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Seiken Densetsu 1 & 2
Année : 1991
Système : Game Boy, SNES
Développeur : Squaresoft
Éditeur : Squaresoft
Genre : RPG
Par Bestam (02 octobre 2006)

Seiken Densetsu / Final Fantasy Adventure / Mystic Quest (Gameboy)

En 1991, la Game Boy accueille le premier jeu d'une grande série : Seiken Densetsu. En français, cela signifie la légende de l'épée sacrée, mais étrangement, le titre prend le nom de Mystic Quest en Europe et de Final Fantasy Adventure aux États-Unis. Seiken Densetsu est un action-RPG, en fait un des pionniers du genre, en tout cas sur Game Boy. Tout se passe en temps réel, et le personnage possède des compétences chiffrées, ainsi que des points d'expérience qu'il peut accumuler en se défaisant des créatures malfaisantes qui peuplent le monde du jeu.

Le background est simple mais efficace. On y découvre le fameux arbre de mana, qui est en quelque sorte un pouvoir régulateur de l'humeur du monde. Si l'arbre est en pleine santé, sa splendeur se répend et affecte le comportement des gens, en les rendant heureux et bienfaisants. L'arbre peut alors prospérer encore plus. Par contre, s'il est infecté, il rend le peuple mauvais, ce qui en retour rend l'arbre encore plus malfaisant. C'est un cercle, soit vertueux, soit vicieux. Assez solide comme base de background, cet arbre sacré sera le prétexte utilisé dans les épisodes suivants.

Le héros de l'aventure est un gladiateur qui se bat pour le plaisir du Roi Noir. L'aventure commence dans une arène où il faut combattre une grosse créature. À la sortie, le héros surprend une conversation au sujet de l'arbre et d'une jeune fille qui possèderait un pendentif sacré. Mais le héros est découvert, et le Roi Noir le jette par dessus une chute d'eau, croyant être ainsi débarassé d'un traitre. En bas, on se réveille, libre de commencer l'aventure. On rencontre aussitôt la jeune fille en question et en route : il faut guérir l'arbre pour stopper le Roi Noir, dont les desseins deviennent de plus en plus fous.

Le premier combat du jeu. Un magasin, très classique.

Les graphismes du jeu sont très sommaires mais clairs. Les musiques sont d'une qualité propre à la Game Boy, c'est-à-dire pas terrible à écouter. Mais le compositeur, Kenji Ito, maîtrise son art et donne au jeu une touche mélodique très particulière. L'élément qui a surtout permis au jeu d'imposer son style, c'est évidemment son excellent gameplay. On ne savait pas encore très bien ce qu'était un action-RPG à l'époque. Il y avait bien eu Gargoyle's Quest peu de temps avant, qui expérimentait dans le mélange de l'action et du RPG, mais les phases d'actions étaient celles d'un jeu de plates-formes.

En fait, Seiken Densetu innove beaucoup, par exemple en proposant au joueur d'utiliser les objets de son inventaire pendant des combats en temps réel (c'est dans cet épisode qu'apparaissent les bonbons !). La jeune fille qui accompagne le héros n'est pas contrôlable, mais elle fournira parfois une aide précieuse lors des combats. Aussi, à chaque niveau d'expérience passé, le joueur a le choix d'améliorer une de ses quatre qualités : endurance, force, sagesse ou volonté. On devine très vite à quoi servent les trois premières, mais le rôle de la quatrième est tout à fait singulier pour l'époque : l'écran affiche une longue barre qui, lorsqu'elle est remplie, déclenche une super-attaque. La volonté augmente le taux de récupération de cette barre qui, au début du jeu, augmente très lentement. En plus de cela, il y a plusieurs armes à gagner dans le jeu. Chaque arme propose un système de combat différent, ainsi qu'une super-attaque unique. La liste comprend entre autres une épée, une hache, un fléau, un fouet...

Chaque arme a une utilité unique : la hache permet de trancher les sapins, le fléau de faucher les grandes herbes, le fouet de traverser un précipice... Le héros est aussi capable de lancer des sorts, moyennant quelques MP. Pour les geeks, on retiendra que Seiken Densetu est le premier et dernier de sa série à proposer de monter des chocobos. Et puis surtout : Mystic Quest est à la fois le nom français du pire RPG de Squaresoft pour la Super Nes et du meilleur RPG pour la Game Boy. Par contre, le point commun des jeux est sans doute leur traduction française, digne d'un gosse de 8 ans.

En résumé, j'ai adoré le jeu à l'époque. Je ne dirai pas que la Game Boy n'avait rien d'autre de valable à proposer, mais franchement Seiken Densetsu se démarquait beaucoup du lot. Avec le recul, je crois qu'il fait partie des titres qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo, même s'il est un peu passé inaperçu ici en Europe.

Seiken Densestu 2 / Secret of Mana (SNES)

Ah ! Un de mes deux plus gros souvenirs sur Super Nes... On est en 1994, et la 16-bits de Nintendo est en effervescence. Squaresoft commence à enchaîner les gros titres, et s'impose dans le genre action-RPG grâce à Secret of Mana. À l'époque, ce jeu a tout pour faire craquer. L'ambiance est un vrai régal : on se sent complètement immergé dans un monde magique, au style à la fois asiatique et fantastique. En plus d'un gameplay très novateur, les graphismes sont superbes, les personnages sont attachants, la musique, tantôt délirante, tantôt poétique, est inoubliable. Quand il est sorti, on ne voyait pas trop quoi repprocher à Secret of Mana...

L'aventure commence au sommet d'une cascade, que trois gamins sont en train de traverser malgré les avertissements de la famille. Malheureusement, l'un d'eux tombe... Évidemment, il s'agit du héros, qui se retrouve au pied de la montagne, exactement comme dans le premier épisode. Mais ici, il va faire une énorme découverte : une épée enfoncée dans une roche près d'un ruisseau. Il décide de s'en approcher, quand le fantôme de son père lui apparaît et le prévient que son destin va être bouleversé. Sur ces mots, le jeune homme saisit l'épée et la retire de la roche... Mais là où Arthur trouva la puissance, notre héros vient seulement de déclencher une catastrophe : en retirant l'épée de son socle naturel, le mal a été relâché et l'arbre de mana blessé.

Les originalités du jeu sont nombreuses, que ce soit au niveau du gameplay ou de la réalisation. Par exemple, il est possible de voyager en se faisant propulser par un canon : sensation unique ! Le jeu exploite une des nouveautés de l'époque : le mode 7, qui permet, avec très peu de ressources, d'afficher un plan dans trois dimensions. Le joueur passe dans ce mode seulement lorsqu'il est sur le dos du dragon ou qu'il voyage en canon.

Astuce graphique : la transparence, qui permet de déplacer un brouillard ou l'ombre des arbres en superposant ces deniers au décor. Immersion garantie !

Le gameplay est très original, mais évidemment quelque peu repris de Seiken Densetsu premier du nom. Le jeu propose 8 armes : épée, gants (knuckles japonaises), hache, lance, javelot, fouet, boomerang, arc à flèches. Chacune a son propre style de combat, mais les quatre armes rangées sont un peu trop similaires. Certaines ont aussi un effet spécial, comme le fouet ou la hache, qui permet d'accéder à des endroits particuliers.

Le jeu met en scène trois personnages : un jeune homme expert en combats armés, une jeune fille douée de magie curative, et un petit esprit capable de magie offensive. Un schéma assez banal, même si les deux magiciens ont leur mot à dire lors des combats armés. Un point excellent pour le jeu : la possibilité de passer du contrôle d'un personnage à un autre à tout moment. Un autre : la possibilité de jouer à 2, ou à 3 avec le multitap. Délires garantis, j'en ai fait l'expérience... Faut-il regretter l'époque où les 16-bis étaient les reines du jeu ?

Les trois personnages du jeu et Flammie, le dragon sur le dos duquel il est possible de voyager.

En plus de faciliter les montées en niveau, les combats enseignent aux personnages la maîtrise des huit armes. En gros, plus tel personnage se bat avec telle arme, plus il est performant avec. Il faut donc s'organiser et décider, par exemple, que la fille n'utilisera jamais la lance, pour ne pas trop dispercer ses efforts. Le système est le même pour les sorts.

Comme dans Zelda, le jeu propose des énigmes en plus des nombreuses phases de combat, la grosse différence entre les deux jeux étant que Zelda insiste sur la quantité et la qualité des énigmes pendant que Secret of Mana s'oriente en priorité sur la qualité et l'importance des combats. Autre grosse différence entre les deux jeux : dans Secret of Mana, on ne sent pas les coups. Je parle de la force de répulsion qui est si bien rendue dans le gameplay de Zelda où lorsqu'on donne un coup d'épée, Link reçoit un retour de force qui le projette en arrière. C'est peut-être dommage, mais cela ne nuit pas vraiment à la qualité de l'expérience.

Voila, je suis très content d'avoir écrit un article sur ce jeu qui a beaucoup marqué mon adolescence. Mais franchement, il est impossible de rendre hommage à ce chef d'œuvre avec seulement des mots, il faut y jouer.

Bestam
(02 octobre 2006)
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