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Par Julenstein (01 octobre 2007) Parmi les plus vieilles sagas du jeu vidéo : Phantasy Star, la série de RPG culte de Sega. Contrairement aux hordes de RPG des ères 8 et 16-bits, Phantasy Star ne prend pas place dans un univers médiéval puisqu'il est le premier RPG à la Japonaise à se dérouler dans une galaxie très, très lointaine. La science-fiction n'est alors pas nouvelle dans le jeu vidéo quand on considère le nombre ahurissant de shooting games dans les salles d'arcade, mais Phantasy Star est longtemps resté le seul RPG futuriste sur console, de quoi le différencier de Final Fantasy ou de Dragon Quest. On peut diviser Phantasy Star en deux séries distinctes : la première concerne les quatre premiers épisodes et deux spin-off. L'autre branche n'est autre que Phantasy Star Online, déclinaison MMORPG de la saga qui ne partage que peu de points communs avec les épisodes d'origine. Dans le présent article, concentrons-nous sur les premiers épisodes de la saga. Les jeux seront traités dans ce dossier par ordre de sortie. Bonne lecture ! Sommaire : Avant toute chose...
Le présent dossier peut contenir des spoilers dévoilant des parties d'intrigue des jeux dont il est question. Ce n'est pas agréable à lire mais cela est nécessaire pour présenter de façon correcte la série et la place de chaque épisode dans celle-ci. Bien sûr, j'essayerai de les éviter autant que possible. Mais je préfère prévenir pour qu'on ne m'attende pas avec des faux et des torches sur les fora. Vous êtes prévenu. Bien. Je vous souhaite à nouveau une bonne lecture ! Phantasy StarSystèmes : Mark III (Master System), Megadrive, Saturn, Game Boy Advance, PlayStation 2. |
Alis est l'héroïne de Phantasy Star. Les héroïnes de jeu vidéo ne couraient pas les rues en ces temps reculés ; Alis est sans aucun doute la première héroïne de RPG. Cette jeune Palmienne de quinze ans à peine voit son grand frère Nero se faire assassiner, ce dernier détenant des informations pouvant nuire à l'Empereur Lassic. Avant de mourir, Nero demande dans un dernier souffle à sa soeur de rencontrer Odin qui pourrait l'aider à renverser Lassic. Elle est un personnage bien équilibré puisqu'elle a beaucoup de HP, une excellente défense, une attaque assez puissante (elle équipe les épées du jeu) et quelques sorts offensifs. | |
Myau est le deuxième personnage à intégrer le groupe. Il s'agit d'un "Musk Cat", une race féline (pas étonnant avec un tel nom) d'Algol très intelligente, qui connaît la langue des humains. Alis le récupère en l'échangeant contre un pot Laconien (sic) sur Motavia. Tout comme Alis, Myau recherche Odin : son ami a été transformé en statue par Medusa après avoir croisé son regard. Il a l'antidote (voir photo à gauche) pour lui rendre sa forme humaine mais il n'arrive pas l'ouvrir car il n'a pas de... main. Comme Alis, Myau est un personnage relativement bien équilibré. Il a une excellente attaque (il équipe diverses griffes) et peut lancer quelques magies défensives. | |
Odin (Tylon dans la version Japonaise) est le héros sans peur et sans reproche, bâti comme un boxeur, que tout RPG Japonais se doit d'avoir. Egalement ligué contre Lassic, il rejoint le groupe peu de temps après qu'Alis et Myau l'aient soigné. Il est le seul personnage du groupe à ne pas pouvoir utiliser de magie. En revanche, il peut équiper toutes les armes et toutes les armures du jeu, mis à part les objets destinés à Myau. Il est également le seul à pouvoir utiliser les armes à feu. Il reste néanmoins inférieur à Alis, malgré un grand nombre de HP. | |
Noah (Lutz dans la version Japonaise). Bien que Noah n'ait pas spécialement envie d'être mêlé à l'affaire opposant Alis et son groupe à Lassic, il les rejoint dans leur quête après avoir reçu un message du Gouverneur de Motavia demandant son aide. Il s'agit d'un magicien très puissant. Malgré sa faible attaque et une défense en carton, Noah est sans doute le personnage qui porte le plus de dégâts aux ennemis avec des sorts fort puissants. Ils sont en plus variés puisqu'il connaît aussi bien des magies de défense que des sorts d'attaque. Attention, cependant. Bien qu'il ait plus de MP que les autres membres du groupe, ceux-ci ne sont pas illimités... |
n.b. Ce que j'appelle ici des magies s'appellent dans la série des « techniques ». Je les nomme ainsi pour faciliter la compréhension.
Comme je l'ai écrit plus haut, on est amené dans notre quête à visiter les autres planètes du système solaire, ce qui a contribué au succès de Phantasy Star. En effet, il repousse les limites de l'exploration : jusqu'alors, on avait eu l'impressionnant Dragon Quest où il était possible de visiter tout un continent ! Puis Final Fantasy a rendu accessible la voie maritime proposant plusieurs continents à explorer. Dans Phantasy Star, il s'agit de s'embarquer dans une navette spatiale pour quitter Palma et se rendre sur Motavia dans un premier temps puis Dezoris un peu plus tard, trois planètes du système solaire d'Algol qui sont, en réalité, toutes les trois assez petites.
Palma. Cette planète est le point de départ de Phantasy Star. Les Palmiens sont en fait les humains de notre civilisation dans la vie réelle. C'est une jolie planète bleue avec beaucoup d'eau et de forêts. C'est aussi là que la technologie est la plus avancée. Pour pouvoir accéder à toutes les zones de Palma, il faut un aéroglisseur pour traverser les étendues d'eau. | |
Motavia. Une planète qui est composée en grandes parties par de vastes déserts de sable (du moins, dans ce premier opus puisqu'on verra dans la suite de ce dossier que c'est différent dans Phantasy Star II). Les Motaviens ressemblent à s'y tromper aux hommes des sables d'un certain Star Wars. Pour accéder à toutes les zones de Motavia, vous aurez besoin d'un véhicule capable de passer au travers des Antlions, des créatures qui ne vous laissent passer sous aucun prétexte. | |
Dezoris, la troisième planète connue dans Phantasy Star premier du nom. Celle-ci est recouverte de glace et est la plus déserte des trois à cause de son climat difficile à vivre. Les Dezoriens sont des êtres dotés d'une intelligence supérieure à la moyenne. Encore une fois, vous avez besoin d'un véhicule capable de traverser certaines plaques de glace pour visiter l'intégralité de cette planète. |
Le déroulement du jeu est archaïque par de nombreux aspects. Pour progresser dans l'aventure, pas de ligne jaune à suivre mais des indices à récupérer en discutant avec les villageois des différentes métropoles et des différentes planètes, ce qui était un standard à la fin des années 80. On évolue à tâtons et on se rend compte bien assez tôt qu'on n'accomplit pas les bons objectifs car les combats deviennent dans ce cas très rapidement infernaux. De nombreux détails montrent à quel point le jeu fait partie des précurseurs du genre avec des problèmes de conception flagrants et un manque d'ergonomie total. Par exemple, dans les villages, on ne peut marcher que sur les chemins, ce qui bride considérablement la sensation de liberté. De plus, il n'y a pas de bouton pour dialoguer avec les PNJ, il faut marcher devant eux pour que les phases de texte se déclenchent automatiquement (phases assez jolies d'ailleurs où l'on passe en vue subjective). Du côté de l'ergonomie, c'est de l'inventaire qu'il faut se plaindre car il est d'une rigidité frustrante et la place y est très limitée (on ne peut par exemple pas jeter certains objets dont on n'a plus besoin). Dans les batailles contre plusieurs ennemis, ils sont forcément tous identiques (comprendre qu'on pouvait se battre contre quatre zombies ou contre deux dragons mais pas un dragon et deux zombies, par exemple), ce qui réduit considérablement la variété des scènes de combat.
Ces erreurs de jeunesse entachent forcément le plaisir de jeu mais lui donnent aussi une saveur particulière, le goût des expérimentations de gameplay, pas forcément concluantes mais osées pour certaines. C'est ainsi que malgré tout, Phantasy Star semble en avance sur son âge. Par exemple, les donjons sont en vue subjective et donnent une impression de 3D, ce qui à l'époque saisissait bien plus qu'un Dragon Quest ou un Final Fantasy. Ces donjons sont réputés pour leur grande complexité. Il s'agit en fait de véritables labyrinthes. La meilleure méthode pour s'en sortir reste le papier à petits carreaux et le crayon gris pour tracer les couloirs à chaque pas que l'on fait. En espérant ne pas tomber sur un piège qui nous téléporte on ne sait où dans cet enfer de couloirs ! En tout cas, c'est techniquement réussi pour une Mark III et intéressant à jouer.
Autre prouesse technique : chaque dialogue enclenché, chaque commerce fréquenté ou maison visitée ramènent à cette vue subjective, comme je l'avais évoqué plus haut, avec un joli décor en arrière-plan et un sprite plus grand du personnage à qui l'on parle. Enfin, un détail assez étonnant : chaque combat se termine par un coffre qu'on peut ouvrir ou non et qui peut être piégé. Ca a l'air de rien, mais l'idée n'a pratiquement pas été reprise par la suite dans le monde du RPG. Pourtant, en la creusant, ça aurait pu donner quelque chose d'intéressant.
Le gameplay en lui-même n'a pas grand-chose d'innovant : il s'agit comme dans tout RPG au tour par tour qui se respecte de combattre les ennemis pour gagner de l'expérience et des deniers pour s'équiper. Les combats sont basiques et l'évolution des personnages est prédéfinie par les concepteurs (on ne peut donc pas choisir les jobs ou les techniques de ses héros). Pour faire simple, on a deux personnages équilibrés entre la magie et la force physique, un guerrier et un mage. Un détail assez amusant, il est parfois possible de parler aux ennemis pour éviter les combats (ce qui est à nouveau très rare dans un RPG et qui aurait mérité d'être approfondi).
Au niveau de l'équipement et des objets, c'est tout aussi classique avec des armes propres à chaque personnage (à part Odin qui peut tout équiper, comme je l'ai écrit plus haut, à part les équipements pour Myau). Certains sorts peuvent être utilisés à l'extérieur des combats, principalement pour se téléporter vers un village ou désamorcer un piège invisible (ce qui, avouons-le, est d'une difficulté sans pareil). La fréquence des combats est extrêmement élevée dans les donjons, avec parfois un combat à chaque pas (prévoyez des objets de soin !). C'est, Dieu merci, un peu plus calme sur la carte du monde.
J'en ai déjà parlé : comme dans tous les classiques du RPG 8-bits, le développement du jeu n'a lieu que grâce à des indices distillés au compte-goutte par les villageois qui peuplent le système d'Algol. Et il peut arriver que certains ne vous les donnent qu'une fois. Ne les négligez pas, ceux-ci sont cruciaux, ils vous permettent en général d'accéder à de nouvelles zones (ça peut ête des passeports, l'emplacement d'un véhicule ou d'un robot, etc.). Il est donc impératif de jouer en prenant des notes pour éviter de tourner en rond des jours durant, à moins que vous ne fassiez de temps à autre un saut sur GameFAQs pour éviter le syndrome du "Que faut-il faire après ?" typique des vieux RPG.
En ce qui concerne la réalisation, c'est très propre grâce à une console bien exploitée. Je me répète mais les donjons simulent un décor en 3D, ce qui est assez réussi compte tenu des capacités de la machine. C'est assez coloré et très bien dessiné, les sprites sont beaucoup plus propres que ceux de Dragon Quest ou Final Fantasy sur Famicom mais pour la variété des décors, on repassera. Les musiques profitent, dans la version Japonaise, du processeur sonore Yamaha YM2413 FM qui était vendu séparément mais qui était intégré d'office à notre Master System. Sur le plan des compositions, il est difficile de juger les qualités musicales d'un titre aussi vieux, mais on peut affirmer sans problème qu'elles ont marqué bien des fans de la Master System.
Phantasy Star connaît les joies du portage et vit une carrière de grand classique. Comme tous les « grands » du domaine, il est dans un premier temps converti sur diverses machines. Tout d'abord, la Megadrive, où il est recommercialisé seul en 1994 (peu après la sortie du quatrième opus), au Japon uniquement. Puis on le retrouve sur Saturn dans la compilation Phantasy Star Collection qui comprend les quatre premiers épisodes. Enfin, on le retrouve à nouveau dans un Phantasy Star Collection en 2002 sur Game Boy Advance cette fois-ci et sans le quatrième épisode, aux Etats-Unis et en Europe uniquement. Malgré tous ces portages, aucune retouche n'a été faite.
Un remake a cependant vu le jour sur PlayStation 2 pour introduire la gamme des Sega Ages 2500, cette gamme de jeux au budget réduit censée remettre à jour ou compiler de vieux classiques (avec plus ou moins de réussite... Je demande une minute de silence pour Golden Axe). Tout y est passé : système de jeu beaucoup plus souple, très jolis graphismes, difficulté revue à la baisse avec la possibilité d'explorer les donjons muni d'une carte, artworks retravaillés par les designers de Phantasy Star Online... C'est un aventure repensée de A à Z que nous propose Phantasy Star Generation: 1 (c'est son nom).
Phantasy Star est sans aucun doute un des RPG Japonais les plus impressionnants de sa génération. Il n'a d'ailleurs pas trop mal vieilli si on le compare aux autres RPG de son époque (le premier Dragon Quest par exemple). Il reste cependant très exigent et manque parfois de souplesse. Quoiqu'il en soit, il fait parti des jeux les plus appréciés de la Mark III et une suite était indiscutable.
Phantasy Star II / Phantasy Star II: Kare Razaru Toki no Owari WariniDate : 21 Mars 1989.
Systèmes : Megadrive, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2, PSP.
Systèmes : Megadrive, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2, PSP.
Deux ans après Phantasy Star, Sega met en vente Phantasy Star II: Kare Razaru Toki no Owari Warini (littéralement "la fin du temps perdu") plus simplement appelé Phantasy Star II en Occident. Il est le premier RPG de la Megadrive et tout simplement le premier RPG Japonais de l'ère 16-bits. Il est aussi réputé pour être un des épisodes favoris des fans (avec le quatrième opus), même si cela reste une question de goût, et le volet le plus difficile de toute la saga (et un RPG très éprouvant de manière plus générale qui pourrait cotoyer sans peine les Megami Tensei les plus difficiles). Il est la suite directe de Phantasy Star (je précise car ce n'est pas le cas dans toutes les séries de RPG), y avoir joué est donc fortement recommandé pour en saisir toutes les subtilités.
Phantasy Star II se déroule exactement mille ans après qu'Alis ait vaincu Lassic. Algol vient de traverser mille ans de paix et prospère grâce au Mother Brain. Le Mother Brain est un ordinateur super intelligent qui contrôle tous les aspects du système : la flore, la faune, le climat ou encore l'agriculture. Il fournit tout ce dont les habitants ont besoin pour vivre heureux. Le plus impressionnant reste le travail effectué par le Mother Brain sur la planète Motavia : il y a mille ans de ça, ce n'était qu'un désert de sable infesté d'Antlions. Aujourd'hui, le climat y est moins rude, les déserts ont cédé leur place à des prairies bien vertes où on cultive toutes sortes de choses, où les forêts sont nombreuses et où tout est irrigué par des canaux d'eau artificiels. Palma est toujours autant en avance technologiquement, même si on dit des habitants de cette planète qu'ils sont sur un piédestal : c'est là-bas que se trouve le Gouvernement et toutes ces choses. Enfin, Dezoris est toujours aussi ténèbreuse. Pour l'anecdote, les développeurs n'avaient pas assez de place pour faire entrer les noms de planètes (cela marche sans doute avec un système de macros), ainsi les noms de la version Américaine ont été coupés pour donner Algo, Mota, Palm et Dezo.
Malheureusement, Dark Force, le boss final récurrent à chaque épisode de la série, fait de nouveau des siennes ! Vous incarnez Rolf. Depuis quelque temps, il se passe des choses étranges. D'une part, vous faites tous les soirs le rêve d'une jeune femme combattant un monstre géant. Vous avez l'impression d'y être mais au dernier moment, vous vous réveillez ! D'autre part, il semblerait que de plus en plus de monstres rodent autour de votre ville, la capitale de Motavia, Paseo. Votre Commandant s'en rend compte et vous charge d'enquêter sur le Mother Brain en vous demandant de lui rapporter des enregistrements récents de ce dernier. Pour vous épauler tout au long de votre quête, pas moins de sept personnages en plus du héros sont à votre disposition.
Rolf (Eusis dans la version Japonaise) est le héros de Phantasy Star II. Depuis quelque temps, Rolf fait un rêve étrange dans lequel il voit une demoiselle attaquer une créature de l'Enfer. Au sein de celui-ci, il se réveille. Rolf travaille depuis deux ans pour la Central Tower. On lui demande d'aller chercher aux Biosystem Labs des enregistrements du Mother Brain pour enquêter sur la multiplication des biomonsters. Il est un personnage bien équilibré avec des sorts offensifs puissants et une des meilleures attaques du jeu. Il peut équiper toutes sortes de dagues et d'épées. On ne peut pas enlever Rolf de l'équipe. | |
Nei est le croisement d'un humain et d'un robot. Elle est née au Climatrol de Motavia. Ca ne fait que peu de temps qu'elle vit avec Rolf et elle décide de partir avec lui lorsque son Commandant lui assigne sa mission. Tout comme Rolf, elle est assez équilibrée et peut équiper diverses griffes et barres. Elle peut en plus faire l'usage de différentes magies défensives. On ne peut pas l'enlever de l'équipe au cours de la première partie du jeu. | |
Rudo (Rudger au Japon) décide de quitter l'armée peu de temps après la mort de sa femme et de son enfant. Il devient alors un chasseur qui finit par s'allier à la cause de Rolf. Il est extrêmement fort défensivement et offensivement. Il peut faire l'usage des lourdes armes à feu du jeu. Néanmoins, il ne connaît aucun sort. | |
Amy (Anne dans la version Japonaise) est une jeune doctoresse qui décide de prêter main forte à Rolf et compagnie. Elle fait partie des personnages indispensables puisqu'elle connaît une multitude de magies défensives, qu'il s'agisse de soin ou de protection. Elle est en revanche une piêtre combattante et ne peut équiper que de faibles couteaux et sceptres. | |
Hugh (Huey dans la version Japonaise) est le spécialiste en biologie du groupe. Il est ainsi très intéressant contre tous les biomonsters du jeu grâce à ses techniques très efficaces contre ceux-ci. Il n'est en revanche pas spécialement fort et il ne peut équiper que de faibles couteaux ou pistolets. | |
Anna (Amia en Japonais). Tout RPG Japonais se doit d'intégrer un personnage féminin mystérieux au passé inconnu et au caractère bien trempé. Elle est un personnage relativement fort qui fait l'usage de fouets et de trancheuses. | |
Kain (Kinds en Japonais) aurait voulu être mécanicien mais il n'est jamais arrivé qu'à casser tout ce qui lui est passé entre les mains. Il s'est donc reconverti pour épauler Rolf : il est le spécialiste des robots. La majorité de ses sorts font de très gros dégâts aux ennemis de type androïde et il est loin d'être faible. La variété de ses équipements font en plus de lui un personnage intéressant à jouer puisqu'il peut équiper des couteaux, des pistolets et quelques lourdes armes à feu. | |
Shir (Shilka en Japonais). Elle est la voleuse du groupe. Elle est un personnage faible et inintéressant à jouer. Elle ne peut équiper que les couteaux et n'a pas des masses de techniques. En revanche, elle est capable de voler dès que vous entrez dans une boutique. De plus, après avoir atteint le niveau 10, elle peut voler le Visiophone à la Central Tower, un objet qui permet de sauvegarder où on veut, quand on veut, sans se rendre au Data Memory. |
Vous noterez que dans la version Américaine, les noms d'Amy et d'Anne semblent avoir été intervertis par rapport à la version Japonaise. Est-ce une erreur ou un ajustement volontaire ? Bonne question. En tout cas, avec ces huit personnages, il est possible de créer une équipe variée en fonction de ses besoins. Cela donne un peu plus de liberté dans la personnalisation de son groupe que dans le premier opus qui imposait quatre héros, même si on ne peut toujours pas contrôler l'évolution de ses personnages : ils apprennent leurs techniques tout seul une fois un certain niveau atteint.
L'autre mauvaise nouvelle est qu'aucun d'entre eux, exceptés Rolf et Nei, n'a de scénario ou de background très développés (du moins, dans le jeu). Quand on considère que le jeu est de 1989, on peut le comprendre facilement. Mais si on compare avec un autre jeu de l'ère 16-bits, Final Fantasy IV par exemple, on ne peut s'empêcher de trouver que les quelques lignes introduisant chaque personnage sont trop peu. Car il ne s'agit pas de compléter une quête pour les trouver comme dans un Suikoden. Non, à un certain points de l'aventure, ils viendront un à un chez vous en vous demandant de les prendre avec vous, sans plus d'explication. Dommage, le jeu y aurait gagné.
Phantasy Star II s'articule aussi autour de la classique succession de village-carte du monde-donjon. En revanche, il est beaucoup plus linéaire que le premier épisode puisqu'il est plus scénarisé. On subit ainsi moins souvent le syndrome du "Que faut-il faire après ?" typique des vieux RPG puisque c'est le Commandant qui vous donne les grandes lignes de vos missions. Il faut tout de même de temps à autre enquêter auprès des villageois pour comprendre comment accéder à tel ou tel endroit.
Les allers et retours inutiles sont moins présents également puisqu'on peut se téléporter d'une ville à l'autre à condition de les avoir visitées au moins une fois. C'est la moindre des choses quand on considère la taille du jeu, bien plus vaste qu'avant. On trouve également dans ces villes des Data Memory où on peut sauvegarder sa partie puisqu'on ne peut plus désormais enregistrer à sa guise, à moins de posséder le Visiophone dont j'ai déjà parlé. On trouve enfin de quoi soigner ses troupes et faire diverses amplettes, comme dans tout RPG qui se respecte. A ce propos, les équipements dans Phantasy Star II sont très chers. Posséder les meilleurs objets réclame de très longues sessions de combat, ce qui est bien sûr bon pour le level up. Il est également fortement recommandé de partir avec quelques objets de soin en poche.
Les donjons ont bien changé depuis le premier opus. Exit la vue à la première personne, on retrouve ici des donjons classiques mais diablement difficiles. De mémoire, peu de RPG m'ont donné autant de fil à retordre pour en venir à bout. En fait, ils sont disposés sur plusieurs étages, vraiment tordus avec des couloirs en veux-tu en voilà et des culs de sac à ne plus s'avoir qu'en faire. Là encore, il est recommandé de jouer avec un bloc-note sous la main pour éviter les crises de nerf ou mieux, les plans de ceux-ci dans un guide du jeu. Parmi les éléments les plus rageants : les trous. Il ne s'agit pas seulement de pièges à éviter, mais il faut parfois s'y jeter pour accéder à l'étage inférieur. Mais on ne sait pas où on va tomber, donc sauter au mauvais endroit peut vous amener cinq étages plus bas, alors que vous ne désiriez pas descendre autant. De vrais casse-têtes qui ont contribué à la réputation de jeu très difficile du titre ! Enfin, la lisibilité de ceux-ci n'est jamais évidente parce que les développeurs ont jugé de bon goût l'incrustation de tuyaux, de brouillard ou de que sais-je encore au premier plan, avec un scrolling différenciel, ce qui est parfois très perturbant. Sadisme, quand tu nous tiens...
Ajoutez à cela une fréquence de combat énorme et vous avez de quoi décourager les joueurs les plus valeureux. Ils sont on ne peut plus classiques avec la possibilité d'attaquer, de défendre, d'utiliser un objet ou de lancer un sort. Le bestiaire est varié et est, grosso modo, divisé en deux catégories : les androïdes et les biomonsters. C'est important de le faire remarquer car l'efficacité de vos attaques dépend de ça. Le problème en ce qui concerne les batailles est d'un point de vue purement esthétique. Les sprites sont jolis, les animations convaincantes mais il y a un « léger » souci concernant les décors : il n'y en a pas. Ca peut peser très lourd lors de longues sessions de level up... En ce qui concerne la difficuté des batailles, le problème vient du fait que globalement, les personnages n'ont pas assez de MP pour lancer des sorts puissants tout au long d'un donjon. C'est pour cela même qu'il est très recommandé d'avoir des objets de soin avec soi.
Comme dans le précédent opus, on est amené au cours de l'aventure à quitter la planète pour n'en visiter qu'une autre cette fois-ci, il s'agit de Dezoris (Palma étant détruite à un certain point du jeu. Je ne vous dis pas ça pour vous gâcher la surprise mais cela a des répercussions sur les épisodes suivants). Seulement, on n'y reste pas très longtemps, la grande majorité du jeu se déroulant sur Motavia. On perd ainsi quelque peu la notion de voyage spatial qui frappait le premier opus, ce qui est ma foi regrettable puisque c'était là la grande originalité de ce jeu. Le scénario met par contre en lumière cette planète mystérieuse pour des raisons que les fans du premier sauront apprécier. Le passage à Dezoris, bien que bref, est loin d'être anecdotique.
L'histoire est d'ailleurs plutôt intéressante compte tenu de l'âge du titre. On y aperçoit déjà quelques cut scenes composées de plans fixes, qui sont à mon avis les ancêtres des scènes cinématiques des futurs RPG sur le Super CD-Rom de NEC ou le Mega-CD dans un premier temps et PlayStation et Saturn bien plus tard. Sans entrer dans les détails, Phantasy Star II propose de plus déjà quelques coups de théâtre dans la construction de son scénario, bien supérieur en terme de qualité d'écriture que ce que pouvait être un jeu de la fin des années 80. Phantasy Star II propose quelques personnages qui manquent d'épaisseur, c'est vrai. Mais il s'agit sans aucun doute d'un des précurseurs des RPG Japonais où le scénario et la mise en scène prennent le dessus sur le gameplay.
Le jeu est techniquement impressionnant en 1989. Il fait parti des tout premiers jeux de l'ère 16-bits et la résolution, la taille des sprites ainsi que la qualité des musiques ont fait parler d'elles. La qualité artistique est également à souligner puisqu'une excellente réalisation technique sans travail des différents designers derrière serait inutile. Phantasy Star II dégage une ambiance remarquable. C'est un jeu qui a une âme, on s'en rend compte avec ses compositions bien différentes d'un RPG traditionnel, ses personnages au design si particulier, à son écriture si passionnée ou à l'architecture unique. Un jeu mémorable, tout simplement.
Comme le premier opus, Phantasy Star II a été porté sur bien d'autres supports. On le retrouve pèle-mêle dans Phantasy Star Collection sur Saturn, dans le Sega Smash Pack Vol. 1 sur Dreamcast, dans Phantasy Star Collection sur Game Boy Advance ainsi que sur les Sega Genesis Collection disponibles sur PlayStation 2 et PSP. Vous n'avez donc aucune excuse pour ne pas y jouer.
Comme le premier opus également, Phantasy Star II a eu le droit à son remake dans la game Sega Ages 2500 en 2005. Phantasy Star Generation: 2 propose de nouveaux graphismes, de nouvelles musiques, une jouabilité plus souple, des artworks retravaillés par les designers de Phantasy Star Online et... des donjons encore plus complexes ! Avis aux insomniaques de tous bords ! Les développeurs ont enfin ajouté la version originale, pour qu'on puisse bien se rendre compte du travail effectué.
Ca parait inconcevable lors des premières minutes parce que Phantasy Star II semble manquer de mordant, de plus il est très exigeant et fait parti des RPG les plus difficiles de l'histoire, mais Phantasy Star II est un véritable chef-d'oeuvre du RPG Japonais. Un tel niveau de qualité, la sortie du jeu en tout début de carrière de la Megadrive, l'amour du public pour ce titre et la fin évoquant un troisième opus étaient autant d'indicateur pour la sortie d'une suite. Pourtant, Phantasy Star III n'est pas exactement ce que l'on attendait du successeur de Phantasy Star II.
La fin de Phantasy Star II.
Je me permets d'écrire un un paragraphe sur la séquence de fin de Phantasy Star II. Celle-ci fait parti des plus ambigües de l'histoire du jeu vidéo car elle laisse beaucoup de questions sans réponse ! Certains ont été déçus, voire frustrés. D'autres, au contraire, la trouvent magnifique et sont ravis que celle-ci soit ouverte. Je vais tenter de vous en donner quelques indications. Etant donné qu'il s'agit d'un gros spoiler, je vous propose de surligner le texte qui va suivre seulement si vous voulez la connaître !
Après avoir vaincu le Mother Brain sur le vaisseau Noah, Rolf et son équipe se retrouvent confrontés à des centaines d'Earthmen, qui seraient derrière le Mother Brain depuis tant et tant d'années ! Viennent ensuite les crédits de fin et une vue sur Motavia. Il y a un flash sur la surface de la planète puis l'inscription : "I wonder what the people will see in the final days?" A partir de là, il y a deux affirmations qui me semblent exactes. La première voudrait que Rolf et son équipe soient victorieux des Earthmen. Le fait est que dans Phantasy Star IV, on sait que le Mother Brain n'a pas été reconstruit. Et l'absence des Earthmen et du vaisseau Noah dans celui confirme pratiquement ça. Le flash que l'on voit sur Motavia pourrait être le vaisseau de Rolf et compagnie qui retourne à la maison même si cela semble peu probable puisque l'autre affirmation voudrait qu'ils meurent. Il est possible qu'ils aient détruit le vaisseau Noah, le flash que l'on voit à la toute fin étant peut-être celui-ci s'écrasant sur Motavia. Mais rien n'exclut qu'ils étaient dedans au moment de sa destruction. Cette théorie tendrait à être confirmée par l'introduction de Phantasy Star IV qui déclare "Four bells tolled, four torches were lit". Il n'y a en principe que quatre personnages dans l'équipe, donc ça pourrait être possible. Il n'y a pas de réponse précise, donc je vous laisse vous faire votre propre film.
Les aventures textuelles de Phantasy Star II.
Je n'écris pas un article complet sur les différentes aventures textuelles de Phantasy Star II puisque ces jeux ne sont pas sortis dans le commerce. De plus, je n'y ai pas joué à cause de la langue, ceux-ci n'ayant pas été traduits. Pour faire simple, il s'agit d'aventures qui se jouent comme Phantasy Star Adventure (voir l'article ci-dessous pour plus de détails) avec le même système de dés et de déplacements. Pour y avoir accès, il fallait se connecter au réseau de Sega Meganet via le modem de la Megadrive. Aujourd'hui, les titres en question ont été dumpés.
Il y en a huit d'entre elles qui racontent chacune le passé des personnages de Phantasy Star II avant qu'ils ne se rencontrent :
- Phantasy Star II: Eusis's Adventure raconte la jeunesse de Rolf qui attaquait des monstres,
- Phantasy Star II: Nei's Adventure. L'histoire ne se déroule que quelques mois avant PSII et raconte l'enfance de Nei rejetée par la société,
- Phantasy Star II: Rudger's Adventure s'attarde sur le passé de Rudo alors qu'il travaillait pour le Gouvernement, en tant que chasseur de biomonsters après qu'ils aient détruit son village et tué sa famille,
- Phantasy Star II: Anne's Adventure. Dans cette aventure, Amy se rend sur un village de Motavia pour aider et soigner des gens blessés par les biomonsters,
- Phantasy Star II:Huey's Adventure. Ici, des créatures infestent l'Université de Motavia. Le directeur demande à Hugh de chercher d'où vient le problème. Vous aurez remarqué que les développeurs y font une belle référence dans Phantasy Star IV puisque c'est exactement ainsi qu'il commence,
- Phantasy Star II: Amia's Adventure raconte les péripéties d'Anne qui doit retrouver des voleurs ayant intercepté des informations sur le Mother Brain.
- Phantasy Star II: Kind's Adventure. Sa vie étant trop monotone, Kain quitte son village et part à l'aventure,
- Phantasy Star II: Shilka's Adventure. Shir a besoin de voler un élément qui s'appelle le... Opa-Opa (les fans de Fantasy Zone apprécieront).
J'espère de tout mon coeur que ces jeux finiront par être traduits sur la scène amateur puisque ce sont les seuls Phantasy Star toujours pas jouables par les personnes ne pouvant pas lire le japonais. Un jour, peut-être...
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