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Donkey Kong Country 2 : Diddy's Kong Quest
Année : 1995
Système : SNES ...
Développeur : Rare
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (30 avril 2012)

Il existe déjà sur le site une page consacrée à la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo. Cependant, peu est finalement dit concernant le deuxième épisode, considéré par nombre, dont moi, comme le meilleur de la série ; et c'est pour réparer cette injustice que je me propose d'écrire cet article.

DKC2 est à DKC, pour moi, ce que Super Mario Bros. 3 est à Super Mario Bros. premier du nom : une révolution sur tous les plans. Graphismes, animation, gameplay, variété... DKC2 est un jeu de plateformes rare comme seule la Snes a su en faire et qui parvient même à convaincre ceux que le premier épisode avait pu laisser de marbre, lui reprochant d'être un jeu certes bien réalisé, mais profondément basique dans son approche du genre. À cela, l'on ne peut réellement leur donner tort : aucun stage ne mélange exploration aquatique et terrestre, les niveaux se déroulent quasiment toujours de la gauche vers la droite, il n'existe aucun monde secret... La comparaison avec Mario, à nouveau, fait mal. Il semble alors que Rareware ait entendu toutes ces critiques, et ait révisé sa copie pour produire un titre qui a pu tenir la dragée haute à l'autre concurrent de cette année 1995 : Yoshi's Island, dans un style bien différent cependant. Je me souviens qu'à l'époque, j'avais dû faire des pieds et des mains pour convaincre ma mère de m'acheter ces deux jeux à presque deux mois d'intervalle et de contribuer à creuser le déficit familial.

Bref.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est un jeu que je qualifierai, avant tout, d'intelligent. Il possède ce charme unique qui est la marque des chefs d'œuvre mais, ce que j'apprécie profondément, c'est qu'il ne cherche pas à vous en mettre plein la vue dès les premières secondes. Gérant agréablement bien ses munitions, DKC2 est une montée en puissance, que ce soit en variété des environnements ou en difficulté, les derniers niveaux pouvant mettre vos nerfs à rude épreuve.

Un peu d'histoire avant d'entrer dans le nœud du sujet. À la fin de l'épisode précédent, Donkey et son cousin Diddy étaient parvenus à mettre fin au rapt de bananes des Kremlings en éliminant leur chef King K. Rool sur son « Galion de la Galère ». Tout allait pour le mieux aux pays des singes, mais quelques temps plus tard à peine, voilà que Donkey Kong manque à l'appel : le roi de la Jungle a été enlevé par K. Rool, qui s'est promu pour l'occasion « Kaptain », et l'a enfermé dans son castel sur l'Île des Crocodiles. En échange de sa libération, il demande bien entendu le stock de fruits jaunes de la famille. Cela, vous vous en doutez, est hors de question : et Diddy de prendre les devants pour libérer son mentor et de traverser huit niveaux semés d'embûches et d'ennemis en tous genres pour ce faire. Personnellement, j'aurais cédé les bananes, surtout que je n'ai jamais bien compris pourquoi un crocodile voulait en voler plusieurs tonnes... Mais passons.

L'Île des Crocodiles, que vous explorerez du sud au nord.

Diddy part donc à l'aventure, non seulement pour sauver Donkey Kong mais également pour prouver à tous et à toutes, à Cranky en priorité, qu'il est capable d'être un véritable héros de jeux vidéo. Donkey Kong Country 2 possède en effet une petite dimension « méta-vidéoludique » des mieux venues, même si elle n'est pas aussi développée qu'ailleurs, mais qui donne un volume certain à cette aventure et qui justifie, quelque part, l'existence même de la suite et ce de façon plus maligne que le simple « retour du grand méchant ». Quoi qu'il en soit, cette quête ne sera pas solitaire pour Diddy : il sera accompagné par une autre membre de la famille, la petite chimpanzé Dixie et sa queue de cheval meurtrière. De même que les relations entre Donkey et Diddy n'étaient pas des plus claires dans le mode d'emploi du jeu, l'on ne sait pas grand chose des liens qui unissent Diddy Kong et Dixie Kong. Si les noms identiques semblent présager qu'ils ont un lien de famille quelconque, ce même mode d'emploi semble postuler que Diddy est attiré par Dixie... et c'est ce que le nom du jeu, par l'intermédiaire d'un savant calembour, semble indiquer : Diddy's Kong Quest peut tout autant se comprendre « La quête de Diddy Kong » que comme « La conquête de Diddy »...

« Nintendo, now you're playing with incest! »

Je m'égare.

Détruisez-les tous ! Chaque niveau se termine par une cible qu'il faut frapper d'assez haut pour remporter un prix.

Tout ceci pour dire que le système mettant en scène deux personnage dans le premier DKC a été ici repris avec Diddy et Dixie, mais énormément modifié. Donkey était auparavant un personnage lourd, sautant et courant moins rapidement que Diddy mais capable de vaincre d'un seul coup les ennemis cuirassés ; Diddy en était, quant à lui, incapable, mais sa vélocité faisait largement ses preuves au sein des phases de plateformes.
Ici, les deux personnages sont légers et, à peu de choses près, courent à la même vitesse et sautent à la même distance même si Diddy, encore une fois, semble plus athlétique. C'est que leurs différences se situent ailleurs, et nommément dans la façon dont les singes transportent les barils, autre grande marque de la série. Si Diddy conserve cette habitude de les porter droit devant lui comme un bouclier, Dixie va, quant à elle, les saisir à l'aide de ses longs cheveux blonds, comme le faisait Donkey dans l'épisode précédent, ce qui lui permet notamment de se protéger des projectiles venant du haut de l'écran. Mais, évidemment, sa principale utilité est de se servir de cette fabuleuse chevelure pour planer et ainsi traverser de petites étendues, ou encore ralentir la chute des singes dans certains niveaux. Il s'avère cependant que Diddy, bien plus vif que sa comparse, est celui qui sera privilégié par les joueurs ; Dixie, quant à elle, ne sera mise en avant que dans certaines phases particulières où ses capacités seront les bienvenues.

« Nintendo, now you're playing with misogyny! »

L'autre grande nouveauté de cet épisode est la possibilité, pour les Kong, de monter sur les épaules l'un de l'autre d'une pression sur un bouton. Ce faisant, ils sont certes plus lents et sautent moins haut, mais ils peuvent ainsi lancer leur partenaire au loin. Il y a alors trois cas de figure possibles : ou bien le singe rencontre un ennemi qui peut être tué, ce qui le détruit effectivement et ramène illico presto le chimpanzé sur les épaules de son copain, ou bien il rencontre un obstacle et le fait s'enfuir, mais le singe précédent gagne cependant la courte invincibilité de non-détection de sprite, ou encore rien de tout ceci. À ce moment-là, le joueur a encore la possibilité soit de maintenir le bouton, et de rejoindre alors le second singe un peu plus loin, ou bien de tout lâcher, auquel cas il faudra de toutes façons toucher le singe envoyé pour le récupérer.
Ces manipulations ne constituent sûrement pas le cœur du jeu, mais viennent enrichir un gameplay ponctuellement, soit pour découvrir des passages secrets, soit encore pour vaincre certains ennemis. Elles ne sont, en aucun cas, obligatoires, mais participent de cette intelligence dont je parlais plus haut et ce même si, pour être honnête, l'on ne trouvera pas dans DKC2 des raccourcis de la trempe d'un Mario : fidèles à leur composante arcade, certains diront « européenne » du jeu de plateformes, les niveaux se déroulent de façon invariable selon les joueurs qui devront affronter les mêmes obstacles et les mêmes trous, perpétuellement. Le jeu est cependant conscient de cela, et va dès lors surprendre les joueurs d'une part en proposant une grande de variété de situations, d'autre part en exigeant une certaine maîtrise des personnages pour en voir le bout. Je ne dirai pas que le jeu est difficile, même si certains niveaux et certains boss demandent un peu de mémorisation pour en faire le tour ; mais si l'on désire finir le jeu complètement, et atteindre la barre fatidique, et fantaisiste, des 102%, alors oui, certaines petites choses pourront poser problème aux joueurs et en particulier aux plus jeunes, cible privilégiée de Nintendo à l'époque.

Sur les épaules l'un de l'autre... Et Dixie s'envole !

La difficulté de DKC2 est tributaire de deux facteurs : d'une part, le jeu n'enregistre pas le nombre de vies collectées une fois la console éteinte. Bien entendu, cela était chose courante à l'époque ; cependant, contrairement, encore une fois, à Mario ou même au premier DKC, il n'existe pas à ma connaissance de moyens rapides pour collecter des vies, ce qui peut rendre les premiers minutes de jeu assez laborieuses si l'on veut précisément s'attaquer à un niveau récalcitrant. D'autre part, pour sauvegarder le jeu dans le « Kollège Kong », il faut payer Wrinkly en espèces sonnantes et trébuchantes. Certes, ce n'est que deux pièces bananes ; mais autant celles-ci se ramassent par paquets au début du jeu, autant elles se font plus rares dans les mondes ultérieurs. Et d'expérience, quand on reprend une partie savamment avancée, l'on a tout intérêt à se refaire, même rapidement, le tout premier niveau du premier monde pour se constituer un petit stock de pièces afin de sauvegarder aisément sa partie.
Si l'on arrive cependant à surmonter ces petits éléments, rien ne pourra résister au joueur patient, capable de faire appel autant à sa mémoire qu'à ses réflexes ; car jamais, au grand jamais, la maniabilité des Kong ne saurait être un obstacle pour progresser : le contrôle est parfait que ce soit concernant Diddy et Dixie ou, encore, les « z'amis animaux » qui signent leur grand retour ici.

À nouveau cependant, il y a une petite modification : si, dans le premier DKC, les kongs les chevauchaient, ici, ils vont davantage les incarner par l'intermédiaire de barils spéciaux qui les transforment en un animal en particulier, et peuvent prendre alors autant de coups que de nombre de kongs normalement contrôlables à cet instant du jeu. Ce sera l'occasion de parcourir des stages dédiés à une ou plusieurs transformations, avec un gameplay légèrement différent et généralement plus difficiles que les autres. L'autre grande nouveauté est la possibilité qu'ont certains animaux de faire des « charges » en maintenant un bouton enfoncé : après un court laps de temps, un « super pouvoir » est activé, généralement pour foncer à travers le niveau ou, encore, découvrir un bonus stage, mais l'on reviendra à cela plus tard. En attendant, voici une liste exhaustive des animal buddies :

  • Rambi fait son grand retour ici. Rhinocéros en colère que rien ne peut arrêter, il possède la faculté de rebondir sur les zingers et une super-charge, qui lui permet de tout détruire sur son passage. Il sera notamment la star du niveau Rambi Chambarde dans le monde 4, qui se déroule dans une ruche.
  • Enguarde, à nouveau, est un ancien de DKC premier du nom. Il possède une super-charge identique à celle de Rambi et se trouve sans exception aucune dans tous les niveaux aquatiques même si son stage dédié reste Abysse Arctique, monde 6.
  • Rattly est un crotale à ressort qui remplace Winky dans la catégorie des « sauteurs ». Capable lui aussi de rebondir sur les Zinger, sa super-charge lui permet de se propulser à des hauteurs insoupçonnées. Il a aussi une capacité très particulière, souvent utile : s'il chute dans un fossé, il est possible de « rebondir dans l'air », ce qui peut s'avérer utile pour atteindre certaines zones. Son niveau fétiche est Bataille Canaille, dans le monde 3.
  • Squitter est une araignée à baskets, et demeure ma petite favorite dans cette liste. Assez lente et ne possédant pas de super-charge, elle a le pouvoir cependant de tisser des toiles de deux sortes : la première est un projectile que l'on peut légèrement orienter, la seconde devient une plate-forme temporaire afin de franchir de larges étendues. Squitter est un modèle de maniabilité compte-tenu de ses capacités, mais elle prendra toute sa dimension dans le stage qui lui est dédié, Toile du Soir, monde 5.
  • Squawks a fait de la musculation depuis le dernier épisode. Si dans DKC on ne le trouvait que dans le niveau Flambeau Fêlé où il éclairait le chemin des kongs, il est capable ici de les transporter dans ses serres et de les faire voler. Il peut également cracher des œufs pour détruire les ennemis. Si on le retrouve ici et là, il sera surtout la star de Perchoir de Squawks (monde 2) et de Perroquet Paniqué (monde 5), bien que dans ce dernier exemple, ce sont des perroquets mauves que l'on dirige et qui ne peuvent que chuter, sans possibilité de leur faire reprendre de l'altitude.
Rambi est pourchassé par une abeille géante.Rattly est prêt à en découdre !

À côté de ces animaux, il en existe deux autres qui ne peuvent être chevauchés ou incarnés, mais qui interviennent ponctuellement pour aider les kongs dans leur progression : ce sont, d'une part, Clapper le phoque (Lagon de Lave, monde 2 et Caverne de Clapper, monde 6) qui va cracher des glaçons afin de refroidir de la lave ou de geler la surface de l'eau, et Glimmer la rascasse(Galion de Glimmer, monde 3) qui va agir comme Squawks dans l'épisode précédent, c'est-à-dire éclairer le chemin d'un galion immergé.

Glimmer éclaire le chemin, et Clapper refroidit l'eau.

Le déroulement d'une partie de DKC2 est, sinon, similaire à beaucoup de jeux de plateformes : les héros se doivent de traverser sept mondes dont un caché composés de plusieurs niveaux et s'achevant par un boss qui ouvre, comme il se doit, le chemin vers le monde suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Sur chaque carte, à de rares exceptions près, se trouvent des zones spéciales qui permettent de rencontrer un adjuvant en particulier. L'on retrouve ainsi Cranky, dans sa cahute, qui va vous vendre à prix d'amis des astuces pour trouver des zones secrètes ; Wrinkly, son aimée, qui va sauvegarder votre jeu, comme dit précédemment, et vous donner des tips pour contrôler les personnages ; Swanky, qui anime un mini-jeu de questions-réponses sur le jeu où l'on peut gagner des vies (malheureusement, on ne peut participer au jeu qu'une seule fois par monde) et Funky, qui vous permet de revisiter les mondes précédents grâce à son tonneau-avion.
À côté de cela se trouve Klubba. Klubba tient un « kiosque » dans tous les mondes (à l'exception du premier et du monde caché) où il garde un tonneau doré menant à un niveau caché. Afin d'y accéder, il faut lui donner quinze pièces krems (sur un total de 75, soit 5 niveaux secrets) collectés au sein des stages bonus. Bien entendu, la complétion de ces niveaux est nécessaires pour accéder à la « vraie fin » du jeu.

Revenons alors sur les stages bonus. C'est ici une grande amélioration vis-à-vis du premier épisode (encore une !), car ceux-ci ont un véritable intérêt. Dans DKC, il suffisait de trouver un passage secret pour que celui-ci vienne augmenter le pourcentage de jeu ; ici, il faut non seulement le trouver, mais également remporter l'épreuve imposée pour gagner la précieuse pièce Krem, et ainsi payer Klubba. Ces épreuves sont chronométrées, et sont de trois sortes : Trouver la pièce vous impose de trouver la sortie d'un petit labyrinthe ou d'un petit challenge, Collecter les étoiles vous demande de récupérer toutes les étoiles en suspension dans le stage, et, enfin, Détruisez-les tous ! exige de vaincre tous les ennemis présents. Si les premiers niveaux sont assez simples, il arrive fréquemment par la suite que l'on échoue dans leur complétion. Heureusement, il est toujours possible, quitte à revenir en arrière, de retenter le challenge jusqu'à la victoire.
Pour accéder à ces stages bonus, il faut soit trouver un baril « B » dans le niveau, soit amener un boulet à son canon, soit encore ouvrir un passage secret au moyen d'un baril ou de Rambi ou Enguarde... car oui, il y a également des stages bonus dans les mondes aquatiques ! En général, il y a deux ou trois zones bonus par niveau, les avoir toutes trouvé ajoute un point d'exclamation au nom du niveau. Mais ce n'est pas tout : dans chaque niveau se trouve également une « pièce DK ».

Vous obtenez aussi des pièces Krem en battant les boss. À droite, pièce DK en vue !

Vous souvenez-vous, j'avais parlé plus haut de cela, que Diddy voyait cette aventure comme un moyen de prouver à tous qu'il était un « vrai héros de jeu vidéo ». Cranky lui impose alors cette épreuve supplémentaire : il a dissimulé au sein des niveaux de grosses pièces dorées, nécessaires encore une fois pour atteindre le 102%. Elles sont en règle générale très bien cachées (parfois même dans les bonus stages !), et demandent à utiliser les personnages à leur plein potentiel. Il y en a quarante en tout dans le jeu, et constituent sans doute le dernier challenge véritable du jeu.

Finissons cette longue description du gameplay en parlant de l'autre élément phare de tout Donkey Kong Country qui se respecte, les tonneaux ! Ceux-ci sont plus nombreux que précédemment, plus spécialisés même si on regrettera l'absence intégrale du tonneau d'acier, qui permettait de traverser un niveau sans effort. Outre, donc, les barils déjà créés par Rareware dans le jeu précédent, tonneaux cerclés, DK, de sauvegarde, canon à déclenchement manuel ou automatique, l'on va trouver ici, en vrac, des tonneaux de métamorphoses en animaux, des tonneaux rajoutant du temps ou ouvrant des portes, des tonneaux que l'on peut diriger grâce au pad, des tonneaux qui rendent invincibles ou encore qui ne peuvent être utilisés que par un personnage en particulier. En outre, on trouve également des coffres à trésors qui peuvent être brisés et qui contiennent souvent des pièces-bananes et des boulets de canon, qui peuvent être utilisés plusieurs fois.

Wouah. Ça, c'est ce que j'appelle du contenu !

Ici, il faut collecter toutes les étoiles.Les ennemis bleus ne peuvent être vaincus qu'avec un baril, ou en utilisant l'attaque combinée des Kongs.

Les ennemis, non plus, ne sont pas en reste. L'on ne retrouve ici quasiment aucun des sbires précédemment entrevus, à l'exception, encore une fois des Zingers qui ont subi une cure d'amaigrissement pour l'occasion. Jamais bestiaire ne fut aussi original : outre les Kremlings eux-mêmes qui se sont diversifiés, se dissimulant dans des tonneaux ou brandissant de longues épées, l'on trouve des rats, des scarabées qui peuvent servir de projectiles, des fantômes, des libellules, différents types de poissons... Je vous offre ci-après la reproduction du manuel du jeu qui vous en présente la grande majorité, même si certains ennemis ne sont pas ici décrits.
Mais que serait, en outre, un jeu de plateformes sans boss dignes de ce nom ? Ceux-ci vont vous en faire baver, possédant plusieurs patterns distincts et vous surprenant souvent, bien plus que les boss du premier épisode. Le dernier combat contre le Kaptain K. Rool lui-même est un tour de force : il faut bien cinq minutes intenses d'esquive et de réflexes pour en voir le bout, et il a dû bloquer bien des joueurs à l'époque.

Collection personnelle, les enfants ! Ce que dit Cranky en bas : « Ben voyons ! Ils impriment toutes ces photos d'ennemis pour faire joli. Je suis sûr qu'il n'y en a pas plus de trois dans tout le jeu... »

À la vue des screenshots présentés dans cet article, je pense qu'un constat s'impose : le jeu est magnifique, même selon les standards de Donkey Kong Country. Les environnements traversés sont tous nouveaux, et l'on parcourera donc avec plaisir des galions, des châteaux, des marais, des ruches, des maisons hantés, des cavernes gelées, des forêts de ronce... Le jeu n'est pas avare, du reste, d'effets de distorsions et de météo, de pluie ou de vent qui ne manqueront jamais de vous précipiter dans le trou le plus proche et la profondeur de champ est absolument ébouriffante. L'animation des kongs et des ennemis n'est pas en reste, et aucun ralentissement n'est visible même quand l'écran est surchargé : un régal de puissance et de maîtrise comme Rareware savait en faire à l'époque. Difficile également de ne pas évoquer le travail musical de David Wise qui doit signer ici son album le mieux touché, avec des thèmes entêtants et dynamiques, sombres et enjoués, sachant tirer parti des capacités de la console sur ce plan. Je ne peux que vous enjoindre à écouter ces pistes avec attention, elles comptent sans aucun doute parmi les meilleures du média.

Que reste-t-il à dire de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ? Beaucoup de choses sans doute, mais l'essentiel est là : beauté, variété et même difficulté, le jeu fait partie de mes plus beaux souvenirs d'enfance. Il m'a résisté pendant très longtemps cependant : le dernier niveau secret, Folies Animalières, où l'on contrôle à tour de rôle tous les animaux chevauchables présente des sections on ne peut plus délicates, mais c'est le prix à payer pour pouvoir affronter une ultime fois le Kaptain K. Rool et afficher fièrement sur son écran de sauvegarde les 102% fatidiques. Je terminerai donc cet article par un rapide compte-rendu des différents mondes traversés, histoire de vous en mettre plein les yeux, et vous encourage à vous pencher, si ce n'est déjà fait, sur cette pièce maîtresse de la fin de vie de la Super Nintendo. Comble du savoir-faire de Rareware en matière de plateformes, il est la représentation parfaite de ce qu'un jeu se doit d'être : une œuvre intéressante et intelligente, belle et enjouée, maniable et demandant un chouïa de concentration de la part du joueur.

Un grand jeu, pour une grande console. Rien de plus, rien de moins.

Vogue la galère !

Voici un petit panorama des mondes traversés au cours du jeu même si, encore une fois, il faut voir le tout animé et, surtout, accompagné des magnifiques pistes de David Wise pour en saisir toute leur dimension.

Monde 1 : Le Galion de la Galère

Le premier monde du jeu est le navire que King K. Rool avait utilisé dans DKC pour envahir l'île DK. Vous le parcourerez de bout en bout, de ses ponts vermoulus à sa voilure immense et ses cales inondées avant d'affronter Krow, un vautour hargneux qui a fait son nid dans la vigie.

Dans la voilure... À droite, un tonneau bonus.
À gauche, les cales inondées. À droite, Krow le Vautour.

Monde 2 : Le Chaudron du Crocodile

Le navire s'est échoué près d'une zone volcanique, recouverte de lave et de pierres vitrifiées. Les kongs devront se méfier du magma et de l'eau rendue brûlante par les flammes, et explorer des mines de diamants défendues par Kannon. Un niveau assez stressant vous obligera à utiliser des petites montgolfières pour traverser une rivière de lave, sans doute la première épreuve récalcitrante du jeu.

Squitter sera utile pour traverser la lave. À droite, les mines de diamants, avec ma musique favorite.
Le lagon de lave n'est pas si évident que ça, mais ce niveau avec les montgolfières est le pire !

Monde 3 : Quai Krem

Ce quai était jadis utilisé par les Kremlings comme port d'attache, avant de sombrer à l'abandon. Les marais et les ronces ont tout envahi, et les fantômes des anciens marins ont pris possession des lieux.

Ces fantômes vous balancent des barils. À droite, les têtes de crocodiles servent de plates-formes temporaires.
Un piranha vous pourchassera le long de ce niveau. À droite, le labyrinthe de ronces, et sa musique inoubliable...

Monde 4 : Kremland Dingo

Un parc d'attractions qui côtoie les ruches des Zingers, voilà qui ne présage que du bon ! Ce sera surtout l'occasion de retrouver ici les fameux stages en chariot-minier sur les montagnes russes, tout en évitant les pièges savamment disposés par les Kremlings.

Les ruches sont pleines de miel... miam ! Et j'adore le design des chariots !
Squawks est toujours là ! Dans le deuxième stage de chariots, à droite vous vous battrez contre des adversaires.

Monde 5 : Ravin Ravi

La difficulté du jeu fait ici un petit bond en avant. Les forêts sombres sont habitées par des spectres en tous genres, et même Krow reviendra vous faire coucou du fond de sa tombe.

Les lianes sont spectrales également... À droite, vite ! Touchez les barils « + » pour éviter le fantôme !
Ces ennemis aux grandes épées sont dangereux. Gare ! À droite, les fameux perroquets qui ne peuvent que chuter.

Monde 6 : Castel de K. Rool

Le château de K. Rool est un dédale de pièces mortelles garnies de chaînes, de substances toxiques et de pièges démoniaques. Allons, un petit effort ! DK est au sommet...

À gauche, l'eau a été gelée par Clapper. À droite, le vent souffle fort dans ce niveau, et vous fera léviter.
À gauche, le sol de ce niveau monte continuellement pour vous écraser. À droite, c'est un liquide toxique qui vous poursuit.

Monde 7 : Le Croco Volant

... ou pas. K. Rool enlève finalement DK dans son zeppelin grimaçant. Le monde n'est composé que de deux niveaux, dont le combat contre le boss ; l'autre prend place dans un labyrinthe de ronces où Squawks devra faire une course contre un perroquet noir du nom de Screech, qui triche autant que faire se peut.

Et la course commence ! À droite, Kaptain K. Rool... Bon courage. Vous en aurez besoin.

Monde perdu

Accessible par l'intermédiaire des « kiosques de Klubba », le monde perdu n'est composé que de cinq niveaux et un stage de boss, qui reprennent des environnements précédemment traversés et une jungle tropicale, hommage direct à l'épisode précédent. Gare ! Vos nerfs seront ici mis à rude épreuve.

Un peu de jungle ? À droite, la Bataille de la Glace Noire... J'ai toujours aimé ce nom.
MTF
(30 avril 2012)
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