2eme partie
Par LVD
(Mars 2004)

SRW
sur Wonderswan
La
Wonderswan, c'est la console portable de Bandai. En noir et blanc, son objectif
était-il de concurrencer la Game Boy de Nintendo? Vu sa date de sortie
tardive (1999), j'en doute. D'ailleurs, le seul gros éditeur tiers qui
développera sur cette machine sera Squaresoft et ce, jusqu'aux derniers
mois de la Wonderswan Color, sortie elle deux ans plus tard, en proposant entre
autres des remake de Romancing Saga, ou de Final Fantasy I, II, et IV (les III,
V, et VI étaient également prévus, mais à cause de
la descente aux Enfers de la console, Square s'arrêta au beau milieu). En
revanche, du fait de ses origines, elle était toute désignée
pour accueillir des adaptations de DA d'une part, et des SRW d'autre part...
Super Robot Taisen Compact
Avril 1999, Wonderswan/Decembre 2001, Wonderswan Color
L'un
des premiers jeux de la console, qui inaugure un système de jeu spécifique
à cette série des Compact. A savoir :
-
Désormais, non seulement les pilotes augmentent naturellement de caractéristiques
à chaque nouveau level, mais il est en plus possible de leur ajouter des
bonus comme diminuer le nombre de points de seishin nécessaires pour un
sort, ou bien augmenter leur puissance de frappe. Une partie de ces bonus ne peut
s'obtenir qu'en terminant une carte en un nombre précis (et souvent très
faible !) de tours.
- Les missions ne sont plus linéaires. Enfin, dans une certaine limite.
Elles se partagent en groupes de 7 ou 8 pour tout le jeu (ces groupes étant
eux, dans un ordre prédéfini). Au début, vous aurez le choix
entre 4 ou 5 missions à terminer dans l'ordre de votre choix, sachant que
le dit-ordre peut influencer les évènements qui se produisent sur
les autres stages ! Puis, une fois toutes ces missions accomplies apparaîtra
la dernière carte du groupe; celle-ci achevée, on passe au groupe
suivant, et ainsi de suite.
Bien
entendu, le niveau de la console s'ajuste en fonction du votre. Une très
bonne idée, qui permet une certaine liberté. En revanche, pas de
missions cachées ou d'autres routes possibles... En d'autres termes, il
faut se farcir toutes les missions du jeu, seul l'ordre change. Pas de nouveaux
DA, mais le retour de « vieux » du 4, à savoir Daimos,
L-Gaim, ou Zambot 3.
La
réalisation est... euh... Bon, la technologie de la Wonderswan étant
pas mal inspirée de celle des machines Nintendo, on se retrouve en face
d'un jeu à mi-chemin entre la GB et la SFC (je sais, c'est dur à
imaginer !) Honnêtement, ça fait mal aux yeux (et au cou aussi, mais
ça, ça dépend de la position que vous adoptez pour jouer),
et la musique est limite supportable. Par chance, un remake est sorti sur Wonderswan
Color fin 2001, qui rajoute en plus quelques cinématiques. Bon, ça
vaut ce que ça vaut, hein...




Dommage que l'écran ne soit pas rétro-éclairé...
En couleurs, c'est tout de suite mieux !
Super Robot Taisen Compact 2 (1-2-3)
Mars 2000, Septembre 2000, Janvier 2001, Wonderswan
Le
titre va sans doute vous paraître ambigu... C'est pourtant très simple,
à l'instar d'un Shining Force III sur Saturn sorti en 3 CD séparés,
ce SRW Compact 2 a été partagé en 3 cartouches sorties à
plusieurs mois d'intervalle (10 mois en tout...) Même si là aussi,
on peut jouer à chaque volet indépendamment, il serait dommage de
se priver du scénario, d'autant plus qu'il présente tout de même
une particularité intéressante. Le jeu accueille 2 nouveaux personnages
originaux, Kyosuke et Exellen, chacun des 2 étant respectivement héros
des Compact 2-1 et 2-2, l'action se déroulant simultanément ! Le
2-1 se passe sur Terre et le 2-2 dans l'espace. Vous pouvez commencer par le volet
de votre choix. Les 2 softs terminés, vous pouvez attaquer le 2-3, ce qui
vous permettra entre autres d'accéder à la dernière mission,
qui n'apparaît pas en temps normal. Pour information, le tout totalise quand
même une centaine de missions... L'achat d'un adaptateur secteur s'impose
afin de ne pas se ruiner en piles... Néanmoins, ce qui pourrait être
une qualité se transforme en défaut. Cent missions, c'est trop long.
Heureusement qu'on est sur cartouche et qu'il n'y a pas de temps de chargement...
De plus, le scénario traîne terriblement en longueur et n'est pas
très intéressant; quant aux ennemis originaux, je préfère
ne pas en parler...
Mais
ce qui est surtout à retenir de ce volet, c'est le système des attaques/protections
en renfort. Exemple : votre Z-Gundam attaque une fois un Golgoth, ce dernier
riposte et... soudain surgit un autre de vos robots (au hasard Daitarn 3) qui
attaque à son tour ! (sans contre-attaque adverse possible cette fois).
C'est à dire que vous avez eu droit à DEUX attaques au lieu d'une
habituellement. Qui plus est, le robot en renfort n'a pas eu à subir de
dommages. La même possibilité existe pour la protection, à
savoir qu'un de vos robots vient encaisser à la place d'un autre le tir
qui lui était destiné. Regardez les photos pour une meilleure compréhension.
Tout
ceci, mais est-il utile de le préciser, est particulièrement utile
contre les boss...


A deux c'est mieux !
Le
jeu a gagné en réalisation depuis le Compact 1. On a même
droit à de mini-cinématiques plutôt réussies (oui,
enfin, des animations en 2 images...) lors de certaines grosses attaques. Quelques
nouveaux DA font leur apparition : Tobikage (diffuse en France le temps de
quelques épisodes à la fin des années 80), Machine Robot
Chronos (connu sous le titre français débile de « La
Revanche des Gobots » (alors que Chronos n'a aucun rapport avec les
Gobots qui est un DA américain)), et Dangaioh. Plus généralement,
cet épisode est particulièrement orienté DA des années
80, ce qui pourra faire plaisir à certains (comme votre serviteur ðJ
), ou en rebuter d'autres, davantage attachés à des oeuvres plus
récentes. Mais honnêtement, à moins de vouloir absolument
pratiquer tous les volets ou de vouer une fidélité totale et absolue
à la WS, cet opus ne présente plus d'intérêt depuis
qu'un remake grandement amélioré est sorti sur PS2 sous le nom d'Impact
(voir plus bas).




Les cinématiques sont plutôt bien fichues
!
Super Robot Taisen Compact 3
Juillet 2003, Wonderswan Color
Surprise ! Alors qu'on croyait la console morte et enterrée (ou sur le
point de l'être), voilà que cette dernière accueille un nouvel
épisode ! Gageons que ce Compact 3 sera très probablement le dernier
de la série des Compact... Les seules « nouveautés »
concernant le gameplay sont simplement des reprises d'idées déjà
vues sur GBA. Peut-être que la spécificité de ce Compact 3
se situe avant tout dans les DA choisis. En effet, on trouve pour la 1ère
fois des séries plutôt surprenantes, à savoir Escaflowne et
Betterman, et dans une moindre mesure Mechander Robot et Acrobunch (« L'Empire
des Cinq », qui passait sur Antenne 2 le dimanche matin avant « Le
Jour du Seigneur », les plus vieux d'entre vous s'en souviennent peut-être).
De l'avis même de Terada, il s'agit avant tout d'un volet pour fans.




Elle se défend bien, la Wonderswan Color ! Dommage
qu'elle ait disparu si vite...
La période
moderne
Si
l'on met de côté la Wonderswan et un épisode sur Dreamcast,
à compter de Mai 2000, tous les nouveaux SRW sortiront ou sur PS (puis
PS2), ou sur GBA, à un rythme assez impressionnant, avec tout juste assez
d'écart pour pouvoir en terminer un avant d'en débuter un nouveau...
Rusés, chez Banpresto ! Ou plus simplement s'agit-il aussi d'élargir
le nombre de joueurs potentiels...
Super Robot Taisen Alpha
Mai 2000, PlayStation/Aout 2001, Dreamcast
S'il
y avait un seul volet à retenir qui a révolutionné SRW, ce
serait assurément celui-ci. Sans plus attendre, voyons quelles sont les
nouveautés. Les robots sont ENFIN en full animation ! Finies les séquences
fixes où quelle que soit l'arme utilisée, le mecha n'avait droit
au mieux qu'à un bras qui bougeait. Désormais, tout est entièrement
animé, sans compter les nombreuses séquences (fixes) en taille réelle
! On l'aura attendu, ce changement... (depuis le Shin, minimum). De plus, tout
est bien plus beau. Quant aux séquences de dialogue, on se croirait presque
dans un digital comics (genre que je n'aime pas mais passons). La qualité
musicale, déjà un point fort de SRW, a encore été
améliorée !


La carte passe en 3D. Même les loadings sont beaux
!
Pour
le gameplay, là aussi, un GROS pas en avant a été franchi.
On peut zapper les séquences de combat ! Et donc éviter ainsi d'avoir
à se farcir 10 fois la même attaque, sans parler de la presque absence
de loadings ! Et heureusement d'ailleurs, car vu la monstrueuse longueur du jeu
(presque 70 stages), il y en a déjà pour de très longues
semaines... Une nouvelle option fait son apparition. Jusqu'à maintenant,
on pouvait choisir ou d'esquiver/parer ou de contre-attaquer. On peut cette fois-ci
mélanger les deux, en subissant bien entendu un malus au niveau du pourcentage.
Autre nouveauté qui concerne les robots à assemblage. Prenons comme
exemple Combattler V, formé de 5 véhicules différents qui
s'assemblent pour former le robot. Et bien on peut choisir de jouer avec les dits-véhicules
! Bien sûr, leur puissance n'est pas très élevée (et
la destruction de l'un d'entre eux empêche évidemment l'assemblage
pour le reste du stage), mais en contre-partie ils esquivent remarquablement bien.
Un mot sur la difficulté. Dans pas mal de missions, si vous remplissez
certaines conditions, le niveau de difficulté augmente (ou baisse si vous
échouez); lorsque vous atteignez un certain stade, vous avez accès
à de nouveaux robots ou de nouvelles missions ! Les points négatifs
maintenant. Les temps de chargement, qui ne donnent pas vraiment envie d'admirer
les attaques (dommage, c'est un des points forts du jeu !) Et encore, j'y ai joué
sur PS2, donc avec des loading légèrement raccourcis... Ca m'a pourtant
énervé au point de lâcher le soft au bout de 10 ou 12 missions
pour me refaire un SRW 64 (je m'y suis remis plus tard, jusqu'à la fin
cette fois). Le scénario est passionnant mais... reprend dans les grandes
lignes celui de SRW 2 ! Oui, on retrouve Bian, les DC, Masaki et Shu... Certes,
le tout est considérablement étoffé mais tout de même
! Ca sent le réchauffé ! On retrouve même des persos originaux
du F qui ont pris un coup de vieux...
En
nouveaux DA, on a droit à Macross (la 1ère partie de « Robotech »).
Evangelion, Gunbuster, et Giant Robot font aussi leur retour. J'ai du mal... Non
pas que je n'aime pas ces séries (au contraire), mais comme je l'écrivais
en 1ère partie de ce dossier, j'estime qu'elles n'ont pas leur place ici.
Enfin, on fera avec.




Le progrès accompli saute aux yeux... et encore, vous
ne voyez pas l'animation !
Mais
il y a pire... Le Alpha version Dreamcast. Déjà, ça commence
mal, le jeu est sorti avec 15 mois de retard sur son homologue PS ! A la base,
les 2 versions auraient du être disponibles à peu près simultanément.
Mais Terada voulait vraiment donner le meilleur jeu possible, ce qui le retarda,
retarda... D'autant plus que la suite sur PS était déjà sortie
! Mais finalement, alors que plus personne ne l'attendait, SRW Alpha For Dreamcast
fit son apparition dans les étalages des magasins... Et ben, c'était
bien la peine d'attendre pour ça... Surprise, le jeu est intégralement
en 3D, que ce soit la carte, les cinématiques, ou les attaques. Seul les
phases de dialogue restent en 2D (ça paraît logique...) Même
si le tout se laisse regarder, on a quand même vu beaucoup mieux (je pense
aussi aux décors, parfois assez vides). En revanche, la dynamique des combats
est fabuleuse ! On s'y croirait ! Sans aller jusque là, il faut quand même
saluer la qualité de la mise en scène !
Mais
ce qui gâche vraiment tout, ce sont (encore !) les temps de chargement !
Non mais franchement, de qui se moque t'on? Ok, je reconnais que je ne suis pas
d'un caractère patient face aux loading d'un jeu, quel qu'il soit, mais
là non, trop c'est trop... La Dreamcast ayant eu le triste sort que nous
lui connaissons, sans parler de cet opus qui ne lui fait pas vraiment honneur,
aucun autre épisode ne vit le jour sur la machine de Maître Sega.




En mouvement, c'est assez impressionnant !
Super Robot Taisen Alpha Gaiden
Mars 2001, PlayStation
Tout
comme le EX dans la tétralogie d'origine, ce Gaiden est un peu à
part dans la série des Alpha, dans le sens où il se passe, non pas
dans un autre monde, mais dans un futur très éloigné, où
ont été projetés nos héros. Futur pas particulièrement
accueillant d'ailleurs... Mais cette idée permet d'introduire quelques
DA qu'on n'aurait pu voir en temps normal, à savoir Xabungle, Turn-A Gundam,
et Gundam X. Auquels s'ajouteront Blaiger et quelques persos de Maso Kishin. On
notera également que la fin du jeu en hard reprend la dernière mission
de SRW 3... Les temps de chargement ont été revus à la baisse,
et sont désormais beaucoup plus acceptables ! On retrouve aussi les
attaques en renfort inaugurées par le Compact 2.
Mais
soyez prévenus, la difficulté est corsée (j'ai en mémoire
un stage qui m'a fait m'arracher les cheveux (euh... c'est une image !)).
De ce fait, je préfère déconseiller ce volet aux débutants.
Cet aspect mis à part, je pense que c'est un excellent jeu.




Plein de nouveaux DA ! En bas à droite, Laurent
de Turn-A Gundam (j'y peux rien, c'est son nom !)
Super Robot Taisen A
Septembre 2001, Game Boy Advance
A
comme... Advance ! L'objectif avoué de Terada était un retour
aux sources, à savoir un SRW du même type de ceux qu'on trouvait
sur SFC. Et il a parfaitement réussi... Les graphismes en tous cas ont
un merveilleux goût « Superfamicomien ». Les DA retenus
comptent aussi dans leurs rangs quelques anciens du 4. En nouveaux, Nadesico et
Dragoonar. Le système de jeu reprend le principe des attaques combinées
du 64, auquel il rajoute le principe des attaques/protections en renfort du Compact
2. Un point noir cependant, dans ce cas on ne peut choisir qui va riposter et
avec quelle arme (mauvais souvenirs des tous premiers SRW...)
Lors
de sa sortie, j'avais été enchanté par ce jeu, pourtant en
y rejouant 2 ans plus tard, la magie n'opérait plus de la même manière.
La raison principale concerne les attaques. On ne peut les zapper comme le proposait
le Alpha depuis un an et demi déjà. Certes, on est sur cartouche
donc pas de loading, mais c'est davantage un problème de lassitude... D'autant
plus que, capacités de la console oblige, tout comme sur SFC, il y a très
peu d'animations (en revanche, pas mal d'images en taille réelle). Cela
veut-il dire qu'il est pénible 10 ans après de jouer à l'un
des volets SFC? Oui et non, car il faut bien remettre les choses dans leur contexte.
Le 4 est je pense toujours un must incontournable, contrairement au A. La grosse
force de ce dernier concerne le choix des séries. Quant au scénario,
s'il n'est pas extraordinaire, il apporte tout de même quelques idées
intéressantes (je ne dirai rien pour ne pas spoiler).
Un
opus à essayer éventuellement, mais pas indispensable.




On peut attaquer à 3... et même à 4
! Ca fait mal !
Super Robot Taisen Impact
Mars 2002, PlayStation 2
Premier épisode sur PS2 dont, le moins qu'on puisse dire, est qu'il laisse
mi-figue mi-raisin...
Histoire
de ne pas s'embêter à faire un tout nouveau jeu, Banpresto a tout
simplement repris en une fois les 3 parties du Compact 2 ! Donc 100 missions...
mais sur CD cette fois... Même avec des loading raisonnables et la possibilité
de zapper les attaques (qui à compter de ce volet sera possible dans TOUS
les SRW, y compris sur portables), le tout reste d'une longueur ahurissante. Des
centaines d'heures de jeu sont indispensables pour en voir la fin... De plus,
tout comme dans les Alpha, le jeu change en fonction du niveau de difficulté,
et on ne peut parvenir aux 2 derniers stages qu'en affichant 50 points au compteur.
Vous allez rire, j'ai fini à 49... Mais hors de question de recommencer
un jour ce jeu, il est vraiment beaucoup trop long... Comme en plus, je l'avais
déjà terminé sur WS, ça ferait ma 3ème partie...
Le scénario est grosso modo le même que dans le Compact 2, Banpresto
y a juste rajouté un perso supplémentaire (chez les méchants)
et 2 DA en plus (Nadesico et G-Gundam). Ce volet est un de ceux qui comptent le
plus de séries différentes (une bonne vingtaine de DA plus les originaux,
il reste donc un sacré paquet de mechas au garage lors des missions !)
On regrettera de ne pas pouvoir choisir par quelle campagne commencer, comme c'était
le cas sur WS. Le gameplay a en revanche été approfondi. Outre les
attaques en renfort, on a droit AUSSI aux attaques combinées. Et pour être
honnête, on ne pourra s'en passer si on veut abattre les boss qui pour l'énorme
majorité d'entre eux, s'enfuiront si leur nombre de HP baisse de 70% (voire
50% !) Et enfin, un 3ème type d'attaque, dit simultané, à
mi-chemin entre les deux (l'écran de partage en deux, chacun des deux robots
attaquant de son côté, il n'y a donc pas de riposte ennemie entre
les deux tirs, mais seulement après)).


Sur la plage... A droite, inutile de présenter...


Ca va chauffer ! (copyright La Chose) Tobikage, le robot
ninja ! (intouchable...)
La
réalisation serait très bonne pour de la PS, mais on est sur PS2
ici ! Certains sprites ou animations sont repris tel quel du Alpha ou du Alpha
Gaiden... Même si SRW n'a jamais ébloui par sa réalisation,
il y a de quoi être quelque peu déçu... RIEN dans ce jeu ne
peut laisser deviner qu'on est sur PS2, hormis le volume de jeu et les loading.
Ceux-ci sont honnêtes mais pour des graphismes en basse résolution,
ça aurait pu être plus court ! Un autre problème : les
cartes. D'une part, le déplacement des robots sur celle-ci est terriblement
lent, et d'autre part la visibilité n'est pas très bonne. Heureusement,
on peut faire apparaître dans le coin droit en surimpression la carte en
version 2D, bien plus pratique !
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