Même une entreprise forte d'un siècle
d'activité prospère peut pêcher par manque d'expérience. Les Playstation et
Saturn ont fait entrer les consoles dans la course à la puissance. Avec la Nintendo 64, Nintendo
va tenter, pour la première fois de son histoire, de distancer radicalement ses concurrents dans
le domaine technique. Réussite ou échec ? une recherche sur le net montre que les avis sont
très partagés. Certains qualifient la N64 de "meilleure console de tous les temps",
et d'autres clament qu'il "n'y a pas besoin d'être un pro pour constater de visu que la N64 n'a
rien d'attrayant". Avec plus de dix millions de consoles vendues au final, la N64 s'est retirée
sur un bilan financier très correct. Alors pourquoi garde-t-elle la réputation d'une console
qui n'a pas bien marché ? Pourquoi Nintendo a-t-il tourné la page si vite et enchaîné,
avec la Game Cube, sur une console très différemment positionnée ? Reprenons depuis
le début.
La bête noire de Nintendo : genèse de la N64.
Au début des années 90, Silicon Graphics Industry représente
le nec plus ultra en matière d'image de synthèse ; plus que cela même, puisqu'on peut
dire que dans l'esprit de tous, l'évolution de leurs stations de travail surpuissantes conditionne
celle de l'animation 3d, qui commence à envahir le cinéma et la publicité, et atteint
une qualité suffisante pour qu'on puisse la mélanger à de la prise de vue réelle.
Avec un public constamment gavé de millions de polygones en mouvement, il n'est pas étonnant
de voir à cette époque le jeu vidéo évoluer vers un visuel 3d systématique.
Nintendo, obligé de suivre le mouvement, ne va pas manquer de miser sur une fructueuse association
au prestigieux label SGI, non sans une certaine roublardise puisque le résultat, le jeu Donkey
Kong Country, n'a rien d'un jeu en 3d mais figure des personnages animés sur des stations SGI
puis transformés en sprites affichables par la Super NES. De la pure esbroufe,
en clair, même si le jeu est génial (et donc l'essentiel préservé), mais ce
n'est là que le préliminaire d'une opération de plus vaste envergure.
Le 23 Août 1993, Nintendo annonce une collaboration
avec SGI dans le but de créer "une véritable console Nintendo 64-bits", dont le nom
de code est Project Reality. Avec un nom pareil, il ne s'agit pas d'annuler le projet ! Silicon Graphics
est censé concevoir la console, qui serait fabriquée sous licence par Nintendo. Les spécifications
techniques du projet promettent que les jeux seront plus rapides et afficheront plus de couleurs, dans
des mouvements fluides et réalistes que ce que les consoles 32-bits qui apparaissent à l'époque
proposent. Le prix envisagé est de 250$ et la sortie est prévue fin 1995. A en croire le
vice président de Nintendo of America, Howard Lincoln : "Notre collaboration avec SGI va nous
permettre de sauter une étape en créant un produit de la prochaine génération".
Lorsque l'on sait qu'à cette époque, les projets concurrents de Sony (la Playstation,
annoncée pour Novembre 93) et Sega (la Saturn) sont des consoles 32-bits
annoncées à 500$ pièce, on imagine le retentissement de la nouvelle. Les sceptiques
prétendent qu'il s'agit d'un coup de bluff et que Silicon Graphics ne va pas se ridiculiser en
réalisant un système 64-bits à 250$ qui égalerait en performances leurs stations
graphiques à 50.000 "bucks".
Fin Mars 1994, Rare Ltd
(les développeurs à l'origine de la série Donkey Kong Country) et Williams signent
pour développer des jeux sur le support Project Reality, devenant les deux premiers membres de
la "dream team" que Nintendo entend mettre à ses côtés. Rare développera et
Williams distribuera sous le label Midway les jeux en question. Le premier titre en préparation
est Killer Instinct, un jeu de baston comparable à Mortal Kombat qui a cartonné en salles
d'arcade et sur SuperNES, et qui utilisera des graphismes en 3d modélisés
au préalable sur des stations Silicon Graphics, puis convertis en sprites 2d. Avec ce titre fort
(même s'il n'est pas en 3d), Nintendo entend prouver d'emblée que le Project Reality peut
être comparé à une véritable machine d'arcade, ce qui semble loin d'être
le cas de la Playstation. En fait l'idée est que les jeux d'arcade Nintendo et les jeux disponibles
sur la console soient, à terme, quasiment les mêmes, ce qui serait une première mondiale.
Killer Instinct Gold
En Mai 1994, DMA Design, une équipe de
développeurs anglais qui s'était fait remarquer sur Amiga avec l'imparable shoot'em'up Blood
Money avant de devenir des stars avec les Lemmings et se rebaptiser Rockstar
Games puis imaginer le concept GTA, rejoint Rare dans les rangs des éditeurs
tiers du projet Reality. Bien que Rare et DMA constituent un recrutement de premier ordre, les deux sociétés
sont encore peu connues et la presse spécialisée n'est pas convaincue.
Le 5 Mai 1994, Nintendo annonce que le projet
Reality utilisera le support cartouche pour les jeux, dont la taille pourra atteindre un maximum de 100
Mo. Rappelons que toutes les consoles en développement à ce moment là sont basées
sur un lecteur de CD-ROM, et qu'un seul CD-ROM peut stocker 650 Mo de données. L'explication de
ce choix abracadabrantesque (comme dirait l'autre) est la suivante : "Nous ne pensons pas que le CD-ROM
soit en mesure de permettre de réaliser les jeux que le public attend. Nous reverrons notre position
lorsqu'il sera possible de fabriquer un lecteur de CD-ROM suffisamment peu coûteux et exécutant
les jeux à la vitesse suffisante, ou alors lorsque le public ne sera plus demandeur de jeux rapides.".
Il s'agit non seulement d'une revendication claire et nette de la cartouche
en tant que support de données à accès immédiat, mais aussi d'une attaque
directe contre Sony et Sega, dont les consoles seraient ignobles à utiliser comparées au
futur bébé de Nintendo. En réalité, le choix du support cartouche s'explique
certainement de façon bassement matérialiste : tout d'abord, l'implémentation d'un
lecteur de CD-ROM dans une console coûte au minimum 100$ par machine, ce qui est toujours ça
de gagné. Rappelons que les objectifs de Nintendo sont osés : concilier la présence
d'un hardware d'origine Silicon Graphics et un prix de vente serré. Ensuite, le support cartouche
permet à Nintendo de mieux contrôler l'édition et la distribution des jeux, étant
le seul fournisseur des ROMs adéquates. Troisièmement, mais c'est plus hypothétique,
Nintendo à peut-être dans l'idée de lancer un système de commercialisation
des jeux par réseau câblé afin de court-circuiter les revendeurs, leurs marges et
autres commissions. Le support cartouche obligeant, coût des barrettes mémoire oblige, à
limiter la taille des ROMs à 100 Mo (et on a jamais vu de jeux sur 2 ou 3 cartouches), ceux-ci
seraient plus rapidement téléchargés.
Les développeurs de jeux qui travaillaient
pour la SNES se montrent très réticents à continuer avec des cartouches. On leur
demande de faire mieux que les jeux Playstation dans un espace de travail étriqué... De
plus, la cartouche coûte beaucoup plus cher à fabriquer que le CD-ROM, et ils se doutent
que c'est sur leur pourcentage que Nintendo va compenser la différence. Eté 1994, alors
que le projet Reality est rebaptisé Ultra 64 par Nintendo, les mois passent et aucun développeur
de renom ne signe pour produire des jeux sur le support à l'exception d'Acclaim, à qui l'on
devait l'adaptation SNES de NBA Jam, et qui prépare un premier titre nommé Turok
- Dinosaur Hunter (un FPS inspiré d'un comic).
Plus d'un an après les premières
annonces, au CES d'hiver 94, les premiers résultat des travaux de Rare sont montrés. Killer
Instinct Gold est présenté dans une version finalisée à 80%, ainsi que Cruisin'USA,
un jeu qui sortira sous le label Midway. La démonstration fait plutôt bon effet, et Howard
Lincoln annonce que les joueurs vont pouvoir jouer à l'équivalent des versions arcades de
ces jeux chez eux avant l'année suivante, au moment de lancement de l'Ultra 64. Il se passe toutefois
de mentionner que la version de Cruisin'USA qui est présentée est boostée par un
hardware légèrement différent de celui des consoles qui seront vendues. Après
ce bon départ, Nintendo est prêt à passer à l'attaque, avec sa science éprouvée
du marketing. Le 21 Novembre 1994, veille de la sortie Japonaise de la Sega Saturn, Nintendo fait volontairement
une annonce choc pour détourner un peu l'attention du public : Shigeru Miyamoto,
légende vivante, père de Donkey Kong et Mario, va s'impliquer avec la société
Paradigm (spécialisée dans les simulations) dans le développement d'un jeu pour Ultra
64 : Pilotwings 64. On murmure même que le jeu sera fourni en série
avec la console.
Pilotwings 64
Pendant ce temps, les railleries sur l'usage
des cartouches par l'Ultra 64 fusent de toutes parts, et Nintendo va essayer de les faire oublier en annonçant
un partenariat avec GTE Interactive pour développer un "réseau de jeu et de services interactifs".
Il s'agit là du fameux réseau câblé dont on a parlé précédemment.
La distribution des jeux par un tel moyen permettrait à Nintendo de baisser le prix de ses jeux
au niveau de ceux vendus sur CD-ROM pour Saturn et PSX, voire même plus bas. Même si des licences
alléchantes sont signées par Nintendo, on ne voit toujours pas arriver concrètement
de jeux renversants sur Ultra 64. Nintendo annonce monts et merveilles à un public qui lui fait
confiance, mais ne voit rien venir sinon les pronostics plus que réservés de la presse spécialisée,
basés sur les chiffres décevants que la liste des spécifications techniques de l'Ultra
64 affiche :
- CPU R4300i (Reality Engine) RISC 64-bits cadencé à
93,75 Mhz
- Processeur graphique : Reality Immersion Processor (R.I.P !) cadencé
à 62,5 Mhz
- Résolutions d'écran : 640x480, 320x240 et 256x224 en 2 millions
de couleurs.
- 150.000 polygones affichés à la seconde avec effet anti-aliasing,
Gouraud shading, tri-linear mip mapping, environment mapping.
- RAM : 4 Mo
- Son : Reality Signal Processor, 64 voies à 44,1 Khz
L'intérieur d'une N64
Même s'il faut toujours se méfier
de ce genre de chiffres (sur une console ils n'ont pas la même portée que sur PC car il n'y
a pas de système d'exploitation encombrant à faire fonctionner), les connaisseurs voient
mal comment, même avec les effets graphiques apparus récemment grâce aux cartes 3DFX,
dont elle dispose, la N64 va faire passer les Playstation et Saturn pour des reliques, comme le prétend
Nintendo. Quant au look de la console, plutôt futuriste, il tranche radicalement avec les précédentes
Nintendo : le traditionnel gris clair a été abandonné au profit du noir et l'ensemble
respire le sérieux. Le 5 janvier 1995, peu de temps après l'introduction de la Saturn et
de la Playstation au Japon, un communiqué de presse de SGI annonce que les composants de l'Ultra
64 sont prêts. Ils sont supérieurs à ceux des Saturn et Playstation, mais on est encore
à un an de la sortie officielle et d'ici là celles-ci auront grappillé suffisamment
de parts de marché. Leur prix de vente pourra être baissé. Néanmoins, Nintendo
semble bien parti, selon SGI, pour tenir l'objectif des 250$, qui sera difficile à égaler.
Le 5 Mai 1995, la sortie de l'Ultra 64 est repoussée
à Novembre 95 pour le Japon, et Avril 96 pour l'Europe et les USA. La nouvelle tombe au pire moment,
5 jours avant l'E3 (Electronic Entertainment Expo), où tous les regards vont se tourner vers Sony
et Sega. Le 10 Mai, Sony annonce la sortie US de la Playstation à un prix de 300$, inférieur
aux prévisions, ce qui crée une onde de choc. Le 11, Sega répond en annonçant
une sortie immédiate pour la Saturn, à un prix d'abord plus élevé, puis revu
à la baisse fin 95. Le marché de la "nouvelle génération" ne comprend alors
que ces deux acteurs, tous les autres (3DO, CD32, CDTV) ayant jeté l'éponge. Le retard pris
dans la constitution d'un catalogue de jeux décents pour l'Ultra 64 aura fait louper une fenêtre
de lancement idéale à Nintendo, qui se retrouve à la traîne...
Howard Lincoln se répand en explications
qui fleurent bon le baragouin du politicien qui vient de se prendre une veste aux élections : "Le
retard est synonyme de qualité, nous avons besoin de plus de temps pour proposer au public le produit
qu'il attend". La vérité est qu'à ce moment, l'Ultra 64 n'a à ses côtés
que 10 société capable de développer et/ou éditer des jeux, contre une centaine
pour la Playstation, et qu'à l'exception de Paradigm aucune d'entre elles ne semble un choix vraiment
judicieux. Williams est avant tout spécialisé dans le jeu d'arcade et les flippers, Spectrum
Holobyte et Sierra-on-line n'ont jamais développé pour des consoles, et encore moins sur
cartouche, DMA et Rare sont brillants mais manquent encore de renommée, Gametek n'a jamais produit
de hit imparable, GTE Interactive Media et Angel Studio viennent d'être montés et n'ont jamais
produit un seul jeu. Quant au dernier, Acclaim, ses productions pour Super NES ont côtoyé
le meilleur comme le pire. Cette sortie repoussée peut-être vue comme une tentative de sauver
la face. Entre temps, l'Ultra 64 obtient le soutien de LucasArts Entertainment et d'Electronic Arts, ce
qui est une bonne nouvelle. Des jeux sous licence Star Wars et des simulations sportives révolutionnaires
sont aussitôt annoncés.
En Août 95, Nintendo présente le
joypad de l'Ultra 64 en précisant que celui-ci va tout changer (et c'est vrai qu'il l'a fait).
Plus volumineux et ergonomique que celui de la Playstation, il a la particularité de disposer d'un
mini-joystick analogique (qui se généralisera rapidement aux pads concurrents), et on peut
y insérer une carte mémoire pour sauvegarder les parties. Ce n'est pas une révolution,
mais cela semble indiquer que les jeux vont s'orienter vers quelque chose de plus complexe, avec des simulations
réalistes comparables à celles pratiquées sur PC. La nouvelle fait un certain bruit,
et réhausse un peu la cote de la console.
Le joypad de la N64 : Une réussite incontestable
En Novembre, fort de 10 jeux quasiment prêts,
Nintendo se sent en confiance pour annoncer la sortie officielle de l'Ultra 64 dans un délai maximum
d'un an. Bien que déjà fustigée par la presse spécialisée pour ce nouveau
retard, la 64-bits de Nintendo reste sur les rails.
En Décembre, au salon Shoshinkai, une
démonstration de Shadow of the Empire, un jeu d'action en 3d inspiré des premières
scènes de L'empire contre-attaque, et d'une version 3d de Super Mario conçue par
Miyamoto laisse tout le monde pantois. L'Ultra 64, malgré son hardware pas si impressionnant sur
le papier, en met plein la vue sur l'écran. Le joypad est aussi très bien accueilli. Nintendo
annonce aussitôt la sortie officielle pour le 21 avril 1996, au lieu du 1er décembre envisagé
précédemment. Par ailleurs, le nom de la console sera finalement Nintendo 64. L'heure n'est
plus à la fantaisie ! Par ailleurs, les USA et l'Europe seront servis en même temps que le
Japon. Les spécialistes vont, une fois de plus, se montrer sceptiques. 5 mois paraissent insuffisants
pour fabriquer les stocks de consoles et de cartouches suffisants, et seulement 2 des 11 jeux du catalogue
sont terminés. Le 1er février, Nintendo va confirmer leurs doutes en repoussant la sortie
de la console une fois de plus, au 30 septembre 96. La sortie Japonaise, elle, sera toutefois maintenue,
et aura finalement lieu le 23 Juin. La N64 n'est donc pas la première console japonaise de l'histoire
à sortir dans le monde entier le même jour. L'explication pour cet ultime retard est le manque
de consoles en stock, mais on murmure qu'en fait ce sont les jeux qui ne sont pas prêts, et que
les développeurs ont les pires difficultés à respecter la limite de contenance des
cartouches.
Au moment de la sortie tant attendue de la console,
en septembre, Nintendo va mettre l'accent sur Mario 64, qui est non seulement un excellent jeu, mais en
plus une valeur commerciale sûre de l'écurie Nintendo depuis longtemps. Ce jeu, et notamment
l'usage qu'il fait du contrôle au mini-stick analogique, peut être considéré
comme la base de ce que va devenir le jeu de plate-forme après le passage obligatoire à
la 3d, et va surtout améliorer considérablement l'image de la N64, au plus bas après
son lancement raté. Le souvenir des heures fabuleuses passées sur les titres phares de l'éditeur
avec ses consoles précédentes va ainsi permettre à Nintendo de vendre un nombre très
satisfaisant de consoles, malgré le peu de jeux disponibles et le pétard mouillé
qu'a été la supériorité technique de la N64 sur la Playstation et la Saturn.
Le 23 Juin, jour de sortie Japonaise avec 3 titres disponibles (Super Mario 64, PilotWings 64 et Shogi
Chess), la N64 se vend à 300.000 exemplaires dans son pays d'origine, et le même nombre (ou
presque) de cartouches de Super Mario 64 trouvent preneur.
Super Mario 64, le jeu qui a sauvé la N64
Ce triomphe inattendu va permettre à Nintendo,
comme pour s'excuser de ses retards à répétition, de baisser le prix de la console
à 199$ pour ses sortie Américaine et Européenne le 29 septembre, et d'y vendre très
vite les 500.000 exemplaires expédiés. Durant les 4 années qui suivront la N64 va
connaître, notamment grâce à Rare et Nintendo qui lui fourniront une belle brochette
de hits, une belle carrière, mais n'atteindra jamais les mêmes sommets que la Playstation.
Elle fera tout de même beaucoup mieux que la Saturn et on peut finalement considérer que
Nintendo s'en est bien sorti sur le plan financier. Mais le géant de Kyoto, dans l'opération,
aura abandonné le "leadership" du marché des consoles à Sony, une compagnie
pour qui le jeu vidéo n'est qu'une activité parmi d'autres et qui en remet en question le
public... Un changement de position plutôt humiliant, dont Nintendo aura bien du mal à se
remettre en terme de gestion de son image.
Est-ce Cameron Diaz ?
Alors que ces lignes sont écrites (janvier
2001) et qu'elle arrive à la fin de sa carrière, la N64 continue d'être alimentée
en jeux de qualité. Ceux-ci n'auront, hélas, jamais vu leur prix baisser d'un iota (environ
450f/70€), à cause du support cartouche. De plus, l'idée initiale de Nintendo de vendre
ses jeux en ligne s'est totalement retournée contre son auteur avec l'émulation N64. En
effet, deux ans après la sortie de la console, les premiers émulateurs sont apparus, notamment
UltraHLE, et ont très vite fait fonctionner un grand nombre de titres. La petite taille des jeux
N64 s'est alors avéré déterminante pour les pirates qui se sont acharnés dessus,
alors que la Playstation a plutôt profité du phénomène grâce aux commerçants
complaisants qui modifiaient les PSX pour qu'elles acceptent les CD copiés, freinant les ventes
de jeux mais pas celles des consoles. Pour ce qui est de la N64, sachant qu'un seul CD-ROM permet de stocker
une trentaine de jeux, et que ceux-ci tournent très bien sur un PC raisonnablement puissant armé
d'une simple 3dFX1, les choses en ont été tout autrement. C'est en fait à cette époque
et avec cette console que l'émulation est passée de la nostalgie bon enfant au piratage
avéré.
A partir de 2000, la Nintendo 64 s'est vue décorée, on ose à peine vous le dire,
d'un Pikachu ! Le fleuron de la technologie Silicon Graphics qui devait faire entrer le jeu sur console
dans son âge mûr est devenu un jouet bradé à destination des tout-petits...
Nintendo ne semble plus savoir à qui s'adresser. Heureusement, les derniers jeux sortis comptent
quelques titres qui relèvent le niveau (notamment l'exceptionnel Zelda - Majora's Mask, qui à
sa sortie a réussi l'exploit d'eclipser l'actualité PS2).
La N64 Pokemon series, ou quand une console devient sénile.
64DD et expansion pack.
Le 64DD, présenté en 1996 au Nintendo
Space World est une belle idée. Un lecteur de CD réinscriptibles pour N64 lui ajoutant du
même coup un modem et une souris. Le 64DD est sorti au Japon, au mois d'août 2000, en même
temps qu'un service Internet, Randnet, permettant de jouer à des jeux on-line. Huit jeux sont même
sortis, sur CD, principalement des outils de création : Talent Maker, Picture Maker, Polygon Maker,
etc. Hélas, le succès au Japon n'a pas atteint les espoirs de Nintendo, et tout cela a été
abandonné au bout d'un mois, sans explication, comme d'habitude quant un produit "Big N" est retiré
prématurément du marché. C'est vraiment dommage, car le 64DD aurait pu permettre
à la N64 de faire taire ceux qui lui reprochent l'usage du support cartouche.
Mario Artist : un logiciel de dessin pour 64DD
Quant à l'expansion pack, il s'agit d'une
cartouche qui vient s'insérer dans le port de la N64, sur laquelle on peut insérer une cartouche
de jeu. La RAM de la console passe alors de 4 à 8 Mo, ce qui permet d'améliorer l'affichage
de certains jeux, et de faire tourner des titres comme Zelda : Majora's Mask ou Donkey Kong 64, qui ne
peuvent s'en passer. Apparemment, il semble que lorsque l'on essaie d'utiliser ses capacités d'amélioration
des graphismes, la vitesse d'animation flanche.
Les jeux

Trouver de bons jeux pour une console Nintendo n'a jamais
été un problème, quelque soit le modèle. Si la N64 a inquiété
tout le monde par le peu de titres disponibles à l'époque de son lancement, la qualité
de ceux-ci, notamment de Super Mario 64, a permis de patienter, et aujourd'hui plus de 275 cartouches
sont disponibles. C'est peu comparé aux 800 jeux que la Playstation affiche en fin de carrière,
mais la qualité est dans l'ensemble au rendez-vous. En dehors des titres crées chez Nintendo,
comme Zelda : Ocarina of Time ou Wave Race 64, et qui sont de grands jeux, on
note aussi quelques bijoux comme Goldeneye 64 de Rare, qui a longtemps été
le seul bon FPS sur console, Banjo Kazooie, Conker's Bad
Fur Day ou Perfect Dark, également de Rare. Les autres développeurs en lice sur N64
ne sont pas en reste avec WWF Wrestlemania 2000, Resident Evil 2 ou Rocket : Robot
on Wheels.
Plus récemment, Nintendo a remis le couvert avec un nouvel épisode
de Zelda, Majora's Mask, qui n'a pas déçu, et qui pourrait bien
être le dernier gros titre à sortir sur N64. Avec la série Zelda, du reste, Nintendo
peut prétendre disposer dans ses propres classiques de jeux qu'aucun video game maniac ne saurait
mépriser. Le génie de Shigeru Miyamoto n'est donc plus à prouver.
Legend of Zelda : Majora's Mask, une belle réponse à
ceux qui avaient enterré la N64.
Voici une sélection subjective des jeux
les plus représentatifs de ce que peut offrir la N64.
Rocket : Robot on Wheels
Jeu de plate-forme en 3d développé
par Sucker Punch Studios. La jouabilité de ce titre est basée sur l'interactivité
avec le décor. Le héros, Rocket, est un petit robot muni d'une seule roue pour se déplacer
dans un univers très coloré, et animé avec réalisme.
Space Station : Silicon Valley
Crée par DMA Design, encore un jeu de
plate-forme en 3d, ou le joueur incarne divers animaux robotisés, à travers plus de 30 niveaux.
L'humour décalé est omniprésent dans ce jeu à l'action très variée,
et à la maniabilité parfaite.
Jet Force Gemini
Un shoot'em'up en 3d redoutable de difficulté
et de violence, d'une réalisation excellente, crée par Rare (voir l'article
sur ce jeu).
All-Star Baseball 2001
Un jeu de base-ball excellent crée par
Acclaim. Jouabilité au top, graphismes réussis, rien à dire, c'est beaucoup plus
passionnant que de suivre un vrai match.
1080 Degrees Snowboarding
Créée chez Nintendo, cette simulation
de surf propose six pistes différentes, 8 surfeurs, un mode deux joueurs coopératif et toutes
sortes d'obstacles spectaculaires à franchir. C'est peut-être le jeu de ce style le plus
complet qui existe. Comme d'habitude avec un titre Nintendo, le fun est immédiat et omniprésent,
sans que la réalisation soit en reste, et l'intérêt est durable.
Ridge Racer 64
Ce jeu de course de voitures crée au départ
par Namco pour les salles d'arcade a fait les beaux jours de la Playstation. On le trouve ici dans une
version développée par NST, comprenant de nouveaux circuits, de nouvelles voitures, un mode
4 joueurs simultanés, et surtout une réalisation excellente avec une très bonne impression
de vitesse. La version PSX est loin derrière, du moins en ce qui concerne le premier épisode.
Super Smash Bros
Un jeu crée par Hal Labs, développeur
que les possesseurs de MSX connaissent bien. Il s'agit d'un jeu de combat faisant
intervenir les personnages les plus célèbres des jeux Nintendo, comme les Pokemon, Mario,
Luigi, Fox, Link et même Captain Falcon, le héros de F-Zero. En solo le jeu est un peu simpliste,
mais à plusieurs fun et profondeur sont bien là.
Rayman 2 : The Great Escape
Le hit de Ubi Soft en 3d. Un des meilleurs jeux
sur N64, et un des meilleurs jeux de plate-forme en 3d jamais réalisés. Beaucoup plus linéaire
que Donkey Kong 64 ou Banjo Kazooie, le jeu procure néanmoins un plaisir indéniable, car
la difficulté est savamment dosée et les graphismes somptueux.
Banjo-Kazooie
L'équivalent de Super Mario 64 avec deux
personnages à contrôler, un ours et un oiseau. Rare fait encore très fort avec ce
titre superbe, hilarant, très long et bourré de bonus à collecter, dont le level-design
est éminemment tridimensionnel.
Excitebike 64
Un des meilleurs jeux de course de moto-cross
sur N64, par Left Field Productions. Il s'agit du remake d'un titre de la NES datant de 1981, qui peut
maintenant se jouer à 4 simultanément, et offre une réalisation parfaite dans un
univers en 3d.
GoldenEye 007
Encore crée par Rare, ce seul titre a
fait acheter une N64 à beaucoup de gens et enregistré des ventes ahurissantes (8 millions
d'exemplaires, presque autant que Super Mario 64). Il s'agit d'un FPS si passionnant qu'il a fait l'objet
de divers plagiats sur PC sous forme de mod solo pour Half-life. Goldeneye 007 est le premier FPS sur
une console à se hisser au niveau des meilleures productions du genre sur PC, que ce soit en solo
ou en deathmatch, grâce à une maniabilité au joypad satisfaisante (on se déplace
avec les boutons fléchés jaune, et on vise avec le stick analogique).
Zelda : Ocarina of Time
Le top absolu sur N64, un jeu passionnant de
bout en bout, empreint de poésie et à la durée de vie énorme. Développé
chez Nintendo par une équipe de 200 personnes, le jeu permet d'incarner Link, le héros de
la série, dans l'univers de Zelda représenté en 3d. Comme tous les épisodes
de la série, le scénario démarre tranquillement pour que le joueur se familiarise
avec l'environnement, puis devient plus complexe, s'améliorant à mesure que l'on progresse.
Un chef-d'œuvre.
Conker's Bad Fur Day


Rare se déchaîne dans ce jeu de plate-forme phénoménal à ne pas mettre
entre toutes les mains. Conker est un écureuil alcoolique qui fume le cigare et ne pense qu'à
batifoler avec des créatures que la nature ne lui destine pourtant pas du tout. Une réalisation
de rêve, un humour ravageur et un gameplay de haute tenue font de Conker un jeu incontournable,
hélas produit en petite quantité et très difficile à trouver. Après
avoir racheté Rare, Microsoft n'a pas manqué de commander au studio un remake sur Xbox.
Conclusion
La donnée la plus importante qui a échappé
à Nintendo et SGI, dans l'histoire, est le temps que peut prendre le lancement d'un projet d'une
telle envergure. La N64 était effectivement dotée d'une puissance hors du commun…. en 1993.
A sa sortie trois ans plus tard, alors qu'elle n'a pas évolué d'un pouce, le matériel,
qui évolue à l'époque déjà très vite, n'est plus du tout le
même sur le marché et ses spécifications n'impressionnent plus personne, rendant alors
évident le manque cruel de jeux qu'elle propose, ainsi que leur prix exorbitant. Toute l'explication
du relatif échec de la N64 est là, ainsi peut-être que dans sa sortie vidéo
de très mauvaise qualité (composite exclusif), donnant aux jeux un rendu visuel flou et
terne qui a rebuté de nombreux joueurs.
La Game Cube, qui lui succède, ne prétend absolument pas être plus puissante que ses
concurrentes, d'autant que Nintendo s'est encore une fois fait prendre de vitesse par Sony et Sega. Elle
ne manque pas, par contre, d'être annoncée en même temps qu'un grand nombre de titres
forts et bien ancrés dans la tradition Nintendo, celle-la même qui garantit de la façon
la plus sûre la venue du public au rendez-vous.
Laurent