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Wonderswan
1999 - 2003
La réponse de Bandai à la GameBoy de Nintendo. Malheureusement, sa durée de vie sera courte malgré de nombreux atouts, et on en parle encore avec tendresse.
Par LVD (15 septembre 2014)

À l’instar de la PC-FX de NEC, voici une console qui n’a jamais franchi les frontières nippones. De ce fait mal connue, c’est une machine pourtant loin d’être dénuée d’intérêt, et qui en plus est la seule dans le domaine des portables à avoir un tant soit peu fait (un petit peu) peur à Nintendo. Malheureusement, son destin ne sera pas des plus glorieux, pour un certain nombre de raisons que nous allons évoquer.

BANDAI ? AÏE…

La machine fut fabriquée et distribuée par Bandai. Ca commence mal. Ce n’est pas leur première tentative dans le monde des consoles, vu qu’on leur devait déjà le RX-78 (en hommage à Gundam, le modèle du robot principal étant justement nommé RX-78) à mi-chemin entre la console et le micro-ordinateur en 1983, la Playdia en 1994, et la Pippin @ en 1996 (en collaboration avec Apple). À chaque fois, ce furent des fours monumentaux dont la ludothèque variait entre 20 et 30 titres, essentiellement des jeux vaguement interactifs estampillés Gundam, DragonBallZ, Ultraman, ou Sailormoon, et quelques softs éducatifs…

Bref, la Wonderswan ne partait pas sous les meilleurs auspices. D’autant plus qu’elle comptait clairement concurrencer Nintendo et sa Game Boy ! Pourtant, cette fois, Bandai semble avoir vraiment voulu se donner les moyens de se faire une place.

Le RX-78 et la Playdia.

Un heureux concours de circonstances va leur permettre de donner le jour au projet. En 1995, Nintendo lance sur le marché le Virtual Boy, qui restera un de leurs plus cuisants échecs, à peine 150 000 exemplaires vendus dans l’Archipel (le 64DD fera pire… Dix fois moins !!). Ce dernier était pourtant l’œuvre du génial Gunpei Yokoi, père des Game & Watch puis plus tard de la Game Boy. Mais personne n’est parfait, les génies aussi peuvent parfois se tromper. Yokoi se voit plus ou moins obligé de quitter la firme de Kyoto suite à ce fiasco. Il fonde alors sa propre société, Koto. C’est à ce moment que débarque Bandai. Malgré l’échec du Virtual Boy, Yokoi n’en demeure pas moins un homme très respecté, et Bandai décide alors de faire appel à lui pour les aider afin de mettre au point leur future console portable, la Wonderswan.

Apres une telle annonce, Nintendo ne se sent pas des plus à l’aise. Alors qu’ils n’avaient jamais considéré leurs concurrents comme des rivaux un tant soit peu sérieux (que ce soit la Game Gear de Sega, ou la Neo Geo Pocket de SNK, ne parlons même pas de la Lynx ni de la PC-Engine GT…), cette fois les données sont différentes. Yokoi est notamment le créateur de la Game Boy. Qui sait s’il ne peut pas reproduire un tel exploit ? Le résultat, ce sera la sortie un peu précipitée de la Game Boy Light et peu après de la Game Boy Color, pour pouvoir faire patienter en attendant la Game Boy Advance.

Gunpei Yokoi.

À MI-CHEMIN ENTRE LA GAME BOY ET LA SUPER FAMICOM ?

La première originalité de la Wonderswan réside dans son design, il est en effet possible de la tenir à l’horizontale ou à la verticale. Cette deuxième position n’est parfois utilisée que pour certains niveaux de certains jeux (je pense notamment à un niveau en hauteur de Rockman & Forte), voire pas du tout. La croix de direction est en fait constituée de 4 touches légèrement séparées, ce qui peut poser problème pour les jeux où il faut utiliser des diagonales. Petite, légère, compacte, elle est monochrome et affiche 8 niveaux de gris sur 16 disponibles, pour un écran hélas non retro-éclairé. Le son est en stéréo sur 4 voies (il n’y a pas de prise casque spécifique, mais via un adaptateur on peut en mettre un), et elle bénéfice d’une excellente autonomie (environ 30 heures avec une seule pile), sachant qu’en plus un indicateur vous avertit quand il ne reste plus beaucoup d’énergie. Son CPU est un 16 bits cadencé à 3.072 Mhz et bénéficie de 128 Mb de RAM (8 Ko pour la Game Boy !). Bref, on se trouve techniquement plus ou moins en face d’une Super Famicom portable et en noir et blanc… Et graphiquement, c’est bien l’impression que donnent un certain nombre de jeux.

Petite originalité, il est possible d’inscrire son nom, sa date de naissance, et son groupe sanguin dans la mémoire de la console, ce qui peut être réutilisé dans certains softs.

La Wonderswan sort finalement le 4 Mars 1999 ; son prix est très raisonnable : 4800 yen (dans les 35 euros), et l'est d’autant plus comparé à celui de la Neo Geo Pocket sortie 6 mois plus tôt (7800 yen) et celui de la Game Boy Color, elle aussi datant de quelques mois (8900 yen). Nul doute que si elle avait été mise en vente ne serait-ce qu’un an auparavant, elle aurait nettement mieux marché. Seulement voilà, Mars 99 pour une machine monochrome, alors que la Game Boy Color est déjà disponible sur le marché, et que la Neo Geo Pocket Color vient juste de sortir, cela fait un peu pitié… La Wonderswan finit finalement par s’écouler à un peu plus d’un million d’exemplaires (soit le double de la Neo Geo Pocket ; ne soyons pas inhumain et ne comparons pas avec la Game Boy…)

EN COULEURS, C’EST MIEUX

Qu’à cela ne tienne ! Bandai va alors travailler d’arrache-pied au modèle suivant, nommé de manière particulièrement originale et au bout d’un brainstorming intense, Wonderswan Color (apparemment, son nom de code était Wonderswan 2…). Cette dernière peut désormais afficher 241 couleurs sur un panel de 4096. La console est environ de même taille, mais l’écran est un peu plus grand, et toujours non retro-éclairé. Celui-ci se rapproche davantage de l’écran d’une Game Gear que d’une Game Boy Color, à savoir que le défilement du scrolling sur les jeux d’action n’est pas toujours des plus évidents à suivre, et il a aussi tendance à être un peu trop sombre. La durée de vie de la pile passe à 20 heures, ce qui reste raisonnable si on garde de vue qu’on est désormais en couleurs. La Wonderswan Color est bien sûr compatible avec sa petite sœur (les jeux s’affichant évidemment en monochrome).

Cette fois encore, Bandai sort sa machine après SNK (la Neo Geo Pocket Color est mise en vente en Mars 99), en Décembre 2000 pour être exact, au prix toujours attractif de 6800 yen. Par chance, Nintendo n’est pas encore entré dans la course, la Game Boy Advance étant annoncée pour Mars de l’année suivante. C’est donc durant les fêtes de fin d’année que Bandai va devoir faire ses preuves. Et ils frappent un grand coup avec le remake du premier Final Fantasy !! Que Square développe sur la console est une preuve que l’éditeur croit en cette console, et une aubaine pour Bandai, Square ayant toujours fait vendre les consoles sur lesquelles ils développaient. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un nouvel épisode mais d’un simple remake, mais c’est déjà ça de pris, le 1er épisode de la saga n’ayant encore jamais été adapté à ce moment-là (les versions Playstation et Game Boy Advance viendront plus tard). Il s’agit d’ailleurs du soft le plus vendu sur la Wonderswan, il y aura même une version collector en bundle avec la console. Square continue sur sa lancée et adapte Final Fantasy 2 en Mai 2001 (là aussi, un bundle existe), et le 4 en Mars 2002.

Square ou pas, la Game Boy Advance ne pardonnera pas. La nouvelle portable de Nintendo écrase tout sur son passage…

Final Fantasy 1 et le pack collector.

LE CHANT DU CYGNE (Swan = Cygne en anglais…)

Dans une ultime tentative plus ou moins désespérée, Bandai propose alors une nouvelle version, nommée Wonderswan Crystal. La seule vraie différence réside dans son écran, de meilleure qualité mais moins bon que celui de la GBA, ce qui aura une incidence sur la durée de vie des piles (on passe à 15 heures). Elle sort en Juillet 2002, à 7800 yen, mais rien ne la sauvera. Nous avons vu que Final Fantasy 4 était sorti peu avant, le 3 et même un remake de Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) étaient prévus mais n’ont jamais vu le jour… Il était trop tard. Les derniers titres sortent en 2003 (si on excepte deux jeux un peu à part en 2004).

Au final, Bandai aura écoulé 3,500 000 millions de Wonderswan, tous modèles confondus. On compte de très nombreux coloris différents, des éditions collector, et quelques accessoires assez… étranges, comme par exemple :

-Mama Mitte : pour les femmes enceintes, la console donne des informations sur l’état de santé de la mère et du bébé, et sert aussi de pèse-personne ;
-Wonder Borg : un robot genre Aibo (en moins perfectionné), dirigeable avec la console ;
-Wondergate : relié à un téléphone portable, on avait accès à des mini-jeux, on pouvait aussi uploader ses scores ;
-Wonderwich : pour s’initier au langage C.

Le Mama Mitte et le Wonder Borg.

LES JEUX

C’est bien beau tout ça, mais ce qui fait une console, ce sont ses jeux. Si la Wonderswan n’a pas marché (enfin, moins qu’elle aurait pu), c’est aussi par là qu’il faut en chercher la raison. La ludothèque compte dans les 200 softs, sachant que les cinq meilleures ventes furent : Final Fantasy 1 et 2,Chocobo no Fushigi Dungeon, Gunpey, et Super Robot Taisen Compact. Soit trois remakes, un puzzle game, et un épisode d’une saga qui a sévi sur la plupart des supports possibles (même si c’est un opus exclusif à la machine).

En fait, la Wonderswan est une console :

1/de remakes/portages de titres de qualité, mais déjà dispos sur d’autres machines, comme les Final Fantasy, Puyo Puyo, Space Invaders, Makaimura, Clock Tower, Golden Axe, Lode Runner, Romancing Saga, Pocket Fighter (anecdote sur ce dernier ; dans l’anime Street Fighter Zero, à un moment, on voit Sakura jouer à ce titre sur Wonderswan !)
2/de jeux à licence, Bandai oblige. Les softs estampillés One Piece, Hunter x Hunter, Digimon, Conan, Gundam se comptent à la pelle (mais aussi du Kinnikuman, du Slam Dunk, du Inuyasha… et aussi un Dragon Ball et un Saint Seiya, qui sont d’ailleurs EN PLUS des remakes d’épisodes Famicom !)

Saint Seiya et Dragon Ball… Les remake sont plutôt réussis.
Deux des rares jeux de Capcom sur la console : Makaimura et Pocket Fighter.

Si son catalogue est assez varié, une fois qu’on a mis de côté les jeux à licence (qui généralement n’intéresseront vraiment que les fans de l’anime en question) et les portages (notons qu’un jeu WS s’est même vu offrir un remake sur Color… Rentabilisation maximum) eh bien… il ne reste plus grand-chose à se mettre sous la dent. En se limitant aux jeux uniques à la console, je ne vois guère que :

-Rockman & Forte : qui n’est PAS l’adaptation du jeu éponyme sur SFC mais un opus propre à la Wonderswan. On lui reproche souvent sa difficulté ;
-Guilty Gear Petit 1 et 2 : avec les persos en version SD ;
-Super Robot Taisen Compact 3 : un cast original et une ambiance très heroic-fantasy en font un épisode à part dans la série ;
-Judgement Silversword : shoot’em up programmé par un amateur (et avant-dernier titre sorti sur la console), mais d’une grande qualité ;
-Dicing Knight: Action-RPG assez proche de Zelda, qui lui est bien le dernier jeu sorti, et AUSSI un jeu amateur.

Notons que les 3 derniers de cette liste ont une cote assez effarante aujourd’hui…

Rockman & Forte.
Super Robot Taisen Compact 3.
Dicing Knight (le seul jeu du genre sur la machine ?)
Guilty Gear Petit.
Judgement Silversword.

Bref, la Wonderswan est loin d’être une console ratée, mais elle pèche terriblement par son manque, non pas de bons jeux (il y en a pas mal finalement), mais de jeux qui lui sont exclusifs. Son timing de sortie lui a également été assez défavorable, il aurait directement fallu commencer par la Color. Même dans ce cas, il ne fait aucun doute que Nintendo aurait remporté la partie, mais la victoire aurait sûrement été moins écrasante. Le décès prématuré de Gunpei Yokoi (en 1997) a pu aussi jouer un rôle, qui sait si ce dernier n’aurait pas trouvé une nouvelle idée de génie pour pouvoir sauver la console ?

Terminons avec une anecdote : pourquoi le nom de Wonderswan ? Et bien à l’image d’un cygne qui donne une impression de grâce à la surface, mais dont les pattes s’agitent frénétiquement sous l’eau, la console se voulait proposer une image d’objet classe mais qui en avait sous le capot…

LVD
(15 septembre 2014)
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