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Rayman
Année : 1995
Système : Jaguar, Playstation, Saturn ...
Développeur : Ubisoft Montpellier
Éditeur : Ubisoft
Genre : Plate-forme
Par MTF (05 décembre 2011)

Cocorico ! Je ne suis pourtant pas chauvin (même si j'ai encensé la « french touch » des Little Big Adventure), et j'aime mes jeux qu'ils soient japonais, anglais ou américains. Plus rares sont, cependant, les jeux vidéo purement français ; mais c'est bien de cela qu'il s'agit ici. Considéré comme l'un des meilleurs jeux de plates-formes 2D tous supports confondus ou encore comme l'un des meilleurs jeux de la Jaguar (bon, ça, c'est plus facile) et de la Playstation (et ça, c'est plus compliqué), ce titre fait partie de mes plus beaux souvenirs d'enfance. Bien entendu, aujourd'hui, tout le monde connaît Rayman ou les « Lapins crétins ». Mais je vous propose de vous attarder sur le jeu qui a créé l'univers et le personnage, le jeu qui a tout initié : Rayman.

Un peu de physique élémentaire...

L'histoire de Rayman se déroule dans un monde fantastique, couvert de forêts et de lacs. Tout n'est que paix et harmonie grâce au Grand Protoon, une sphère d'énergie pure qui maintient en ordre et en équilibre la matière. Autour de lui gravitent des Electoons, des petites créatures rosâtres qui contiennent l'énergie débordante du noyau.
Celles et ceux qui ne se sont pas endormis en cours de physique au lycée ont compris que ce modèle reprend celui de l'atome, avec un noyau et les électrons qui gravitent autour. Seulement, tout est plus « toonesque »...

Un mystérieux magicien nous narre l'histoire, tandis qu'à gauche, vous voyez le grand Protoon.

Bref, reprenons. Tout allait pour le mieux lorsqu'un jour, le diabolique Mr. Dark (en français dans le texte) déroba le grand Protoon, blessant la fée Bétilla ce faisant. Le choc fut si brusque que les Electoons s'éparpillèrent tout autour du monde de Rayman, où ils furent capturés par les sbires de Mr. Dark et dissimulés avec amour. Le chaos et la tristesse sont alors omniprésents. Qui pourra donc sauver le monde, restaurer l'ordre et combattre Mr. Dark ?

Ah ! Le gredin, le sacripant, le petit jean-foutre que voilà !
À chaque fois, ça me fait un petit pincement au cœur... snif...

Rayman bien sûr !

...une fois qu'il aura fini sa sieste...

Un jeu qui respire la joie de vivre

Rayman fut avant tout la consécration de son créateur, Michel Ancel. Ce monégasque né en 1972 intégra Ubisoft en qualité de graphiste en 1989 avant de se lancer en 1992 dans le projet qui aboutira finalement au jeu dont il est question dans cet article. De prime abord, ce devait être un jeu de plates-formes en deux dimensions sur Super Nintendo proposant même un mode coopératif, idée qui sera finalement mise en œuvre dans Rayman: Origins. Le projet prenant au fur et à mesure de l'ampleur, il a été rapidement décidé de reprendre le développement sur les consoles nouvelles générations : la Jaguar, en format cartouche, le PC, la Saturn et la Playstation ensuite sur CD-Rom.
C'est cette dernière version que j'ai été amenée à connaître, et elle demeure l'une des meilleures sur le marché, uniquement supplantée par la version Saturn, aux musiques plus belles encore : la version Jaguar, pourtant très proche graphiquement de ses sœurs, souffrent de quelques limitations techniques qui se ressentent notamment au niveau de la profondeur de champ (il n'y a pas de parallaxe sur cette version) et de la musique d'une profondeur moins marquée. L'animation se fait également un tantinet plus saccadée à ce que j'ai pu essayer. Or, la beauté et l'intérêt du jeu résident en grande partie sur ces aspects techniques : même s'ils ne font pas tout, il faudrait être d'une mauvaise foi indéniable pour affirmer que cela n'a rien eu à voir dans le succès du titre.

Images issues du Pix'n Love #13. Merci au site Unseen64.net !

Pour m'en convaincre, j'ai fait le fameux test de la « petite copine » : j'ai joué au jeu devant ma petite amie et j'ai attendu ses diverses réactions. Elle m'en a fait trois : la première, « On dirait un dessin animé ! » ; la seconde, « La musique est super belle, un peu triste, mais super belle » ; et une troisième, dont je parlerai plus tard. Je parle ici d'une jeune femme qui n'a pas trouvé Secret of Evermore très beau et Donkey Kong Country Returns moche, et qui n'a jamais apprécié la musique de Grim Fandango : autant dire que c'est un public des plus difficiles. Cela prouve s'il en est que le jeu dégage une aura des plus particulières qui, près de quinze après, fait toujours son petit effet.
Commençons par les graphismes, la partie visible de l'iceberg. Il ne faut guère longtemps pour s'apercevoir que tout a été dessiné à la main, patiemment : l'herbe, les ennemis, l'eau ; les couleurs sont chatoyantes, remarquablement bien choisies. Quand bien même saurait-on que ce ne sont que quelques éléments clés qui ont été dessinés, puis répétés pour créer des aires de jeu, leur nombre et la présence de petits détails - souches, trous dans la pierre... - parviennent à créer un caractère organique aux décors : chaque niveau possède dès lors sa propre identité, et il est très facile de les distinguer à la simple vue.

À gauche, le monde de la musique. À droite, le monde des grottes... Bon, d'accord, là, c'est évident.

L'animation, surtout, l'animation n'est pas en reste. Les décors, pour rester sur ceux-ci, sont « réels » : des petits champignons s'empilent et de désengagent, l'eau éclabousse, la pluie tombe de fort belle façon. Chaque ennemi possède ses propres mimiques rigolotes, se curent le nez ou regardent l'écran. Et c'est là qu'on en arrive au personnage de Rayman qui a bénéficié, l'on s'en doute, d'un soin exceptionnel. Pour qu'il puisse conserver à n'importe quel moment une fluidité parfaite, le choix a rapidement été fait de le dessiner sans bras, jambes ou cou. Chaque élément a alors été dessiné et animé séparément (les mains, les pieds, le corps et la tête) ce qui non seulement allège le travail de la console mais permet un rendu très « élastique » ; certains ennemis ont du reste subi le même traitement et partagent avec Rayman cette « absence de membre » qui sera devenu, au fur et à mesure des jeux, non seulement une signature mais également la base de plusieurs blagues (je repense notamment à l'introduction de Rayman 3: Hoodlum Havoc).
Le résultat est stupéfiant : un frame rate constant quand bien même les éléments mobiles à l'écran abondent, et un personnage criant de vie. Les pieds se décalent lorsqu'ils s'agit de sauter, les poings se crispent, Rayman lui-même fait de multiples mimiques et grimaces selon ses actions, qu'il lance son poing, s'accroche à une falaise ou court comme un dératé. Faites donc le test, et essayez de repérer dans cet article deux images où Rayman a la même posture...

À gauche : les « antitoons » (les petites bêtes noires) sont très difficiles à toucher et hantent surtout les petites plates-formes... Ils vous tueront plus que n'importe quoi. À droite : un moine zen qui tient des bongos dans ses mains... et qui font des petits sons quand on saute dessus, classe !

Oui, « lancer son poing ». C'est là un parfait exemple de la façon dont graphismes et gameplay se doivent d'interagir. L'idée est simplexe pourtant : puisque Rayman est dépourvu de bras, il lui est possible de faire voltiger son poing devant lui sans être limité en distance. Dans la pratique cependant, le poing de notre héros possède une zone d'influence limitée, potentiellement augmentable grâce à divers power up, mais l'on viendra à cela un peu plus tard. Pour en finir alors avec cette partie technique, impossible de ne pas songer aux musiques. Celles-ci, composées par Stéphane Bellanger, Rémi Gazel et Didier Lord, sont absolument splendides. La légende raconte qu'Ubisoft leur avait donné carte blanche pour les compositions, et qu'ils ne devaient pas avoir peur d'utiliser toutes les capacités du support CD-Rom. Imaginez-vous ce que cela signifie pour un compositeur de musique de jeux vidéo ? Ce serait comme m'enfermer dans une librairie pendant une nuit, m'autorisant à lire toutes les BD que je désire. Le résultat n'est, ni plus, ni moins, qu'une des toutes meilleures bandes son jamais créées pour un jeu vidéo. Non seulement les compositions sont formidables, impressionnantes de maestria et de beauté, mais leur exécution est tout simplement parfaite. Ce sont de vrais instruments qui servirent à composer ces morceaux, et non pas quelques synthétiseurs ou que sais-je encore ; guitares électriques, percussions, xylophones, gongs mêmes furent utilisés. Les pistes sont chacune différentes de l'autre, tantôt enjouées, tantôt plus sombres, toutes sublimement réussies.
Il y en a en réalité de deux sortes : les compositions habituelles, et des « musiques d'ambiance » , composées de bruitages divers. Ces dernières vont constituer des zones « tampons » entre deux pistes successives. En effet, ces mélodies sont pour la plupart assez courtes : elles dépassent rarement les 90 secondes. Aussi, plutôt que de les faire looper, Stéphane Bellanger a choisi d'intercaler entre deux compositions ces bruitages qui permettent de passer tranquillement d'une piste à l'autre, sans qu'une gêne quelconque s'en ressente. Intelligent et subtil, tout ce que l'on aime quoi.

La musique a une telle importance dans Rayman qu'il n'est pas anodin qu'un monde entier lui soit dédié.

Ces simples aspects font d'ores et déjà de Rayman un jeu on ne peut plus plaisant à regarder. C'est le genre de titre que l'on peut sans sourciller mettre en démonstration dans un magasin pour attirer les chalands. Mais bien entendu, le jeu n'aurait pas été le succès qu'on lui connaît s'il n'avait pas été agréable à jouer...

Tous les jeux devraient avoir un « monde de la musique » !

La progression de Rayman au sein de son univers de fait de façon relativement classique : terminer un niveau ouvre la voie vers un autre, parfois deux et ainsi de suite. L'on dénombre cinq mondes qui sont, dans l'ordre : la Forêt des Songes, le Ciel Chromatique, les Montagnes Bleues, la Cité des Images et les Caves de Skops ou, si vous préférez, « La forêt », « Le monde de la musique » (mon petit préféré), « La montagne », « Le monde de la peinture » et « Les cavernes ». Une fois ces zones complétées, le dernier monde, le Château des Délices (ou « Le monde des desserts »), devient alors accessible.
Chaque monde est divisé en plusieurs niveaux (quatre pour les deux premiers, trois pour les trois suivants, un seul pour le dernier), et chaque niveau est subdivisé en plusieurs zones. Dans celles-ci, l'objectif est d'aller d'un point A à un point B, la sortie du niveau étant signalée par un panneau « ! » ; au début de la toute première zone de chaque niveau se trouve un autre panneau qui permet de revenir sur la carte du monde. Il faut faire attention cependant, car une fois la première zone achevée, il est impossible de revenir sur la carte du monde à moins de finir le niveau en cours.

En fait, c'est Mr. Dark qui observe la progression de Rayman à travers ses jumelles, d'où cette vision particulière de son monde... À droite, le panneau fléché permet de ressortir du niveau.

Chaque zone est l'occasion d'un stage relativement court, toujours construit autour d'une idée fondatrice : ce peut être un stage basé sur la rapidité, un autre en scrolling vertical avec de l'eau grimpante, un autre parfaitement plongé dans le noir... La variété des situations et leur renouvellement font qu'il est impossible de s'ennuyer au cours de cette aventure. L'on attend toujours la prochaine surprise avec délectation, convaincu que l'on va y trouver des miracles d'inventivité.
Cette progression par étape est également au cœur du gameplay de Rayman car notre petit bonhomme débute l'aventure, pour ainsi dire, « nu comme un ver » : les seules choses qu'il est alors capable de faire, c'est marcher et sauter ! Mais, en terminant certaines zones spécifiques, le petit bonhomme rencontre sa copine Bétilla la fée qui, recouvrant ses pouvoirs au fur et à mesure après son altercation face à Mr. Dark, gratifie Rayman de nouvelles capacités. Si la plupart sont acquises dès la fin du premier monde, d'autres lui seront confiées progressivement et ce jusqu'à la fin du monde 4 : aussi, au début des Caves de Skops, il n'est rien qu'il ne pourra accomplir.

Bétilla vous donne progressivement vos pouvoirs. À droite, le genre de passage stressant (les plates-formes glissent à mort...)

Les pouvoirs donnés seront ainsi la possibilité offerte de s'accrocher au bord des plates-formes (il faut le savoir, mais Rayman ne peut être blessé si un ennemi marche alors sur la main qui le supporte... Cela peut être pratique lors de certaines phases de jeu), la capacité de lancer son poing (eh oui, l'attaque signature de Rayman n'est pas disponible dès le début du jeu... C'est un peu comme si Mario ne pouvait tuer les ennemis en leur sautant dessus !), le pouvoir de faire l'hélicoptère avec ses cheveux, ce qui lui permet de traverser des fossés relativement larges et de mieux contrôler sa chute, la capacité d'attraper des objets avec son poing (ce sont souvent des points d'accroche pour se balancer), et enfin la capacité de courir.
À côté de cela, quatre autres pouvoirs ne seront disponibles que dans des zones précises : la première, accessible dans une seule et unique aire de jeu, est la « graine magique », qui permet à Rayman de faire pousser des fleurs où il le désire, lui permettant de prendre de la hauteur et d'échapper ainsi à l'eau qui menace de le submerger ; la seconde, accessible dans trois zones, est le « super hélicoptère » qui permet à Rayman de s'envoler sans soucis grâce à ses cheveux ; un troisième pouvoir, disponible vers la fin du jeu, est une luciole qui prendra domicile sur le poing de notre héros, lui permettant d'y voir un peu plus clair dans les sombres cavernes. Un quatrième pouvoir, qui se rencontre plus régulièrement à partir du deuxième monde, est la « Petite fée ». Lorsque vous la touchez, Rayman devient minuscule et donc capable de se faufiler un peu partout ; en contrepartie bien entendu, son amplitude de saut devient ridicule. Il faut alors retoucher une fée pour revenir à sa taille normale (ce peut être la même, du reste).

Le grappin et la « petite fée ».
Tarayzan (« T'as raison ! ») et la graine magique.
Le hippie (ou le musicien, on va pas chipoter) et le super-hélico (les cheveux deviennent coupants comme des lames de rasoir...)
La luciole (que vous ne pouvez pas voir, car il fait tout noir, ah ah).

Ces pouvoirs permettront à Rayman non seulement de faciliter sa progression, mais également de revisiter les anciens niveaux pour y découvrir de nouveaux secrets. En effet, il ne suffit pas, pour terminer Rayman, d'avancer tête baissée au sein des différents niveaux. Pour parvenir à débloquer le dernier monde et avoir la chance de combattre Mr. Dark, il va falloir retrouver tous les Electoons répartis un peu partout.
Ceux-ci se trouvent dans des cages, et il faut lancer son poing pour les faire éclater et ainsi libérer leur précieuse cargaison. Il est rigolo d'ailleurs de voir les Electoons, une fois libérés, se déplacer aux alentours, danser sur place et même tomber amoureux de Rayman : lorsqu'on s'immobilise face à l'un d'entre eux, un petit cœur apparaît et il lui lance alors un petit regard rempli d'admiration. Il y a ainsi six cages par niveaux, répartis entre les différentes zones de ceux-ci. Bien entendu, impossible de savoir par avance dans quelles zones se situent les cages : il va donc falloir tout explorer, encore et encore, pour finir le jeu. C'est là que le fait de ne pas posséder tous les pouvoirs dès le début du jeu se fait malin, car cela oblige à revenir dans les tous premiers niveaux pour découvrir pléthores de zones inexplorées, parfois aussi grandes que le chemin « traditionnel », pour libérer tous les Electoons.

Ouverture de cage, mode d'emploi : premièrement, trouver la cage. Deuxièmement, l'ouvrir d'un poing vengeur : un médaillon apparaît pour vous indiquer combien il vous en reste à trouver dans ce niveau. Troisièmement, regarder les Electoons tomber amoureux de vous et taper dans une prune géante (facultatif).

Mais pour ce faire, il va falloir vous accrocher...

« C'est dur, hein ? »

Je vous avais annoncé que ma petite amie m'avait dit une troisième chose. Textuellement, ce n'est rien d'autre que « C'est vachement difficile ! ». Et pourtant, je connais bien le jeu. Et pourtant, je l'ai déjà fini un nombre incalculable de fois. Mais pourtant, je me fais toujours avoir. Car le jeu est incroyablement difficile. Pas inaccessible, attention, mais il vous demandera beaucoup de patience, de vigilance et de courage pour parvenir à le terminer à 100 %.
Le jeu possède, et c'est là encore la marque d'un chef d'œuvre, au moins trois couches de difficulté. La première correspond à la difficulté des niveaux en eux-mêmes : si les premiers stages sont relativement simples, du moins ne demandera guère de pratique pour progresser, la chose se complique dès le deuxième monde qui demandera une patience angélique pour le terminer. Les niveaux sont composés de plus en plus de zones, celles-ci sont de plus en délicates à aborder. La difficulté ne vient ici pas réellement des ennemis, car ceux-ci sont finalement peu nombreux ; l'on ne voit la majorité d'entre eux qu'à une ou deux reprises dans des zones clés, et rien de plus. Ce sont en réalité les obstacles qui seront vos principaux cauchemars : gouffres sans fonds, pics, pieux mobiles... Le jeu est un véritable parcours du combattant qui va vous demander de faire des pieds et des mains pour survivre. Et bien que Rayman possède plusieurs points de vie (trois de base, que l'on peut augmenter à 5 grâce à un power up), le moindre choc le fait reculer, ce qui ne manque jamais de vous précipiter dans le gouffre non loin.

À gauche : ces trompettes soufflent et vous propulsent à toute vitesse... Généralement dans le vide. À droite : varappe dans les hauteurs en évitant les pics bleus. Bon courage.

La deuxième couche de difficulté est plus vicieuse encore, et est liée à ce que les développeurs ont appelé des « événements ». Concrètement, qu'est-ce ? Eh bien, il faut considérer que ces événements sont des éléments qui apparaissent brusquement lorsque Rayman passe à un endroit précis du niveau. Ce peut être tout et n'importe quoi, et cela peut apparaître n'importe où : pics qui surgissent juste sous votre chemin, vie qui surgit dans votre dos, ennemis qui tombent brutalement sur votre tête. Souvent, il ne s'agit juste que de placer un obstacle devant votre chemin au dernier moment, pour vous donner un sacré coup de stress, mais parfois la chose est bien plus subtile : disparition d'un power up au moment où vous alliez le récupérer, surgissement d'un panneau de sortie alors que vous vous dirigiez, nonchalant, vers une cage posée tranquillement devant vous, voire piège mortel pour vous condamner d'être trop curieux.

Événement, mode d'emploi : 1 - Marchez tranquillement vers une vie supplémentaire apposée là comme par enchantement. 2 - Au moment de la ramasser, trois ennemis apparaissent dans votre dos.

Lorsqu'un événement se déclenche, un petit bruit se fait entendre : plus celui-ci est fort, plus il y a d'éléments qui sont alors apparus. Cependant, il est impossible de savoir ce qui est apparu, et où cela est apparu : ce peut être un bonus, surgit dans votre dos, hors de l'écran ce qui vous demande alors de revenir sur vos pas, ou un ennemi, prompt à vous tomber dessus sans crier gare. De fait, si la première « couche de difficulté » ne vous demandait que de faire appel à vos uniques réflexes, celle-ci exige de vous de connaître par cœur les stages arpentés pour éviter de se faire surprendre. Mais même avec ça, il peut être compliqué de retenir la position de tous les pièges : Rayman, malgré son enrobage, malgré la présence de points de vie, s'approche quelque part d'un « die & retry » , ou plutôt mélange un gameplay « à la Mario » et d'un jeu où la moindre erreur est fatale.

Le niveau « Mangez chez Joe » fait partie des plus durs du jeu. À droite : Mini-Moskito, le premier boss du jeu.

Mais ces événements nous amènent alors à la « troisième couche de difficulté », sans doute la plus connue de toutes mais également la plus stimulante pour le joueur : trouver les cages des Electoons. Comme je l'ai précisé plus haut, il convient pour ouvrir le chemin menant à Mr. Dark de trouver toutes les cages au sein des niveaux. Cependant, celles-ci ne sont pas simplement posées sur votre trajet, du moins rapidement, si l'on se contente d'avancer tête baissée sans se préoccuper du reste, l'on termine rapidement le niveau sans avoir libéré un seul petit Electoon. C'est que la majorité d'entre elles, vous le comprenez, n'apparaissent que grâce à des événements. Mais contrairement aux événements « traditionnels » qui se déclenchent au cours d'une partie nonchalante, il va falloir, pour que les cages apparaissent, faire preuve d'un peu plus de jugeote et considérer comme une stratégie à part entière la prise de risque inconsidérée.
Il va falloir chercher à se suspendre à toutes les plates-formes, récupérer tous les bonus, sauter dans le moindre trou dans l'espoir de trouver un passage secret. Et encore, rien n'est fini, puisque souvent, l'on parvient à déclencher un événement... Sans savoir où la cage est alors apparue ! Et régulièrement au contraire, le jeu vous nargue en faisant apparaître la cage sur l'écran... Mais derrière un mur. À vous les joies du backtracking ! Oh, et bien sûr, l'événement va faire apparaître de nouveaux ennemis et obstacles... Bien entendu, il ne faudrait pas que cela soit trop facile.

À gauche : une vie supplémentaire et un « P » qui augmente les points de vie. À droite : le photographe fait office de checkpoint.

La quête des cages va vous prendre énormément de temps, je puis vous le garantir : sans solution, certaines d'entre elles risquent même de vous échapper à tout jamais. Mais la sensation d'accomplissement que procure le simple fait de trouver une cage est l'une des plus fortes que je n'ai pu jamais ressentir dans un jeu vidéo : cela vous donne l'impression d'être un dieu de la manette. Du reste, les p'tits gars d'Ubisoft ont pensé à tout : aussi, il n'est pas nécessaire forcément de finir le niveau en cours pour valider la cage, elle est considérée comme ouverte du moment que vous l'avez détruite. Vous pouvez ainsi perdre une vie ou même revenir sur l'écran du monde (si la cage était dans la première zone du niveau), et la cage sera tout de même comptabilisée. Cela vous évitera de violentes crises de nerf, je peux vous le garantir !

Yeah !

Le jeu n'est cependant pas trop avare en power up et autres vies supplémentaires. Vous commencerez le jeu avec trois vies et cinq continues. S'il est impossible de récupérer davantage de ces derniers, l'on trouve cependant des vies de façon assez régulière, et il est toujours possible d'en récupérer en ramassant cent « Tings », des petites bulles bleues éparpillées ci et là qui souvent d'ailleurs vous indiquent la présence de passages secrets, Tings qui servent également de porte d'entrée à des stages bonus où il faut, en temps limité, récupérer un nombre déterminé de bulles pour gagner une vie supplémentaire.
Les power up se trouvent de plus assez régulièrement. Il y en a deux catégories : ceux qui agissent sur vos points de vie, vous redonnant de l'énergie et augmentant votre barre de vie de trois à cinq points (si vous perdez une vie évidemment, vous revenez à trois), et ceux qui agissent sur votre poing. Vous trouverez ainsi des poings S (pour « Speed » ) qui augmentent la vitesse de votre poing (trois niveaux), et le poing doré qui augmente la puissance et la portée de vos coups. Il faut noter que le jeu sauvegarde avec précision le nombre de vies, vos power up et l'état exact de votre santé ; et il est possible de sauvegarder à tous moments, et d'utiliser (du moins pour les versions CD) soit une carte mémoire, soit un mot de passe.

Le chapeau du magicien est l'entrée du « Bonus Stage , dans lequel il faut récupérer avant la fin du temps imparti tout les Tings..

Bien entendu, un bon jeu de plates-formes ne serait rien sans de sacrés boss. Et là encore, Rayman surprend par l'intelligence avec laquelle ceux-ci sont amenés au sein du jeu. Il est facile de repérer les niveaux où vont surgir les boss, car ceux où ils apparaissent leur font la part belle : aussi, l'on aura droit à « L'Antre de Moskito », « Le Charivari de Mr. Sax », « Les Cimes de Mr. Stone », « Le Cratère de Space Mama » et « Les Stalactites de Mr. Skops ». Oui, j'ignore pourquoi, mais ces chefs sont fort respectés : ce sont des « Mister »... Allez savoir.
Mais il ne suffira pas de traverser le niveau en question pour ensuite aller dans une arène et affronter le boss, non, cela serait trop simple. Rayman s'introduit dans leur domaine : croyez-vous qu'ils resteront inactifs ? Bien sûr que non, et ils tenteront d'enrayer sa progression par tous les moyens possibles. C'est alors que les boss du jeu vont « s'inviter » dans des zones spécifiques et tenter de vous faire du mal, généralement en vous poursuivant au fur et à mesure du niveau. C'est ainsi parfois l'occasion pour vous de les blesser avant que le combat réel ne commence. Et bien entendu, lorsque vous aurez vaincu les boss, si vous refaites leurs aires, les zones où ils apparaissaient seront à présent absentes... Rien que de plus logique (ce qui permet également de comprendre que, quoi qu'il advienne, les zones où ces boss apparaissent ne contiennent aucune cage).

Moskito vous poursuit avec une boule à piques géante avant de vous affronter...
Mr. Sax vous bombarde de fausses notes...
Mr. Stone cherchera à vous écrabouiller avant de vous confronter...
Mr. Skops détestera que vous le réveilliez...
Seule Space Mama, finalement, vous attendra patiemment dans son cratère. Ah ! L'impatience des mecs, j'vous jure...

Les combats se déroulent souvent dans une arène composée d'un seul et unique écran, et cette fois-ci, tout se fait par l'apprentissage : assimiler les patterns, faire preuve de dextérité... Ce n'est plus que vous, et votre adversaire. Si les boss ne sont pas, sincèrement, des plus difficiles, ils sont très, très longs, si bien qu'arrive toujours un moment où l'on fait une erreur ; et une erreur en entraînant une autre, l'on finit par perdre une vie...
Mais il faut avouer que les boss sont très prenants : possédant plusieurs attaques et une animation à couper le souffle, bien évidemment, ce sont de vrais « patrons » de fin de monde comme on les aime. Il y a également deux mini-boss présents dans le jeu : Mini-Moskito (qui vous aidera finalement à traverser le « Lagon de l'Angoisse ») et Pirate Mama. Plus faciles évidemment, cela permet de varier encore plus un jeu qui, sans cela, n'en avait pourtant nul besoin.

Mini-Moskito sera l'idéal pour traverser le Lagon. Quant à Pirate-Mama, c'est une adversaire à ne pas prendre à la légère...

Enfin, une fois toutes les cages trouvées et les cinq boss défaits, le Château des Délices s'ouvre alors. Celui-ci est composé d'un seul niveau (je soupçonne un manque de temps de la part des développeurs, je vous expliquerai pourquoi plus loin) composé, encore une fois de plusieurs zones. Mais les épreuves présentes alors sont parfaitement uniques : une séance de surf sur une poêle à frire le long de montagnes couvertes de chantilly avec des mares de crème anglaise, une zone où vous êtes poursuivi par « Anti-Rayman », un clone de notre héros qui copie vos moindres gestes et vous expédie ad patres au moindre contact, une autre où vos commandes seront inversées et enfin une dernière où vous ne pourrez que courir, sans faire demi-tour ou n'avoir qu'une seconde de répit.
Il est malheureux cependant que le combat contre Mr. Dark soit... disons, décevant. Il se compose de quatre phases : au cours de la première, vous ne pouvez qu'éviter les attaques de Mr. Dark car votre poing a été subtilisé. Les trois phases suivantes se composent de combats contre trois adversaires qui ne sont qu'un mélange des boss précédents : l'on aura donc droit à « Mr. Skone » (croisement de Mr. Stone et de Mr. Skops), « Les sœurs Mama » (deux Space Mama qui vous attaquent simultanément) et enfin « Mr. Saxito » (croisement entre Moskito et Mr. Sax). Ces trois boss (si ce n'est le couple Mama) sont loin d'être inabordables... Encore un indice qui me pousse à croire que la fin du jeu fut, en quelques sortes, précipité et ce même si ce niveau a subi le même degré de finition que le reste du titre.

Les différentes formes du boss de fin. Remarquez les vitraux et le sol qui représentent les différents boss du jeu.

Le succès de Rayman

Si l'on additionne les ventes cumulées de toutes les versions de Rayman, l'on atteint le chiffre faramineux de quatre millions. Il se hisse parmi les plus grands succès de ses supports, réussissant l'exploit notamment d'être le jeu le plus vendu sur Playstation au Royaume-Uni, dépassant les chiffres de Tomb Raider et de Gran Turismo notamment. Ce n'est pas rien !
La « rayman-o-mania » cependant ne se limita pas à ce seul jeu, comme on peut s'en douter. Mais avant de parler des suites que tout un chacun doit connaître (Rayman 2: The Great Escape, Rayman 3: Hoodlum Havoc et bien entendu la série des Raving Rabbids), il faut savoir que des suites directes à ce jeu ont été disponibles sur PC. Ceux-ci peuvent se décomposer en deux catégories : les titres ludo-éducatifs, et les éditeurs de niveaux.

Rayman 2: The Great Escape et Rayman 3: Hoodlum Havoc. Ce sont des jeux de plates-formes 3D d'une qualité exceptionnelle, et qui figurent parmi les ténors du genre.

Les jeux ludo-éducatifs ont été édités entre 1995 et 1997, et se composent de trois séries : l'une pour apprendre les langues vivantes, la seconde pour apprendre l'orthographe, la troisième pour apprendre à lire et à compter. Il est difficile de trouver des informations sur ces jeux, aussi je me contenterai de parler que de la première gamme. J'avais un « Apprends l'Allemand avec Rayman ! » des plus basiques. Grosso modo, Rayman avançait dans des niveaux spécifiquement conçus où le joueur avait à plusieurs reprises le choix entre divers chemins. Le jeu posait alors une question, et il fallait prendre le chemin correspondant à la bonne réponse. Si c'était la bonne, le jeu continuait jusqu'à la prochaine question. Si c'était une mauvaise réponse, alors un événement se déclenchait et tuait instantanément le personnage.
Bien entendu, outre le fait qu'il a toujours été discutable qu'un jeu vidéo puisse éduquer un enfant, il faut comprendre que les niveaux étaient prédéterminés : autrement dit, au bout de quelques échecs, j'étais capable de prendre le bon chemin, sans même savoir ce que je faisais.

J'avais celui de gauche, me concernant. Il n'y a rien de plus à en dire... si ce n'est qu'ils sont très durs à trouver.

Plus intéressant, les éditeurs de niveaux. Deux furent disponibles partout dans le monde : Rayman Gold et Rayman Forever. Mais un dernier ne sortit qu'en France : Rayman Collector, qui réunit en réalité les qualités des deux précédents.

Si vous les trouvez en occasion, précipitez-vous ! Il peut être difficile de les faire tourner sur les versions récentes de Windows cependant... (J'avais déjà du mal sous XP)

Rayman Gold sortit en 1997. Il s'agit d'une version « améliorée » de ce bon vieux Rayman, qui se compose de deux disques : le premier contient le jeu original, sans modifications. Le second s'intitule « Rayman Designer » , et possède deux modes de jeu. Le premier est une sélection de 24 nouveaux niveaux, organisés autour d'une nouvelle idée : pour faire apparaître le panneau de sortie, il faut collecter les 100 Tings éparpillés dans celui-ci. C'est cette partie-là notamment qui m'a fait croire que le jeu original fut terminé avant que les développeurs n'aient pu aller jusqu'au bout de leurs idées, car les niveaux originaux se déroulant dans le « Château des Délices » montrent de nouveaux éléments de décors et de nouveaux ennemis. Mais surtout, ce qui m'avait fait craquer à l'époque, c'était bel et bien la présence d'un éditeur de niveaux. Et ça, c'est génial.
Le logiciel s'apparente à une façon de Paint assez simple, mais très complet. Nul besoin de s'y connaître en programmation : il suffit de déplacer divers éléments de décor, des ennemis, des bonus, d'indiquer comment les événements vont se produire etc. Une pression d'un bouton, et hop ! On peut à tout moment s'essayer à notre création. Il est du reste possible non seulement de commencer de zéro, mais également de modifier un niveau existant, qu'il s'agisse d'un stage du jeu original ou de l'un des vingt-quatre niveaux supplémentaires. Il existe ensuite des options de modifications plus poussées pour celles et ceux qui voudraient faire quelque chose de plus personnalisé, comme la possibilité d'interagir sur les « types » des plates-formes. Pour expliquer les choses simplement, chaque bout de décor possède un type particulier qui indique la réaction de Rayman à son contact : il va pouvoir soit marcher sur lui, soit être blessé (comme pour les pics), soit se noyer, soit l'agripper (comme pour les lianes)... Si bien qu'il peut être possible de construire un monde où l'eau est solide et le sol susceptible de vous tuer, ou encore des murs que l'on peut escalader, ce genre de choses. Les possibilités semblent illimitées. La communauté des designers est encore assez active sur Internet, et l'on peut encore trouver des sites dédiés à ces niveaux personnalisés ainsi que plusieurs vidéos sur Youtube montrant les dernières créations.

À gauche, l'écran d'édition du niveau global. À droite, fabrication d'un événement : le magicien indique l'endroit où il se déclenchera, les lignes jaunes relient les éléments qui vont alors apparaître.

Cela nous amène à Rayman Forever, sorti en 1998. Il s'agit d'une version « améliorée » du Gold (qui était déjà une amélioration du premier Rayman, vous suivez ?) qui reprend non seulement le jeu original et les vingt-quatre niveaux supplémentaires, mais également 40 autres niveaux composés cette fois-ci par les fans de Gold, et sélectionnés par Ubisoft à l'issue d'un grand concours. Ces niveaux sont particulièrement difficiles, mais d'une incroyable ingéniosité. J'avais moi-même essayé de faire des niveaux étant plus jeunes : j'avais tout dessiné avant de les construire, mais hélas ! aucun de mes trois projets (je me souviens même des noms des niveaux : « Capharnaüm et Rock'n Roll », « Les Pinceaux Emmêlés » et « Miam ! » ) n'a hélas été retenu.
Enfin, en 1999, soit la même année que la sortie de Rayman 2, les petits Français eurent la joie de découvrir la dernière suite « originale » de Rayman, intitulée Rayman Collector, qui (attention les yeux !) contient le jeu original, plus les 24 niveaux supplémentaires de Gold, plus les 40 niveaux supplémentaires de Forever, plus 60 niveaux inédits, cette fois-ci inventés par l'équipe originale du jeu. En marge donc du jeu de base, c'est donc 124 niveaux à arpenter... Ça, c'est ce que j'appelle de la réédition !

À droite, quelques éléments du monde des gâteaux que l'on ne voit jamais dans le jeu original... C'est ce qui me fait penser qu'il devait y avoir bien plus de niveaux dans ce monde que de prime abord.

Le succès de Rayman ne s'arrête pas ici, puisque le jeu fut porté sur Game Boy Color en 2001 - mais il s'agit en réalité d'un jeu entièrement différent, avec de nouveaux ennemis et challenge, mais fort plaisant. Les stages et musiques sont d'ailleurs ceux de Rayman 2, bien que l'histoire suive celle de Rayman - et sur Game Boy Advance en 2001 (sous le nom fort original de Rayman Advance). Cette dernière version, assez proche de son modèle, est cependant un peu plus facile : il y a moins de niveaux, et Rayman débute toute partie avec quatre points de vie.
La dernière actualité de Rayman est une énième réédition du jeu sur Playstation Store et DsiWare en 2008. Si la première version est identique à l'originale, la seconde fait des aménagements au niveau de la difficulté : Rayman a encore une fois quatre points de vie de base, et certains pièges ont été supprimés.

La version GBC est une merveille : plus qu'une adaptation, il s'agit vraiment d'une nouvelle interprétation du jeu original. À droite, la version GBA : remarquez les quatre points de vie.

Et après ?

Après ce premier épisode qui connut un succès colossal et de multiples rééditions, le petit bonhomme à la mèche réussit à passer la barre de la trois-dimensions grâce à Rayman 2: The Great Escape sur N64 tout d'abord, puis sur Playstation, Playstation 2, Dreamcast et plus tard sur 3DS. S'ensuivirent Rayman 3: Hoodlum Havoc, jeu à l'humour ravageur - ce qui reste rare malgré tout dans le genre - mais plus orienté « action » que ses prédécesseurs, et la série des « Lapins Crétins ». Si au commencement il s'agissait d'une façon de spin-off de la série principale, ces rongeurs parvinrent à avoir leur propre série, et Rayman lui-même finit par ne plus apparaître dans ces jeux.
Son avenir fut menacé pendant longtemps ; mais l'annonce de Rayman: Origins réussit à rassurer les fans, moi le premier : Rayman peut se vanter d'être l'un de ces héros finalement apparus relativement tard dans l'histoire du jeu vidéo (en comparaison d'un Sonic ou d'un Mario), mais qui réussit à se hisser au panthéon de ses légendes.

Si le premier Rayman était un vrai dessin animé, je n'arrive pas à trouver de mots pour décrire celui-ci !
MTF
(05 décembre 2011)
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