Accompagné de la chronique d'un cousin éloigné sur PS One
Par Thomas
V. (octobre 2004)

La salopette, la casquette, l'embonpoint, aucun doute : c'est bien lui !
Qu'est-il passé
par la tête des concepteurs de chez Nintendo ce jour là ? J'écarterai l'hypothèse
de la trouvaille après une trop forte consommation de substances psychotropes (bien qu'un cerveau
sain aurait bien du mal à imaginer la princesse Peach envoyer des carapaces à la gueule
de Mario durant un demi-tour au frein à main en esquivant des taupes sauteuses), ce afin de ne
pas briser le mythe. Car il s'agit bien
d'un mythe dont nous parlons. Super Mario Kart, série souvent copiée, rarement égalée,
source éternelle de fun, peut-être le meilleur jeu multi joueurs qui ait pu exister, addictif
comme on n'a jamais pu faire depuis... À
travers 4 épisodes, Nintendo a su, comme à son irritante habitude, forger une légende.
Je vous propose un gros plan sur cette véritable machine à rapporter des yens, des dollars,
des euros... 3... 2... 1... GO !
Super Mario Kart (1992 - SNES)

Que ceux d'entre
vous qui n'ont jamais vu cet écran titre lèvent la main...
La référence,
le mythe, le grand chef, le big boss, le président...
Un
vent de grâce a certainement soufflé sur Nintendo au début des années 90. La
SNES ne pouvait en effet rêver mieux que Super Mario World et Super Mario Kart pour entamer sa carrière.
Les superlatifs sur ce dernier, tout le monde les a lus et relus (cf. l'introduction de ce dossier ;)),
voici en quoi ce jeu les mérite. L'idée,
dès le début, est de marier la mythologie Nintendo, et toute son imagerie avec un simulateur
de conduite exigeant au possible doublé de la dose de génie nécessaire pour laisser
son empreinte dans l'Histoire.
Mythologie Nintendo
Depuis les années
80, Nintendo a mis en place un univers cohérent, composé de personnages, de lieux, d'items
emblématiques. Ainsi, Mario, Luigi, Peach, Bowser, Yoshi, Toad sont connus du grand public grâce
la série des Super Mario. Koopa Troopa, lui, est un ennemi récurrent, à l'image des
goombas, même s'il n'est pas en haut de l'affiche. Donkey Kong est resté marqué dans
l'inconscient des joueurs les plus âgés. Sa présence dans Mario Kart, vêtu d'un
Marcel très seyant semble relever d'un test de design et de popularité pour le futur Donkey
Kong Country. De même, le joueur
fidèle à Nintendo aura l'habitude de traverser des niveaux tels que le château de
Bower. Depuis Super Mario World, un nouveau design, tout en rondeurs a fait son apparition. Il fera l'unité
graphique entre les environnements connus et les originaux. On
ne présente plus non plus les carapaces, l'étoile, le champignon... Restait
à trouver à tout ce petit monde une fonction dans un jeu de course.

L'écran de sélection, avec des têtes bien connues... (tapez Y+A
pour que le personnage que vous sélectionnez devienne minuscule)
Les personnages
seront classés en fonction de leur corpulence et se verront attribuer des spécificités
différentes. Toad et Koopa, les plus mignons seront les petits légers, faciles à
prendre en main pour les débutants. Yoshi et Peach seront des dérivés de ces deux
derniers. Ils sont un peu plus lourds et ont une meilleure accélération. Mario et Luigi
sont les "moyens", en bon héros. Ces 4 personnages sont pourtant les moins intéressants
et surtout les moins charismatiques : Mario se retrouvant simple "personnage" dans un jeu qui porte
son nom, un mini vent de révolte a dû souffler dans les studios... enfin viennent Donkey
Kong Jr et Bower, les gros, bien lourds, très puissants mais difficiles à contrôler :
les records du monde s'établissent avec eux. Le poids du personnage est déterminant en ce
sens qu'un Toad a toutes les chances de se faire dégommer par ses adversaires, là où
Bowser peut leur foncer dedans sans craindre de partir dans le décor.
Les items deviennent
des armes que les pilotes s'envoient à loisir. Les carapaces, qui officiaient déjà
ce rôle dans les jeux de plates-formes se déclinent en deux couleurs : vertes pour celles
qui partent droit devant et rebondissent contre les murs, rouges pour celles à tête chercheuse.
L'étoile rend le pilote invincible pendant un court laps de temps où sa vitesse est accrue.
La plume lui fait faire un saut plus haut permettant d'éviter les projectiles ou les pièges
et de prendre des raccourcis. La peau de banane quant à elle fait glisser vos adversaires, et le
champignon vous offre une brusque poussée d'accélération. Ces items vous sont attribués
au hasard chaque fois que vous roulez sur une dalle jaune au sol, et vous ne pouvez n'en transporter qu'un
à la fois. Les pièces
sont un peu à part : vous les ramassez sur la piste, comme le reste des items, sauf qu'elles
sont bien plus nombreuses et ont un double usage. Au bout de dix ramassées, votre kart est plus
rapide, mais chaque fois qu'un adversaire vous touche, que vous vous prenez un item en pleine poire ou
que vous tombez, vous en perdez, et lorsque vous n'en avez plus, le moindre contact avec un adversaire
vous fera partir en tête-à-queue. En collecter un maximum apparaît donc vital, et cela
vous poussera à prendre des risques, et à vous éloigner de vos trajectoires idéales.

Sous les pièces, l'asphalte... Notez que l'écran est splitté,
même en mode 1 joueur, c'est le prix à payer pour une animation fluide
Vous serez amené
à courir sur une vingtaine de circuits, situés dans des environnements disposant chacun
de certaines spécificités. Le premier d'entre eux est le Mario Circuit, qui reprend abondamment
les bases du premier monde de Super Mario World au niveau de la palette de couleurs et du design général.
Les circuits qui composent cet environnement son très basiques : de l'asphalte présentant
une bonne adhérence, entourée de sable comme en F1 avec les célèbres tubes
verts en guise d'obstacle. Au nombre de 4, ils sont plutôt pépères, car vous ne risquez
pas de tomber, de rester bloqué dans un recoin, voire de sortir de piste, et constituent
du coup une bonne mise en jambe. Vient ensuite Donut Plain. Ici, l'ambiance générale rappelle
le rallye, avec de la terre bordée d'herbe et de lac en guise de surface. Les obstacles présents
sur la piste seront des taupes qui sautent de leur terrier exprès pour se coller à votre
kart et vous faire perdre un temps fou. L'étroitesse des pistes, les taupes, les dérapages
incessants rendent les 3 circuits très fun à pratiquer, en contre la montre ou contre en
championnat.


Ambiance champêtre avec petits ponts de bois et dérapages au menu
Dans le style rallye,
vous aurez aussi droit aux 2 Choco Island avec, pour obstacle cette fois-ci des mares de chocolat peu
profondes, mais qui vous ralentiront suffisamment pour que vous perdiez patience.

Oui j'vous assure, c'est bien sur du chocolat que vous roulez.
Directement issues
de Super Mario World, les "Ghost Valleys" sont la transposition en version course automobile des maisons
fantômes qui parsèment Dino Island. Les 3 pistes toutes en bois sont assez glissantes et
délimitées par des blocs cassables voire par rien du tout : ici pas de sortie de piste,
une roue qui dépasse et c'est souvent la chute, avec en prime un repêchage par Latiku (arbitre
pour l'occasion) qui semble durer des heures. Truffées de raccourcis quasi-impossibles à
prendre (le champion du monde n'arrive lui-même pas, malgré des années d'expérience,
à les emprunter à chaque fois) si l'on a pas l'item approprié, des parties de franche
rigolade sont à prévoir pour vos spectateurs éventuels devant vos crises de nerfs
lorsqu'au dernier tour : "*$¤#
de Bowser, il m'a éjecté de la piste, j'étais premier... re-¤$*'# jsuis 5ème,
j'ai plus un crédit, j'ai perdu [bruit de la manette qui s'incruste dans la télé]
[baffe donnée au dit spectateur]".


Ambiance "inquiétante" (bon, c'est pas du Resident evil non plus). Les barres
jaunes sont des sortes de tremplin faisant sauter votre kart par-dessus les précipices. Les plus
téméraires sautent avec R pour les éviter et perdre moins de temps (timming et expérience
requis)
Pour rester en
terrain connu, on a aussi droit dans le château de Bowser à 4 circuits très rapides,
avec des sauts par-dessus la lave (ou des plongeons dedans, c'est selon), des rebonds contre les murs,
des esquives de Thwomps.

En lieu et place
du vide, c'est dans la lave que vous tomberez en loupant un saut...


Lors du premier tour, pas de danger, mais dès le second, les Twhomps leur possible
pour vous transformer en crêpe bretonne...
Après s'être
bien salis, vos pilotes auront le droit de souffler un peu dans les 2 Koopa Troopa beach, circuits de
sable entourés d'eau plus ou moins profonde, mais suffisamment larges pour ne pas buter sur des
obstacles rebutants.

L'avant-dernier environnement, et certainement le plus crispant, sont les Vanilla Lake. En fait de vanille,
c'est sur de la glace que les pilotes évolueront. Comme si l'adhérence nulle ne suffisait
pas, des blocs destructibles ont aussi été ajouté à des endroits clés :
pour les détruire, vous devez foncer dedans, ce qui vous fait perdre un temps fou. De plus, des
flaques d'eau joncheront le circuit, afin que vous puissiez vous rafraîchir à votre guise,
et de la neige borde la piste, pour ralentir juste ce qu'il faut pour vous déclencher une crise
cardiaque lors d'un dernier tour serré.

Mario Kart, ou quand les sports d'hiver n'ont jamais été aussi stressants...
Une tactique pour être moins embêté par les blocs : lorsque l'on appuie sur R
au moment de rentrer dedans, on ne perd pas de vitesse
L'ultime circuit
du jeu se situe dans un environnement unique : le Rainbow Road. Autant vous dire tout de suite que
la dextérité à développer pour en sortir indemne (et surtout premier) est
comparable à celle d'un horloger suisse. En effet, ce charmant circuit aux pavés couleur
de l'arc-en-ciel ne dispose d'aucun rebord ! Pas de blocs, même friables, pas de barrière,
juste le vide... Pour rajouter du piment des Thwomps sont présents (sauf qu'ils sont électrifiés :
un contact et c'est le tête-à-queue) et la route se divise à un endroit en 2 portions
trrrrrrrrèèèès fines. Sur une musique aux allures de générique
de fin, avec des adversaires vicieux et simplement méchants, c'est à une apothéose
de pilotage qu'on a ici affaire.
L'habillage proposé
par Nintendo semble donc très attirant, et cela aurait suffi à écouler un bon nombre
de copies chez un éditeur peu scrupuleux. C'est sans compter le perfectionnisme auquel Nintendo
nous a habitués.

Trois coupes, plus la spéciale à débloquer. Du travail en perspective...
The really real driving simulator
Au-delà
de l'aspect simplement formel du soft, le véritable travail des programmeurs semble avoir été
décisif dans l'élaboration du système de conduite. Fort de l'expérience F-Zero et de son mode 7, Nintendo a basé SMK sur une conduite en simili-3D. C'est un premier fait décisif,
car cela offre au joueur une liberté de mouvement sans précédent, lui permettant
de développer un style de conduite personnel. Cela a permis aux développeurs d'inventer
des contraintes de conduites mal rendues jusqu'alors. Ainsi, un semblant de force centrifuge, de survirage
a été implémenté, certes déjà présent dans Out
Run (par exemple), mais ici calculé pratiquement en temps réel, et lors de virages bien
plus variés, serrés et rapides que chez SEGA.
La conduite s'axe
principalement autour d'1 bouton : L ou R, il sert à sauter. En effet, un accélérateur
est bien présent, mais il convient de le laisser appuyé en permanence, de même que
le frein est inutile et ralentit trop le véhicule pour être exploitable. Le saut, par contre,
est indispensable à maîtriser, puisqu'il permet de faire exécuter au Kart toute sorte
de dérapages, vous faisant gagner des dizaines de secondes en time trial (jusqu'à atteindre
des chronos ébouriffants). 3 manières de sauter sont possibles (elles ne sont pas de mon
invention, j'ai tout appris sur le site d'un très bon joueur français) :
- Le saut simple :
il suffit de sauter une fois dans le virage, sans maintenir le bouton appuyé. C'est recommandé
pour les larges courbes, un saut de rétablissement à la fin peut être nécessaire
pour ne pas partir dans le décor.
- Le dérapage au frein à main :
similaire à un virage au frein à main au rallye. Le bouton doit être enfoncé
durant toute la durée du virage. Recommandé lors des angles droits et les épingles.
Un saut de rétablissement peut aussi servir.


À gauche, le saut à l'entrée d'un virage à 90°, a droite,
le dérapage qui s'ensuit
- Le saut multiple :
consiste en fait en une série de tapotements sur le bouton de saut, tout en laissant appuyé
la direction, ou en appuyant la direction désirée simultanément avec le bouton de
saut. De la sorte, on peut enchaîner 2-3 petits sauts. Utile lorsqu'on a pas appris par cœur les
trajectoires et les sauts à exécuter sur un circuit, ainsi que dans les virages au-dessus
du vide.
L'apprentissage
est assez long et éprouvant : vous devrez passer un certain temps dans le mode time trial afin de maîtriser au millimètre les dérapages et autres triples sauts dans le Rainbow
Road. Le pilotage est rendu un peu plus difficile par une certaine rigidité, inhérente à
la technologie de la console : difficile de faire aussi fin qu'un GT3 sur une SNIN, mais ça
reste très jouable. Afin de conserver
une grande accessibilité pour tous, ces innovations ne se ressentent qu'au volant du kart de Bowser
ou de DK Jr. Les débutants qui prendront Toad n'auront aucune difficulté à prendre
le jeu en main, voire à le finir, ils passeront toutefois à côté de sa richesse
en solo. En effet, une fois les championnats claqués, le seul plaisir solitaire qui vous restera
sera de chasser le chrono. Mais telle
la cerise sur le gâteau, Nintendo s'est rendu à l'évidence qu'un simple bon jeu ne
suffisait pas encore : restait à trouver la dose de génie nécessaire pour faire
passer des nuits entières devant SMK.
Pourquoi y'a deux ports manette sur la SNIN ?
Faire des tours
de circuits, on a beau dire, on a beau les faire avec Bowser au volant d'un kart dans une maison fantôme
en faisant des dérapages, au bout d'un moment, à moins d'être un Ari Vatanen dans
l'âme, ça lasse. Et ça a déjà été proposé des centaines
de fois auparavant. Que faire alors pour que SMK reste dans l'Histoire ? Mêler au jeu de course
avec des items un système proche du jeu de combat. Ainsi,
le mode Battle, un jeu à lui tout seul, place deux joueurs humains dans une arène truffée
de dalles à items, avec pour objectif de mitrailler son adversaire jusqu'à ce que ses 3
ballons tournant autour de son kart, et faisant office de barre d'énergie, soient crevés
(1 attaque = 1 ballon en moins). Pour ne pas déséquilibrer le jeu, les items sont accordés
dans les mêmes conditions que lors d'une course, à savoir aléatoirement. Pour ne pas
avantager le joueur qui dispose d'une carapace rouge (à tête chercheuse : l'arme fatale !),
des murs quadrillent l'arène : le joueur un peu rusé saura les contourner et les longer
pour que la carapace à ses trousses s'y écrase. La plume, permettant d'emprunter des raccourcis
dans les courses, endosse ici un rôle défensif stratégique (esquive des carapaces,
accès à des zones protégées). Le fantôme (item disponible seulement
à deux) fait monter la tension à son paroxysme, car le joueur en sa possession vole l'item
de son adversaire. Autant vous dire que lorsqu'il s'agit d'une carapace rouge...
Le jeu propose
4 grandes arènes : en bitume, terre, glace, sable (avec des zones accessibles grâce
à la plume et faisant office d'endroit idéal pour souffler). Chacun aura ses préférences,
bien que dans l'ensemble, les pistes sont assez similaires, afin qu'on ne joue jamais "à la dégoûtée"
en cas de désaccord avec l'autre joueur.

Les tactiques pour battre son adversaire sont légion, et quelques parties suffisent à tout
néophyte pour en élaborer. L'écran étant splitté pour jouer à
deux, je vous conseille de regarder attentivement pendant que vous conduisez l'écran de votre adversaire,
pour savoir quels sont ses items, ses trajectoires, afin de lui infliger l'affront suprême de l'évitage
de carapace rouge. Mais à ce stade, rien de mieux qu'une petite partie pour vous rendre compte
de l'efficacité du battle mode.

À gauche, l'arène en bitume : adhérence, vitesse, grandes lignes
droites. À droite, une arène intéressante, avec des zones d'eau accessibles avec la plume
où se trouve des items
Pas besoin de chercher
les raisons du succès de SMK lorsqu'on se rappelle l'enthousiasme de toute la famille et les potes,
joueurs ou non, au moment de régler ses comptes avec son adversaire manette à la main. En
un mot, qui résume tous les autres, SMK est FUN ! Nintendo
a frappé très fort, le jeu est la 7ème meilleure vente de tous les temps,
la SNIN a eu le succès qu'on connaît (les packs console + SMK en bundle on dû se vendre
comme des petits pains...) : les amateurs de franches déconnades et de trajectoires au millimètre
ont dans le même temps été comblés.
Il fallait une
suite à SMK, et elle s'est faite autant attendre que la génération de console suivante,
à savoir très longtemps chez Nintendo.

Page suivante
(2/4) >