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Nox
Année : 2000
Système : PC
Développeur : Westwood Studios
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Action / RPG
Par IsKor (07 mars 2005)

Je sais ce que pensent la majorité d'entre vous : "Tiens, un autre Diablo-like... Si longtemps après la sortie de l'original ?". Eh oui, 4 ans après la sortie du hit intergalactique de Blizzard, Westwood a voulu tirer parti de la Diablomania, avec plus ou moins de succès, comme nous allons voir. Mais un petit rappel chronologique s'impose : Blizzard sort en Novembre 1996 un jeu qui va devenir le plus grand hack'n'slash de l'histoire du PC (même devant son petit frère Diablo 2 dans le coeur de nombreux fans). Evidemment, le succès est au rendez vous, et l'annonce d'un Diablo 2 fait grimper les fans aux rideaux. Devant cet engouement, bien des apétits s'aiguisent. Apparaissent alors une foultitude de jeux s'inspirant du maître; parmi eux, le rejeton des Studios Westwood (mais si, vous savez, les inconnus qui ont fait Dune 2, Command & Conquer, Kyrandia, Lands of Lore...), Nox.

Nox se rapproche beaucoup de son modèle par bien des aspects, mais ses auteurs ont su ajouter des petites touches personnelles pour enrichir le gameplay original. Avant de commencer cet article, je m'excuse d'avance, car vous allez rencontrer des termes anglais, ainsi qu'un mélange d'anglais et de français parfois (notamment "Conjurer", que je préfère à "Druide"). C'est dû au fait que j'ai toujours joué en VO.

Nox est un monde dans la plus pure tradition heroic-fantasy, avec ses magiciens et ses guerriers. Il y a longtemps, les hommes du Sud (les gentils) affrontèrent les terribles Nécromanciens du Nord. La bataille fut longue et sans merci jusqu'à ce que Jandor, armé du Fauchard de l'Oubli (Staff of Oblivion en VO), une arme démoniaque qui emprisonne les âmes, mette fin à la menace des Nécromanciens. L'arme étant très puissante, elle fut scindée en plusieurs morceaux qui furent envoyés dans des dimensions diverses. Bien plus tard, la maléfique Hecubah veut récupérer les âmes de ces Nécromanciens pour les contrôler. Elle entame alors un rituel qui permettra de ramener à elle la partie du Staff of Oblivion qui contient les âmes. Or cette partie se trouve justement dans le salon de Jack Mower, garçon typique du 20ème siècle. Alors que Jack est avachi devant sa télé en train de regarder quelque programme débile, il se retrouve soudain happé par sa télé dans le monde fantastique de Nox. Là, il découvre qu'il est le seul à pouvoir contrer Hecubah. Pour ce faire, Jack doit partir à la recherche des morceaux du Staff et le reconstruire.

L'écran de création du perso
L'écran qui illustre chaque chapitre.

En commençant une partie, vous pourrez finement choisir votre apparence physique (moustache, barbe, couleur de peau, du jean...). A votre arrivée dans Nox, vous êtes vêtu d'un jean, d'un t-shirt et de baskets... Pas très Heroic Fantasy tout ça. Mais rapidement, il va vous falloir choisir entre 3 classes :

WARRIOR : Le bourrin du jeu. N'utilise pas de magie, mais possède 5 aptitudes spéciales (Berserker Charge, Warcry...) qu'il acquérra au fur et à mesure des niveaux. Le Warrior possède beaucoup de points de vie, et peut aussi porter toutes les armures et armes du jeu (à part les arcs, staffs magiques, et robes de magiciens)... Les Guerriers commencent dans la Forteresse de Dün Mir.
Pas forcément la meilleure classe pour commencer, car le guerrier revient cher (les morceaux d'armures et les armes coûtent TRES cher à réparer), et est plutôt démuni face aux sorciers. Mais ses aptitudes (particulièrement la charge et le cri) le rendent quand même redoutable.

CONJURER : Classe la plus équilibrée. Le Conjurer possède assez de points de vie pour tenir au corps à corps et assez de points magie pour lancer quelques sorts (24 sont à disposition). Il ne peut porter que des armures de cuir et s'arme d'arcs et de bâtons. A noter que le Conjurer peut également charmer ou invoquer toutes sortes de créatures pour l'aider. Il peut également poser des pièges magiques, qui peuvent se révéler très utiles. C'est la classe qu'il faut choisir pour commencer : le Conjurer est équilibré, et on peut se réfugier derrière ses invocations si ça chauffe un peu trop.
Les Conjurers commencent dans le Village d'Ix.

WIZARD : Comme dans Diablo, le magicien est le plus difficile à faire monter, mais à haut niveau, il est redoutable. Le magicien possède un éventail de 39 sortilèges qui vont du désarmement à l'éclair meurtrier, en passant par le bouclier magique ou la boule de feu. Il ne peut porter que les robes et casques de magicien, et ne s'équipe que de bâtons. Il peut aussi disposer des pièges magiques.
Les magiciens commencent leur voyage dans la magnifique cité de Galava.

Une fois la classe choisie, à vous l'aventure ! Le jeu compte 11 chapitres assez longs, et plutôt variés. Vous traverserez des marécages, des châteaux, des forêts.. L'ensemble des décors de Nox est bien plus varié et coloré que les paysages de Diablo ou Diablo 2. D'ailleurs, en parlant de Diablo, la vue adoptée par Nox est la même que celle du jeu de Blizzard : isométrique avec le personnage toujours au centre de l'écran.

Une Mini carte est aussi présente, sur la gauche de l'écran, à l'image du modèle.

La Minimap de Nox. Les points bleus indiquent des cristaux de mana.

Le contrôle du personnage et très aisé et se fait uniquement à la souris. Si on déplace sa souris en tenant le bouton droit appuyé, votre perso se déplacera d'autant plus vite que le curseur est éloigné de lui. Le bouton gauche, quand à lui, sert à taper, ou à parler avec les nombreux NPC. La barre d'espace sert à sauter (oui, le jeu se veut résolument dynamique), alors que les touches QSDFG sont des raccourcis pour vos sorts. A noter que grâce à un simple clic de souris, on peut diriger certains sorts sur nous ou un compagnon (par exemple pour soigner ses invocations si on joue conjurer). D'ailleurs, chose qui m'a séduit tout de suite avec Nox, chaque lancement de sort est accompagné de bruitages et gestes : en effet, les sorts sont composés de syllabes que le perso va prononcer dans un ordre précis, en faisant les gestes adéquats. Dans le jeu, des bulles rondes décrivant la position de la main du héros apparaissent succinctement à l'écran autour de lui. On entend donc souvent des "Ka-Ih-Zo !" "E-Za-O-Tcha !" ou autre "Dou-Wa !" sortir des enceintes. J'avoue que cet aspect de Nox est particulièrement attachant.

Zoom sur les mouvements de la main que fait notre cher Jack.
Une invocation en cours.

L'interface se fait très discrète, car à l'écran on n'a que les barres d'énergie et mana, les sorts, et l'arme utilisée. L'écran d'inventaire et de quêtes est escamotable, ce qui fait que l'écran de jeu est très dépouillé, et ce n'est pas plus mal... Attention cependant, les intégristes de la distribution de points risquent d'être déçus : lors d'un passage de niveau (le niveau max étant 10), les caractéristiques de votre avatar augmentent automatiquement. Vous n'avez rien à faire; une animation vous signale que vous augmentez de niveau. Mine de rien, les fans de RPG ont crié au scandale... A contrario de Diablo, le jeu entier est fixe (pas de génération aléatoire de donjons). Si vous finissez l'aventure et que vous la recommencez dans la foulée, vous referez exactement le même jeu, sauf si vous prenez une autre classe : dans ces cas là, l'histoire change sensiblement, car si les lieux visités sont les mêmes, les évènements et réactions des personnages changent du tout au tout. Par exemple, pour la seule cité magique de Galava (où vous devrez vous rendre pour récupérer un morceau du Staff, le "Heart of Nox") :

  • Si vous jouez un Conjurer, la ville a été attaquée par des ogres et des démons qu'Hecubah a envoyés.
  • Si vous êtes un Guerrier, vous devrez monter tout en haut de la Tour de Galava et prendre le Coeur de Nox par la force (et affronter tous les magiciens qui s'y trouvent).
  • Si vous jouez magicien, la ville est toute calme, car c'est votre point de départ.

A noter que dans le monde de Nox, guerriers et mages ne peuvent pas se voir en peinture.. Attention donc en pénétrant dans Galava en jouant guerrier.

Level up !
Un gros guerrier.

On voit bien que le jeu change vraiment selon qu'on joue telle ou telle classe. Pour mémoire, Diablo propose exactement la même intrigue, mais les donjons changent. Westwood a voulu faire le pari inverse, et finalement, ce n'est pas plus mal. Même l'arène du combat final change du tout au tout : on traque Hecubah dans un village ogre en jouant conjurer, et dans les enfers en incarnant un guerrier... Un petit détail m'a bien amusé : lorsque le Staff of Oblivion est enfin assemblé (juste avant le combat final), il tire des rafales d'énergie dans le plus pur style Ghostbusters (et quand on est fan de Ghostbusters, c'est génial) ! C'est jouissif, car le tir du bâton est très puissant, et se recharge avec des cristaux de mana.

Le tir du Staff of Oblivion.

Côté équipement, on est en terrain connu : il y a les classiques casques, armure de corps, jambières, armes diverses... Le tout évidemment avec une durabilité bien définie, chaque coup reçu ou donné diminue cette valeur. Chaque échoppe peut réparer tout objet, moyennant une somme d'argent qui peut devenir très importante dans le cas d'armes de guerrier magiques : En effet, à l'instar de Diablo, les objets peuvent être de nature magique. Un préfixe et un suffixe conditionnent les effets : une "Divine Great Sword of Embers" par exemple fait d'une part plus de dommage de par son statut "Divine", et fait des dégâts par le feu grâce au suffixe "of Embers". Ceci étant dit, la variété d'effets est bien moindre que dans Diablo, car les effets ne peuvent être que de nature élémentaire : protection contre l'électricité, contre le feu, ajout de dégâts d'électricité, de poison, guérison.. Pas de vol de vie, de mana, de réduction de l'armure adverse...

Mon conjurer a lancé 3 sorts, et il est résistant au feu, à l'électricité et au poison.

Par contre, Nox propose quelques innovations qui enrichissent considérablement le gameplay : la première d'entre elles est incontestablement l'introduction de la technique "TrueSight". Nox gère très finement la vue du perso : on ne pourra donc pas voir ce qui se cache derrière un coin mur, ou un pilier. Ce simple ajout change vraiment la donne, car souvent, les ennemis sont embusqués pour mieux vous mordiller les mollets. Seconde trouvaille des studios : les "Beast Scrolls". On peut trouver ces parchemins par terre ou en acheter chez les marchants. Il ont des effets différents selon la classe jouée : conjurer, on pourra charmer ladite bestiole, Warrior ou Wizard, on fera plus mal à ce type de bébète. Vous vous en doutez, c'est en jouant conjurer qu'il vous faudra le plus partir à la chasse aux scrolls, car cela vous apportera une plus grande variété de compagnons possibles. Après, en incarnant un guerrier, si on tape en faisant 27 ou 30 points de dommages, on s'en balance un tantinet, tant qu'on entend les os craquer...

Deux exemples d'application de la technique TrueSight.

Pour rester dans le plaisir des mirettes, vous aurez aussi droit tout au long du jeu à des effets lumineux de qualité : et vas-y que je balance un halo vert pour le poison, et que je te colle une lumière rouge pour le feu... L'éclairage dynamique est très réussi, et on retrouve ici la même technique employée dans C&C : Soleil de Tibérium. Chaque sort est également accompagné d'effets pyrotechniques et d'étincelles du plus bel effet.

Bien évidemment, les potions sont là pour vous aider : Vie, Mana et Antipoison, elles vous sauveront plus d'une fois la vie. Mais attention, vous ne pouvez porter que 10 exemplaires de chaque, alors utilisez les potions lorsque ça sent VRAIMENT le roussi. Pas d'inquiétude cependant, les potions s'achètent chez les marchands et se trouvent en quantité tout au long de l'aventure. Cependant, conjurers et mages ont un avantage de taille par rapport aux guerriers : ils peuvent recharger très vite leur mana grâce à de nombreux cristaux de mana qui sont parsemés tout au long du jeu. Du coup, les guerriers boivent beaucoup alors que mages et conjurers lancent des sorts à tout va, pour mieux aller se blottir dans la lueur bleue des cristaux de mana.

Les fameux cristaux de Mana.

Qui dit RPG dit quêtes. Autant l'avouer tout de suite, les sous-quêtes se compte sur les doigts d'une main : si on fait 4 missions annexes pendant le jeu, c'est beau. De plus la difficulté est ridicule, jugez plutôt : "mince, des Urchins ont envahi mon jardin, il faut mettre un terme à cette menace !". Objectif ? Tout casser. Ou encore "ciel, je suis enfermé dans ce cachot, il faut me délivrer !"... La clé se trouvant à 5 mètres de la personne. Rajoutez à cela l'énervante et exaspérante linéarité du soft (on court, on ramasse des objets, on tue des monstres, les cartes du jeu étant tout sauf complexes, il n'y a souvent qu'un unique chemin), et vous aurez compris que Westwood n'a pas poussé le concept du hack'n'slash dans ses derniers retranchements.

L'écran de perso et l'inventaire.
Le même écran de précédemment mais avec les stats du perso.

Passons maintenant à la bande son, puisque comme tout titre Westwood, le monsieur aux commandes des mélodies est le grand, l'immense Franck Klepacki. Eh bien une fois de plus, le maestro a frappé : les musiques sont très belles. Un dernier mot sur une des options les plus incongrues qui m'ait été donné de voir dans un RPG, preuve que Westwood ne prend VRAIMENT PAS Nox pour un RPG pure souche, à la Fallout : le multijoueur. En effet, les Studios ont jugé bon d'agrémenter leur titre d'une option réseau pour laisser s'affronter plusieurs joueurs. On a même le choix entre Deathmatch, Capture the Flag, Arena ou encore Elimination ! Du jamais vu. Mais pour avoir eu la chance de m'y essayer, le multi est très dynamique et plutôt agréable.

Comme vous pouvez le constater, Westwood a produit ici un soft atypique, savant mélange de plusieurs genres. La sauce prend bien, par beaucoup d'aspects, Nox séduit, et reste en mémoire... Un pur produit des fertiles Studios Westwood. Malheureusement, Nox a été très vite éclipsé par le raz de marée Diablo 2 (sorti en Juin 2000).

IsKor
(07 mars 2005)
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