NB : la version
évoquée dans cet article est la version NES.

Les
enfants, ce que vous allez voir est l'oeuvre d'un héros de jeux vidéo
professionnel.
Ne tentez pas de le reproduire chez vous.
Commençons
par rétablir la vérité. Non, Mario n'est pas
un plombier. Cette légende vient du fait que dans Mario
Bros, on évoluait dans un décor évoquant
des égouts. Cela suffit-il à déterminer la profession
du plus célèbre personnage de l'histoire des jeux video
? À ce tiitre, les jeux impliquant un passage dans un train
supposeraient que le héros est contrôleur ou cheminot
? À la rigueur, on pourrait affirmer que Mario est égoutier,
mais là encore, rien n'est moins sûr, car que je sache,
un égoutier ne passe pas son temps à donner des coups
de tête à des tortues mutantes. Les petits malins du
fond diront que Mario est charpentier, car du temps où il s'appelait
Jumpman, dans Donkey Kong,
il se déplaçait sur des poutres métalliques.
Là encore, déplacer Bagman dans une mine n'en fait pas
pour autant un mineur de fond.
Non,
la vraie, la seule profession de Mario est : Ouvrier chargé d'un chantier
de démolition. Il casse des maisons, quoi...


Wrecking Crew est un jeu à tableaux sorti
d'abord en arcade en 1985, avant d'être porté sur Famicom
et NES, ainsi que sur GBA
dans la collection Famicom Mini, mais ce uniquement au Japon. Imaginé
par Yoshio Sakamoto, qui travaillera plus tard entre autres sur des
jeux tels que Metroid,
Kid Icarus, ou encore
Wario Ware, ce jeu met en scène Mario, armé
d'une solide masse, dont le travail consiste à démolir
bien proprement des bâtiments.

La version arcade, dans laquelle on travaille avec Luigi.
Composé
de cent tableaux, chacun débute par une vue d'ensemble afin que le joueur
puisse bien voir l'ampleur de la tâche.

Dans les derniers tableaux, cela se complique un peu...






Les différents éléments destructibles...



...et ceux qui ne le sont pas.
Plusieurs éléments doivent être détruits. Les blocs
blancs ne nécessitent qu'un coup de masse, alors que les gris doivent être
détruits en plusieurs coups. Les échelles blanches doivent également
être détruites. Des bombes placées ici ou là offrent
l'avantage de réduire en miettes les éléments disposés
de part et d'autres. Une réaction en chaîne peut également
se produire si plusieurs bombes se touchent ou sont reliées par un élément
ou plusieurs éléments destructibles. Si Mario reste sur place quand
il fait exploser une bombe, il dégringolera jusqu'au bas du tableau, sans
toutefois perdre de vie.


En ce qui concerne les déplacements, Mario peut aller à
gauche, à droite, passer d'un bord de l'écran à
l'autre (idée empruntée à des jeux comme Pac-Man,
et que l'on retrouvera plus tard dans les niveaux verticaux de Kid
Icarus), mais il ne peut sauter. Pour accéder à
la plateforme supérieure, il lui faut emprunter une échelle.
Pour descendre, il lui faut soit utiliser une échelle, soit
se laisser tomber. Contrairement à Donkey Kong,
cela ne le fera pas perdre.
Mais
alors, comment donc perd-on dans ce jeu ? Tout d'abord, plusieurs
ennemis déambulent dans le décor, des créatures
« clés à molette » et des hommes-aubergines
qui tenteront d'empêcher Mario de parvenir à ses fins.
Sakamoto doit vouer un culte à l'aubergine, car on retrouve
des sorciers-aubergines dans Kid Icarus.



L'homme-aubergine, « clé à
molette » et « clé à molette Jr »
Ces ennemis se déplacent selon un schéma bien établi,
un peu à la manière d'Amidar.
Il est donc aisé de prévoir leur trajectoire, mais les
éviter se révèle parfois bien difficile. De plus,
ces ennemis ne peuvent être détruits par la masse de
Mario. Tout au plus peut-on les faire dégringoler d'une échelle
quand ils se trouvent dessus et qu'on la détruit, les faire
rentrer dans une porte que l'on aura préalablement ouverte,
ou bien les coincer dans un bidon, si l'on a pris soin de détruire
au moment opportun le pilier qui le soutient. Mais jouer avec les
bidons peut s'avérer dangereux. En effet, Mario peut très
bien se retrouver coincé à l'intérieur de l'un
d'eux s'il ne s'écarte pas au bon moment. De plus, si l'on
reste trop longtemps sur la même plateforme, une boule de feu
apparaît sur le bord de l'écran et le traverse jusqu'à
la rencontre fatale avec notre héros.

Enfin, il existe un contremaître, Spike, visiblement mécontent
que Mario ait obtenu le contrat de démolition. Spike prétend
alors faire le travail à la place de Mario. Et alors ? Et alors
Spike, lui aussi armé de sa masse, casse les éléments
qui lui plaisent. Ceci entraîne quelques complications pour
Mario, car certains éléments ne doivent pas être
cassés n'importe quand, sous peine de se voir coincé
et de ne pas pouvoir terminer le niveau. En effet, comment accéder
à un étage supérieur si toutes les échelles
ont été réduites en miettes... De plus, Spike
peut faire dégringoler Mario s'il casse un bloc alors que notre
héros se trouve devant, ce qui sera parfois la seule manière
de descendre de notre plateforme. Mais pour faire bonne mesure, Mario
peut lui rendre la pareille. Il faut noter que Spike ne peut pas tuer
Mario, mais est curieusement invulnérable face aux autres ennemis.
On retrouve Spike dans les niveaux bonus, dans lesquels il faut retrouver
le premier une pièce cachée derrière des blocs.


Trouvez la pièce le premier et rapidement...



Spike, Mario
et La flamme.
Comme indiqué un peu plus haut, il ne suffit pas de casser
tout ce qui se trouve devant soi pour espérer finir un tableau.
Certains éléments, tels les échelles ou les piliers,
doivent être détruits avec précaution, car leur
absence peut empêcher Mario d'atteindre des blocs encore intacts.
Il se retrouve alors Gros-Jean comme devant, et le joueur est obligé
d'appuyer sur select pour abandonner le tableau et recommencer.

Gros-Jean comme devant, le Mario...
À noter également, le joueur peut décider du
tableau auquel il veut jouer. À l'écran de présentation,
il suffit de choisir parmi les cent disponibles. Ainsi, être
bloqué à un tableau particulier n'empêche pas
de faire les autres.
Dernière
petite chose, Wrecking Crew est l'un des trois jeux
de la gamme dite « Programmable » de la NES,
avec Excitebike et Mach Rider. Le
joueur peut donc composer ses propres tableaux et y jouer. Malheureusement,
la fonction de sauvegarde et de chargement n'est disponible que sur
la version Famicom, en utilisant le Famicom Data Recorder,
ancêtre du Famicom Disk System. Dommage, car on tenait là
un élément apportant une plus-value certaine au jeu,
déjà très riche en soi. De même, on peut
jouer à deux, le deuxième joueur incarnant Luigi, mais
ce ne sera pas l'un contre l'autre, seulement l'un après l'autre,
ce qui est un retrait par rapport à la version arcade, où
le deuxième joueur jouait contre le premier.

Le petit rectangle clignotant permet de placer les éléments.
Wrecking
Crew sur NES est un jeu très prenant. Il
faut bien s'accrocher avant de venir à bout des 100 niveaux,
d'autant que la moindre erreur oblige à recommencer le niveau
depuis le début. Si dans les premiers tableaux, on peut partir
la fleur à la masse et commencer à tout casser, les
tableaux ultérieurs nécessitent une observation attentive
de la situation afin de déterminer l'ordre de démolition
des éléments. J'engage tous ceux qui liront cet article
à jouer à une ou deux parties de ce jeu qui, semble-t-il,
est le moins connu des trois jeux programmables de la NES.
Par ailleurs, il existe sur Super Famicom
une version intitulée Wrecking Crew 98.
Le
premier opus a également été réédité
dans la gamme Famicom Mini pour la Gameboy Advance, mais
uniquement au Japon là encore.



Wrecking Crew 98
Chatpopeye
Et puisque vous
avez été sages et attentifs les enfants, voici pour vous quelques
petites gourmandises...


Flyers de la version arcade (merci au site www.arcadeflyers.com)

Le Famicom Data Recorder grâce auquel on pouvait sauvegarder
les niveaux créés.
Et quelques pages
issues du manuel US...


