant puisqu'un Black&White 2 a rapidement été
mis en chantier. Il convient également de souligner que Peter Molyneux est un des rares concepteurs
de jeux ayant débuté sur 16-bits qui soit toujours resté au sommet malgré
l'évolution des systèmes et les multiples nouveautés apparues depuis 15 ans en matière
de design qui en ont largué plus d'un. Black&White découle directement de jeux qui ont
été imaginés à l'époque des 8-bits, et se paie le luxe d'être
suffisamment en avance sur son temps pour trouver des détracteurs.
Fable (2004)
Pendant le développement
de Black&White, le processus de parainnage par Lionhead désiré par Molyneux sest
appliqué à trois studios de développement : Black&White Studios, à
qui seront confiées les suites et extensions du jeu éponyme, Intrepid Games et Big Blue
Box, fondé par les frères Carter. Dene et Simon Carter sont des développeurs qui
ont travaillé avec Molyneux en plusieurs occasions. On les retrouve notamment en bonne place dans
les credits de jeux comme Magic Carpet, Syndicate Wars (suite de Syndicate sortie en 1997) ou Dungeon
Keeper. En montant leur propre équipe, en 2000, ils désirent se lancer dans un projet un
peu fou : créer une sorte de RPG total, dans lequel le joueur contrôlerait un personnage
personnalisé à 100% et évoluant dans un univers dont la teneur reflèterait
les actes quil effectuerait. Le jeu sappellera Project Ego, et son éditeur sera Microsoft,
qui désire en faire une exclusivité pour sa console Xbox.

Dene et Simon Carter
Le
développement va durer quatre ans, Peter Molyneux faisant beaucoup plus que simplement le soutenir
financièrement et techniquement. Il devient rapidement "lead-designer" et prend sur lui la communication
autour du jeu, encouragé en cela par Microsoft qui cherche à associer à sa console
limage dauteurs estimés par les gamers. Il présente Fable, nouveau nom du projet,
comme une révolution, promet un univers gigantesque que lon peut visiter de fond en comble
et bourré de fonctionnalités totalement inédites. Jamais jusquici il ne sétait
à ce point exposé, indiquant clairement que lavenir de son entreprise repose sur ce
jeu. Mais le développement de Fable est rendu difficile par la taille relativement réduite
de léquipe qui y travaille (une trentaine de développeurs, ce qui est ridicule comparé
au staff des grands noms du RPG) et son inexpérience totale dans le domaine du développement
sur console, très exigeant et restrictif. Alors quil aurait du être un des fers-de-lance
de la Xbox, Fable sort fin 2004, alors que la console est déjà à un stade très
avancé de sa vie commerciale. Le jeu tel que les joueurs le découvre est un Action-RPG comportant
des aspects très classiques et dautres vraiment nouveaux, mais les annonces les plus folles
que Molyneux avait faites ne se sont pas concrétisées, et bien que lensemble soit
très satisfaisant, la crédibilité du créateur de Populous et Dungeon Keeper
est dautant plus malmenée quil sadresse cette fois à un public, les joueurs
sur console, qui ne le connaît pas forcément.


Fable propose un gameplay dont les grandes lignes sont assez proches de ce que propose un épisode
en 3d de Zelda, avec des combats assez brillants, très fun et enlevés,
et un système relationnel bourré de possibilités. Il est possible dafficher
divers comportements (moqueur, sympathique, amoureux
) grâce à toute une gamme dattitudes
(toutes muettes), et les NPC réagissent en fonction de limage quils ont du héros,
celle-ci évoluant au fil du jeu grâce à un système de réputation basé
sur lorientation morale (bon ou mauvais) des choix effectués pendant les quêtes. Mais
malgré les bonnes intentions affichées et la richesse du contenu, tout ce qui constitue
le "volet social" de Fable est assez binaire, scripté et superficiel. Si les NPC sont nombreux,
pleins de vie et prêts à de nombreux échanges, ceux-ci restent totalement facultatifs
et ne débouchent sur rien de bien tangible, que ce soit en matière de gameplay ou dans la
mise en place dune "expérience RPG". Dautre part, le jeu refuse totalement tout ce
quon pourrait assimiler à du rolisme hardcore : le joueur peut annuler les effets de
quasiment toutes ses décisions sil le désire, na jamais vraiment besoin de se
spécialiser, et le jeu est très facile.


Une telle approche
aurait pu faire passer Fable pour une production insipide et lempêcher de trouver son public,
mais il nen est rien puisquil se vendra à deux millions dexemplaires, énorme
score pour une exclusivité Xbox. Il faut dire que le jeu a aussi des qualités, de celles
qui parviennent à convaincre : les graphismes du jeu sont sublimes (lunivers est bien
plus restreint et cloisonné que prévu, mais extrêmement soigné et détaillé),
ses musiques aussi (on les doit à Russel Shaw, compositeur habituel des jeux de Peter Molyneux,
et le thème principal est signé Danny Elfman), et lambiance est unique, mêlant
atmosphères féériques et humour british. On y prend énormément de plaisir,
à condition de laborder comme un RPG light et un peu court mais plein de personnalité,
très divertissant, frais, et annonciateur de grandes choses. Le jeu ressortira en 2005 sur Xbox
et PC (puis Mac trois ans plus tard), plus complet et cohérent, sous le titre Fable Lost Chapters.
Cette version doit être privilégiée dans tous les cas.
The Movies (2005)


Fable a tellement fait parler de lui pendant quatre ans que pour beaucoup, le nom de Peter Molyneux lui
est durablement associé. Cest oublier sa capacité à se remettre en question
et traquer sans cesse de nouveaux concepts. En 2003, deux projets de Lionhead sont abandonnés :
BC, que devait développer le studio Intrepid Games cité plus haut, est un jeu daventure-action
situé dans la préhistoire, sur lequel on na jamais su gand chose. Trop coûteux
et complexe, il est reporté aux calendes grecques. Unity, shootem up psychédélique
conçu en collaboration étroite avec Jeff Minter et un grand nom de la musique électronique
dont lidentité na jamais été révélée, est lui carrément
annulé. The Movies, en revanche, est mené à bien et sort en octobre 2005 chez Activision,
sur PC et Mac (des versions Xbox et Game Cube ont été prévues pendant un temps).


BC et Unity
Il sagit
dun jeu de gestion dans lequel on incarne le patron dun grand studio de cinéma, des
années 20 jusquà nos jours, mais aussi le réalisateur-scénariste des
films produits. Un double gameplay, donc, avec dun côté un jeu qui fonctionne à
la manière de Theme Park avec construction de bâtiments, gestion du personnel, des budgets,
des attentes du public (qui au fil des décennies évoluent dans le jeu conformément
à ce quelles ont été dans la réalité) etc. et de lautre
une interface très évoluée permettant de créer ses propres films, soit pour
progresser dans le jeu, soit pour sexprimer en tant que cinéaste en herbe et diffuser ses
créations sur Internet. Il est possible denregistrer les dialogues soi-même, dinclure
des musiques, et mêmes si les scènes disponible sont prédéterminées
on parvient, grâce aux outils de montage et aux décors que lont peut modeler à
souhait, à créer de vraies histoires inédites.


La partie gestion, passionnante,
aurait suffi à rendre le jeu attrayant, mais le générateur de "machinimae" est un
plus qui a permis à The Movies de fédérer de nombreux fans, Lionhead ayant eu lintelligence
de proposer sur son site une solution dhébergement pour les courts-métrages créés.
Une extension est sortie peu après, The Movies Stunts and Effects, ajoutant la possibilité
de modifier les angles de caméra dans les films, ainsi que de nouvelles composantes dans la partie
gestion (cascadeurs, doublures, hélicoptères etc.).
Peu avant est
sorti Black&White 2. La politique de parrainage de Lionhead a cessé, ayant abouti à
labsorption totale de Big Blue Box et Black&White Studios. Mais si cest Lionhead qui est
responsable de Black&White 2, Molyneux ne sen est pas occupé, déléguant
le game-design à Ron Millar, un ancien de chez Blizzard Entertainment qui a travaillé sur
Warcraft et Starcraft. Black&White 2 poursuit
sur la lancée de son prédécesseur, avec pour principale nouveauté la possibilité
de lever des armées de villageois et les faire guerroyer. Malgré des graphismes magnifiques
et une très bonne IA, le jeu ne parvient pas à innover suffisamment pour simposer
comme un titre majeur de 2005.
Fable II (2008)


Fable II : l'équipe de développement s'est élargie
En avril 2006, Lionhead devient propriété de Microsoft. Le temps des équipes réduites
et de la promotion des petits studios est révolu, Peter Molyneux ayant désormais les reins
assez solide pour ne pas sen laisser compter et conserver sa liberté de création.
Entre temps est sortie la Xbox 360, et Lionhead se lance à corps perdu dans le développement
de Fable II, dont lexistence est révélée à lE3 2006. Molyneux
a beaucoup changé de comportement. Tout dabord il a présenté ses excuses publiques,
dans le cadre du forum officiel de Lionhead, pour avoir annoncé des spécificités
concernant Fable qui se sont révélées absentes de la version commercialisée
(jeu coopératif en ligne, végétation évolutive, univers totalement ouvert
etc.), chose rarissime pour une personnalité aussi importante de lindustrie du jeu vidéo.
Ensuite, il a décidé de se consacrer uniquement à Fable II, et den assurer
la promotion lui-même mais sans jamais décrire autre chose que ce qui aboutira à coup
sûr. Il sagit cette fois dune grosse production, comme le révèlent les
films promotionnels diffusés par Microsoft, où lon voit saffairer des dizaines
de développeurs dans des locaux luxueux, et plus de 45 comédiens enregistrant la quantité
faramineuse de dialogues.


Le jeu se déroule
500 ans après les évènements du premier Fable, ce qui implique la présence
darmes à feux (le système de combat, revu, relève à présent du
pur jeu daction), des murs et costumes plus modernes, et des villes plus étendues,
garnies de bâtiments imposants. Le héros peut à présent être une héroïne
(qui pourra fonder une famille et avoir des enfants, autant de choses promises à lorigine
pour Fable 1), et se voit attribuer un chien dont la présence est mise à profit pour simplifier
certaines phases de jeu. Son alignement moral se fait désormais sur deux axes au lieu dun :
bon mauvais, et pur corrompu, et la gamme dapparences quon peut revêtir
est bien plus étendue. Les réactions des NPC à son endroit sont mesurées par
des jauges que lon peut consulter à tout moment (dans Fable 1 il fallait se contenter de
les observer réagir et les écouter parler). Le scénario, seul point sur lequel Molyneux
a aligné de grandes phrases pendant le développement, est beaucoup plus prenant et dramatique
que celui de Fable 1, abordant des thèmes très adultes, que ce soit dans la quête
principale ou dans la foule de situations que lon peut rencontrer avec les NPC. Enfin, lunivers
change réellement en fonction de certaines décisions prises par le joueur : il est
possible dacheter tous les bâtiments et commerces des villes et villages, et ainsi de modifier
leur économie, affectant ainsi le comportement des NPC.


Globalement, le jeu se caractérise par une ergonomie bien meilleure (les boutons à
assigner soi-même sont devenus contextuels et le système relationnel est beaucoup plus pratique
à utiliser), et toutes les idées originales développées dans Fable simbriquent
bien mieux, parviennent à sinclure dans lexpérience globale au même titre
que les composantes RPG classiques du jeu. Sans remettre en cause ce quétait Fable, sans
résoudre tous ses défauts (certains semblent même plus ou moins revendiqués,
comme le côté très volage des NPC), Fable II est un jeu bien plus abouti, moins morcelé,
et dans lequel on se laisse prendre volontiers quand bien même il ne fait pas toujours ce quon
attend de lui. Cest toujours un jeu très accessible, qui ne juge pas utile de mettre le joueur
face à de vraies difficultés (on ne meurt jamais, les munitions et le mana sont infinis),
mais cest aussi un jeu ample (lunivers parcouru est cette fois assez grand, ouvert, et moins
saboté par les temps de chargement), généreux, long, dune beauté exceptionnelle
et toujours baigné dans un humour dune grande finesse.
Alors que ces
lignes sont écrites, le jeu nest sorti que depuis un mois, mais les premières estimations
concernant ses ventes sont très favorables, laccueil critique est excellent, et Molyneux
ne passe plus pour un mythomane. Nul doute que cette franchise va continuer, et elle a encore beaucoup
de marge pour progresser.
Conclusion provisoire

Même si son parcours est déjà énorme, Peter Molyneux est loin d'être
à court d'idées. Il y aura d'autres jeux Lionhead, d'autres dieux virtuels, d'autres héros
à faire vivre et d'autres mondes étonnants à découvrir. Même si certains
des jeux auxquels il est associé sont mal dégrossis et réservés à des
joueurs un peu avertis, aucun d'entre eux n'a vraiment mal vieilli, et la cohérence créative
dont il a toujours fait preuve est remarquable, preuve s'il en faut que son oeuvre se doit d'être
considérée dans son ensemble.
Laurent