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Banjo-Tooie
Année : 2000
Système : N64
Développeur : Rare
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (06 janvier 2013)

RareWare... Pour certains, un studio d'excellence, pour d'autres, une compagnie qui aime à se perdre régulièrement sur des chemins de traverse et à ne plus jamais retrouver la lumière. Jamais avis n'ont été plus partagés : on aime, généralement, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie et Goldeneye007, et l'on déteste, généralement, Donkey Kong 64, Grabbed by the Ghoulies et Perfect Dark Zero. C'est comme ça.
Et puis, il y a Banjo-Tooie, un jeu qui sait se faire attachant et énervant, chef d'œuvre et coquille vide, plaisir de chaque instant mais où il faut parfois se faire souffrance pour progresser. C'est là un jeu qui souffle le chaud et le froid, et j'ai encore du mal à savoir si je l'adore ou si je le conchie ; mais quel que soit le point de vue que l'on choisira d'adopter, l'on ne pourra manquer de le considérer comme une œuvre majeure, pierre angulaire qui tente de révolutionner son genre et dont les leçons, autant bénéfiques qu'incertaines, auront servi pour l'avenir.

Un peu d'histoire afin de comprendre, précisément, les enjeux de Banjo-Tooie et ce pourquoi son caractère historiographique n'est plus à démontrer. Au milieu des années 1990, le jeu vidéo connut une nouvelle révolution dont il a le secret : après s'être émancipé en deux dimensions, il put commencer à profiter de la nouvelle puissance induite par les supports récents pour s'étendre vers le relief et la 3D. Tous les genres de jeu, ou presque, furent touchés par cette évolution non seulement graphique, mais également ludique : aventure, action, énigmes... Des consoles comme la Playstation, la Saturn ou encore la N64 devinrent le fer de lance de ce renouveau et de ce style qui aujourd'hui encore font de nombreuses émules.
Cependant, si cette transition a su se faire de façon assez simple pour les jeux de voiture ou les FPS étant donnés que leur genre même impliquait une notion de profondeur, la chose devint un peu plus complexe pour les jeux de plateformes. Au cours de ces premières années balbutiantes, trois chemins ont été considérés :

  • Le premier, suivi notamment par des jeux comme Pandemonium! ou Nights into dreams gardait le gameplay d'un jeu en deux dimensions mais le transposait dans un environnement polygoné : le joueur ne pouvait avancer que sur un plan horizontal ou vertical, mais non en profondeur. Le changement, pour ainsi dire, était surtout graphique mais en imposait visuellement, il est vrai.
  • Le second, illustré par Crash Bandicoot, proposait au joueur de toujours circuler sur un chemin déterminé mais plutôt que de l'étendre de la gauche vers la droite, le construit en profondeur, du bas de l'écran vers son sommet ou toujours de la gauche vers la droite, mais en proposant une certaine profondeur de champ. Cependant, et quand bien même l'effet est bien rendu, on reste toujours dans une optique en 2D.
  • Enfin, le troisième chemin aurait pour ambassadeur Super Mario 64 : il s'agit d'un jeu en 3D « libre » qui s'étend dans toutes les directions possibles, composé d'une zone centrale (le hub) distribuant différents environnements, et des objectifs multiples à remplir dans ceux-ci.
Nights into Dreams et Super Mario 64.

Pendant très longtemps, au moins jusqu'à la génération subséquente de machines (PS2, Xbox, GameCube), ce canon a été repris jusqu'à la lie, et on ne compte plus les jeux qui ont utilisé ce principe fondateur, celui d'un hub distribuant les différents mondes, puis des objectifs précis au sein de ceux-ci dans l'optique de recueillir suffisamment d'objets pour atteindre le dernier boss. Spyro, Jak & Dexter, Ratchet & Clank, une pléthore de jeux sur N64... La formule a été usée jusqu'à la corde et le genre, parce qu'il peinait à se renouveler, commençait à sombrer dans l'ennui. Aujourd'hui, il semble même pratiquement disparu, les jeux s'en rapprochant choisissant soit de déguiser leur structure en deux dimensions au sein d'un cheminement semi-libre (Super Mario Galaxy), soit d'inclure un autre type de gameplay comme Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts pour faciliter leur exploration.
À ma connaissance et à son corps défendant, Banjo-Tooie a été l'un des seuls, sinon le seul jeu de plateformes en « 3D libre » à tenter de renouveler sa structure quelque peu, ce qui en fait à la fois le « chant du cygne » du genre, aucun autre jeu n'allant plus loin dans sa folie, et un titre de transition menant vers les horizons que l'on connaît aujourd'hui.

Et pourtant, elle tourne...

Lorsque j'avais parlé de Donkey Kong 64, sorti plus ou moins au même moment que Banjo-Tooie (un an, plus ou moins, les sépare en effet), j'avais mis en exergue sa construction artificieuse et son côté « collectathon » forcé et déplaisant, ceci comptant énormément dans la déroute que ce jeu représente à mes yeux. Banjo-Tooie, de prime abord, partage avec ce jeu une construction relativement similaire. Le jeu est composé d'un immense hub, « l'île aux sorcières » qui distribue les huit mondes que composent le jeu. Le terme « d'immense » est ici judicieusement choisi, et l'on peut même considérer par moment qu'il s'agit là d'un monde à part entière dont la progression dépend de l'avancée du joueur. Si la comparaison avec le château de Super Mario 64 n'est clairement plus d'actualité, l'on retrouve cependant la logique instaurée dans le château de Gruntilda qui nous demandait déjà, dans Banjo-Kazooie, d'utiliser autant que faire se pouvait les pouvoirs débloqués pour progresser et qui recelait un grand nombre de secrets et de zones cachées.
Afin d'ouvrir l'accès aux huit mondes principaux, cependant, le joueur devra, comme auparavant, ramasser des jiggies, des pièces de puzzle dorés et les apporter à un temple central où, après avoir résolu un petit puzzle, il pourra alors s'introduire dans les mondes en question pour collecter d'autres pièces pour ouvrir d'autres mondes, et ce jusqu'à la fin du jeu. Dans Banjo-Kazooie, si vous vous souvenez bien, il fallait en outre collecter des notes de musique (100 dans chaque monde) pour ouvrir des portes du repaire de la sorcière et accéder à de nouvelles zones. Si l'on retrouve ici cette logique de notes, et si l'on doit en collecter encore cent par environnements (dont le hub), il faut noter que non seulement elles ne sont plus éparpillées tout autour du niveau mais placées par grappe de cinq ou dix ci et là, qu'elles sont automatiquement sauvegardées lorsque ramassées et, de plus, qu'elles n'ouvrent pas directement des portes mais permettent d'apprendre de nouveaux mouvements auprès de JamJar, le frère de Bottles qui est ici, disons, indisposé.

Et par indisposé, je veux dire parfaitement clamsé. Gruntilda est évidemment derrière ça, et le scénario du jeu vous demandera de le ressusciter. Heureusement, JamJar le major le remplacera efficacement.

En soi, la structure globale du jeu est donc relativement similaire à celle du premier épisode, si ce n'est qu'une étape supplémentaire a été incluse : les notes ne débloquent pas d'elles-mêmes les portes menant à la suite du jeu, mais permettent d'acquérir un nouveau mouvement qui permet, en retour, d'explorer davantage le hub et d'atteindre le prochain niveau.
Cet ajout intermédiaire, cependant, change profondément le rapport que l'on a avec le jeu : si dans Banjo-Kazooie la collecte des cent notes de chaque niveau était une épreuve à part entière, épreuve parfois très délicate, du reste, compte tenu de leur dispersion aux quatre vents, elle est ici reléguée en arrière-plan, et il n'est pas rare que dès les premières minutes d'exploration du niveau l'on ait déjà ramassé l'ensemble d'entre elles. Apprendre les nouveaux mouvements, que je détaillerai plus loin, est également assez facile (il en était de même dans le premier jeu) puisqu'il ne suffit que de trouver les silos de Jamjar, bien mis en évidence dans les niveaux ; aussi c'est bel et bien la collecte des pièces de puzzle en elle-même qui vole la vedette, et c'est là où le bât blesse.

Une fois obtenu assez de pièces, on retourne au temple ; et une fois le puzzle résolu, on a accès au prochain monde.

Il y a, en tout, quatre-vingts-dix pièces de puzzle à collecter, ce qui en fait dix par monde. Les pièces de l'île aux sorcières s'obtiennent en collectant les jinjos, des petites créatures de dix couleurs distinctes cachées au sein des niveaux. Ils sont répartis en famille de couleur, et une fois une famille réunie, on obtient la pièce (ainsi, il n'y a qu'un seul jinjo blanc, mais une dizaine de jinjos verts). Les pièces des niveaux en eux-mêmes, cependant, s'obtiennent en remplissant divers objectifs. Il y a notamment trois constantes :

  • Chaque niveau possède un boss, le vaincre offre une pièce.
  • Chaque niveau possède un crâne de Mumbo, le sorcier de la série, qui ici sera jouable et qui permet d'activer des interrupteurs spécifiques pour déclencher divers événements.
  • Chaque niveau possède un « wigwam de Wumba », une charmante apache qui, quant à elle, transformera les héros en une certaine forme. Dans Kazooie, c'étaient des animaux, ici ce sont surtout des objets : des boules de neige, des détonateurs, des machines à laver, ce qui leur permettra soit de déclencher divers événements, soit d'obtenir de nouvelles pièces de puzzle. Afin de bénéficier des pouvoirs de ces magiciens, il faudra trouver au sein des mondes des « Glowbos », des insectes magiques de mieux en mieux cachés mais qui trahissent leur présence par un ricanement strident.
Wumba vous changera en diverses choses, tandis que Mumbo accomplira des prouesses, comme incarner une statue dorée.

Au sein de chaque monde enfin, l'ours et l'oiseau pourront récupérer divers objets spécifiques et utilisables, la plupart du temps, dans ce seul niveau : des doublons, des tickets d'entrée pour des attractions, des totems etc. et qui permettent d'obtenir, vous l'avez deviné, de nouvelles pièces de puzzle.
Aussi, si le jeu semble être frappé, lui aussi, de la malédiction du « collectathon » de Donkey Kong 64, il parvient, on ne sait comment, à l'éviter en faisant en sorte d'être tout entier tourné vers cette collecte des pièces de puzzle là où le singe se perdait rapidement et multipliait les objets d'égale importance à ramasser. De là, dire que Banjo-Tooie souffre du même mal-être que ce dernier jeu, ce serait lui faire quelque peu un faux procès : et l'on passe en réalité bien plus de temps à résoudre des énigmes, à combattre et à suivre une « grande aventure » sans perdre son temps à chercher son chemin, à jouer à des mini-jeux stupides (même s'il y en a quelques-uns) ou à changer de personnage toutes les cinq minutes, ce qui est d'ores et déjà une amélioration sensible de la formule précédente.

Variété et monotonie

En contrepartie et après s'être débarrassé de cette optique de collecte infâme, le jeu se concentre donc sur son identité première qui serait l'exploration méthodique d'environnements immenses et où il faudra régulièrement faire preuve de jugeote pour trouver des chemins alternatifs ou des raccourcis pour atteindre son but. Comme preuve même de cette nouvelle orientation, le jeu élimine parfaitement la notion de « vies », un échec ne renvoyant le joueur qu'au début de la zone en question pour lui redonner immédiatement une nouvelle chance et pour l'enjoindre à prendre une nouvelle approche.
La conséquence plus ou moins directe de ceci, c'est que puisque les niveaux sont gigantesques, ils sont plus ou moins découpés en zones plus ou moins grandes, plus ou moins interconnectées les unes aux autres (l'on trouve même des tunnels qui relient les mondes entre eux !) mais, et c'est encore là une grande avancée vis-à-vis de Donkey Kong 64, non seulement toutes ces zones sont nommées, ce qui fait qu'il est plus facile de se rappeler où se trouve cet objet que l'on avait laissé de côté, mais, surtout, chaque niveau possède un système de téléportation élaboré : en activant des « pads » dédiés, il est possible de naviguer très rapidement dans le niveau, surtout compte tenu du fait que le jeu vous indique clairement où vous vous rendez grâce à un menu de sélection (« Devant le crâne de Mumbo », « Derrière le chapiteau », etc.). En définitive alors, l'on ne passe que très peu de temps à errer sans savoir que faire et chaque session de jeu se divise assez agréablement en objectifs clairs et nommés, et l'on n'est jamais perdu, comme auparavant, dans un grand espace s'étendant à l'infini sans savoir que faire.

La course contre Mary le canari vous détruira le pouce. Parfois, le jeu passera même en mode FPS, Kazooie servant alors de fusil.

Cette qualité, cependant, devient rapidement un défaut pour au moins deux raisons. D'une part, la grandeur des environnements traversés fait qu'il reste souvent difficile de s'y repérer efficacement, et plus d'une fois l'on s'y perdra malgré les téléporteurs tant leur architecture est complexe : la palme revient sans doute à l'avant-dernier monde, « Les industries Grunty », qui nous demandent d'explorer une gigantesque usine composée de cinq étages et de sous-sols connectés par des jeux de passerelles, de trous, d'ascenseurs et de portes diverses, et il ne faudra pas hésiter à faire un plan exact pour pouvoir s'y repérer. D'autre part, certaines pièces de puzzle demandent de faire une longue série d'actions consécutives pour les obtenir, parfois même d'activer un interrupteur dans l'un des derniers mondes pour déclencher, à la façon des dominos, une série d'événements débloquant un passage dans l'un des tous premiers. L'on se retrouve alors souvent bloqué face à un obstacle ou une situation en particulier sans savoir si l'on a déjà les outils pour surmonter le problème, ou s'il nous faut attendre d'avancer un peu plus pour revenir à cela ultérieurement.
Ce problème se fait jour également par l'intermédiaire des nombreux mouvements que peuvent faire les héros. Contrairement, par ailleurs, à ce qui peut s'observer dans un jeu comme Metroid, par exemple, qui nous fait débuter chaque aventure « nu comme un ver » et exige de récupérer au fur et à mesure des objets que l'on possédait pourtant auparavant dans un précédent jeu de la série, Banjo-Tooie vous fait débuter directement avec l'ensemble des actions réalisables à la fin du premier jeu, c'est-à-dire le lancer d'œufs, le « talon trot », le vol, l'invincibilité, etc., et les développeurs d'avoir considérablement augmenté vos capacités à partir de cette nouvelle base. Il est possible de classer celles-ci en trois catégories :

  • Les mouvements « de base » sont réalisables quelles que soient les conditions : c'est notamment la possibilité de s'agripper aux rebords des plateformes, de passer en « vue subjective » afin de tirer des œufs de façon plus précise et ce que l'on soit sur terre, en l'air ou sous l'eau, etc. Du reste, ce n'est plus un seul, mais cinq types d'œuf que le joueur pourra lancer : normal, de feu, de glace, explosif et télécommandés, chacun étant exigé pour la complétion d'objectifs en particulier.
  • Les mouvements « avancés » qui s'activent en collectant des objets spécifiques, ici de nouvelles chaussures pour Kazooie qui permettent soit de bondir, soit de s'agripper aux murs avec des ventouses.
  • Les mouvements « en séparation ». En effet, Banjo et Kazooie auront la possibilité, ci et là, de se contrôler indépendamment l'un de l'autre et apprendront, de fait, de nouveaux mouvements spécifiques : Banjo pourra utiliser son sac-à-dos, à présent vide, pour transporter des objets ou s'en servir comme protection, alors que Kazooie pourra couver des œufs ou flotter ci et là.
Un des rares mini-jeux, ici de football. À droite, la transformation en T-Rex, qui est sans doute la plus fun du jeu.

Tout ceci fait qu'il n'est pas rare de sécher sur une énigme alors qu'il suffisait de lancer une grenade ou de s'agripper à un rebord pour atteindre une nouvelle zone, parce que notre a esprit a oublié que l'on possédait cette capacité : c'est que tous les mouvements ne sont pas utilisés avec régularité, et que certains d'entre eux ne servent qu'à une seule et unique occasion alors que d'autres, comme l'œuf-grenade ou l'œuf-télécommandé sont exigés dans plus de la moitié des problèmes rencontrés. Il est pour cette raison fortement déconseillé de suspendre sa partie et de la recommencer plus tard sous peine d'avoir parfaitement oublié ce que l'on pouvait ou devait faire, et de tourner en rond sans progresser d'un iota.

Plein les sens

Pourtant, Banjo-Tooie possède au moins trois qualités indéniables qui permettent d'avaler la pilule plus facilement et qui parviennent, in extremis parfois, à le sauver de la lassitude que l'on pourrait parfois ressentir en explorant les environnements. Premièrement, le jeu est beau. Et je veux dire, sincèrement, indubitablement, beau. Il est d'ailleurs surprenant qu'une telle débauche de textures, d'effets, qu'un jeu aussi colossal puisse fonctionner sans Expansion Pak, là où Donkey Kong 64 l'exigeait pour un pâté décevant de couleurs ternes. Les environnements sont vifs, les animations détaillées, l'eau est magnifique et, j'y reviens encore car il faut vraiment le voir pour le croire, les niveaux sont gargantuesques et garnis de détails nombreux. Les effets de lumière sont très convaincants, de même que les explosions ou les effets de particules et les matières : le rendu vidéo de la N64, pourtant désastreux comme on le sait, n'arrive pas à abîmer ces graphismes alors même que Conker's Bad Fur Day sera, parfois, bien plus brouillon dans son approche.
Deuxièmement, l'environnement musical, bruitages et musiques, est une véritable merveille. C'est Grant Kirkhope qui se charge de la composition, et il a fait un travail remarquable : de même que pour Donkey Kong 64, il utilisera à merveille le principe de la « musique interactive » en déclinant les thèmes de base à l'infini, et ces pistes ont une véritable profondeur, une harmonie travaillée qui enchante les oreilles. On remerciera d'ailleurs les développeurs d'avoir inclus un soundtest en l'objet d'un juke-box qui permettra de profiter sans bruits parasites de son travail.

Sur la gauche, un doublon qui ne servira que dans ce monde-ci. À droite, les industries Grunty, sans doute le niveau le plus embêtant du jeu.

Enfin et non des moindres, le jeu est drôle. Profondément drôle. Banjo-Kazooie était déjà plaisant, cela étant notamment dû aux remarques du piaf, assez « rentre-dedans » et au phrasé tout en rimes de la sorcière qui coloraient le jeu. Ici, tous les personnages secondaires ont leur propre caractère et tous les dialogues dissimulent un sens second, un calembour, une remarque assassine, la version français faisant vraiment honneur à l'esprit de l'original so british. Par instant, on jurerait même voir du Monty Python's : et le jeu n'hésite plus, cette fois-ci, à se revendiquer parfaitement en tant que jeu vidéo à part entière, là où le premier épisode ne brisait le quatrième mur que partiellement. Ici, tout est prétexte à se jouer des codes, des conventions, de la structure d'un jeu d'aventure ou de plateformes classique : cette voie, que prendra également Conker par instants (même si son sarcasme s'attache souvent également à la situation en elle-même et non à son support vidéoludique) inaugure par prolepse ce que sera l'univers de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, ce dernier se plaçant ainsi davantage dans la continuité de cet épisode que ce que l'on aurait pu croire, et celles et ceux qui avaient été désarçonnés par son scénario devraient se rappeler que ses prémisses avaient déjà été dessinées dans ce jeu.
De là, on joue à Banjo-Tooie la banane aux lèvres : même si on peut être, parfois, embêté de parcourir des labyrinthes gigantesques et que l'on peine à atteindre une zone en particulier, la musique, les graphismes, l'ambiance globale du jeu nous permet de passer outre ces petits mécontentements.

L'un des boss du jeu. À droite, le train permet à lui seul de relier entre eux 5 mondes du jeu. C'est sans doute la plus grande énigme à résoudre.

Il paraît difficile, cependant, de « passer » après Banjo-Tooie. RareWare a su, avec ce jeu, montrer les limites parfaites du jeu de plateformes en 3D libre dans un genre de magister dixit phénoménal, un cours magistral chevronné auquel rien n'est à ajouter. Pour la première fois peut-être dans l'histoire du jeu vidéo, les développeurs sont arrivés dans une impasse : ils ne pourront alors que revenir sur leurs pas jusqu'au dernier embranchement, et essayer une autre formule, en espérant qu'elle saura captiver les joueurs autant que par le passé. Comme preuve de ceci, le prochain jeu du genre développé par le studio, Starfox Adventures, ne parviendra pas à aller au-delà de Banjo-Tooie et même, par instants, s'enfonce dans les défauts de Donkey Kong 64, comme quoi...
Le jeu, cependant et j'en ai conscience, ne plaira pas à tout le monde : et moi-même, si j'ai encore un souvenir assez précis de mes premières parties, y rejouer pour écrire cet article a parfois été douloureux et il m'a fallu me prendre la main pour poursuivre l'aventure. Vaut-il le coup d'œil  ? Oui, assurément. Est-il parfait ? Non, sans doute. Mais je le conseillerai cependant à tous ceux qui s'intéresseraient à l'évolution du genre de la plateforme 3D afin de leur faire mieux comprendre les avantages et les défauts de ce genre qui fut présenté, pendant plusieurs années, comme le parangon du média.

MTF
(06 janvier 2013)
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