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Nintendo N64
(1996 - 2002)

 


Même une compagnie forte d'un siècle d'activité prospère peut pêcher par manque d'expérience. Les Playstation et Saturn ont fait entrer les consoles dans la course à la puissance. Avec la Nintendo 64, Nintendo va tenter, pour la première fois de son histoire, de distancer radicalement ses concurrents dans le domaine technique. Réussite ou échec ? une recherche sur le net montre que les avis sont très partagés. Certains qualifient la N64 de "meilleure console de tous les temps", et d'autres clament qu'il "n'y a pas besoin d'être un pro pour constater de visu que la N64 n'a rien d'attrayant". Avec plus de dix millions de consoles vendues au final, la N64 s'est retirée sur un bilan financier très correct. Alors pourquoi garde-t-elle la réputation d'une console qui n'a pas bien marché ? Pourquoi Nintendo a-t-il avoir tourné la page si vite et enchaîné, avec la Game Cube, sur une console très différemment positionnée ? Reprenons depuis le début.
 

La bête noire de Nintendo : Genèse de la N64.

Au début des années 90, Silicon Graphics Industry représente le nec plus ultra en matière d'image de synthèse ; plus que cela même, puisqu'on peut dire que dans l'esprit de tous, l'évolution de leurs stations de travail surpuissantes conditionne celle de l'animation 3d, qui commence à envahir le cinéma et la publicité, et atteint une qualité suffisante pour qu'on puisse la mélanger à de la prise de vue réelle. Avec un public constamment gavé de millions de polygones en mouvement, il n'est pas étonnant de voir à cette époque le jeu vidéo évoluer vers un visuel 3d systématique. Nintendo, obligé de suivre le mouvement, ne va pas manquer de miser sur une fructueuse association au prestigieux label SGI, non sans une certaine roublardise puisque le résultat, le jeu Donkey Kong Country, n'a rien d'un jeu en 3d mais figure des personnages animés sur des stations SGI puis transformés en sprites affichables par la Super NES. De la pure esbroufe, en clair, même si le jeu est génial (et donc l'essentiel préservé), mais ce n'est là que le préliminaire d'une opération de plus vaste envergure.

Le 23 Août 1993, Nintendo annonce une collaboration avec SGI dans le but de créer "une véritable console Nintendo 64-bits", dont le nom de code est Project Reality. Avec un nom pareil, il ne s'agit pas d'annuler le projet ! Silicon Graphics est censé concevoir la console, qui serait fabriquée sous licence par Nintendo. Les spécifications techniques du projet promettent que les jeux seront plus rapides et afficheront plus de couleurs, dans des mouvements fluides et réalistes que ce que les consoles 32-bits qui apparaissent à l'époque proposent. Le prix envisagé est de 250$, et la sortie est prévue fin 1995. A en croire le vice président de Nintendo of America, Howard Lincoln : "Notre collaboration avec SGI va nous permettre de sauter une étape en créant un produit de la prochaine génération". Lorsque l'on sait qu'à cette époque, les projets concurrents de Sony (la Playstation, annoncée pour Novembre 93) et Sega (la Saturn) sont des consoles 32-bits annoncées à 500$ pièce, on imagine le retentissement de la nouvelle. Les sceptiques prétendent qu'il s'agit d'un coup de bluff et que Silicon Graphics ne va pas se ridiculiser en réalisant un système 64-bits à 250$ qui égalerait en performances leurs stations graphiques à 50000 "bucks".

Fin Mars 1994, Rare Ltd (les développeurs à l'origine de la série Donkey Kong Country) et Williams signent pour développer des jeux sur le support Project Reality, devenant les deux premiers membres de la "dream team" que Nintendo entend mettre à ses côtés. Rare développera, et Williams distribuera sous le label Midway les jeux en question. Le premier titre en préparation est Killer Instinct, un jeu de baston comparable à Mortal Kombat, qui a cartonné en salles d'arcade et sur SuperNES, et qui utilisera des graphismes en 3d modélisés au préalable sur des stations Silicon Graphics, puis convertis en sprites 2d. Avec ce titre fort (même s'il n'est pas en 3d), Nintendo entend prouver d'emblée que le Project Reality peut être comparé à une véritable machine d'arcade, ce qui semble loin d'être le cas de la Playstation. En fait, l'idée est que les jeux d'arcade Nintendo et les jeux disponibles sur la console soient, à terme, quasiment les mêmes, ce qui serait une première mondiale.


Killer Instinct Gold

En Mai 1994, DMA Design, une équipe de développeurs Anglais qui s'était fait remarquer sur Amiga avec l'imparable shoot'em'up Blood Money avant de devenir des stars avec les Lemmings et se rebaptiser Rockstar Games et imaginer le concept GTA, rejoint Rare dans les rangs des éditeurs tiers du projet Reality. Bien que Rare et DMA constituent un recrutement de premier ordre, les deux sociétés sont encore peu connues, et la presse spécialisée n'est pas convaincue.

Le 5 Mai 1994, Nintendo annonce que le projet Reality utilisera le support cartouche pour les jeux, dont la taille pourra atteindre un maximum de 100 Mo. Rappelons que toutes les consoles en développement à ce moment là sont basées sur un lecteur de CD-ROM, et qu'un seul CD-ROM peut stocker 650 Mo de données. L'explication de ce choix abracadabrantesque (comme dirait l'autre) est la suivante : "Nous ne pensons pas que le CD-ROM soit en mesure de permettre de réaliser les jeux que le public attend. Nous reverrons notre position lorsqu'il sera possible de fabriquer un lecteur de CD-ROM suffisamment peu coûteux et exécutant les jeux à la vitesse suffisante, ou alors lorsque le public ne sera plus demandeur de jeux rapides.". Il s'agit non seulement d'une revendication claire et nette de la cartouche en tant que support de données à accès immédiat, mais aussi d'une attaque directe contre Sony et Sega, dont les consoles seront des tortures comparées au futur bébé de Nintendo . En réalité, le choix du support cartouche s'explique certainement de façon bassement matérialiste. Tout d'abord, l'implémentation d'un lecteur de CD-ROM dans une console coûte au minimum 100$ par machine, ce qui est toujours ça de gagné. Rappelons que les objectifs de Nintendo sont osés : concilier la présence d'un hardware d'origine Silicon Graphics et un prix de vente serré. Ensuite, le support cartouche permet à Nintendo de mieux contrôler l'édition et la distribution des jeux, étant le seul fournisseur des ROMs adéquates. Troisièmement, mais c'est plus hypothétique, Nintendo à peut-être dans l'idée de lancer un système de commercialisation des jeux par réseau câblé afin de court-circuiter les revendeurs, leurs marges et autres commissions. Le support cartouche obligeant, coût des barrettes mémoire oblige, à limiter la taille des ROMs à 100 Mo (et on a jamais vu de jeux sur 2 ou 3 cartouches), ceux-ci seraient plus rapidement téléchargés.

Les développeurs de jeux qui travaillaient pour la Super NES se montrent très réticents à continuer avec des cartouches. On leur demande de faire mieux que les jeux Playstation dans un espace de travail étriqué... De plus, la cartouche coûte beaucoup plus cher à fabriquer que le CD-ROM, et ils se doutent que c'est sur leurs marges que Nintendo va compenser la différence. Eté 1994, alors que le projet Reality est rebaptisé Ultra 64 par Nintendo, les mois passent et aucun développeur de renom ne signe pour produire des jeux sur le support à l'exception d'Acclaim, à qui l'on devait l'adaptation Super NES de NBA Jam, et qui prépare un premier titre nommé Turok - Dinosaur Hunter (un FPS inspiré d'un comic).

Plus d'un an après les premières annonces, au CES d'hiver 94, les premiers résultat des travaux de Rare sont montrés. Killer Instinct est présenté dans une version finalisée à 80%, ainsi que Cruisin'USA, un jeu qui sortira sous le label Midway. La démonstration fait plutôt bon effet, et Howard Lincoln annonce que les joueurs vont pouvoir jouer à l'équivalent des versions arcades de ces jeux chez eux avant l'année suivante, au moment de lancement de l'Ultra 64. Il se passe toutefois de mentionner que la version de Cruisin'USA qui est présentée est boostée par un hardware légèrement différent de celui des consoles qui seront vendues. Après ce bon départ, Nintendo est prêt à passer à l'attaque, avec sa science éprouvée du marketing. Le 21 Novembre 1994, la veille de la sortie Japonaise de la Sega Saturn, Nintendo fait volontairement une annonce choc pour détourner un peu l'attention du public : Shigeru Miyamoto, légende vivante et père de Donkey Kong et Mario va s'impliquer avec la société Paradigm (spécialisée dans les simulations) dans le développement d'un jeu pour Ultra 64 : Pilotwings 64. On murmure même que le jeu sera fourni en série avec la console.


Pilotwings 64

Pendant ce temps, les railleries sur l'usage des cartouches par l'Ultra 64 fusent de toutes parts, et Nintendo va essayer de les faire oublier en annonçant un partenariat avec GTE Interactive pour développer un "réseau de jeu et de services interactifs". Il s'agit là du fameux réseau câblé dont on a parlé précédemment. La distribution des jeux par un tel moyen permettrait à Nintendo de baisser le prix de ses jeux au niveau de ceux vendus sur CD-ROM pour Saturn et PSX, voire même plus bas. Même si des licences alléchantes sont signées par Nintendo, on ne voit toujours pas arriver concrètement de jeux renversants sur Ultra 64. Nintendo annonce monts et merveilles à un public qui lui fait confiance, mais ne voit rien venir sinon les pronostics plus que réservés de la presse spécialisée, basés sur les chiffres décevants que la liste des spécifications techniques de l'Ultra 64 affiche :

- CPU R4300i (Reality Engine) RISC 64-bits cadencé à 93,75 Mhz
- Processeur graphique : Reality Immersion Processor (R.I.P !) cadencé à 62,5 Mhz
- Résolutions d'écran : 640x480, 320x240 et 256x224 en 2 millions de couleurs.
- 150.000 polygones affichés à la seconde avec effet anti-aliasing, Gouraud shading, tri-linear mip mapping, environment mapping.
- RAM : 4 Mo
- Son : Reality Signal Processor, 64 voies à 44,1 Khz


L'intérieur d'une N64

Même s'il faut toujours se méfier de ce genre de chiffres (sur une console ils n'ont pas la même portée que sur PC), les connaisseurs voient mal comment, même avec les effets graphiques apparus récemment grâce aux cartes 3DFX, dont elle dispose, la N64 va faire passer les Playstation et Saturn pour des reliques, comme le prétend Nintendo. Quant au look de la console, plutôt futuriste, il tranche radicalement avec les précédentes Nintendo. Le traditionnel gris clair a été abandonné au profit du noir, plus adulte, et l'ensemble respire le sérieux. L e 5 janvier 1995, peu de temps après l'introduction de la Saturn et de la Playstation au Japon, un communiqué de presse de SGI annonce que les composants de l'Ultra 64 sont prêts. Ils sont supérieurs à ceux des Saturn et Playstation, mais on est encore à un an de la sortie officielle, et d'ici là celles-ci auront grappillé suffisamment de parts de marché. Leur prix de vente pourra être baissé. Néanmoins, Nintendo semble bien parti, selon SGI, pour tenir l'objectif des 250$, qui sera difficile à égaler.

Le 5 Mai 1995, la sortie de l'Ultra 64 est repoussée à Novembre 95 pour le Japon, et Avril 96 pour l'Europe et les USA. La nouvelle tombe au pire moment, 5 jours avant l'E3 (Electronic Entertainment Expo), où tous les yeux vont se tourner vers Sony et Sega. Le 10 Mai, Sony annonce la sortie US de la Playstation à un prix de 300$, inférieur aux prévisions. Le 11, Sega répond en annonçant une sortie immédiate pour la Saturn, à un prix d'abord plus élevé, puis revu à la baisse fin 95. Le marché de la "nouvelle génération" ne comprend alors que ces deux acteurs, tous les autres (3DO, CD32, CDTV) ayant jeté l'éponge. Le retard pris dans la constitution d'un catalogue de jeux décents pour l'Ultra 64 aura fait louper une fenêtre de lancement idéale à Nintendo, qui se retrouve à la traîne...

Howard Lincoln se répand en explications qui fleurent bon le baragouin du politicien qui vient de se prendre une veste aux élections : "Le retard est synonyme de qualité, nous avons besoin de plus de temps pour proposer au public le produit qu'il attend". La vérité est qu'à ce moment, l'Ultra 64 n'a à ses côtés que 10 société capable de développer et/ou éditer des jeux, contre une centaine pour la Playstation, et qu'à l'exception de Paradigm aucune d'entre elles ne semble un choix vraiment judicieux. Williams est avant tout spécialisé dans le jeu d'arcade et les flippers, Spectrum Holobyte et Sierra-on-line n'ont jamais développé pour des consoles, et encore moins sur cartouche, DMA et Rare sont brillants mais manquent encore de renommée, Gametek n'a jamais produit de hit imparable, GTE Interactive Media et Angel Studio viennent d'être montés et n'ont jamais produit un seul jeu. Quant au dernier, Acclaim, ses productions pour Super NES ont côtoyé le meilleur comme le pire. Cette sortie repoussée peut-être vue comme une tentative de sauver la face. Entre temps, l'Ultra 64 obtient le soutien de LucasArts Entertainment et d'Electronic Arts, ce qui est une bonne nouvelle. Des jeux sous licence Star Wars et des simulations sportives révolutionnaires sont aussitôt annoncés.

En Août 95, Nintendo présente le joypad de l'Ultra 64 en précisant que celui-ci va tout changer (et c'est vrai qu'il l'a fait). Plus volumineux et ergonomique que celui de la Playstation, il a la particularité de disposer d'un mini-joystick analogique (qui se généralisera rapidement aux pads concurrents), et on peut y insérer une carte mémoire pour sauvegarder les parties. Ce n'est pas une révolution, mais cela semble indiquer que les jeux vont s'orienter vers quelque chose de plus complexe, avec des simulations réalistes comparables à celles pratiquées sur PC. La nouvelle fait un certain bruit, et réhausse un peu la cote de la console.

  

Le joypad de la N64 : Une réussite incontestable

En Novembre, fort de 10 jeux quasiment prêts, Nintendo se sent en confiance pour annoncer la sortie officielle de l'Ultra 64 dans un délai maximum d'un an. Bien que déjà fustigée par la presse spécialisée pour ce nouveau retard, la 64-bits de Nintendo reste sur les rails.

En décembre, au salon Shoshinkai, une démonstration de Shadow of the Empire, un jeu d'action en 3d inspiré des premières scènes de "l'Empire contre attaque", et d'une version 3d de Super Mario conçue par Miyamoto laisse tout le monde pantois. L'Ultra 64, malgré son hardware pas si impressionnant sur le papier, en met plein la vue sur l'écran. Le joypad est aussi très bien accueilli. Nintendo annonce aussitôt la sortie officielle pour le 21 avril 1996, au lieu du 1er décembre envisagé précédemment. Par ailleurs, le nom de la console sera finalement Nintendo 64. L'heure n'est plus à la fantaisie ! Par ailleurs, les USA et l'Europe seront servis en même temps que le Japon. Les spécialistes vont, une fois de plus, se montrer sceptiques. 5 mois paraissent insuffisants pour fabriquer les stocks de consoles et de cartouches suffisants, et seulement 2 des 11 jeux du catalogue sont terminés. Le 1er février, Nintendo va confirmer leurs doutes en repoussant la sortie de la console une fois de plus, au 30 septembre 96. La sortie Japonaise, elle, sera toutefois maintenue, et aura finalement lieu le 23 Juin. La N64 n'est donc pas la première console Japonaise de l'histoire à sortir dans le monde entier le même jour. L'explication pour cet ultime retard est le manque de consoles en stock, mais on murmure qu'en fait, ce sont les jeux qui ne sont pas prêts, et que les développeurs ont les pires difficultés à respecter la limite de contenance des cartouches.

Au moment de la sortie tant attendue de la console, en septembre, Nintendo va mettre l'accent sur Mario 64, qui est non seulement un excellent jeu, mais en plus une valeur commerciale sûre de l'écurie Nintendo depuis longtemps. Ce jeu, et notamment l'usage qu'il fait du contrôle au mini-stick analogique, peut être considéré comme la base de ce que va devenir le jeu de plate-forme après le passage obligatoire à la 3d, et va surtout améliorer considérablement l'image de la N64, au plus bas après son lancement raté. Le souvenir des heures fabuleuses passées sur les titres phares de la compagnie avec ses consoles précédentes va ainsi permettre à Nintendo de vendre un nombre très satisfaisant de consoles, malgré le peu de jeux disponibles et le pétard mouillé qu'a été la supériorité technique de la N64 sur la Playstation et la Saturn. Le 23 Juin, jour de sortie Japonaise avec 3 titres disponibles (Super Mario 64, PilotWings 64 et Shogi Chess), la N64 se vend à 300.000 exemplaires dans son pays d'origine, ainsi que le même nombre (ou presque) de cartouches de Super Mario 64.

   
Super Mario 64, le jeu qui a sauvé la N64

Ce triomphe inattendu va permettre à Nintendo, comme pour s'excuser de ses retards à répétition, de baisser le prix de la console à 199$ pour ses sortie Américaine et Européenne le 29 septembre, et d'y vendre très vite les 500.000 exemplaires expédiés. Durant les 4 années qui vont suivre, la N64 va connaître, notamment grâce à Rare et Nintendo qui lui fourniront une belle brochette de hits, une belle carrière, mais n'atteindra jamais les mêmes sommets que la Playstation. Elle fera tout de même beaucoup mieux que la Saturn, et on peut finalement considérer que Nintendo s'en est bien sorti sur le plan financier. Mais le géant de Kyoto, dans l'opération, aura abandonné le "leadership" du marché des consoles à Sony, une compagnie pour qui le jeu vidéo n'est qu'une activité parmi d'autres et qui en remet en question le public... Un changement de position plutôt humiliant, dont Nintendo aura bien du mal à se remettre en terme de gestion de son image.


Est-ce Cameron Diaz ?

Alors que ces lignes sont écrites (janvier 2001) et qu'elle arrive à la fin de sa carrière, la N64 continue d'être alimentée en jeux de qualité. Ceux-ci n'auront, hélas, jamais vu leur prix baisser d'un iota (environ 500f), à cause du support cartouche. De plus, l'idée initiale de Nintendo de vendre ses jeux on-line s'est totalement retournée contre son auteur, avec l'émulation N64. En effet, deux ans après la sortie de la console, les premiers émulateurs sont apparus, notamment UltraHLE, et ont très vite fait fonctionner un grand nombre de titres. La petite taille des jeux N64 s'est alors avéré déterminante pour les pirates qui se sont acharnés dessus, alors que la Playstation a plutôt profité du phénomène grâce aux commerçants complaisants qui modifiaient les PSX pour qu'elles acceptent les CD copiés, freinant les ventes de jeux mais pas celles des consoles. Pour ce qui est de la N64, sachant qu'un seul CD-ROM permet de stocker une trentaine de jeux, et que ceux-ci tournent très bien sur un PC raisonnablement puissant armé d'une simple 3dFX 1, les choses en ont été tout autrement. C'est en fait à cette époque et avec cette console que l'émulation est passé de la nostalgie bon enfant au piratage avéré. A partir de 2000, la Nintendo 64 s'est vue décorée, on ose à peine vous le dire, d'un Pikachu ! Le fleuron de la technologie Silicon Graphics qui devait faire entrer le jeu sur console dans son âge mûr est devenu un jouet bradé à destination des tout-petits... Nintendo ne semble plus savoir à qui s'adresser. Heureusement, les derniers jeux sortis comptent quelques titres qui relèvent le niveau (notamment l'exceptionnel Zelda - Majora's Mask, qui à sa sortie a réussi l'exploit d'eclipser l'actualité PS2).


La N64 Pokemon series, ou quand une console devient sénile.
 

64DD et expansion pack.

Le 64DD, présenté en 1996 au Nintendo Space World est une belle idée. Un lecteur de CD réinscriptibles pour N64 lui ajoutant du même coup un modem et une souris. Le 64DD est sorti au Japon, au mois d'août 2000, et en même temps un service Internet, Randnet, permettant de jouer à des jeux on-line. Huit jeux sont même sortis, sur CD, principalement des outils de création : Talent Maker, Picture Maker, Polygon Maker, etc. Hélas, le succès au Japon n'a pas atteint les espoirs de Nintendo, et tout cela a été abandonné au bout d'un mois, sans explication, comme d'habitude quant un produit "Big N" est retiré prématurément du marché. C'est vraiment dommage, car le 64DD aurait pu permettre à la N64 de faire taire ceux qui lui reprochent l'usage du support cartouche.

   
Mario Artist : un logiciel de dessin pour 64DD

Quant à l'expansion pack, il s'agit d'une cartouche qui vient s'insérer dans le port de la N64, sur laquelle on peut insérer une cartouche de jeu. La RAM de la console passe alors de 4 à 8 Mo, ce qui permet d'améliorer l'affichage de certains jeux, et de faire tourner des titres comme Zelda : Majora's Mask ou Donkey Kong 64, qui ne peuvent s'en passer. Apparemment, il semble que lorsque l'on essaie d'utiliser ses capacités d'amélioration des graphismes, la vitesse d'animation flanche.
 

Les jeux

Trouver de bons jeux pour une console Nintendo n'a jamais été un problème, quelque soit le modèle. Si la N64 a inquiété tout le monde par le peu de titres disponibles à l'époque de son lancement, la qualité de ceux-ci, notamment de Super Mario 64, a permis de patienter, et aujourd'hui plus de 275 cartouches sont disponibles. C'est peu comparé aux 800 jeux que la Playstation affiche en fin de carrière, mais la qualité est dans l'ensemble au rendez-vous. En dehors des titres crées chez Nintendo, comme Zelda : Ocarina of Time ou Wave Race 64, et qui sont de grands jeux, on note aussi quelques bijoux comme Goldeneye 64 de Rare, qui a longtemps été le seul bon FPS sur console, Banjo Kazooie, Conker's Bad Fur Day ou Perfect Dark, également de Rare. Les autres développeurs en lice sur N64 ne sont pas en reste avec WWF Wrestlemania 2000, Resident Evil 2 ou Rocket : Robot on Wheels.

Plus récemment, Nintendo a remis le couvert avec un nouvel épisode de Zelda, Majora's Mask, qui n'a pas déçu, et qui pourrait bien être le dernier gros titre à sortir sur N64. Avec la série Zelda, du reste, Nintendo peut prétendre disposer dans ses propres classiques de jeux qu'aucun video game maniac ne saurait mépriser. Le génie de Shigeru Miyamoto n'est donc plus à prouver.


Legend of Zelda : Majora's Mask, une belle réponse à ceux qui avaient enterré la N64.

Voici une sélection subjective des jeux les plus représentatifs de ce que peut offrir la N64.

Rocket : Robot on Wheels

  

Jeu de plate-forme en 3d développé par Sucker Punch Studios. La jouabilité de ce titre est basée sur l'interactivité avec le décor. Le héros, Rocket, est un petit robot muni d'une seule roue pour se déplacer dans un univers très coloré, et animé avec réalisme.

Space Station : Silicon Valley

  

Crée par DMA Design, encore un jeu de plate-forme en 3d, ou le joueur incarne divers animaux robotisés, à travers plus de 30 niveaux. L'humour décalé est omniprésent dans ce jeu à l'action très variée, et à la maniabilité parfaite.

Jet Force Gemini

  

Un shoot'em'up en 3d redoutable de difficulté et de violence, d'une réalisation excellente, crée par Rare.

All-Star Baseball 2001

  

Un jeu de base-ball excellent crée par Acclaim. Jouabilité au top, graphismes réussis, rien à dire, c'est beaucoup plus passionnant que de suivre un vrai match.

1080 Degrees Snowboarding

  

Créée chez Nintendo, cette simulation de surf propose six pistes différentes, 8 surfeurs, un mode deux joueurs coopératif et toutes sortes d'obstacles spectaculaires à franchir. C'est peut-être le jeu de ce style le plus complet qui existe. Comme d'habitude avec un titre Nintendo, le fun est immédiat et omniprésent, sans que la réalisation soit en reste, et l'intérêt est durable.

Ridge Racer 64

  

Ce jeu de course de voitures crée au départ par Namco pour les salles d'arcade a fait les beaux jours de la Playstation. On le trouve ici dans une version développée par NST, comprenant de nouveaux circuits, de nouvelles voitures, un mode 4 joueurs simultanés, et surtout une réalisation excellente avec une très bonne impression de vitesse. La version PSX est loin derrière, du moins en ce qui concerne le premier épisode.

Super Smash Bros

  

Un jeu crée par Hal Labs, développeur que les possesseurs de MSX connaissent bien. Il s'agit d'un jeu de combat faisant intervenir les personnages les plus célèbres des jeux Nintendo, comme les Pokemon, Mario, Luigi, Fox, Link et même Captain Falcon, le héros de F-Zero. En solo, le jeu est un peu simpliste, mais à plusieurs, c'est un régal.

Rayman 2 : The Great Escape

  

Le hit de Ubi Soft en 3d. Un des meilleurs jeux sur N64, et un des meilleurs jeux de plate-forme en 3d jamais réalisés. Beaucoup plus linéaire que Donkey Kong 64, l'autre grand titre du genre, le jeu procure néanmoins un plaisir indéniable, car la difficulté est savamment dosée, et les graphismes sont somptueux.

Banjo-Kazooie

  

L'équivalent de Super Mario 64 avec deux personnages à contrôler, un ours et un oiseau. Rare fait encore très fort avec ce titre superbe, hilarant bourré de bonus à collecter, dont le level-design est éminemment tridimensionnel.

Excitebike 64

  

Un des meilleurs jeux de course de moto-cross sur N64, par Left Field Productions. Il s'agit d'un remake d'un titre de la NES datant de 1981, qui peut maintenant se jouer à 4 simultanément, et offre une réalisation parfaite dans un univers en 3d.

GoldenEye 007

  

Encore crée par Rare, ce seul titre a fait acheter une N64 à beaucoup de gens. Il s'agit d'un FPS si passionnant qu'il a fait l'objet de divers plagiats sur PC sous forme de mod solo pour Half-life. Goldeneye 007 est le premier FPS sur une console à se hisser au niveau des meilleures productions du genre sur PC, que ce soit en solo ou en deathmatch.

Zelda : Ocarina of Time

  

Le top absolu sur N64, un jeu passionnant de bout en bout, empreint de poésie et à la durée de vie énorme. Développé chez Nintendo par une équipe de 200 personnes, le jeu permet d'incarner Link, le héros de la série, dans l'univers de Zelda représenté en 3d. Comme tous les épisodes de la série, le scénario démarre tranquillement pour que le joueur se familiarise avec l'environnement, puis devient plus complexe, s'améliorant à mesure que l'on progresse. Un chef-d'œuvre.

Conker's Bad Fur Day



Rare se déchaîne dans ce jeu de plate-forme phénoménal à ne pas mettre entre toutes les mains. Conker est un écureuil alcoolique qui fume le cigare et ne pense qu'à batifoler avec des créatures que la nature ne lui destine pourtant pas du tout. Une réalisation de rêve, un humour ravageur et un gameplay de haute tenue font de Conker un jeu incontournable, hélas produit en petite quantité et très difficile à trouver. Après avoir racheté Rare, Microsoft n'a pas manqué de commander au studio un remake sur Xbox. 


Conclusion


La donnée la plus importante qui a échappé à Nintendo et SGI, dans l'histoire, est le temps que peut prendre le lancement d'un projet d'une telle envergure. La N64 était effectivement dotée d'une puissance hors du commun…. en 1993. A sa sortie trois ans plus tard, alors qu'elle n'a pas évolué d'un pouce, le matériel, qui avance à l'époque déjà très vite, n'est plus du tout le même sur le marché, et les données de la N64 n'impressionnent plus personne, rendant alors évident le manque cruel de jeux qu'elle propose, et leur prix exorbitant. Toute l'explication du demi-échec de la N64 est là, ainsi peut-être que dans sa sortie vidéo de très mauvaise qualité (composite exclusif), donnant aux jeux un rendu visuel flou et terne qui a rebuté de nombreux joueurs.

La Game Cube, qui lui succède, ne prétend absolument pas être plus puissante que ses concurrentes, d'autant que Nintendo s'est encore une fois fait prendre de vitesse par Sony et Sega. Elle ne manque pas, par contre, d'être annoncée en même temps qu'un grand nombre de titres forts et bien ancrés dans la tradition Nintendo, celle-la même qui garantit de la façon la plus sûre la venue du public au rendez-vous.


Laurent

Votre avis nous intéresse

14/08/2002 - Pierre Gaultier (Polygonweb)

(Au cours d'une discussion dans le forum sur l'aspect démodé de la N64, comparé à la Dreamcast qui vieillit moins vite dans l'esprit des joueurs)

Quand on parle de N64, Monsieur Polygon sort de sa torpeur...

"je crois que le gros problème de cette machine était tout simplement (à mon avis, hein), le manque de bon titres.
mario64, les deux zelda, goldeneye, et...c'est tout (en Europe tout du moins)"

Là Chevalier, tu me déçois. Il y a bien d'autres jeux sur N64, et voilà mon petit guide d'achat perso pour ceux qui voudraient découvrir une machine qui a énormément apporté au monde du jeu vidéo :

- Banjo-Kazooie : un jeu de plate-forme exceptionnel qui s'approche dangereusement de la qualité de gameplay et de level design de Mario 64. Un immense plaisir de bout en bout, et pour un jeu qui se termine en 30 heures, c'est un tour de force.
- Banjo-Tooie : la suite du précédent, débordant d'idées (nombreuses transformations des persos, passages en doom-like -!!!- et mini-jeux ultra-fun, etc). Dommage que le jeu soit excessivement long et s'apparente parfois à une simulation de promenade et de collecte d'objets. Mais il a tellement de qualités...
- Conker's Bad Fur Day : bourré de grossiéretés, d'allusions sexuelles triviales, de références cinématographiques géniales et de moments d'anthologie, c'est pour moi l'un des tous meilleurs jeux de plate-forme jamais faits, avec Yoshi's Island et Mario 64. Quiconque n'a jamais expérimenté la parodie de Matrix ou le très long niveau où Conker part à la guerre (la scène du débarquement fout la honte au dernier Medal of Honor) ne connait encore rien de la vie Et je vous laisse la surprise des innombrables idées géniales de Conker... ha, j'oubliais : le mode multi est, avec celui de Perfect Dark, l'un des meilleurs de la machine (couper des marmottes en deux à la tronconneuse ou au katana va devenir votre sport favori, et ce n'est qu'un seul des cinq ou six modes de jeu...). Et pour une machine unanimement considérée (par moi en tous cas ) comme la reine du multi, ce n'est pas peu dire...
- Wave race et 1080° : sublime contrôle analogique, extraordinairement funs, et encore des références plastiques et ludiques dans leurs genres respectifs.
- Excite Bike 64 : la suite d'Excite Bike sur NES ! Très bien foutu, gameplay ultra profond (bordel ce que c'est dur !), des bonus à gogo (dont la version émulée de l'original !), et un éditeur de circuits super bien foutu. Parfait.
- F-Zero X : tout simplement l'un des sommets de game design de ces dernières années. Tracés qui foutent la tête à l'envers, conduite inhumainement subtile, générateur aléatoire de circuits, énorme liberté offerte au joueur, formidable intensité des courses (trente mecs à l'écran, et on peut tous les buter à coups de carosserie !)... Du pur génie. 200 heures de jeu au compteur et je ne m'en suis pas encore lassé. Amusement Vision, qui bosse sur les versions GC et Arcade, a du boulot pour surpasser ce chef-d'oeuvre...
- Lylat Wars : la suite de Star Fox, un tiers classique un tiers incroyablement spectaculaire et un tiers géniale. Le niveau du train, l'assaut de la base spatiale ou le niveau insensé où l'on se tape 300 ennemis en quelques minutes (plutôt rare dans un jeu en 3D) sont de grands moments. Le meilleur shoot 3D de la génération 32/64 bits (le meilleur shoot 2D étant bien sûr l'immense, le grandiose, l'insurpassable Radiant Silvergun sur Saturn !!!)
- Perfect Dark : mode un joueur plus hétérogène que celui de GoldenEye (la plupart des niveaux sont absolument SUBLIMES, mais deux ou trois sont médiocres tendance mauvais), mais les armes, les gadgets et l'atmosphère sont géniales, et le mode multi est d'une richesse inextinguible. Bref, l'un des meilleurs FPS de tous les temps. Non, sérieux.
- Jet Force Gemini : l'un des plus beaux jeux de la N64, super défoulant et pourvu des plus belles musiques entendues sur la machine (putain, quelle grandiloquence, quelle puissance d'orchestration, quel souffle !). Le gameplay fera hurler de plaisir tous les fans de défouraillage gratuit. Dommage que, comme pour Banjo-Tooie, l'aspect collecte de nounous (des bestioles insupportables qu'il faut sauver pour terminer le jeu) interfère avec le reste. Un conseil : ne collectez rien, tirez dans le tas et admirez le paysage. Vous ne terminerez jamais le jeu mais vous l'aurez au moins vu quasiment en entier...
- Et Donkey Kong 64 (long et varié), Duke Nukem Zero Hour (pour moi, le meilleur Duke, même si assez inégal), Mischief Makers (un seul nom : Treasure. Pas aussi bon qu'un Gusntar Heroes mais complètement déjanté, très inventif et très rigolo), ou Paper Mario (le dernier grand jeu qu'il me reste à acheter sur la machine, paraît-il l'un des meilleurs RPG jamais faits, plein d'idées, de clins d'oeils et très fun) valent tous le détour. Bref, au final, ça nous fait, en comptant les quatre jeux géniaux cités par Chevalier... [calcul] 18 jeux, dont une dizaine d'absolus chefs-d'oeuvre qui vous voleront chacun une (voire plusieurs) centaine d'heures de jeux. Pas mal hein ? Allez vous acheter tout ça et inclinez-vous devant ma puissance

D'ailleurs, pour que vous puissiez mieux vous repérer dans un magasin, voilà mon top 5 sur la machine (j'ai l'impression que tout le monde s'en fout, bah tant pis !) :

1. Zelda Majora's Mask
2. F-Zero X
3. Perfect Dark
4. GoldenEye 007
5. Zelda Ocarina of time

Je tiens à dire que j'aime aussi beaucoup la Dreamcast (ha, Soul Calibur, Virtua tennis, Rez...).

[Edit] : J'oubliais : pour répondre à la question, je crois que si la Dreamcast est encore d'actualité, c'est juste parce qu'elle est sortie 2 ans et demi après la N64, que les derniers jeux sortis dessus en France ne datent que de quelques mois, et que des jeux sortent encore dessus au Japon (par exemple Ikaruga, la suite de Radiant Silvergun). Ha là là, c'était tellement simple que personne n'y a pensé...


18/05/2003 - Polo

1) Je tiens à dire que je tiens clairement Yamauchi pour résponsable direct de la chute de l'empire NINTENDO (même si la gba marche très bien, le simple fait de savoir que Big N vend moins de consoles que Microsoft et que sony bouffe 75 % du marché me rend malade) et suis exaspéré de pouvoir encore lire des articles élogieux (on lit sans cesse "fin stratège"... bla bla...même s'il le fut... bref, je m'emporte) sur celui qui, pour moi, aura grandement amorcé ce déclin (tiens, je m'empresse de lire le votre sur lui .... comment, vous n'avez rien écrit ? TANT MIEUX, il ne merite pas sa place sur gros pix ^^)

Je cite francois de la boissière sur overgame concernant yamauchi :
"Oui la Nintendo 64 a innové sur bien des points mais, malgré un laboratoire de Recherche et Développement totalement désinhibé, Nintendo reste une entreprise familiale traditionnelle, et donc un tantinet conservatrice. Ainsi Yamauchi (PDG depuis 50 ans) s'est obstinément accroché au format cartouche. Normal, car à l'époque de la Nes et de la SuperNes, Nintendo a engrangé des millions de yens rien qu'en royalties (http://www.overgame.com/page/10305.php)
PS : Francois de la boissière (auteur) = génie archi passionné de 40 berges bossant actuellement pour score (un magazine DVD, il y anime une rubrique JV, bien entandu^^)

Francois confirme donc mes dires concernant le rôle determinant qu'a pu jouer yamauchi dans le déclin (en flèche) de la firme par son concervatisme d'un autre age. Pour conclure, j'ajouterai que cette débilité anticommerciale c'est reproduite avec le cube (travaillant dans un mag de jv, tu n'imagine pas la part de marché loupée du fait de l'impossibilité de lire les dvd films...)

Ce personnage est CAPITAL. Rends toi compte, les derniers ouvriers des chaînes de montages Nintendo on du s'ésclaffer à l'idée de conserver un support cartouche au détriment d'une solution cd, même à l'époque, c'est évident (même la SNES devait être dotée d'un cd rom.... alors une 64...) .... pendant ce temps, en haut lieu, les calculatrices chauffaient sans voir arriver l'évidence.

C'est vraiment incroyable ... tout ca suite à la déscision d'un homme.... UN.


2) Prix des royalties :

Laurent, avant que tu n'intègres le tarif donné dans mon précédent message, j'ai préféré verifier mes dires sur internet, voila ce qui en resort :
C'était pire encore que je pensais...Source puissance-nitendo (http://www.puissance-nintendo.com/consoles/ngc/ngc-autour.php)
J e cite : "Ainsi, les royalties du temps de la N64 qui étaient de 20$ passent à 9$ avec la GamCube. Ainsi Nintendo se place entre Microsoft avec ses 8$ et la PS2 qui propose ses CD à 9$ et ses DVD à 11$".
20 usd ..... 10 de memoire pour sony à l'époque .... a verifier. Pensons également au rapport prix / capacité .... au tarif du méga vendu par Nintendo, les cd psx aurait du couter dans les 216 usd !!!!

Enfin, je voulais revenir sur ta remarque très pertinante concernant le temps que peut mettre un projet comme la 64 et sa relative puissance 3 ans av sa sortie, cependant, en y refflechissant un peu : Je dirais que deux ans pour nous pondre du "3dfx" sur un hard proche (voire pire) que celui de la psx (as tu déja vu a plus de 20 mètres devant ta voiture dans un jeu de caisse 64 ? Gran Turismo lui, n'avait quasiment pas
de clipping, donc même plus besoin de "fog"), ca ne frise pas franchement les perfs hallucinantes au final.

Je dirais donc que le coup d'ésbroufe était total (je me souviens que les bras me sont tombés lorsque j'ai vu la borne de Killer Instinct pour la
première fois avec ces graphismes "tout en sprite" .... l'intox était telle que beaucoup de gens, dont moi, croyaient que le bête tournait en real time). Et très franchement... quel est le rapport entre du psx "3dfxé" et une station sgi ?

La question reste ouverte.