

Un écran
d'introduction de Phantasy
Star III: Generations of Doom.
Par
Julenstein (pages 1 et 2) et MadMarc
(page 3) - Article mis en ligne en octobre 2007
armi
les plus vieilles sagas du jeu vidéo : Phantasy Star, la série
de RPG culte de Sega. Contrairement aux hordes de RPG des ères 8
et 16-bits, Phantasy Star ne prend pas place dans un univers médiéval
puisqu'il est le premier RPG à la Japonaise à se dérouler
dans une galaxie très, très lointaine. La science-fiction n'est
alors pas nouvelle dans le jeu vidéo quand on considère le nombre
ahurissant de shooting games dans les salles d'arcade, mais Phantasy Star
est longtemps resté le seul RPG futuriste sur console, de quoi le différencier
de Final Fantasy ou de Dragon Quest.
_ 
Que d'évolution en vingt ans de temps ! A gauche,
le tout premier Phantasy Star sur Master System. A droite,
Phantasy Star Universe, nouvel opus de la saga dans sa version Xbox 360.
On
peut diviser Phantasy Star en deux séries distinctes : la première
concerne les quatre premiers épisodes et deux spin-off. L'autre branche
n'est autre que Phantasy Star Online, déclinaison MMORPG de la saga
qui ne partage que peu de points communs avec les épisodes d'origine. Dans
le présent article, concentrons-nous sur les premiers épisodes de
la saga. Les jeux seront traités dans ce dossier par ordre de sortie. Bonne
lecture !
Sommaire
:
- Phantasy
Star (1987)
- Phantasy
Star II/Phantasy Star II: Kare Razaru Toki no Owari Warini (1989)
- Phantasy
Star III: Generations of Doom/Phantasy Star III: Kare Razaru Toki no Keishôsha
(1990)
- Phantasy
Star Adventure (1992)
- Phantasy
Star Gaiden (1992)
- Phantasy
Star: The End of Millenium/Phantasy Star: Sennenki no Owarini (1993)
- Phantasy Star
Online (2000)
 |
Avant
toute chose...
Le présent dossier peut contenir des spoilers dévoilant
des parties d'intrigue des jeux dont il est question. Ce n'est pas agréable
à lire mais cela est nécessaire pour présenter de façon
correcte la série et la place de chaque épisode dans celle-ci. Bien
sûr, j'essayerai de les éviter autant que possible. Mais je préfère
prévenir pour qu'on ne m'attende pas avec des faux et des torches sur les
fora. Vous êtes prévenu. Bien. Je vous souhaite à nouveau
une bonne lecture !
|
Phantasy
Star (20 Décembre 1987).
Mark III (Master System), Megadrive, Saturn, Game Boy Advance, PlayStation 2.
_ 
A gauche, la fort belle jaquette Japonaise de Phantasy
Star. A droite, la jaquette Américaine du jeu. Vous aurez reconnu le quadrillage
typique des jaquettes Occidentales des jeux Master System.
tar
Ocean, Final Fantasy VII ou Xenogears sont autant de jeux de
rôle Japonais qui se déroulent dans un univers futuriste. Et contrairement
aux idées reçues, la science-fiction n'est pas un phénomène
récent dans le RPG Nippon puisque c'est seulement deux jours après
le très fameux Final Fantasy de la Famicom que sort le premier épisode
de Phantasy Star sur Mark III (l'équivalent Japonais de la Master
System). L'idée est bien sûr d'avoir son RPG « fait
maison » pour sa propre console afin de booster les ventes de la 8-bits
de Sega, une idée soufflée par Enix et le très gros succès
de sa série la plus en vue : Dragon Quest, sorti plusieurs mois
auparavant.
_ 
Deux RPG Japonais sortis sur Famicom à la fin
des années 80 : Dragon Quest à gauche,
Final Fantasy à droite.
Le
scénario de Phantasy Star nous conte les péripéties
de la jeune Alis bien décidée à mettre un terme au règne
de Lassic. En plus d'être un mauvais souverain qui laisse libre cours à
la dégradation du système d'Algol (vous visiterez plus d'un village
dans un bien piteux état au long de votre quête), il fait assassiner
Nero, le frère de la jeune Palmienne (Alis étant originaire de la
planète Palma), qui semblait en savoir un peu trop sur les sombres desseins
du vil Empereur qui est en réalité contrôlé par Dark
Force, le boss final récurrent à chaque épisode de la série.
Ainsi commence le parcours initiatique de la belle, épaulée ensuite
par Myau, une créature féline, Odin le guerrier et Noah le mage.
L'odyssée parcourue par le petit groupe nous mène aux quatre coins
du monde et se poursuit sur d'autres planètes, de quoi donner une dimension
intergalactique au titre. Ci-dessous, une description des différents personnages
et des trois planètes de Phantasy Star.
 |
Alis
est l'héroïne de Phantasy Star. Les héroïnes
de jeu vidéo ne couraient pas les rues en ces temps reculés ; Alis
est sans aucun doute la première héroïne de RPG. Cette jeune
Palmienne de quinze ans à peine voit son grand frère Nero se faire
assassiner, ce dernier détenant des informations pouvant nuire à
l'Empereur Lassic. Avant de mourir, Nero demande dans un dernier souffle à
sa soeur de rencontrer Odin qui pourrait l'aider à renverser Lassic.
Elle
est un personnage bien équilibré puisqu'elle a beaucoup de HP, une
excellente défense, une attaque assez puissante (elle équipe les
épées du jeu) et quelques sorts offensifs.
|
 |
Myau
est le deuxième personnage à intégrer le groupe. Il s'agit
d'un "Musk Cat", une race féline (pas étonnant
avec un tel nom) d'Algol très intelligente, qui connaît la langue
des humains. Alis le récupère en l'échangeant contre un pot
Laconien (sic) sur Motavia. Tout comme Alis, Myau recherche Odin : son ami a été
transformé en statue par Medusa après avoir croisé son regard.
Il a l'antidote (voir photo à gauche) pour lui rendre sa forme humaine
mais il n'arrive pas l'ouvrir car il n'a pas de... main.
Comme Alis, Myau est un personnage relativement bien équilibré.
Il a une excellente attaque (il équipe diverses griffes) et peut lancer
quelques magies défensives.
|
 |
Odin
(Tylon dans la version Japonaise) est le héros sans peur et sans
reproche, bâti comme un boxeur, que tout RPG Japonais se doit d'avoir. Egalement
ligué contre Lassic, il rejoint le groupe peu de temps après qu'Alis
et Myau l'aient soigné.
Il est le seul personnage du groupe à ne pas pouvoir
utiliser de magie. En revanche, il peut équiper toutes les armes et toutes
les armures du jeu, mis à part les objets destinés à Myau.
Il est également le seul à pouvoir utiliser les armes à feu.
Il reste néanmoins inférieur à Alis, malgré un grand
nombre de HP.
|
 |
Noah
(Lutz dans la version Japonaise). Bien que Noah n'ait pas spécialement
envie d'être mêlé à l'affaire opposant Alis et son groupe
à Lassic, il les rejoint dans leur quête après avoir reçu
un message du Gouverneur de Motavia demandant son aide.
Il s'agit d'un magicien très puissant. Malgré
sa faible attaque et une défense en carton, Noah est sans doute le personnage
qui porte le plus de dégâts aux ennemis avec des sorts fort puissants.
Ils sont en plus variés puisqu'il connaît aussi bien des magies de
défense que des sorts d'attaque. Attention, cependant. Bien qu'il ait plus
de MP que les autres membres du groupe, ceux-ci ne sont pas illimités...
|
n.b. Ce que j'appelle ici des magies s'appellent dans la série des «
techniques ». Je les nomme ainsi pour faciliter la compréhension.
Comme je l'ai écrit plus haut, on est amené dans
notre quête à visiter les autres planètes du système
solaire, ce qui a contribué au succès de Phantasy Star. En
effet, il repousse les limites de l'exploration : jusqu'alors, on avait eu l'impressionnant
Dragon Quest où il était possible de visiter tout un continent
! Puis Final Fantasy a rendu accessible la voie maritime proposant plusieurs
continents à explorer. Dans Phantasy Star, il s'agit de s'embarquer
dans une navette spatiale pour quitter Palma et se rendre sur Motavia dans un
premier temps puis Dezoris un peu plus tard, trois planètes du système
solaire d'Algol qui sont, en réalité, toutes les trois assez petites.
 |
Palma.
Cette planète est le point de départ de Phantasy Star. Les
Palmiens sont en fait les humains de notre civilisation dans la vie réelle.
C'est une jolie planète bleue avec beaucoup d'eau et de forêts. C'est
aussi là que la technologie est la plus avancée. Pour pouvoir accéder
à toutes les zones de Palma, il faut un aéroglisseur pour traverser
les étendues d'eau.
|
 |
Motavia.
Une planète qui est composée en grandes parties par de vastes déserts
de sable (du moins, dans ce premier opus puisqu'on verra dans la suite de ce dossier
que c'est différent dans Phantasy Star II). Les Motaviens ressemblent
à s'y tromper aux hommes des sables d'un certain Star Wars. Pour
accéder à toutes les zones de Motavia, vous aurez besoin d'un véhicule
capable de passer au travers des Antlions, des créatures qui ne vous laissent
passer sous aucun prétexte.
|
 |
Dezoris,
la troisième planète connue dans Phantasy Star premier du
nom. Celle-ci est recouverte de glace et est la plus déserte des trois
à cause de son climat difficile à vivre. Les Dezoriens sont des
êtres dotés d'une intelligence supérieure à la moyenne.
Encore une fois, vous avez besoin d'un véhicule capable de traverser certaines
plaques de glace pour visiter l'intégralité de cette planète.
|
Le
déroulement du jeu est archaïque par de nombreux aspects. Pour progresser
dans l'aventure, pas de ligne jaune à suivre mais des indices à
récupérer en discutant avec les villageois des différentes
métropoles et des différentes planètes, ce qui était
un standard à la fin des années 80. On évolue à tâtons
et on se rend compte bien assez tôt qu'on n'accomplit pas les bons objectifs
car les combats deviennent dans ce cas très rapidement infernaux. De nombreux
détails montrent à quel point le jeu fait partie des précurseurs
du genre avec des problèmes de conception flagrants et un manque d'ergonomie
total. Par exemple, dans les villages, on ne peut marcher que sur les chemins,
ce qui bride considérablement la sensation de liberté. De plus,
il n'y a pas de bouton pour dialoguer avec les PNJ, il faut marcher devant eux
pour que les phases de texte se déclenchent automatiquement (phases assez
jolies d'ailleurs où l'on passe en vue subjective). Du côté
de l'ergonomie, c'est de l'inventaire qu'il faut se plaindre car il est d'une
rigidité frustrante et la place y est très limitée (on ne
peut par exemple pas jeter certains objets dont on n'a plus besoin). Dans les
batailles contre plusieurs ennemis, ils sont forcément tous identiques
(comprendre qu'on pouvait se battre contre quatre zombies ou contre deux dragons
mais pas un dragon et deux zombies, par exemple), ce qui réduit considérablement
la variété des scènes de combat.
_ 
A gauche, l'écran titre du jeu et sa musique
inoubliable pour de nombreux fans ! A droite, la scène d'introduction où
Nero gît au sol.
Ces
erreurs de jeunesse entachent forcément le plaisir de jeu mais lui donnent
aussi une saveur particulière, le goût des expérimentations
de gameplay, pas forcément concluantes mais osées pour certaines.
C'est ainsi que malgré tout, Phantasy Star semble en avance sur
son âge. Par exemple, les donjons sont en vue subjective et donnent une
impression de 3D, ce qui à l'époque saisissait bien plus qu'un Dragon
Quest ou un Final Fantasy. Ces donjons sont réputés
pour leur grande complexité. Il s'agit en fait de véritables labyrinthes.
La meilleure méthode pour s'en sortir reste le papier à petits carreaux
et le crayon gris pour tracer les couloirs à chaque pas que l'on fait.
En espérant ne pas tomber sur un piège qui nous téléporte
on ne sait où dans cet enfer de couloirs ! En tout cas, c'est techniquement
réussi pour une Mark III et intéressant à jouer.
Autre
prouesse technique : chaque dialogue enclenché, chaque commerce fréquenté
ou maison visitée ramènent à cette vue subjective, comme
je l'avais évoqué plus haut, avec un joli décor en arrière-plan
et un sprite plus grand du personnage à qui l'on parle. Enfin, un détail
assez étonnant : chaque combat se termine par un coffre qu'on peut ouvrir
ou non et qui peut être piégé. Ca a l'air de rien, mais l'idée
n'a pratiquement pas été reprise par la suite dans le monde du RPG.
Pourtant, en la creusant, ça aurait pu donner quelque chose d'intéressant.
_ 
Deux plans en vue subjective. A gauche, c'est à
l'intérieur d'un donjon. Remarquez bien qu'il n'y a aucun signe sur les
murs pour savoir où l'on se trouve, on se perd donc très facilement.
A droite, il s'agit d'un screenshot tiré de l'introduction, mais à
chaque fois qu'on parle à un PNJ sur Motavia, c'est ce plan-là qu'on
voit derrière.
Le
gameplay en lui-même n'a pas grand-chose d'innovant : il s'agit comme dans
tout RPG au tour par tour qui se respecte de combattre les ennemis pour gagner
de l'expérience et des deniers pour s'équiper. Les combats sont
basiques et l'évolution des personnages est prédéfinie par
les concepteurs (on ne peut donc pas choisir les jobs ou les techniques de ses
héros). Pour faire simple, on a deux personnages équilibrés
entre la magie et la force physique, un guerrier et un mage. Un détail
assez amusant, il est parfois possible de parler aux ennemis pour éviter
les combats (ce qui est à nouveau très rare dans un RPG et qui aurait
mérité d'être approfondi).
Au
niveau de l'équipement et des objets, c'est tout aussi classique avec des
armes propres à chaque personnage (à part Odin qui peut tout équiper,
comme je l'ai écrit plus haut, à part les équipements pour
Myau). Certains sorts peuvent être utilisés à l'extérieur
des combats, principalement pour se téléporter vers un village ou
désamorcer un piège invisible (ce qui, avouons-le, est d'une difficulté
sans pareil). La fréquence des combats est extrêmement élevée
dans les donjons, avec parfois un combat à chaque pas (prévoyez
des objets de soin !). C'est, Dieu merci, un peu plus calme sur la carte du monde.
_ 
A gauche, Alis au bord du port de Scion sur Palma.
A droite, une scène de combat contre des Motaviens qui, comme je le disais,
ressemblent aux hommes des sables de Star Wars !
J'en
ai déjà parlé : comme dans tous les classiques du RPG 8-bits,
le développement du jeu n'a lieu que grâce à des indices distillés
au compte-goutte par les villageois qui peuplent le système d'Algol. Et
il peut arriver que certains ne vous les donnent qu'une fois. Ne les négligez
pas, ceux-ci sont cruciaux, ils vous permettent en général d'accéder
à de nouvelles zones (ça peut ête des passeports, l'emplacement
d'un véhicule ou d'un robot, etc.). Il est donc impératif de jouer
en prenant des notes pour éviter de tourner en rond des jours durant, à
moins que vous ne fassiez de temps à autre un saut sur GameFAQs
pour éviter le syndrome du "Que faut-il faire après ?"
typique des vieux RPG.
En
ce qui concerne la réalisation, c'est très propre grâce à
une console bien exploitée. Je me répète mais les donjons
simulent un décor en 3D, ce qui est assez réussi compte tenu des
capacités de la machine. C'est assez coloré et très bien
dessiné, les sprites sont beaucoup plus propres que ceux de Dragon Quest
ou Final Fantasy sur Famicom mais pour la variété des
décors, on repassera. Les musiques profitent, dans la version Japonaise,
du processeur sonore Yamaha YM2413 FM qui était vendu séparément
mais qui était intégré d'office à notre Master System.
Sur le plan des compositions, il est difficile de juger les qualités musicales
d'un titre aussi vieux, mais on peut affirmer sans problème qu'elles ont
marqué bien des fans de la Master System.
_ 
A gauche : Alis sur la carte du monde au tout début
du jeu. A droite : Darkfalz . Ca a la couleur, l'odeur et le goût d'une
mauvaise traduction, mais ça n'en est pas une ! D'après un ami qui
a joué au jeu en Japonais, les katakanas indiquaient déjà
Darkfalz.
Phantasy
Star connaît les joies du portage et vit une carrière de grand
classique. Comme tous les « grands » du domaine,
il est dans un premier temps converti sur diverses machines. Tout d'abord, la
Megadrive, où il est recommercialisé seul en 1994 (peu après
la sortie du quatrième opus), au Japon uniquement. Puis on le retrouve
sur Saturn dans la compilation Phantasy Star Collection qui comprend les
quatre premiers épisodes. Enfin, on le retrouve à nouveau dans un
Phantasy Star Collection en 2002 sur Game Boy Advance cette fois-ci et
sans le quatrième épisode, aux Etats-Unis et en Europe uniquement.
Malgré tous ces portages, aucune retouche n'a été faite.
Un remake a cependant vu le jour sur PlayStation 2 pour introduire la gamme des
Sega Ages 2500, cette gamme de jeux au budget réduit censée
remettre à jour ou compiler de vieux classiques (avec plus ou moins de
réussite... Je demande une minute de silence pour Golden Axe). Tout
y est passé : système de jeu beaucoup plus souple, très
jolis graphismes, difficulté revue à la baisse avec la possibilité
d'explorer les donjons muni d'une carte, artworks retravaillés par les
designers de Phantasy Star Online... C'est un aventure repensée
de A à Z que nous propose Phantasy Star Generation: 1 (c'est son
nom).
_ 
Deux screenshots de Phantasy
Star Generation: 1 sur PlayStation 2.
Phantasy
Star est sans aucun doute un des RPG Japonais les plus impressionnants de
sa génération. Il n'a d'ailleurs pas trop mal vieilli si on le compare
aux autres RPG de son époque (le premier Dragon Quest par exemple).
Il reste cependant très exigent et manque parfois de souplesse. Quoiqu'il
en soit, il fait parti des jeux les plus appréciés de la Mark III
et une suite était indiscutable.
Phantasy
Star II/Phantasy Star II: Kare Razaru Toki no Owari Warini (21 Mars
1989).
Megadrive, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2, PSP.
_ 
La jaquette Japonaise de
Phantasy Star II est vraiment magnifique. On ne peut pas en dire autant de la
version PAL. La bonne nouvelle, c'est que cette dernière était vendue
avec un hint book de 110 pages ! Avez-vous remarqué les longues oreilles
de Nei transformées en cornes sur la jaquette PAL ? Et bien les développeurs
aussi et ils s'en amusent dans Phantasy Star IV puisque la première fois
que l'on rencontre Raja, il croit que les longues oreilles de Rika sont des cornes.
eux
ans après Phantasy Star, Sega met en vente Phantasy Star II:
Kare Razaru Toki no Owari Warini (littéralement "la fin du
temps perdu") plus simplement appelé Phantasy Star II en
Occident. Il est le premier RPG de la Megadrive et tout simplement le premier
RPG Japonais de l'ère 16-bits. Il est aussi réputé pour être
un des épisodes favoris des fans (avec le quatrième opus), même
si cela reste une question de goût, et le volet le plus difficile de toute
la saga (et un RPG très éprouvant de manière plus générale
qui pourrait cotoyer sans peine les Megami Tensei les plus difficiles).
Il est la suite directe de Phantasy Star (je précise car ce n'est
pas le cas dans toutes les séries de RPG), y avoir joué est donc
fortement recommandé pour en saisir toutes les subtilités.
_ 
A gauche, l'écran titre de Phantasy
Star II. La musique est mythique pour tous les joueurs ayant fait le jeu ! L'image
de droite montre le rêve de Rolf, le héros de Phantasy Star II, où
il voit une étrange jeune femme combattre un démon géant.
Mais qui cela peut-il bien être ? Vous vous doutez de son identité,
j'en suis sûr !
_ 
A gauche, Rolf qui se réveille après son étrange
rêve. Comme il le dit si bien, il n'a pas le temps de s'inquiéter
de ses cauchemars dans une société comme la sienne. A droite, Paseo,
la capitale de Motavia.
Phantasy
Star II se déroule exactement mille ans après qu'Alis ait vaincu
Lassic. Algol vient de traverser mille ans de paix et prospère grâce
au Mother Brain. Le Mother Brain est un ordinateur super intelligent qui contrôle
tous les aspects du système : la flore, la faune, le climat ou encore l'agriculture.
Il fournit tout ce dont les habitants ont besoin pour vivre heureux. Le plus impressionnant
reste le travail effectué par le Mother Brain sur la planète Motavia
: il y a mille ans de ça, ce n'était qu'un désert de sable
infesté d'Antlions. Aujourd'hui, le climat y est moins rude, les déserts
ont cédé leur place à des prairies bien vertes où
on cultive toutes sortes de choses, où les forêts sont nombreuses
et où tout est irrigué par des canaux d'eau artificiels. Palma est
toujours autant en avance technologiquement, même si on dit des habitants
de cette planète qu'ils sont sur un piédestal : c'est là-bas
que se trouve le Gouvernement et toutes ces choses. Enfin, Dezoris est toujours
aussi ténèbreuse. Pour l'anecdote, les développeurs n'avaient
pas assez de place pour faire entrer les noms de planètes (cela marche
sans doute avec un système de macros), ainsi les noms de la version Américaine
ont été coupés pour donner Algo, Mota, Palm et Dezo.
Malheureusement,
Dark Force, le boss final récurrent à chaque épisode de la
série, fait de nouveau des siennes ! Vous incarnez Rolf. Depuis quelque
temps, il se passe des choses étranges. D'une part, vous faites tous les
soirs le rêve d'une jeune femme combattant un monstre géant. Vous
avez l'impression d'y être mais au dernier moment, vous vous réveillez
! D'autre part, il semblerait que de plus en plus de monstres rodent autour de
votre ville, la capitale de Motavia, Paseo. Votre Commandant s'en rend compte
et vous charge d'enquêter sur le Mother Brain en vous demandant de lui rapporter
des enregistrements récents de ce dernier. Pour vous épauler tout
au long de votre quête, pas moins de sept personnages en plus du héros
sont à votre disposition.
 |
Rolf
(Eusis dans la version Japonaise) est le héros de Phantasy
Star II. Depuis quelque temps, Rolf fait un rêve étrange dans
lequel il voit une demoiselle attaquer une créature de l'Enfer. Au sein
de celui-ci, il se réveille. Rolf travaille depuis deux ans pour la Central
Tower. On lui demande d'aller chercher aux Biosystem Labs des enregistrements
du Mother Brain pour enquêter sur la multiplication des biomonsters.
Il
est un personnage bien équilibré avec des sorts offensifs puissants
et une des meilleures attaques du jeu. Il peut équiper toutes sortes de
dagues et d'épées. On ne peut pas enlever Rolf de l'équipe.
|
 |
Nei
est le croisement d'un humain et d'un robot. Elle est née au Climatrol
de Motavia. Ca ne fait que peu de temps qu'elle vit avec Rolf et elle décide
de partir avec lui lorsque son Commandant lui assigne sa mission.
Tout
comme Rolf, elle est assez équilibrée et peut équiper diverses
griffes et barres. Elle peut en plus faire l'usage de différentes magies
défensives. On ne peut pas l'enlever de l'équipe au cours de la
première partie du jeu.
|
 |
Rudo
(Rudger au Japon) décide de quitter l'armée peu de temps après
la mort de sa femme et de son enfant. Il devient alors un chasseur qui finit par
s'allier à la cause de Rolf.
Il
est extrêmement fort défensivement et offensivement. Il peut faire
l'usage des lourdes armes à feu du jeu. Néanmoins, il ne connaît
aucun sort.
|
 |
Amy
(Anne dans la version Japonaise) est une jeune doctoresse qui décide
de prêter main forte à Rolf et compagnie.
Elle
fait partie des personnages indispensables puisqu'elle connaît une multitude
de magies défensives, qu'il s'agisse de soin ou de protection. Elle est
en revanche une piêtre combattante et ne peut équiper que de faibles
couteaux et sceptres.
|
 |
Hugh
(Huey dans la version Japonaise) est le spécialiste en biologie
du groupe.
Il
est ainsi très intéressant contre tous les biomonsters du jeu grâce
à ses techniques très efficaces contre ceux-ci. Il n'est en revanche
pas spécialement fort et il ne peut équiper que de faibles couteaux
ou pistolets.
|
 |
Anna
(Amia en Japonais). Tout RPG Japonais se doit d'intégrer un personnage
féminin mystérieux au passé inconnu et au caractère
bien trempé.
Elle
est un personnage relativement fort qui fait l'usage de fouets et de trancheuses.
|
 |
Kain
(Kinds en Japonais) aurait voulu être mécanicien mais
il n'est jamais arrivé qu'à casser tout ce qui lui est passé
entre les mains.
Il
s'est donc reconverti pour épauler Rolf : il est le spécialiste
des robots. La majorité de ses sorts font de très gros dégâts
aux ennemis de type androïde et il est loin d'être faible. La variété
de ses équipements font en plus de lui un personnage intéressant
à jouer puisqu'il peut équiper des couteaux, des pistolets et quelques
lourdes armes à feu.
|
 |
Shir
(Shilka en Japonais). Elle est la voleuse du groupe.
Elle est un personnage faible et inintéressant à jouer. Elle
ne peut équiper que les couteaux et n'a pas des masses de techniques. En
revanche, elle est capable de voler dès que vous entrez dans une boutique.
De plus, après avoir atteint le niveau 10, elle peut voler le Visiophone
à la Central Tower, un objet qui permet de sauvegarder où on veut,
quand on veut, sans se rendre au Data Memory.
|
Vous
noterez que dans la version Américaine, les noms d'Amy et d'Anne semblent
avoir été intervertis par rapport à la version Japonaise.
Est-ce une erreur ou un ajustement volontaire ? Bonne question. En tout cas, avec
ces huit personnages, il est possible de créer une équipe variée
en fonction de ses besoins. Cela donne un peu plus de liberté dans la personnalisation
de son groupe que dans le premier opus qui imposait quatre héros, même
si on ne peut toujours pas contrôler l'évolution de ses personnages
: ils apprennent leurs techniques tout seul une fois un certain niveau atteint.
L'autre
mauvaise nouvelle est qu'aucun d'entre eux, exceptés Rolf et Nei, n'a de
scénario ou de background très développés (du moins,
dans le jeu). Quand on considère que le jeu est de 1989, on peut le comprendre
facilement. Mais si on compare avec un autre jeu de l'ère 16-bits, Final
Fantasy IV par exemple, on ne peut s'empêcher de trouver que les quelques
lignes introduisant chaque personnage sont trop peu. Car il ne s'agit pas de compléter
une quête pour les trouver comme dans un Suikoden. Non, à
un certain points de l'aventure, ils viendront un à un chez vous en vous
demandant de les prendre avec vous, sans plus d'explication. Dommage, le jeu y
aurait gagné.
_ 
A gauche : Shir. A un certain point du jeu, elle s'invite
dans votre équipe, sans vous donner d'explication, à part que vous
êtes aussi charmant qu'on le raconte. En voilà une bonne raison pour
aller sauver la galaxie ! A droite, un screenshot de Piata, un des villages de
Motavia.
Phantasy
Star II s'articule aussi autour de la classique succession de village-carte du
monde-donjon. En revanche, il est beaucoup plus linéaire que le premier
épisode puisqu'il est plus scénarisé. On subit ainsi moins
souvent le syndrome du "Que faut-il faire après ?" typique
des vieux RPG puisque c'est le Commandant qui vous donne les grandes lignes de
vos missions. Il faut tout de même de temps à autre enquêter
auprès des villageois pour comprendre comment accéder à tel
ou tel endroit.
Les
allers et retours inutiles sont moins présents également puisqu'on
peut se téléporter d'une ville à l'autre à condition
de les avoir visitées au moins une fois. C'est la moindre des choses quand
on considère la taille du jeu, bien plus vaste qu'avant. On trouve également
dans ces villes des Data Memory où on peut sauvegarder sa partie puisqu'on
ne peut plus désormais enregistrer à sa guise, à moins de
posséder le Visiophone dont j'ai déjà parlé. On trouve
enfin de quoi soigner ses troupes et faire diverses amplettes, comme dans tout
RPG qui se respecte. A ce propos, les équipements dans Phantasy Star
II sont très chers. Posséder les meilleurs objets réclame
de très longues sessions de combat, ce qui est bien sûr bon pour
le level up. Il est également fortement recommandé de partir avec
quelques objets de soin en poche.
_ 
Deux screenshots de la carte du monde de Motavia.
On est bien loin des déserts de sable qui composaient 90% de la planètre
dans le premier volet. Remarquez les serres disposées un peu partout !
Les
donjons ont bien changé depuis le premier opus. Exit la vue à la
première personne, on retrouve ici des donjons classiques mais diablement
difficiles. De mémoire, peu de RPG m'ont donné autant de fil à
retordre pour en venir à bout. En fait, ils sont disposés sur plusieurs
étages, vraiment tordus avec des couloirs en veux-tu en voilà et
des culs de sac à ne plus s'avoir qu'en faire. Là encore, il est
recommandé de jouer avec un bloc-note sous la main pour éviter les
crises de nerf ou mieux, les plans de ceux-ci dans un guide du jeu. Parmi les
éléments les plus rageants : les trous. Il ne s'agit pas seulement
de pièges à éviter, mais il faut parfois s'y jeter pour accéder
à l'étage inférieur. Mais on ne sait pas où on va
tomber, donc sauter au mauvais endroit peut vous amener cinq étages plus
bas, alors que vous ne désiriez pas descendre autant. De vrais casse-têtes
qui ont contribué à la réputation de jeu très difficile
du titre ! Enfin, la lisibilité de ceux-ci n'est jamais évidente
parce que les développeurs ont jugé de bon goût l'incrustation
de tuyaux, de brouillard ou de que sais-je encore au premier plan, avec un scrolling
différenciel, ce qui est parfois très perturbant. Sadisme, quand
tu nous tiens...
Ajoutez
à cela une fréquence de combat énorme et vous avez de quoi
décourager les joueurs les plus valeureux. Ils sont on ne peut plus classiques
avec la possibilité d'attaquer, de défendre, d'utiliser un objet
ou de lancer un sort. Le bestiaire est varié et est, grosso modo, divisé
en deux catégories : les androïdes et les biomonsters. C'est important
de le faire remarquer car l'efficacité de vos attaques dépend de
ça. Le problème en ce qui concerne les batailles est d'un point
de vue purement esthétique. Les sprites sont jolis, les animations convaincantes
mais il y a un « léger » souci concernant les décors
: il n'y en a pas. Ca peut peser très lourd lors de longues sessions de
level up... En ce qui concerne la difficuté des batailles, le problème
vient du fait que globalement, les personnages n'ont pas assez de MP pour lancer
des sorts puissants tout au long d'un donjon. C'est pour cela même qu'il
est très recommandé d'avoir des objets de soin avec soi.
_ 
A gauche, le screenshot d'un donjon. Avec tous ces
câbles métalliques, on s'y perd vite. A droite, une scène
de combat. Les ennemis sont assez variés mais le décor est toujours
le même : ce quadrillage bleu clair sur bleu foncé qui évoque
des réseaux informatiques.
Comme
dans le précédent opus, on est amené au cours de l'aventure
à quitter la planète pour n'en visiter qu'une autre cette fois-ci,
il s'agit de Dezoris (Palma étant détruite à un certain point
du jeu. Je ne vous dis pas ça pour vous gâcher la surprise mais cela
a des répercussions sur les épisodes suivants). Seulement, on n'y
reste pas très longtemps, la grande majorité du jeu se déroulant
sur Motavia. On perd ainsi quelque peu la notion de voyage spatial qui frappait
le premier opus, ce qui est ma foi regrettable puisque c'était là
la grande originalité de ce jeu. Le scénario met par contre en lumière
cette planète mystérieuse pour des raisons que les fans du premier
sauront apprécier. Le passage à Dezoris, bien que bref, est loin
d'être anecdotique.
L'histoire
est d'ailleurs plutôt intéressante compte tenu de l'âge du
titre. On y aperçoit déjà quelques cut scenes composées
de plans fixes, qui sont à mon avis les ancêtres des scènes
cinématiques des futurs RPG sur le Super CD-Rom de NEC ou le Mega-CD dans
un premier temps et PlayStation et Saturn bien plus tard. Sans entrer dans les
détails, Phantasy Star II propose de plus déjà quelques
coups de théâtre dans la construction de son scénario, bien
supérieur en terme de qualité d'écriture que ce que pouvait
être un jeu de la fin des années 80. Phantasy Star II propose
quelques personnages qui manquent d'épaisseur, c'est vrai. Mais il s'agit
sans aucun doute d'un des précurseurs des RPG Japonais où le scénario
et la mise en scène prennent le dessus sur le gameplay.
Le
jeu est techniquement impressionnant en 1989. Il fait parti des tout premiers
jeux de l'ère 16-bits et la résolution, la taille des sprites ainsi
que la qualité des musiques ont fait parler d'elles. La qualité
artistique est également à souligner puisqu'une excellente réalisation
technique sans travail des différents designers derrière serait
inutile. Phantasy Star II dégage une ambiance remarquable. C'est
un jeu qui a une âme, on s'en rend compte avec ses compositions bien différentes
d'un RPG traditionnel, ses personnages au design si particulier, à son
écriture si passionnée ou à l'architecture unique. Un jeu
mémorable, tout simplement.
_ 
Deux screenshots de cut scenes. Le premier montre
une scène importante de la moitié du jeu. L'autre n'est autre que
le dernier écran du jeu, après les crédits de fin. Qu'est-ce
que les gens verront au cours des deniers jours ? Bonne question, ma foi ! Réponse
dans... Phantasy Star IV !
Comme
le premier opus, Phantasy Star II a été porté sur
bien d'autres supports. On le retrouve pèle-mêle dans Phantasy
Star Collection sur Saturn, dans le Sega Smash Pack Vol. 1 sur Dreamcast,
dans Phantasy Star Collection sur Game Boy Advance ainsi que sur les Sega
Genesis Collection disponibles sur PlayStation 2 et PSP. Vous n'avez donc
aucune excuse pour ne pas y jouer.
Comme
le premier opus également, Phantasy Star II a eu le droit à
son remake dans la game Sega Ages 2500 en 2005. Phantasy Star Generation:
2 propose de nouveaux graphismes, de nouvelles musiques, une jouabilité
plus souple, des artworks retravaillés par les designers de Phantasy
Star Online et... des donjons encore plus complexes ! Avis aux insomniaques
de tous bords ! Les développeurs ont enfin ajouté la version originale,
pour qu'on puisse bien se rendre compte du travail effectué.
_ 
Un coup de jeune a été donné
à Phantasy Star Generation: 2. Il garde néanmoins
son esprit d'origine.
Ca
parait inconcevable lors des premières minutes parce que Phantasy Star
II semble manquer de mordant, de plus il est très exigeant et fait
parti des RPG les plus difficiles de l'histoire, mais Phantasy Star II
est un véritable chef-d'oeuvre du RPG Japonais. Un tel niveau de qualité,
la sortie du jeu en tout début de carrière de la Megadrive, l'amour
du public pour ce titre et la fin évoquant un troisième opus étaient
autant d'indicateur pour la sortie d'une suite. Pourtant, Phantasy Star III
n'est pas exactement ce que l'on attendait du successeur de Phantasy Star
II.
La
fin de Phantasy Star II.
Je
me permets d'écrire un un paragraphe sur la séquence de fin de Phantasy
Star II. Celle-ci fait parti des plus ambigües de l'histoire du jeu vidéo
car elle laisse beaucoup de questions sans réponse ! Certains ont été
déçus, voire frustrés. D'autres, au contraire, la trouvent
magnifique et sont ravis que celle-ci soit ouverte. Je vais tenter de vous en
donner quelques indications. Etant donné qu'il s'agit d'un gros spoiler,
je vous propose de surligner le texte qui va suivre seulement si vous voulez la
connaître !
Après
avoir vaincu le Mother Brain sur le vaisseau Noah, Rolf et son équipe se
retrouvent confrontés à des centaines d'Earthmen, qui seraient derrière
le Mother Brain depuis tant et tant d'années ! Viennent ensuite les crédits
de fin et une vue sur Motavia. Il y a un flash sur la surface de la planète
puis l'inscription : "I wonder what the people will see in the final days?"
A partir de là, il y a deux affirmations qui me semblent exactes. La première
voudrait que Rolf et son équipe soient victorieux des Earthmen. Le fait
est que dans Phantasy Star IV, on sait que le Mother Brain n'a pas été
reconstruit. Et l'absence des Earthmen et du vaisseau Noah dans celui confirme
pratiquement ça. Le flash que l'on voit sur Motavia pourrait être
le vaisseau de Rolf et compagnie qui retourne à la maison même si
cela semble peu probable puisque l'autre affirmation voudrait qu'ils meurent.
Il est possible qu'ils aient détruit le vaisseau Noah, le flash que l'on
voit à la toute fin étant peut-être celui-ci s'écrasant
sur Motavia. Mais rien n'exclut qu'ils étaient dedans au moment de sa destruction.
Cette théorie tendrait à être confirmée par l'introduction
de Phantasy Star IV qui déclare "Four bells tolled, four
torches were lit". Il n'y a en principe que quatre personnages dans l'équipe,
donc ça pourrait être possible. Il n'y a pas de réponse précise,
donc je vous laisse vous faire votre propre film.
_ 
Les aventures textuelles de Phantasy Star II.
Je
n'écris pas un article complet sur les différentes aventures textuelles
de Phantasy Star II puisque ces jeux ne sont pas sortis dans le commerce.
De plus, je n'y ai pas joué à cause de la langue, ceux-ci n'ayant
pas été traduits. Pour faire simple, il s'agit d'aventures qui se
jouent comme Phantasy Star Adventure (voir l'article ci-dessous pour plus
de détails) avec le même système de dés et de déplacements.
Pour y avoir accès, il fallait se connecter au réseau de Sega
Meganet via le modem de la Megadrive. Aujourd'hui, les titres en question
ont été dumpés.
Il
y en a huit d'entre elles qui racontent chacune le passé des personnages
de Phantasy Star II avant qu'ils ne se rencontrent :
- Phantasy Star
II: Eusis's Adventure raconte la jeunesse de Rolf qui attaquait des monstres,
- Phantasy Star
II: Nei's Adventure. L'histoire ne se déroule que quelques mois avant PSII
et raconte l'enfance de Nei rejetée par la société,
- Phantasy Star
II: Rudger's Adventure s'attarde sur le passé de Rudo alors qu'il travaillait
pour le Gouvernement, en tant que chasseur de biomonsters après qu'ils
aient détruit son village et tué sa famille,
- Phantasy Star
II: Anne's Adventure. Dans cette aventure, Amy se rend sur un village de Motavia
pour aider et soigner des gens blessés par les biomonsters,
- Phantasy Star
II:Huey's Adventure. Ici, des créatures infestent l'Université de
Motavia. Le directeur demande à Hugh de chercher d'où vient le problème.
Vous aurez remarqué que les développeurs y font une belle référence
dans Phantasy Star IV puisque c'est exactement ainsi qu'il commence,
- Phantasy Star
II: Amia's Adventure raconte les péripéties d'Anne qui doit retrouver
des voleurs ayant intercepté des informations sur le Mother Brain.
- Phantasy Star
II: Kind's Adventure. Sa vie étant trop monotone, Kain quitte son village
et part à l'aventure,
- Phantasy Star
II: Shilka's Adventure. Shir a besoin de voler un élément qui s'appelle
le... Opa-Opa (les fans de Fantasy Zone apprécieront).
J'espère
de tout mon coeur que ces jeux finiront par être traduits sur la scène
amateur puisque ce sont les seuls Phantasy Star toujours pas jouables par
les personnes ne pouvant pas lire le japonais. Un jour, peut-être...
_ 
Phantasy Star Adventure sorti plus tard sur Game Gear
reprendra l'interface de ces aventures textuelles.