Les
temps sont durs : si comme moi, vous vous languissez d’attendre
en vain ne serait-ce qu’une date de sortie pour Diablo
III, et que vous vous lassez de recommencer pour la
trentième fois un barbare dans Diablo
II, alors j’ai la solution pour vous : Torchlight.
Développé
par Runic Games, une toute jeune société dont
ce jeu est leur première production, Torchlight
n’est ni plus ni moins qu’un clone très inspiré
de Diablo I
et II,
mâtiné d’éléments graphiques
et de gameplay tirés de Warcraft III
et de World of Warcraft, rien que ça.
Pour un peu, on pourrait s’attendre à ce que Torchlight
soit estampillé Blizzard, tant il correspond à
la charte qualité de la prestigieuse firme californienne.
Et
ce n‘est pas un hasard : derrière Runic Games se
trouvent entre autres d’anciens membres de Blizzard North,
Eric et Tim Shaefer. Dès lors, pouvait-on s’attendre
à autre chose qu’à un Diablo-like ? Sûrement
pas, et c’est tant mieux (si vous aimez le genre, bien
sûr), parce que les p’tits gars de Runic Games ont
réussi dès leur premier titre à montrer
tout leur savoir-faire.
L’histoire
de Torchlight se situe dans des temps et des
lieux très incertains ; elle commence dans la cité
minière d’Ember, dont la spécialité
principale est l’extraction d’ambre, minerai aux
propriétés étranges. Les mineurs d’Ember
ont récemment eu quelques déboires en descendant
dans la mine : des créatures belliqueuses sont apparues
en masse, rendant tout travail en sous-sol périlleux.
Parallèlement, Ordrak, un sorcier, a disparu : il semblait
avoir trouvé un passage dans les mines menant vers d’obscures
installations souterraines.
C’est
là que vous intervenez. Votre mission, si vous l’acceptez
(je l’espère, sinon vous n’aurez plus qu’à
vous rabattre sur un autre jeu) : nettoyer les mines, et
partir à la recherche d’Ordrak. Votre spécialité
? À vous de choisir : Destroyer, Vanquisher, ou Alchemist.
Attendez, je branche le décodeur Diablo, ça va
tout de suite devenir plus clair.
Donc,
je disais, trois profils sont proposés au départ
du jeu : Barbare, Rogue, ou Sorcier. Au-delà de l’apparence
du personnage (le Rogue est, devinez quoi, féminin),
ce choix va influer sur le dosage des caractéristiques
principales : force, dextérité, magie, défense.
L’arbre de compétences sera également différent
selon le personnage : chacun d’entre eux dispose de trois
volets de caractéristiques dans lequel on pourra mettre
un point supplémentaire à chaque montée
de niveau.
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L’écran
de sélection propose de choisir entre les trois
personnages, et le type de compagnon.
Pour ma part, j’ai choisi la Vanquisher, avec un
matou. |
Côté
inventaire, un sac à cases est porté par le héros
pour y stocker toutes ses trouvailles : objets communs, magiques,
uniques, pièces de set, épiques, gemmes (les objets
non-communs doivent être identifiés pour être
utilisés)… ou les utiliser sur lui, sur l’un
des nombreux emplacements du personnage. Un set alterné
d’armes est disponible (touche W), afin de pouvoir changer
d’arme à tout moment.
La
quête principale se décompose en trente-cinq niveaux
de profondeur, avec changements d’environnements réguliers,
et portails de téléportation à chaque transition
de section ; néanmoins, le joueur peut créer son
propre town portal (TP) à tout moment
s’il a les parchemins adéquats, afin de revenir
en ville y vendre son butin, y acheter quelques provisions (potions
de vie, mana…), ou accéder à son coffre
personnel.
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La
feuille de personnage, et le coffre personnel,
victime du syndrome de collection des gemmes. |
Un
des donneurs de quêtes du village. |
Non
non, vous ne vous êtes pas trompés : vous n’êtes
pas en train de lire l’article de Diablo
I ou II
de Laurent. Toute ressemblance avec des éléments
de gameplay existants ne sont pas du tout des coïncidences,
c’est à se demander si Blizzard n’est pas
victime d’un plagiat éhonté aux frontières
du droit d’auteur. Et c’est ce qui est bon avec
Torchlight : la prise en main dure une poignée de minutes,
on est en terrain connu.
Si
vous êtes joueur de World of Warcraft,
ou si vous l’avez été, le temps de prise
en main va encore réduire : dans le village, des personnages
non joueurs sont auréolés d’un gros point
d’exclamation jaune : ce sont des donneurs de quêtes.
Il y a d’abord Vasman, l’alchimiste d’Ember
: il demandera au héros de ramener un échantillon
différent d’ambre au fur et à mesure de
sa progression ; ensuite, Trill-Bot 4000, le robot troubadour
(!!), vous demandera d’occire différents monstres
uniques (leur nom est en jaune, ils portent un titre), et de
venir lui raconter ces moments épiques, une véritable
source d’inspiration pour ses envolées lyriques.
Et enfin, il y a Hatch, un p’tit gars qui est souvent
à la recherche d’un objet particulier perdu au
fin fond d’un donjon spécifique : il ouvrira volontiers
un TP vers ce lieu si vous acceptez d’aller le chercher.
Chaque quête réussie, tout comme chaque monstre
unique occis, rapporte… de la réputation.
De
même, la carte de chaque endroit se révèle
au fur et à mesure, soit au milieu de l’écran
en transparence, soit par défaut en haut à droite
de l’écran, dans un médaillon zoomable.
Côté interface également, la barre de gestion
est modifiable : potions et sorts peuvent être affectés
à dix emplacements accessibles en raccourci par les touches
numériques. Enfin, chaque objet, quelque soit sa taille
ou son poids, ne prend qu’une case dans le sac à
dos ou dans le coffre. À propos de coffre, en plus de
celui du héros, se trouve un coffre de guilde de groupe,
accessible par tous les personnages créés dans
le jeu.
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Les
visuels des niveaux sont magnifiques,
et jouent toujours sur la profondeur visuelle. |
Des
portails fixes permettent de revenir en ville gratuitement. |
Les
habitués de Warcraft III ne sont pas
oubliés, puisque graphiquement, Torchlight
s’en rapproche énormément : tout en troidé
vu de dessus avec un léger effet isométrique,
les graphismes légèrement cartoon (mais non dénués
de sang) rappellent Reign of Chaos et World
of Warcraft. Ah oui, l’éloignement de
la vue est modifiable grâce à la roulette de la
souris : l’on peut passer rapidement d’une vue très
éloignée à une vue rapprochée.
Donc, Torchlight, gros repompage des hits de
Blizzard ? Oui, mais pas que.
Le
maitre mot de Runic Games lors de la conception du jeu devait
être : simplicité. À ne pas confondre avec
simpliste, la simplicité dans Torchlight
se retrouve à chaque instant, pour se détacher
de Diablo
et créer son identité propre, au service du plaisir
de jeu. Nous l’avons vu plus haut, la convergence des
influences a simplifié quelques éléments
: la place des objets dans les inventaires, l’interface
modifiable… mais Runic Games a apporté également
ses propres idées.
Le
principal apport de Torchlight au genre est
sans conteste l’animal de compagnie : le joueur a le choix
lors de la création du personnage de s’affubler
d’un canidé ou d’un félin, qui accompagnera
le héros durant toute l’aventure. Rappelant furieusement
le mercenaire de Diablo
II, ou le pet du chasseur dans WoW,
celui-ci diffère sensiblement de ses modèles,
car il ne peut pas mourir, et ne coûte rien à entretenir.
Il peut être équipé de deux anneaux et d’un
collier, possède ses propres caractéristiques,
et son comportement est défini selon trois profils interchangeables
à tout moment : agressif, défensif, et passif.
Il est soignable, et lorsque ses points de vie tombent à
zéro, il fuit jusqu’à ce que sa barre de
vie remonte suffisamment ! Véritable allié, jouant
souvent le rôle de tank pour le rogue et le mago, il est
indispensable et ajoute un vrai plus au jeu.
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Un
pont à moitié détruit, un gros monstre
derrière,
on ne s’ennuie pas dans Torchlight. |
Heureusement,
des sorts ravageurs sont
à votre disposition. |
Il
est capable de recevoir des ordres simples, comme attaquer une
cible ou aller chercher un objet ; car le pet possède
également son propre inventaire, et sert de coffre portatif.
Il est en outre doté d’une fonction indispensable
et géniale : sur ordre du joueur, il peut retourner
de lui-même en ville, vendre les objets qu’il possède,
et ramener le fruit de la vente ! Ainsi, pendant un court laps
de temps, le pet est absent (jusqu’à deux minutes,
mais certaines caractéristiques peuvent réduire
ce temps). Très pratique, totalement orienté vers
un concept d’action non-stop et d’ergonomie, cette
fonction est vitale dans certains donjons annexes où
le TP est interdit : pas de retour en ville possible.
Le
pet aime le poisson. Cette remarque n’est pas anodine,
à défaut d’être incongrue : tout comme
dans WoW, il est possible de pêcher.
Des mares poissonneuses sont trouvables dans les donjons, et
un mini-jeu de patience et d’adresse se lance alors :
cliquez au bon moment, et un poisson est pêché
! Répétable à l’infini, les gains
sont intéressants : quelques très rares objets,
et… des poissons. Donnez le poisson au pet, et il se transforme
en une créature donnée pour un temps défini
selon la taille du poisson : dix minutes, une heure, ou de façon
permanente. La variété des poissons est grande,
et l’on pourra transformer à loisir le pet en araignée,
gobelin, élémental, chaque transformation conférant
des caractéristiques différentes.
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Ne riez pas, la pêche est importante
et donne de bons objets. |
Et
puis ça change du cassage de mobs. |
Le
pet peut aussi lancer jusqu’à deux sorts différents
: des parchemins de magie peuvent être obtenus et lui
être affectés, il les lancera quand bon lui semblera.
Par exemple, pour un rogue, doter le pet d’un sort de
glace pour ralentir les ennemis, et d’un sort de soin
de groupe peut s’avérer judicieux. Si le pet peut
le faire, qu’en est-il du héros ? Là encore,
Torchlight privilégie le plaisir de
jeu aux carcans établis du genre, et permet à
toutes les classes de lancer des sorts, tous les sorts. Quatre
emplacements sont disponibles pour leur apprentissage (dont
des sorts d’identification et de town portal
!), le héros ne pouvant en maitriser plus de quatre à
la fois. Il est même possible de mettre des points de
compétence dans les sorts pour augmenter leur puissance.
Toujours
dans un souci de casser les codes du genre après se les
être appropriés, les objets trouvés ne possèdent
aucune notion de durabilité, et sont donc de fait incassables.
Ils sont surtout utilisables par n’importe qui (sous réserve
d’atteindre les pré-requis de niveau ou de caractéristiques)
: un mage pourra utiliser des haches à deux mains ou
deux épées, un barbare pourra se servir de bâtons
de magie, ou d’un arc, et un rogue… vous avez compris.
Fini la frustration de revendre les ¾ du butin pour cause
de matériel incompatible avec la classe.
Même
les arbres de compétences de chaque classe possèdent
des éléments communs : boost de force, d’agilité
ou de magie, montée en puissance du pet… Rassurez-vous
cependant, chacun garde des talents bien spécifiques
(sinon, à quoi serviraient les classes ?) À propos
des compétences, j’évoquais plus haut la
réputation : contrairement à WoW,
elle ne permet pas de baisser les prix en ville, mais à
chaque palier de réputation atteint, un point de compétence
bonus est offert ! De quoi développer les spécialisations
à outrance.
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Les effets visuels sont toujours de la partie. |
Les
combats peuvent se dérouler
dans des endroits confinés. |
Voilà
peut-être l’une des remarques négatives du
jeu après de nombreuses heures de jeu : à trop
vouloir flatter le joueur, on finit par avoir une impression
de surabondance permanente qui nuit un peu à l’intérêt
du jeu. Le nombre d’objets magiques lâché
par chaque monstre est impressionnant, il n’est pas rare
d’envoyer son pet revendre en ville deux ou trois fois
par niveau ! Les objets uniques pleuvent, les sets également
(même s’ils restent compliqués à compléter),
les gemmes abondent. Celles-ci peuvent être transmutées
en ville pour les monter en puissance (par deux ou par quatre,
cette combinaison faisant sauter un niveau) par un pnj qui remplace
le cube Horadrim de Diablo
II, mais le nombre d’échelons de celles-ci
est plutôt élevé. Résultat : le syndrome
du coffre à gemmes de Diablo
II est de retour.
Même
remarque à propos du niveau de difficulté : quatre
sont disponibles, plus un mode hardcore, ne commencez pas en-dessous
du troisième. Si vous avez l’habitude de leveler
vos personnages, et si vous le faites dans le jeu à outrance
(par le biais des quêtes annexes, et des cartes de donjon
aléatoires achetables en ville), vous allez littéralement
survoler la quête principale. Les monstres ont beau débouler
par surprise en pack, vous n’en ferez qu’une bouchée.
Cette remarque n’est cependant pas valable dans les quêtes
annexes, où l’on meurt très fréquemment.
Bref, le dosage est bon, mais il n’est pas parfait.
Mon
troisième grief concerne la variété des
monstres : graphiquement très différents, l’on
retrouve malheureusement les mêmes types d’un donjon
à l’autre. Le bestiaire reste très fourni,
attention, mais il y a parfois un peu de copier-coller dans
les types d’attaquants.
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Certains
objets uniques peuvent avoir des
caractéristiques longues comme le bras. |
Attention
à ne pas vous faire surprendre dans le dos ! |
Mon
quatrième grief, peut-être le plus pénalisant,
tient dans le mode de jeu : solo uniquement ! Pas de multi-joueur,
et devant la qualité de Torchlight,
c’est dur de ne pas partager l’aventure à
plusieurs. Runic Games avait annoncé développer
cette fonctionnalité avec les recettes des ventes du
jeu, mais depuis, il semble qu’un MMORPG sur l’univers
de Torchlight soit à l’étude.
Le
dernier, mais vraiment le dernier, cible les temps de chargement,
un poil longs. Il fallait que je le dise.
Vous
le voyez, c’était pour chipoter. Parce que le reste
du jeu enterre tout ce qui a été fait depuis Diablo
II dans le genre, et se permet même de marcher
légèrement sur les pieds de son modèle.
Graphiquement magnifique (les niveaux inférieurs apparaissent
en profondeur, splendide), doté de musiques à
tomber (le compositeur de la musique de Tristram ! Sortez
vos guitares sèches), d’un environnement sonore
riche, d’un gameplay aux petits oignons, et surtout de
sensations pêchues (les impacts se ressentent lors des
coups, ça explose, ça tombe, ça court…),
c’est sans commune mesure mon coup de cœur PC
de l’année 2009.
S’il
fallait rajouter quelque chose à ce texte fleuve, Torchlight
ne pèse que 400 Mo, il est totalement optimisé
pour les petites configs (il tourne parfaitement sur des netbooks,
une case dans les options est à cocher pour paramétrer
le jeu sur ces machines modestes), j’y joue moi-même
sur un ultra-portable, et il ne coûte que 15€ !
Courez
l’acheter sur le site officiel de Runic Games : http://www.torchlightgame.com/.
15€ seulement, à peine le prix d’un jeu récent
XBLA ou PSN ! D’ailleurs, Torchlight
a été récemment annoncé sur les
supports de téléchargement PS3 et Xbox360,
on l’espère, pour 2011.
Tonton
Ben, qui a écrit cet article à
la lumière d’une… non, elle est nulle celle-là.