Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (05 décembre 2011)
Cocorico ! Je ne suis pourtant pas chauvin (même si j'ai encensé la « french touch » des Little Big Adventure), et j'aime mes jeux qu'ils soient japonais, anglais ou américains. Plus rares sont, cependant, les jeux vidéo purement français ; mais c'est bien de cela qu'il s'agit ici. Considéré comme l'un des meilleurs jeux de plates-formes 2D tous supports confondus ou encore comme l'un des meilleurs jeux de la Jaguar (bon, ça, c'est plus facile) et de la Playstation (et ça, c'est plus compliqué), ce titre fait partie de mes plus beaux souvenirs d'enfance. Bien entendu, aujourd'hui, tout le monde connaît Rayman ou les « Lapins crétins ». Mais je vous propose de vous attarder sur le jeu qui a créé l'univers et le personnage, le jeu qui a tout initié : Rayman. Un peu de physique élémentaire...L'histoire de Rayman se déroule dans un monde fantastique, couvert de forêts et de lacs. Tout n'est que paix et harmonie grâce au Grand Protoon, une sphère d'énergie pure qui maintient en ordre et en équilibre la matière. Autour de lui gravitent des Electoons, des petites créatures rosâtres qui contiennent l'énergie débordante du noyau. Bref, reprenons. Tout allait pour le mieux lorsqu'un jour, le diabolique Mr. Dark (en français dans le texte) déroba le grand Protoon, blessant la fée Bétilla ce faisant. Le choc fut si brusque que les Electoons s'éparpillèrent tout autour du monde de Rayman, où ils furent capturés par les sbires de Mr. Dark et dissimulés avec amour. Le chaos et la tristesse sont alors omniprésents. Qui pourra donc sauver le monde, restaurer l'ordre et combattre Mr. Dark ? Rayman bien sûr ! Un jeu qui respire la joie de vivreRayman fut avant tout la consécration de son créateur, Michel Ancel. Ce monégasque né en 1972 intégra Ubisoft en qualité de graphiste en 1989 avant de se lancer en 1992 dans le projet qui aboutira finalement au jeu dont il est question dans cet article. De prime abord, ce devait être un jeu de plates-formes en deux dimensions sur Super Nintendo proposant même un mode coopératif, idée qui sera finalement mise en œuvre dans Rayman: Origins. Le projet prenant au fur et à mesure de l'ampleur, il a été rapidement décidé de reprendre le développement sur les consoles nouvelles générations : la Jaguar, en format cartouche, le PC, la Saturn et la Playstation ensuite sur CD-Rom. Pour m'en convaincre, j'ai fait le fameux test de la « petite copine » : j'ai joué au jeu devant ma petite amie et j'ai attendu ses diverses réactions. Elle m'en a fait trois : la première, « On dirait un dessin animé ! » ; la seconde, « La musique est super belle, un peu triste, mais super belle » ; et une troisième, dont je parlerai plus tard. Je parle ici d'une jeune femme qui n'a pas trouvé Secret of Evermore très beau et Donkey Kong Country Returns moche, et qui n'a jamais apprécié la musique de Grim Fandango : autant dire que c'est un public des plus difficiles. Cela prouve s'il en est que le jeu dégage une aura des plus particulières qui, près de quinze après, fait toujours son petit effet. L'animation, surtout, l'animation n'est pas en reste. Les décors, pour rester sur ceux-ci, sont « réels » : des petits champignons s'empilent et de désengagent, l'eau éclabousse, la pluie tombe de fort belle façon. Chaque ennemi possède ses propres mimiques rigolotes, se curent le nez ou regardent l'écran. Et c'est là qu'on en arrive au personnage de Rayman qui a bénéficié, l'on s'en doute, d'un soin exceptionnel. Pour qu'il puisse conserver à n'importe quel moment une fluidité parfaite, le choix a rapidement été fait de le dessiner sans bras, jambes ou cou. Chaque élément a alors été dessiné et animé séparément (les mains, les pieds, le corps et la tête) ce qui non seulement allège le travail de la console mais permet un rendu très « élastique » ; certains ennemis ont du reste subi le même traitement et partagent avec Rayman cette « absence de membre » qui sera devenu, au fur et à mesure des jeux, non seulement une signature mais également la base de plusieurs blagues (je repense notamment à l'introduction de Rayman 3: Hoodlum Havoc). Oui, « lancer son poing ». C'est là un parfait exemple de la façon dont graphismes et gameplay se doivent d'interagir. L'idée est simplexe pourtant : puisque Rayman est dépourvu de bras, il lui est possible de faire voltiger son poing devant lui sans être limité en distance. Dans la pratique cependant, le poing de notre héros possède une zone d'influence limitée, potentiellement augmentable grâce à divers power up, mais l'on viendra à cela un peu plus tard. Pour en finir alors avec cette partie technique, impossible de ne pas songer aux musiques. Celles-ci, composées par Stéphane Bellanger, Rémi Gazel et Didier Lord, sont absolument splendides. La légende raconte qu'Ubisoft leur avait donné carte blanche pour les compositions, et qu'ils ne devaient pas avoir peur d'utiliser toutes les capacités du support CD-Rom. Imaginez-vous ce que cela signifie pour un compositeur de musique de jeux vidéo ? Ce serait comme m'enfermer dans une librairie pendant une nuit, m'autorisant à lire toutes les BD que je désire. Le résultat n'est, ni plus, ni moins, qu'une des toutes meilleures bandes son jamais créées pour un jeu vidéo. Non seulement les compositions sont formidables, impressionnantes de maestria et de beauté, mais leur exécution est tout simplement parfaite. Ce sont de vrais instruments qui servirent à composer ces morceaux, et non pas quelques synthétiseurs ou que sais-je encore ; guitares électriques, percussions, xylophones, gongs mêmes furent utilisés. Les pistes sont chacune différentes de l'autre, tantôt enjouées, tantôt plus sombres, toutes sublimement réussies. Ces simples aspects font d'ores et déjà de Rayman un jeu on ne peut plus plaisant à regarder. C'est le genre de titre que l'on peut sans sourciller mettre en démonstration dans un magasin pour attirer les chalands. Mais bien entendu, le jeu n'aurait pas été le succès qu'on lui connaît s'il n'avait pas été agréable à jouer... Tous les jeux devraient avoir un « monde de la musique » !La progression de Rayman au sein de son univers de fait de façon relativement classique : terminer un niveau ouvre la voie vers un autre, parfois deux et ainsi de suite. L'on dénombre cinq mondes qui sont, dans l'ordre : la Forêt des Songes, le Ciel Chromatique, les Montagnes Bleues, la Cité des Images et les Caves de Skops ou, si vous préférez, « La forêt », « Le monde de la musique » (mon petit préféré), « La montagne », « Le monde de la peinture » et « Les cavernes ». Une fois ces zones complétées, le dernier monde, le Château des Délices (ou « Le monde des desserts »), devient alors accessible. Chaque zone est l'occasion d'un stage relativement court, toujours construit autour d'une idée fondatrice : ce peut être un stage basé sur la rapidité, un autre en scrolling vertical avec de l'eau grimpante, un autre parfaitement plongé dans le noir... La variété des situations et leur renouvellement font qu'il est impossible de s'ennuyer au cours de cette aventure. L'on attend toujours la prochaine surprise avec délectation, convaincu que l'on va y trouver des miracles d'inventivité. Les pouvoirs donnés seront ainsi la possibilité offerte de s'accrocher au bord des plates-formes (il faut le savoir, mais Rayman ne peut être blessé si un ennemi marche alors sur la main qui le supporte... Cela peut être pratique lors de certaines phases de jeu), la capacité de lancer son poing (eh oui, l'attaque signature de Rayman n'est pas disponible dès le début du jeu... C'est un peu comme si Mario ne pouvait tuer les ennemis en leur sautant dessus !), le pouvoir de faire l'hélicoptère avec ses cheveux, ce qui lui permet de traverser des fossés relativement larges et de mieux contrôler sa chute, la capacité d'attraper des objets avec son poing (ce sont souvent des points d'accroche pour se balancer), et enfin la capacité de courir. Ces pouvoirs permettront à Rayman non seulement de faciliter sa progression, mais également de revisiter les anciens niveaux pour y découvrir de nouveaux secrets. En effet, il ne suffit pas, pour terminer Rayman, d'avancer tête baissée au sein des différents niveaux. Pour parvenir à débloquer le dernier monde et avoir la chance de combattre Mr. Dark, il va falloir retrouver tous les Electoons répartis un peu partout. Mais pour ce faire, il va falloir vous accrocher... « C'est dur, hein ? »Je vous avais annoncé que ma petite amie m'avait dit une troisième chose. Textuellement, ce n'est rien d'autre que « C'est vachement difficile ! ». Et pourtant, je connais bien le jeu. Et pourtant, je l'ai déjà fini un nombre incalculable de fois. Mais pourtant, je me fais toujours avoir. Car le jeu est incroyablement difficile. Pas inaccessible, attention, mais il vous demandera beaucoup de patience, de vigilance et de courage pour parvenir à le terminer à 100 %. La deuxième couche de difficulté est plus vicieuse encore, et est liée à ce que les développeurs ont appelé des « événements ». Concrètement, qu'est-ce ? Eh bien, il faut considérer que ces événements sont des éléments qui apparaissent brusquement lorsque Rayman passe à un endroit précis du niveau. Ce peut être tout et n'importe quoi, et cela peut apparaître n'importe où : pics qui surgissent juste sous votre chemin, vie qui surgit dans votre dos, ennemis qui tombent brutalement sur votre tête. Souvent, il ne s'agit juste que de placer un obstacle devant votre chemin au dernier moment, pour vous donner un sacré coup de stress, mais parfois la chose est bien plus subtile : disparition d'un power up au moment où vous alliez le récupérer, surgissement d'un panneau de sortie alors que vous vous dirigiez, nonchalant, vers une cage posée tranquillement devant vous, voire piège mortel pour vous condamner d'être trop curieux. Lorsqu'un événement se déclenche, un petit bruit se fait entendre : plus celui-ci est fort, plus il y a d'éléments qui sont alors apparus. Cependant, il est impossible de savoir ce qui est apparu, et où cela est apparu : ce peut être un bonus, surgit dans votre dos, hors de l'écran ce qui vous demande alors de revenir sur vos pas, ou un ennemi, prompt à vous tomber dessus sans crier gare. De fait, si la première « couche de difficulté » ne vous demandait que de faire appel à vos uniques réflexes, celle-ci exige de vous de connaître par cœur les stages arpentés pour éviter de se faire surprendre. Mais même avec ça, il peut être compliqué de retenir la position de tous les pièges : Rayman, malgré son enrobage, malgré la présence de points de vie, s'approche quelque part d'un « die & retry » , ou plutôt mélange un gameplay « à la Mario » et d'un jeu où la moindre erreur est fatale. Mais ces événements nous amènent alors à la « troisième couche de difficulté », sans doute la plus connue de toutes mais également la plus stimulante pour le joueur : trouver les cages des Electoons. Comme je l'ai précisé plus haut, il convient pour ouvrir le chemin menant à Mr. Dark de trouver toutes les cages au sein des niveaux. Cependant, celles-ci ne sont pas simplement posées sur votre trajet, du moins rapidement, si l'on se contente d'avancer tête baissée sans se préoccuper du reste, l'on termine rapidement le niveau sans avoir libéré un seul petit Electoon. C'est que la majorité d'entre elles, vous le comprenez, n'apparaissent que grâce à des événements. Mais contrairement aux événements « traditionnels » qui se déclenchent au cours d'une partie nonchalante, il va falloir, pour que les cages apparaissent, faire preuve d'un peu plus de jugeote et considérer comme une stratégie à part entière la prise de risque inconsidérée. La quête des cages va vous prendre énormément de temps, je puis vous le garantir : sans solution, certaines d'entre elles risquent même de vous échapper à tout jamais. Mais la sensation d'accomplissement que procure le simple fait de trouver une cage est l'une des plus fortes que je n'ai pu jamais ressentir dans un jeu vidéo : cela vous donne l'impression d'être un dieu de la manette. Du reste, les p'tits gars d'Ubisoft ont pensé à tout : aussi, il n'est pas nécessaire forcément de finir le niveau en cours pour valider la cage, elle est considérée comme ouverte du moment que vous l'avez détruite. Vous pouvez ainsi perdre une vie ou même revenir sur l'écran du monde (si la cage était dans la première zone du niveau), et la cage sera tout de même comptabilisée. Cela vous évitera de violentes crises de nerf, je peux vous le garantir ! Yeah !Le jeu n'est cependant pas trop avare en power up et autres vies supplémentaires. Vous commencerez le jeu avec trois vies et cinq continues. S'il est impossible de récupérer davantage de ces derniers, l'on trouve cependant des vies de façon assez régulière, et il est toujours possible d'en récupérer en ramassant cent « Tings », des petites bulles bleues éparpillées ci et là qui souvent d'ailleurs vous indiquent la présence de passages secrets, Tings qui servent également de porte d'entrée à des stages bonus où il faut, en temps limité, récupérer un nombre déterminé de bulles pour gagner une vie supplémentaire. Bien entendu, un bon jeu de plates-formes ne serait rien sans de sacrés boss. Et là encore, Rayman surprend par l'intelligence avec laquelle ceux-ci sont amenés au sein du jeu. Il est facile de repérer les niveaux où vont surgir les boss, car ceux où ils apparaissent leur font la part belle : aussi, l'on aura droit à « L'Antre de Moskito », « Le Charivari de Mr. Sax », « Les Cimes de Mr. Stone », « Le Cratère de Space Mama » et « Les Stalactites de Mr. Skops ». Oui, j'ignore pourquoi, mais ces chefs sont fort respectés : ce sont des « Mister »... Allez savoir. Les combats se déroulent souvent dans une arène composée d'un seul et unique écran, et cette fois-ci, tout se fait par l'apprentissage : assimiler les patterns, faire preuve de dextérité... Ce n'est plus que vous, et votre adversaire. Si les boss ne sont pas, sincèrement, des plus difficiles, ils sont très, très longs, si bien qu'arrive toujours un moment où l'on fait une erreur ; et une erreur en entraînant une autre, l'on finit par perdre une vie... Enfin, une fois toutes les cages trouvées et les cinq boss défaits, le Château des Délices s'ouvre alors. Celui-ci est composé d'un seul niveau (je soupçonne un manque de temps de la part des développeurs, je vous expliquerai pourquoi plus loin) composé, encore une fois de plusieurs zones. Mais les épreuves présentes alors sont parfaitement uniques : une séance de surf sur une poêle à frire le long de montagnes couvertes de chantilly avec des mares de crème anglaise, une zone où vous êtes poursuivi par « Anti-Rayman », un clone de notre héros qui copie vos moindres gestes et vous expédie ad patres au moindre contact, une autre où vos commandes seront inversées et enfin une dernière où vous ne pourrez que courir, sans faire demi-tour ou n'avoir qu'une seconde de répit. Le succès de RaymanSi l'on additionne les ventes cumulées de toutes les versions de Rayman, l'on atteint le chiffre faramineux de quatre millions. Il se hisse parmi les plus grands succès de ses supports, réussissant l'exploit notamment d'être le jeu le plus vendu sur Playstation au Royaume-Uni, dépassant les chiffres de Tomb Raider et de Gran Turismo notamment. Ce n'est pas rien ! Les jeux ludo-éducatifs ont été édités entre 1995 et 1997, et se composent de trois séries : l'une pour apprendre les langues vivantes, la seconde pour apprendre l'orthographe, la troisième pour apprendre à lire et à compter. Il est difficile de trouver des informations sur ces jeux, aussi je me contenterai de parler que de la première gamme. J'avais un « Apprends l'Allemand avec Rayman ! » des plus basiques. Grosso modo, Rayman avançait dans des niveaux spécifiquement conçus où le joueur avait à plusieurs reprises le choix entre divers chemins. Le jeu posait alors une question, et il fallait prendre le chemin correspondant à la bonne réponse. Si c'était la bonne, le jeu continuait jusqu'à la prochaine question. Si c'était une mauvaise réponse, alors un événement se déclenchait et tuait instantanément le personnage. Plus intéressant, les éditeurs de niveaux. Deux furent disponibles partout dans le monde : Rayman Gold et Rayman Forever. Mais un dernier ne sortit qu'en France : Rayman Collector, qui réunit en réalité les qualités des deux précédents. Rayman Gold sortit en 1997. Il s'agit d'une version « améliorée » de ce bon vieux Rayman, qui se compose de deux disques : le premier contient le jeu original, sans modifications. Le second s'intitule « Rayman Designer » , et possède deux modes de jeu. Le premier est une sélection de 24 nouveaux niveaux, organisés autour d'une nouvelle idée : pour faire apparaître le panneau de sortie, il faut collecter les 100 Tings éparpillés dans celui-ci. C'est cette partie-là notamment qui m'a fait croire que le jeu original fut terminé avant que les développeurs n'aient pu aller jusqu'au bout de leurs idées, car les niveaux originaux se déroulant dans le « Château des Délices » montrent de nouveaux éléments de décors et de nouveaux ennemis. Mais surtout, ce qui m'avait fait craquer à l'époque, c'était bel et bien la présence d'un éditeur de niveaux. Et ça, c'est génial. Cela nous amène à Rayman Forever, sorti en 1998. Il s'agit d'une version « améliorée » du Gold (qui était déjà une amélioration du premier Rayman, vous suivez ?) qui reprend non seulement le jeu original et les vingt-quatre niveaux supplémentaires, mais également 40 autres niveaux composés cette fois-ci par les fans de Gold, et sélectionnés par Ubisoft à l'issue d'un grand concours. Ces niveaux sont particulièrement difficiles, mais d'une incroyable ingéniosité. J'avais moi-même essayé de faire des niveaux étant plus jeunes : j'avais tout dessiné avant de les construire, mais hélas ! aucun de mes trois projets (je me souviens même des noms des niveaux : « Capharnaüm et Rock'n Roll », « Les Pinceaux Emmêlés » et « Miam ! » ) n'a hélas été retenu. Le succès de Rayman ne s'arrête pas ici, puisque le jeu fut porté sur Game Boy Color en 2001 - mais il s'agit en réalité d'un jeu entièrement différent, avec de nouveaux ennemis et challenge, mais fort plaisant. Les stages et musiques sont d'ailleurs ceux de Rayman 2, bien que l'histoire suive celle de Rayman - et sur Game Boy Advance en 2001 (sous le nom fort original de Rayman Advance). Cette dernière version, assez proche de son modèle, est cependant un peu plus facile : il y a moins de niveaux, et Rayman débute toute partie avec quatre points de vie. Et après ?Après ce premier épisode qui connut un succès colossal et de multiples rééditions, le petit bonhomme à la mèche réussit à passer la barre de la trois-dimensions grâce à Rayman 2: The Great Escape sur N64 tout d'abord, puis sur Playstation, Playstation 2, Dreamcast et plus tard sur 3DS. S'ensuivirent Rayman 3: Hoodlum Havoc, jeu à l'humour ravageur - ce qui reste rare malgré tout dans le genre - mais plus orienté « action » que ses prédécesseurs, et la série des « Lapins Crétins ». Si au commencement il s'agissait d'une façon de spin-off de la série principale, ces rongeurs parvinrent à avoir leur propre série, et Rayman lui-même finit par ne plus apparaître dans ces jeux. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (39 réactions) |