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Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back
Année : 1997
Système : Playstation ...
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (28 février 2016)

En matière de jeu de plates-formes, je suis surtout un habitué des jeux Nintendo, comme peuvent en témoigner les quelques articles que j'ai pu écrire pour le site. Pourtant, dans ce panthéon tout personnel que je me suis construit au fur et à mesure des années, il est un nom venu de l'autre camp, de chez Sony particulièrement, et qui côtoie les dinosaures, les singes et les plombiers : Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Ce n'était pas là mon premier contact avec le rongeur de Naughty Dog : un CD de démos, glané dans je-ne-sais-quel magazine, me l'avait présenté mais j'étais alors loin d'être convaincu. Il faut dire que je découvris la Playstation finalement assez tard, et Super Mario 64 et Banjo-Kazooie étaient déjà passés par là. D'autres, avec d'autres histoires, auront vu alors de la beauté et de la nouveauté ; je ne voyais là que de la redite et de la contrainte. Et puis, en voyant, toujours dans ces mêmes magazines, des retours très positifs sur le second épisode, je m'y risquai, et je l'aimai absolument. La forme, pourtant, ne changeait quasiment point, du moins en surface : mais j'y trouvais là, comme je vais le montrer, suffisamment de qualités pour passer outre la pompe et la reprise.
Débarrassons-nous de l'histoire du jeu, qui ne trahira pas les prétextes que nous connaissons par ailleurs : peu après l'échec du docteur Cortex dans le premier épisode, celui-ci débutant précisément au moment où son dirigeable funeste s'écrase sur l'île tropicale, le savant fou découvre une caverne habitée par de curieux cristaux rosâtres. Ceux-ci sont la source d'un pouvoir phénoménal permettant de sauver le monde d'une future catastrophe qui menace l'univers ; néanmoins, il en faut davantage et ceux-ci sont répartis sur l'ensemble du globe. Ni une, ni deux, Cortex demande à son vieil ennemi de l'aider dans sa quête et le téléporte dans une sorte de station orbitale dans laquelle il aura accès, par la magie de la science imaginaire, aux environnements où ces gemmes se cachent. Pour résumer : le joueur doit parcourir un peu plus de vingt niveaux pour accéder au dernier boss et finir le jeu ; quant au pourquoi et au comment, je m'en déporte, les intéressés iront voir le reste ailleurs. Quelque part, cela n'est pas plus mal : Crash Bandicoot 2 se moule, peut-être malgré lui tant il aime interrompre notre partie par des cut-scenes à l'intérêt limité, dans une tradition ancienne de l'intrigue transparente. On appréciera néanmoins que les développeurs n'aient pas ressorti, comme Mario ou d'autres, la carte de la « demoiselle en détresse » : au contraire, la sœur du Bandicoot, Coco, l'aidera ponctuellement dans sa quête.

Les cinématiques sont limitées souvent à ces têtes parlantes... Sans trop révéler l'intrigue, sachez que le méchant est très méchant, et que les gentils sont très gentils.

Bon, cela est pas mal, mais l'aventure attend !

Attention, ça tourne !

La série des Crash Bandicoot s'appuie sur une série de principes fondamentaux que l'on retrouve, quasiment tels quels, depuis le premier épisode de la série. Il est déjà un article dédié à un épisode sur le site, je n'en dirai donc ici que le strict minimum. On aura qualifié la perspective employé par le jeu de « deux dimensions et demie ». Effectivement, Crash Bandicoot, premier du nom, arriva à un moment particulier de l'histoire du jeu vidéo, et du jeu de plates-formes en particulier : celui du passage de la deuxième dimension à la troisième. On sait effectivement que nombreuses furent les morts, mais aussi que nombreux furent les succès ; l'ingéniosité, surtout, avec laquelle les développeurs élaborèrent de nouvelles formes est à reconnaître. Naughty Dog choisit dès lors de privilégier la fluidité de la progression et le rythme de l'aventure à des environnements plus ouverts : le joueur navigue en effet sur un chemin prédéterminé, allant généralement du bas de l'écran vers son sommet, en évitant différents obstacles apposés sur sa route, en collectant les bonus et en détruisant, avec l'attaque-tourbillon qui sera sa signature, les ennemis et les caisses qu'il rencontrera.
Le jeu témoigne alors d'une belle sensation de profondeur, et troque la liberté de la découverte pour un rythme effréné et même, peut-on dire, scénarisé : en substance, nous avons déjà là tout l'esprit de la compagnie qui se dirigera vers des productions de plus en plus cinématographiques, les Uncharted et les Last of Us. En parcourant certains niveaux effectivement, notamment ceux où Crash est pourchassé par des rochers ou évolue dans des usines inquiétantes, on a cette sensation que la mise en scène prend le dessus sur le gameplay ou le plaisir de jeu. La chose est réussie, tant et si bien qu'il m'a fallu revenir avec attention sur le titre en prévision de cet article pour m'en apercevoir : car s'il est quelque chose à retenir de Crash Bandicoot, du personnage cette fois-ci et non du jeu, c'est qu'il est fun.

Si ce n'est quelques nouveautés, comme ces caisses vertes qu'il ne faut absolument pas toucher, le joueur sera en terrain connu.

On a peut-être tendance à l'oublier, mais Crash Bandicoot a représenté à son arrivée dans la culture populaire l'irrévérence et la fougue adolescente, la puissance : tout comme Sonic en son temps, Crash Bandicoot jouait cette carte de la folie qui empruntait tant à MTV qu'à Jackass. Tous ses mouvements sont alors dirigés vers cet objectif : la tornade avec laquelle il détruit les ennemis et éclate les fameuses caisses de bois qui n'ont jamais été plus diverses, fait référence autant au diable de Tazmanie de la Warner qu'à une technique de catcheur de la WWF ; ses grimaces rappellent tant celles d'un acteur du cinéma muet que les explosions inquiétantes de Daffy Duck, première génération. Jouer à Crash Bandicoot, c'est avant tout jouer Crash Bandicoot : c'est le voir partir à toutes berzingues face au danger, glisser avec assurance sur la glace fragile ou se faire méchamment cool harnaché à un jetpack (mais qui ne le serait point ?).
Les petites animations mortuaires avaient frappé à l'époque. Le jeu n'a sans doute pas inventé le principe, mais il aura néanmoins marqué en son temps : puisque l'on meurt souvent dans Crash Bandicoot 2, le moindre coup étant généralement fatal, les développeurs se sont amusés à transformer leur héros en véritable personnage de dessin animé. Je parlais de Daffy Duck plus haut, on peut citer Tex Avery : et voir le personnage devenir à sa mort angelot pipant du didgeridoo, gonfler comme un ballon après avoir été piqué par des abeilles ou transformer en pancake après le contact écrasant, bien que chaleureux, d'un piston-broyeur, participe au grand plaisir que l'on ressent manette en main, au point d'en oublier certaines facilités de jeu.

Les véhicules, bien qu'ayant chacun son inertie, se manient étrangement bien. Le jetpack est ainsi un plaisir à manipuler, l'un des derniers cadeaux qui sera offert au joueur.

On va lâcher les caisses

Il ne faut pas entendre ce terme de « facilité » d'une façon péjorative, au contraire : c'est précisément parce qu'elles manquaient au premier épisode, je pense, que je l'avais repoussé. Considérons les deux plus évidentes : de prime abord, la variété des environnements. Le decorum tropical de Crash Bandicoot, premier du nom, créait une forme de monotonie chez le joueur, du moins, lui donnait l'impression de constamment parcourir cette jungle générique et ce bien que l'on explorât des châteaux forts ou des laboratoires déments. Dans cet épisode en revanche, cette monotonie survient bien plus tard dans l'aventure, si jamais on la ressent.
Le prétexte des téléportations aide, bien entendu, à cette impression mais encore une fois, force est de reconnaître que les développeurs ont mangé à tous les râteliers : de la jungle, des mondes enneigés et verglacés, des complexes futuristes, des marécages, des ruines plongées dans l'obscurité... Il n'y a rien là de bien original, nous sommes bien d'accord ; mais ces scènes savent alterner avec assez d'intelligence pour s'arrêter au moment où elles deviendraient répétitives, et on accueille au contraire la reprise des premiers mondes avec bienveillance, comme en une nostalgie sincère de retrouver, en plus difficile néanmoins, des mécanismes et des ennemis que l'on n'avait pas vus depuis plusieurs heures.

La glace aux jolis reflets et l'obscurité que brisent les lucioles... Le jeu est vraiment beau, même des annés après.

La seconde de ces grandes facilités, c'est la revisite intégrale du système de sauvegarde. Les mots de passe ne sont plus d'actualité, on le comprendra ; mais, surtout, les différents chekpoints enregistrent bel et bien notre progression dans le niveau et notamment les caisses que nous avons détruites jusque-là. Ces caisses contiennent certes différents bonus, mais elles sont surtout nécessaires pour obtenir des gemmes secrètes débloquant les derniers niveaux du jeu et accéder à la true ending ; et généralement, il faut toutes les détruire pour ce faire. Dans le premier épisode, vous vous deviez d'atteindre cet objectif en une seule et unique vie, la moindre erreur réinitialisant votre décompte. Dans CB2, point de ceci, ce qui rend la complétion du jeu bien plus aisée.
Plus aisée certes, mais non nécessairement plus facile : car non seulement les caisses deviennent mieux cachées, mais ce sont des sections entières des niveaux qui se dissimulent dans d'autres stages, dans lesquels il faut trouver des chemins de traverse pour être magiquement téléporté de ci, de là. Pour ainsi dire, Naughty Dog s'est réellement attardé, de ce point de vue, à davantage guider la progression du joueur, à davantage lui prendre la main pour le pousser à se surpasser : à côté de ça, le premier épisode paraît bien plus empirique dans ses approches, mal dégrossi bien que plaisant. La copie a été révisée, corrigée, offerte : il n'est plus rien à retoucher.

On retrouve ces phases de profil et les chemins alternatifs... N'oubliez pas de revenir sur vos pas pour trouver toutes les caisses !

À dire vrai, il n'était guère possible de faire autrement, car le jeu sait se faire incroyablement difficile dans ses phases les plus avancées. Quand bien même ne chercherait-on point à briser toutes les caisses ou à collecter toutes les gemmes, les niveaux se font en eux-mêmes très pervers. Crash meurt en un coup, certes, mais on en a vu d'autres ; c'est surtout que les développeurs ont pris un sadique plaisir à créer des courses d'obstacles exigeant une belle maîtrise de la manette. Encore une fois, on notera l'amélioration au regard de l'ancêtre : et autant, jadis, la profondeur de champ n'était pas toujours en faveur du joueur, la perspective étant particulière et embuée parfois, autant, ici, les choses se sont clairement améliorées. Chaque chute, chaque mort est de notre chef et l'on recommence alors avec rage et détermination.
Je m'arrête un instant alors sur les situations que l'on aura à affronter : encore une fois, elles témoignent d'un beau renouvellement au regard du premier épisode. Outre donc des phases pédestres ou celles, revisitées, où l'on doit échapper à un rocher géant voire à un ours polaire mal léché, on pourra monter sur une moto fluviale, s'harnacher à un jetpack ou chevaucher un ourson blanc fonçant aussi vite que possible entre les pingouins et les orques. Les environnements font aussi la part belle à la variété : de la jungle à la toundra en passant par l'usine futuriste, les marécages ou le complexe d'égouts, on en aura pour son argent. On a souvent comparé Crash Bandicoot à Donkey Kong Country, les caisses tenant lieu de baril, le tropical colorant tout, les noms de niveaux, hélas non traduits, faisant la part belle aux jeux de mots (The Eel Deal, Un Bearable, Cold Hard Crash...), mais je lui trouve également un côté Battletoads avec le recul ; par les véhicules et les situations, les décors, il n'est pas interdit d'y voir une influence, ne serait-ce qu'inavouée.

Chevaucher les oursons, d'accord ; mais Maman Ours aura peut-être un mot ou deux à vous dire...

Ukata !

Au décor, ajoutons volontiers les musiques : et celles-ci, composées par Josh Mancell qui avait déjà officié sur le premier épisode et reviendra dans la série des Jak and Daxter, font sans doute partie des plus belles de la console. Il est parfois difficile de les décrire, mais je dirais qu'elles oscillent régulièrement entre l'insouciance d'une aventure amusante, l'intrigant des mystères à dévoiler et l'inquiétant d'un danger proche. Tout particulièrement, le thème du monde des égouts, aux percussions entêtantes, ou encore celui du monde gelé comptent parmi mes favoris, tout jeu ou support confondu. Le support CD y est sans doute pour quelque chose, et le seul défaut que je peux véritablement trouver à ces airs, c'est qu'on est souvent tenté de poser la manette pour en profiter sans bruitages ou sons parasites.

On choisit le niveau grâce à ces anti-chambres. Au-dessus des portails, le jeu vous indique les gemmes ou cristaux que vous avez ramassés.

J'ai parlé rapidement de la jouabilité plus haut, précisons un chouïa les choses : outre ses mouvements antérieurs, Crash peut à présent se baisser et avancer à croupetons, glisser, tomber lourdement au sol ou profiter d'un saut augmenté, autant en hauteur qu'en longueur. Ces mouvements seront utilisés ponctuellement, face à certaines situations ou pour vaincre certains ennemis, mais surtout pour obtenir les derniers secrets ou encore et venons-en, pour vaincre les boss.
Les patrons du premier Crash ne brillaient guère par leur originalité ni, même, par leur difficulté. Crash Bandicoot 2 poursuit cette timide tradition, à l'exception du combat contre le docteur N. Gin qui vous demandera de mettre à bas un immense robot en lançant des pommes, le fruit fétiche de la série. Ils bloqueront perpétuellement l'accès au monde suivant, mais ne vous ralentiront guère : l'intérêt du jeu est clairement ailleurs.

N. Gin est le boss dont on se souvient des années plus tard...

Le plaisir de Crash Bandicoot 2 vient de son personnage avant tout, de sa joie de vivre comme je le disais, de la traversée des environnements et de la découverte de ses nombreux secrets. Nostalgie à part, je pense sincèrement qu'il s'agit là, à l'instar de Donkey Kong Country 2, du plus agréable des épisodes de cette série qui aura marqué son époque. Tout en lui est parfait, je n'ai pas de réels griefs à son encontre, au contraire de ses autres représentants sur Playstation. L'épisode fondateur, bien qu'agréable, est un coup d'essai ; quant à sa suite, Crash Bandicoot 3: Warped!, je trouve qu'elle faillit par excès, cherchant à proposer bien trop de choses, de challenges, d'objets, de mondes pour ne pas en sortir dégoûté comme après un buffet de campagne.
L'équilibre, voilà le maître-mot, je pense ; et bien, en définitive, que je ne puisse prêter réellement à ce jeu un quelconque génie, il a le goût de proposer une aventure passionnante, suffisamment longue pour tenir en haleine et suffisamment ardue pour nous pousser dans nos derniers retranchements. Agréable tant à l'œil qu'à l'oreille, tant à la main qu'aux doigts, il restera pour moi le meilleur représentant de ce sous-genre si spécifique de la plate-forme, et l'un des meilleurs jeux dans l'absolu.

MTF
(28 février 2016)