1ere partie
Par LVD
( Janvier 2004)
Sommaire :
- 1ere partie du dossier : épisodes sortis entre
1991 et 1999
- 2e partie du dossier : épisodes sortis entre
1999 et 2003
- 3e partie du dossier : épisodes sortis entre
2004 et 2009

Super Robot Taisen.
Comment parvenir à rendre, à expliquer, à faire découvrir
toute l'essence de cette série mythique, avec de simples mots ? Comment,
pour le modeste rédacteur que je suis, être capable de faire transparaître
la passion qui m'anime ? Comment, en toute objectivité, pouvoir présenter
ce jeu sous le meilleur angle qui soit ? Impossible, probablement... Plus modestement,
je me contenterai donc d'un simple dossier qui, j'espère, donnera envie
à certains d'entre vous de s'essayer à ce qui est probablement (ceci
dit sans subjectivité aucune) la meilleure série de Simulation-RPG
de tous les temps. L'abréviation
officielle de Super Robot Taisen étant SRW (à savoir Super Robot
Wars, ce qui veut dire exactement la même chose, mais en anglais, "Les
Guerres des Super Robots"), nous adopterons donc celle-ci tout au long du
dossier.
Le
premier volet de la série remonte à avril 1991, soit près
de 13 ans. En l'espace de 13 années, nous aurons atteint le chiffre impressionnant
de 29 épisodes (sans parler des hors-série), ce qui place très
certainement SRW dans le top 5 des plus longues séries de jeux vidéo,
aux côtés de Street Fighter et autres Rockman/Megaman.
La saga a sévi sur presque tous les supports consoles possibles, de la
Famicom à la PS2, en passant par les différentes
Game Boy, la Dreamcast, la Saturn,
la Wonderswan, ou encore la Nintendo 64. Si autrefois, elle
était plutôt l'apanage de la SFC, elle est aujourd'hui
surtout présente sur GBA et PS2, chacune des 2 consoles accueillant environ
un nouveau volet par an (ce qui fait donc deux nouveaux SRW annuels (vous avez
vu cette bosse des maths ? :) ). Chaque opus se vend autour des 500.000 unités,
sachant que ce sont souvent toujours les mêmes fans qui achètent.
Tous épisodes confondus, on dépasse les 10 millions d'exemplaires
vendus... à travers le monde aimerais-je dire, mais 99% des ventes se font
au Japon. Car ne nous leurrons pas, jamais on ne verra un SRW sortir officiellement
de l'archipel et traduit dans une quelconque langue (quoique, il existe une version
coréenne de SRW 4 sur SFC mais je ne sais pas s'il s'agit d'un produit
pirate ou non). Reste alors la solution de l'émulation, mais là
encore, rien de fameux. Le 3 sur SFC bénéficie d'un patch en anglais,
mais c'est à peu près tout. Jouer au jeu en VO n'est pas spécialement
un problème pour un non-japonisant, à partir du moment où
on trouve sur le net de nombreuses FAQ qui décortiquent le jeu de A à
Z, y compris le scénario. Non pas que la non-compréhension de ce
dernier gâche grandement le plaisir de jeu, mais il est quand même
bien appréciable de connaître les motivations de nos héros.
SRW
est l'oeuvre de Takanobu Terada, dont je ne connais aucune autre réalisation
vidéoludique. Malgré diverses recherches, impossible de savoir s'il
a travaillé sur d'autres jeux (j'accepte donc volontiers tous renseignements
à ce sujet !). A la base, la société de production est
Banpresto, bien que les premiers SRW furent confiés à Winky Soft,
petit studio créé en 1983 et qui emploie une trentaine de personnes,
à qui on doit quelques autres titres ou adaptations comme Tenchi o kurau
(PC 88), American Success (MSX), Puyo Puyo (Game Boy), Guardians
(Arcade), ou plus récemment Seireiki Raiblade (PS et DC ; un Raiblade
2 sur PS2 est en cours de réalisation).
Banpresto,
quant à lui, est surtout connu pour son activité en arcade et dans
les figurines, et comme éditeur de jeux très moyens dans l'ensemble.
Détail intéressant, Banpresto est une filiale de Bandai... Sans
cette relation, jamais SRW n'aurait pu voir le jour. La raison ? La plupart
des licences présentes dans le jeu (à commencer par Gundam) appartiennent
à Bandai... Ooh,
je vous vois venir ! "Jeu à licence, daube en puissance"
allez-vous me dire. Effectivement, on peut sans trop prendre de risque affirmer
que 90% des jeux à licence sont très mauvais (pour rester poli).
Par chance, SRW appartient aux 10% restants, et de toutes façons, avant
d'être un excellent jeu à licence, c'est avant tout un excellent
jeu tout court ! (je reprends une phrase lue dans un Player One. Aah, quelle
belle époque...). Et nous allons tenter de voir pourquoi.

Système de jeu
Avant
tout, il convient de bien préciser une chose : les différents épisodes
ne sont absolument pas liés les uns aux autres, scénaristiquement
parlant. Enfin, cela peut parfois arriver (surtout la première tétralogie
et la série des Alpha), mais dans l'ensemble, chaque volet est indépendant.
De toutes manières, il pourrait difficilement en être autrement.
Un certain nombre de personnages (les méchants surtout) étant tués
au cours de la partie, je vois mal comment on pourrait expliquer leur retour dans
les épisodes suivants... On peut donc considérer qu'il s'agit d'univers
parallèles (d'autres pourraient parler de syndrome Geese Howard (le boss
de Fatal Fury qui chute du haut d'un immeuble à chaque épisode),
mais passons).
Le
principe de base est le suivant : se faire affronter les robots d'un certain
nombre de séries animées japonaises du genre au sein d'un Simulation-RPG.
Pour expliquer simplement ce que peut être ce type de jeu, nous dirons qu'il
est à mi-chemin entre le wargame et le RPG (au sens RPG jeu vidéo
japonais), à savoir :
-
Le gros de l'action se passe sur une carte quadrillée (en 2D au début,
en 3D pour les épisodes PS2 et DC)
- On dispose selon les missions d'entre 12 et 20 robots (plus 1 ou 2 vaisseaux-mères)
à choisir dans une liste qui s'étoffera tout au long du jeu, ce
qui est à la fois une force et un handicap de SRW. En effet, quand on a
dans son hangar une centaine de robots de tous horizons, il faudra évidemment
savoir faire des concessions, et en laisser un bon paquet au garage... Du fait
que chaque joueur a toujours ses préférences quant à tel
ou tel DA, mais aussi des obligations (il serait suicidaire de vouloir se passer
de certaines machines bien balaises spéciales "lattage de boss"
comme le Shin Getter Robot ou Combattler V), il est relativement rare de voir
2 équipes exactement identiques chez 2 joueurs différents. On peut
également s'amuser à booster au maximum des robots tout pourris,
juste pour le fun.
Les
ennemis en face, disposent généralement de 2, 3, ou 4 fois plus
de mechas, sachant qu'un certain nombre ne sont que du menu fretin (genre les
navettes de Vega), juste là pour augmenter les points de moral (voir plus
bas). L'IA de la console ne varie que très peu. Tout d'abord, une première
vague d'ennemis normaux attaque, le ou les boss attendant tranquillement à
l'autre bout de la carte, puis des renforts arrivent (du côté ennemi
ou, beaucoup plus rarement, du côté du joueur), re belote, puis quand
les pertes ennemies s'accumulent, les boss passent à l'attaque. En règle
générale, pour finir un tableau, il faut se débarrasser de
tous les ennemis présents voire dans certains cas seulement du boss (s'il
reste d'autres robots, ils s'enfuiront automatiquement). On vous proposera parfois
d'autres objectifs, comme atteindre un point précis sur la carte, protéger
un robot (le vaisseau-mère souvent. En cas de destruction, c'est le game
over), la finir en moins d'un certain nombre de rounds...
-
Les robots se divisent en 2 catégories : Real et Super. Les Real (ex :
Gundam), sont rapides, esquivent et tirent plutôt bien, mais ne sont pas
très résistants et ne frappent pas très fort. A l'opposé,
les Super (ex : Mazinger) encaissent bien les chocs et disposent de super-attaques
dévastatrices, mais sont lents, patauds, et parfois rateraient une vache
au milieu d'un couloir (contre certains boss, le pourcentage de touche est de
0%!!)


SRW 4
: A gauche un Super (Grendizer), à droite un real (L-Gaim)
-
Comme dans un RPG, chaque ennemi abattu vous rapporte des points d'expérience
et de l'argent. Ce qu'il est important de préciser, c'est que sont les
pilotes qui augmentent de niveau, et non pas les robots (qui eux, seront boostables
grâce à l'argent gagné). Ainsi, donner une super machine à
un pilote de faible niveau ne servira pas à grand-chose. En revanche, le
challenge inverse peut être parfois assez intéressant. Voilà
l'une des grandes forces de SRW. La combinaison de ces 2 paramètres (alors
que dans la plupart des S-RPG, il n'y en a qu'un seul), et leur gestion. En effet,
si vous perdez des robots lors d'une mission, vous les récupérerez
au stage suivant, mais il faudra compter sur les frais de réparation, qui
seront autant d'argent perdu que vous ne pourrez pas réinvestir dans le
upgrade de vos troupes. Or, soyons clair, il est IMPOSSIBLE de finir un SRW sans
augmenter la puissance de ses robots, que ce soit leur nombre de HP, leur énergie,
leur résistance, ou la force de leurs attaques (entre autres).
Comment
se caractérise la montée en puissance d'un personnage ? Et bien
tous ses paramètres augmentent (pourcentage d'esquive, de touche, etc),
ainsi que son nombre de points de seishin (équivalent des points de magie
dans un RPG médieval-fantastique), et le nombre de magies utilisables (jusqu'à
6), parmi lesquelles des sorts pour augmenter son pourcentage de touche, doubler
le nombre de points de dommages ou d'XP, redonner de la vie, gagner des points
de moral... La liste est longue, et pourtant, tous sont très utiles.
-
Chaque robot dispose d'un certain nombre d'attaques, souvent en nombre limité
(que ce soit par leur nombre d'utilisations, la quantité d'énergie
qu'elles consomment, ou le nombre de points de moral nécessaire pour les
déclencher (en général, 1 ennemi abattu donne 5 points de
moral, sachant qu'il en faut 30 à 40 le plus souvent)), dont la portée
varie. Par exemple, un coup d'épée ne pourra toucher qu'au corps
a corps (normal !), mais la mitraillette ou le fulguro-poing pourront atteindre
4 ou 5 cases de distance (il est rare de pouvoir dépasser les 8 cases,
mais certains boss atteignent les 11 ou 12...). Bien entendu, chaque type d'arme
possède ses avantages et ses inconvénients.
Lorsque
vous avez choisi votre attaque et votre adversaire, un tableau apparaît
alors, donnant certaines informations (pourcentage de touche et d'esquive, nombre
de HP et d'énergie...). Puis, après validation, le jeu lance une
cinématique d'action, où on voit les 2 opposants se livrer bataille.
Jouissif au début mais, il faut bien l'avouer, lassant après les
avoir vues un certain nombre de fois (problème résolu depuis SRW
Alpha où il est possible de zapper ces scènes). On
dispose en outre de tirs sur carte, à savoir que vous pouvez par exemple
toucher tous les robots présents dans un périmètre de 5 ou
6 cases. Il existe un grand nombre de combinaisons possibles : en cercle,
en ligne, en diagonale, avec des angles morts ou pas... L'avantage, c'est que
vos adversaires ne peuvent pas riposter, et que vous pouvez frapper plusieurs
ennemis simultanément. Le hic, c'est que généralement vos
robots aussi sont pris par le tir... (seul Psybuster et Valshione R ont la bien
pratique faculté de faire la distinction). Essayez donc de détruire
vos meilleurs éléments par ce biais, vous pourrez gagner un bon
paquet de points d'expérience et d'argent :) Il vous suffira ensuite
de perdre la mission en cours et de la recommencer, vous aurez gardé les
points d'XP et les sousous ! Certaines
machines sont capables de remettre de la vie ou de l'énergie. Ces actions
sont considérées comme des attaques, et donc vous font elles aussi
grimper de niveau ! (à noter néanmoins que jusqu'au 4, leur nombre
d'utilisations est limité)
-
Il est possible d'enrôler certains pilotes du côté adverse
sous certaines conditions, la 1ère étant de bien connaître
le DA dont est tiré le personnage, puisqu'il faudra aller se positionner
sur une case adjacente avec un personnage bien précis (tiré du même
anime, cela va sans dire). On peut ainsi changer la destinée d'un perso
qui mourrait dans la série. C'est de cette manière qu'on peut aussi
débloquer certains robot cachés (pas forcement puissants pour autant,
c'est juste pour pouvoir finir le jeu a 100%).


Un tir
sur carte (SRW EX). A droite, non ne rêvez pas ! Quand un méchant
se trimballe une tête pareille, il est impossible de l'enrôler :)
(SRW 64)
-
2 sauvegardes sont possibles. Entre les missions et pendant. Cette dernière
peut être effectuée à n'importe quel moment durant le tour
du joueur. On peut ainsi recommencer autant de fois que désiré une
attaque qui n'a que 20% de chances de toucher son but, jusqu'à ce qu'elle
passe. Certes, cela rend le jeu plus facile mais cette technique est utilisée
par la grosse majorité des joueurs de SRW... (un paddle spécial
a même été fabriqué avec un bouton à cet effet
!)
-
Entre les missions, de longues phases de dialogues entre les persos, qui font
progresser le scénario. Celui-ci reprend a 80% des épisodes des
DA en présence, le reste est signé Banpresto, surtout lorsqu'il
s'agit d'introduire des personnages originaux crées spécialement
pour le jeu. Bien
entendu, ce gigantesque cross-over pose parfois quelques problèmes (chronologiques
entre autres), mais dans l'ensemble, il faut saluer Terada et son équipe,
qui parviennent toujours à rendre le tout crédible.
Voilà
pour les bases qui, nous le verrons, s'étofferont au fil des ans.
La série d'origine
Super Robot Taisen
Avril 1991,
Game Boy
A
l'instar de la série des Street Fighter, l'Histoire ne retiendra SRW 1er
du nom qu'à titre anecdotique. Bon, il a bien fallu commencer quelque part,
après tout! Ce
1er SRW ne permet de jouer qu'avec des robots, même pas les pilotes!
Ils sont représentés en SD (Super Deformed), principe qui au départ
était dû aux limitations de la console, mais qui n'a pourtant pas
changé depuis (à 2-3 exceptions près), je trouve ça
dommage, mais je n'appartiens qu'à une minorité. Certes, c'est mignon,
néanmoins quand on sait à quel point certaines scènes sont
dramatiques, ça fait un peu bizarre. Mais revenons à notre volet
GB. Seul quatre séries sont en lice : Mazinger Z, Great Mazinger,
Getter Robot, et Gundam (la trilogie d'origine). Point. Le nombre de missions
est très faible, 13 en tout et pour tout (la moyenne étant d'une
quarantaine).
Comment
dire... ce jeu a plus que vieilli. Il est laid, très lent, possède
un système de jeu ultra-simplifié (au sens négatif du terme),
le scénario est inexistant... On passe. Il s'agissait d'un essai qui a
donné les bases à la série, mais il est complètement
injouable aujourd'hui.


Mmh,
plutôt dépouillé...
Super Robot Taisen
2
Décembre
1991, Famicom / Juin 1995, Game Boy / Juin 1999, PlayStation
On
peut dire que c'est ici que tout a vraiment commencé, même si là
encore, la version d'origine est difficilement jouable de nos jours (je le sais,
j'ai essayé !). Par ailleurs, ce numéro 2 est le début d'une
tétralogie qui s'achèvera sur Super Famicom 4 ans plus tard. Ce
que je veux dire, c'est que le scénario du jeu se suit, et que même
si on peut jouer à chacun des 4 épisodes indépendamment,
pour pouvoir suivre l'histoire et parvenir à sa conclusion, il faudra jouer
aux 4 softs dans l'ordre. De nombreuses heures devant l'écran en perspective
! Le scénario est d'ailleurs extrêmement bien ficelé. Le génie
scientifique Bian Zoldack, chef de l'organisation DC (Divine Crusaders) et créateur
du robot Valshion, dans l'intention de protéger la Terre d'une éventuelle
attaque extra-terrestre, décide de conquérir toute la planète
afin de l'unifier et d'organiser une défense générale. Il
parvient à ses fins sur 80% du globe.
Mais dans l'ombre la résistance s'organise, et va tenter de libérer
la planète de la dictature de Bian. Comme vous vous en doutez, la résistance,
c'est vous ! Par ailleurs, Bian est secondé par Shu Shirakawa, mystérieux
personnage, lui aussi génie scientifique et pilote du (monstrueux) mecha
Granzon (et accessoirement mon avatar sur le forum de GP :) ). Shu est poursuivi
par Masaki Ando, pilote du Psybuster, robot provenant du monde souterrain de La.Gias,
pour des raisons encore inconnues. Voilà pour les persos originaux du jeu.
Sinon en séries présentes, outre celles de SRW 1, on a droit à
Grendizer (Goldorak en Francais), plus le Psybuster. Ce qui permet d'à
peu près sortir tous les mechas à chaque mission, aucun autre SRW
ne le permettra par la suite.


Une cinématique !
Malheureusement, les cartes ne sont pas du même niveau...
Parlons
un peu technique. Le jeu propose quelques cinématiques (transformation
du Getter Robot), ce qui est quand même plutôt pas mal sur Famicom
! Sinon les musiques sont sympas et reprennent les génériques de
nos DA bien-aimés. L'aspect musical est d'ailleurs un très gros
point fort de SRW. A ce propos, j'ouvre une petite parenthèse : Grendizer
possède son thème musical dans ce SRW 2 (vous savez "là-haut
là-haut, loin dans les étoiles..."), mais il héritera
de celui de Mazinger Z dans les 2 épisodes suivants. POURQUOI ? Le
reste est un peu moins reluisant... les cartes font mal aux yeux à cause
des couleurs trop criardes, et les séquences d'attaques se déroulent
sur un fond noir, les robots ne bénéficiant d'aucune animation (sauf
un laser qui traverse l'écran...). Par ailleurs, il est impossible de choisir
ses ripostes. On attaque ou on est attaqué, auquel cas on attaque à
son tour...
De plus, on ne peut pas choisir avec quelle arme ! (ce qui peut faire perdre de
nombreux points d'énergie inutilement, genre une grosse attaque de la mort
qui tue sur un ennemi minable à qui il reste 35 HP...) Enfin,
peut-être le plus gros point noir de cette version FC, la difficulté
: Il est clair que les jeux d'autrefois étaient bien plus durs que de nos
jours... vouloir finir le soft relève du masochisme pur et simple. HEUREUSEMENT...
il y a Findus ! Et il y a aussi 2 remake, l'un sur Game Boy, sorti en 95 et baptisé
SRW 2 G, et un autre sur PS en 99. Tous deux sont parfaitement jouables aujourd'hui,
même si eux aussi ont pris un coup de vieux en comparaison des derniers
opus. Le système de jeu a été ajusté sur ce qui se
faisait alors, donc place à un peu plus de subtilité dans les combats...
Une
chose importante à signaler, autant le remake PS reprend EXACTEMENT le
scénario de la version FC, autant celui de la version GB l'enrichit de
2 nouvelles séries (V-Gundam et G-Gundam), et propose donc des missions
inédites.


Animation
réduite au strict minimum...
Super Robot Taisen 3
Juillet 1993, Super Famicom / Juin 1999, PlayStation
Pour
le passage aux 16 bits, Banpresto aura vu les choses en grand ! Enfin pas trop
tout de même... C'est surtout le scénario qui, je pense, est le meilleur
tous SRW confondus. Six mois ont passé depuis la victoire de nos héros,
la paix est provisoirement revenue. Les Nations-Unies donnent naissance aux forces
de défense terriennes, dans lesquelles est incorporée la division
Rondo Bell, regroupant tous les Super Robots de la guerre précédente.
Parallèlement, des survivants des DC commencent à faire parler d'eux
par le biais d'actes terroristes. Un jour, une des troupes de l'armée disparaît
mystérieusement. Rondo Bell se rend sur les lieux et découvre l'existence
d'extra-terrestres nommés Inspector. Ceux-ci semblent avoir pour but de
voler la technologie terrienne, très en avance du point de vue militaire.
Rondo
Bell devra simultanément faire face et aux Inspector et aux DC. De plus,
comme si ce n'était déjà pas assez compliqué comme
ça, au sein même des DC, 2 clans se forment ! Ceux qui décident
de s'allier aux Inspector et les autres. Peu après, une troisième
partie, avec à sa tête Paptimus Shirocco (le méchant de Z-Gundam),
fait également son apparition. On découvre aussi Ryune, la fille
de Bian qui, d'abord décidée à venger son père, rejoindra
très vite Rondo Bell. Enfin, Shu, ennemi dans SRW 2, prêtera main-forte
à Rondo Bell... jusqu'à la mission finale (à condition de
terminer le jeu en moins de 420 rounds (320 sur PS), ce qui est loin d'être
évident !) où il retournera sa veste (et deviendra au passage l'un
des boss les plus durs jamais vus dans un SRW...)
En
nouveaux DA, on compte Daitarn 3, Raydeen, Combattler V, Gundam F-91, 0080 et
0083. On ne
sait plus où donner de la tête. Qui est qui, qui fait quoi, qui trahit
qui ou pas... Un régal !


C'est
déjà un peu plus beau !
J'en
profite pour aborder une trouvaille qui sera réutilisée dans d'autres
SRW. Il n'y a pas toujours 2 groupes sur la carte (les bons et les méchants).
Parfois, un 3ème groupe est aussi de la partie. Les 2 joués par
la console peuvent se taper dessus, ou se liguer contre vous, ou bien l'une des
deux s'allie temporairement à Rondo Bell (elle ne sera pas jouable, c'est
la console qui la dirige). Le
gameplay n'a été guère été amélioré
depuis le 2. On peut néanmoins placer certains pilotes dans certaines machines
à sa guise, à condition toutefois qu'elles viennent de la même
série (Non, on ne peut pas mettre Koji (Alcor) dans un Gundam !). Les
graphismes ne sont pas les plus beaux vus sur SFC à cette époque
mais il y a pire. Très peu d'animations, mais de bonnes musiques. Le
jeu est dur. Très dur. Pas infaisable (je l'ai terminé en easy (hard
étant la dernière mission contre Shu, que l'on n'a pas en temps
normal)), mais très difficile tout de même. Par
chance, il existe la version PS, qui corrige tous ces défauts. Donc foncez
sur cette dernière.


Deux robots
indispensables, le Psybuster et le Getter Robot !
Super Robor
Taisen EX
Mars 1994,
Super Famicom / Juin 1999, PlayStation
C'est
en toute logique qu'après les 2 et 3, nous avons droit au... EX ! :)
Il s'agit en fait d'un hors-série (ce qu'on appelle Gaiden en japonais).
Quelle est la particularité de ce volet ? Et bien elle se situe à
la fois dans le scénario et le gameplay. Tout d'abord le scénario.
On oublie les évènements qui se sont passés sur Terre, tout
le jeu se déroulant sur La.Gias. Kézako ? J'ai déjà
évoqué ce lieu dans la partie sur SRW 2. La.Gias est un monde sous-terrain
situé au centre de la Terre, le point de passage entre les 2 mondes se
trouvant quelque part au Tibet (il existe d'autres "portes" mais celle-ci
est la principale). Tout comme à la surface, il y a des continents (Eold
et Nazan) et une mer (Niet); en revanche, il n'existe pas de ligne d'horizon,
et s'il y a bien un jour et une nuit, Soleil et Lune restent immobiles en permanence.
Dans ce monde cohabitent alchimie, magie, et technologie, à un niveau plus
avancé que sur Terre. C'est de ce monde que sont issus les Maso Kishin,
tel que le Psybuster. Je ne m'entendrai pas plus sur le sujet, ceci viendra en
son heure lorsque je m'attaquerai plus en détails au test de Maso Kishin,
le jeu.
Juste
après SRW 3, suite à de graves évènements sur La.Gias,
un certain nombre des robots de la surface sont mystérieusement téléportés
au centre de la Terre... tant chez Rondo Bell que chez les DC ! Vont s'ensuivre
de nombreux actes terroristes, coups d'état, alliances, etc, jusqu'à
ce que finalement la paix revienne (provisoirement).




Une
ambiance beaucoup plus heroic-fantasy que les autres SRW. J'aime beaucoup la petite
fée qui vient annoncer les débuts et fins de round (2de photo) !
SRW
EX utilise le système dit ISS (Interactive Scenario System). Au début,
vous avez le choix entre 2 campagnes (chacune d'elle totalisant à peu près
20 missions). La 1ère en easy, celle de Masaki, la seconde en normal, celle
de Ryune. A savoir, chacun des 2 va se retrouver à un endroit différent
de La.Gias, et suivre simultanément sa propre aventure ! MAIS certains
évènements qui se produisent dans l'une des 2 campagnes auront des
répercussions sur l'autre ! Lorsque vous aurez terminé les
2 premières, alors apparaîtra la 3ème, celle de Shu, qui a
été ressuscité, mais cette fois libéré de l'entité
maléfique qui le possédait (je n'oserai pas dire qu'il devient "gentil"
mais enfin il n'est plus vraiment "méchant"). La campagne de
Shu, c'est le mode hard. Mais alors vraiment ! Le problème vient surtout
du fait que selon les missions, vous n'avez à votre disposition que de
1 à 7 ou 8 robots, grand maximum , et qu'on ne peut toujours pas choisir
ses ripostes (et même plus, le fait de pouvoir riposter ou pas !).
Je ne vous raconte pas quand vous devez affronter 4 boss à la fois, et
sans autres ennemis bas de gamme pour augmenter son moral... Sur SFC, où
le système des combats n'a pas évolué depuis le 2, ce n'est
vraiment pas évident. Enfin, j'y suis arrivé mais je ne le ferai
pas deux fois... Le soft est plus facile sur PS. Par chance, dans les 2 versions,
on peut tricher avec un code ou Shu pilote non pas Granzon, mais Neo-Granzon,
le même robot mais boosté puissance 10 ! Et là, le jeu
devient une partie de rigolade...
Pour
admirer la vraie fin du jeu, il faudra le finir 4 fois ! (soit 75 missions
environ) Dans l'ordre, Masaki > Ryune > Shu > Ryune. Et encore,
attention à vos choix ! Si vous vous plantez dans une seule mission,
il faudra recommencer toute la campagne en cours... Dans
le cast, apparition de Dunbine (robot-phare des joueurs de SRW 4, car disposant
d'une esquive de presque 100% et de 2 grosses attaques à l'infini... le
problème sera résolu dès l'opus suivant) et de Goshogun.
Graphiquement,
pas beaucoup d'évolution depuis le 3, mais les musiques sont vraiment très
réussies !!
Tout
comme le 3, un très très bon épisode, mais à jouer
sur PS.




En haut
à gauche, l'écran de sélection des campagnes (en bas, il
s'agit d'un mode training qui laissera place au mode hard les 2 premières
campagnes terminées). Les autres photos proviennent de la version PlayStation
Super Robot Taisen4
Mars 1995, Super
Famicom/Janvier 1996, PlayStation
Le
dernier épisode de la tétralogie. Le meilleur (même si le
scénario est inférieur aux 3 et EX) et accessoirement, celui par
lequel j'ai commencé la série. Tout
va se conclure ici, donc attendez-vous à une hécatombe du côté
des ennemis...
Trois
mois se sont écoulés depuis SRW 3 (et donc quelques semaines depuis
le EX). La situation politique et économique sur Terre étant en
proie à de gros problèmes, le gouvernement du monde décide
de plus ou moins abandonner ses colonies situées dans l'espace. Bien entendu,
certains groupes ne sont pas vraiment d'accord... Et ce sont de nouveaux actes
terroristes qui recommencent, chacun luttant pour ses idéaux. Parallèlement,
de nouvelles menaces extra-terrestres font leur apparition : Baam, Gaizoku,
Poseidal, ainsi que les Guest, un peuple apparenté aux Inspector. On découvre
alors que tout était l'oeuvre des dits-Guest, avec à leur tête
le Commandant Zezernan, qui cherche à asservir l'humanité, considérant
que les Terriens sont beaucoup trop immatures pour pouvoir posséder et
utiliser à bon escient une telle technologie militaire.
En
nouveaux venus, on trouve L-Gaim, Zambot 3, Daimos, et Dancougar.


Une
carte où il faudra savoir jouer avec les éléments du décor.
Shin Getter Robot sur fond de ciel martien...
Si
le scénario est plus basique que celui de ses prédécesseurs,
en revanche, tout le reste a subi un sérieux lifting! Déjà,
les graphismes sont bien plus beaux ! Ensuite, chaque DA (sauf Great Mazinger
étrangement) a droit à sa propre musique. Elles sont toujours aussi
bonnes. Et SURTOUT le gameplay a été grandement amélioré.
Désormais, on peut entièrement choisir ses ripostes, ou esquiver,
ou parer (les dommages seront diminués). On peut aussi ramasser des objets
cachés dans le décor (dans les épisodes suivants, il faudra
tuer les boss pour les obtenir), qui s'avèreront parfois bien utiles. De
plus, un grand nombre d'embranchements possibles dans le choix des missions vous
permettront de recommencer une partie plusieurs fois en découvrant de nouvelles
routes. Il existe 3 fins différentes (enfin 2, la 3ème permettant
seulement de jouer avec Shu en plus).
Mais
la grande trouvaille de ce SRW 4, c'est le personnage original. Je m'explique,
au début du jeu, on vous demande de créer un personnage (son nom,
son sexe, son visage (8 possibilités, 4 de chaque sexe), son caractère,
sa date de naissance, son groupe sanguin, et son type de robot (Super ou Real),
vous pourrez aussi choisir de lui donner un (e) petit (e) ami (e) ou non) Tous
ces paramètres interféreront (un peu) sur le déroulement
du jeu. On a ainsi l'impression d'"être" le héros de SRW,
au même titre que les autres personnages tirés de divers DA. Un très
gros plus, qui sera réutilisé 9 fois sur 10 dans les volets futurs.
Le
jeu est adapté moins d'un an plus tard sur PS sous le nom de SRW 4 S, mais
c'est une déception. A 90%, le jeu est EXACTEMENT le même que sur
SFC, à commencer par les graphismes. Sinon on a droit à une démo
en 3D, 3-4 missions supplémentaires, des voix digit pour certains persos
seulement (ce qui fait tâche), une nouvelle musique (Great Mazinger, enfin
!), quelques attaques modifiées dans leurs conditions d'utilisation (Dunbine
et Dancougar), et... c'est tout. Tant qu'à faire, jouez-y sur SFC, ne serait-ce
que pour éviter les temps de chargement pour un résultat identique...
Même si lui aussi a vieilli, je ne peux m'empêcher de vous le conseiller,
c'est l'un des tous meilleurs, et de plus, il est relativement facile (trop peut-être...).
La série
s'achève en apothéose, avec une fin qui ne laissait pas de possibilité
de suite (chaque fois que j'entends la musique du générique final,
ça me prend à la gorge...), et pourtant...


La création
du perso original. Une cinématique.
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