
A l’origine, les jeux vidéo étaient
une simple source d’amusement, puis, avec le temps et leur évolution, leurs créateurs leur
ont conféré une capacité à entraîner le joueur dans un monde imaginaire.
Dans la majeure partie des cas, donc, on y joue pour se détendre ou s’évader. Certains
jeux ont toutefois une aura intellectuelle indéfinissable qui les rend populaires auprès
des amateurs d’amusement cérébral, ceux-là même qui préfèrent
jouer aux échecs ou au Reversi qu’aux jeux d’action ou d’aventure, peu friands de sensations audiovisuelles,
mais toujours prêts au voyage dès qu’un jeu présente un concept malin, innovant, et
porteur de possibilités ludiques infinies sur une base en apparence simple. Lode
Runner fait partie de ce genre. Avec des graphismes simplistes, peu ou pas de son, un principe compréhensible
en un instant, ce jeu est à ce point riche en situations, pièges et tactiques de toutes
sortes qu’on le croirait en y jouant issu de quelque recherche scientifique. Pourtant,
à la différence de certains jeux "expérimentaux", parmi lesquels Tetris
fait figure de vedette incontestée, Lode Runner procure les vraies sensations d’un jeu d’action,
en plus de nous surprendre et de nous faire découvrir sa richesse au fil de ses quelques 150 niveaux. Il est donc logique que ce jeu apparu en 1983 ait inspiré nombre de
clones, tous plus beaux et funs que l’original, mais n’en égalant jamais l’impact ni le statut
de classique indémodable.
Lode Runner : le jeu
Description
Lode Runner (littéralement "le coureur
du filon") est apparu en 1983 sur Apple II, la "Rolls des micro-ordinateurs" comme on l’appelait
à l’époque. On pourrait y voir un des plus lointains
ancêtres des jeux de plate-forme, ou encore l’archétype du "puzzle-game", d’ailleurs,
les anthologies du jeu vidéo le classent généralement dans une demi-douzaine de catégories.
On aura donc recours à un anglicisme en disant que Lode Runner est un Lode Runner-like.
Vous y incarnez le héros Jake Peril, parti dévaliser une série de mines d’or gardées
par des moines dont le contact est mortel. Jake Peril apparaît
sous la forme d’un petit homme blanc taillé dans un bloc de huit pixels de côté, et
les moines ont la même apparence, mais sont de couleur rouge. Les paquets d’or à collecter
sont de petits carrés colorés, et le décor est entièrement constitué
de quatre éléments graphiques : des blocs de briques, des blocs pleins, des échelles
et des cordes horizontales ou verticales. Visuellement, on a donc
là un jeu extrêmement dépouillé, même si on se projette en 1983, et le
son ne fait guère mieux, avec quelques brefs effets préhistoriques parsemés dans
différentes situations, en fonction des versions du jeu, et aucune musique. L’animation,
en revanche, est très satisfaisante : tous ces petits personnages se déplacent de façon
simple mais efficace, et la maniabilité du héros est parfaite.
Jake Peril doit donc ramasser toutes les réserves
d’or disséminées dans le niveau, qui occupe l’espace de l’écran (pas de scrolling),
et les moines lui courent après. Il ne dispose que d’une arme lui permettant de creuser des trous,
ne peut pas sauter, mais grimpe très rapidement les échelles, et supporte des chutes de
n’importe quelle hauteur. Son seul moyen de défense contre
les moines est de creuser des trous dans lesquels ils tombent, et dont ils ne sortent qu’après
quelques secondes. Jake est incapable de sortir des trous qu’il creuse, mais il peut passer par dessus
un moine enfermé dans un trou, ce qui est très pratique pour se sortir d’un cul-de-sac lorsqu’on
est poursuivi.
Après quelques secondes, les trous creusés se referment, et
si Jake est enfermé dans le trou à ce moment, il meurt. Les moines, dans le même cas,
meurent aussi, mais réapparaissent aussitôt en haut de l’écran, de façon brutale,
et parfois surprenante si Jake passe dans le coin. Comme on l’a dit,
d'autres difficultés viennent se greffer à l’action, notamment le fait que l es
moines ramassent les paquets d’or et les posent à un autre endroit (il n’y a aucun moyen de savoir
lesquels portent un paquet, sauf à les enfermer dans un trou).

Version Mac
D'autre part si Jake est poursuivi dans un cul-de-sac par des moines, il
ne peut en enterrer que deux en alignement, car à partir du troisième, il y en a toujours
un qui sort avant que le dernier ne soit totalement enterré et que Jake puisse s’enfuir en leur
passant dessus. Creuser un trou prend une fraction de seconde qui
suffit aux moines à attraper Jake si celui-ci n’a pas anticipé leur arrivée. Jake ne peut creuser qu’à sa droite ou sa gauche, mais pas en dessous
de lui-même. Il faut donc prévoir un espace où il va se placer lorsque l’on creuse
un grand nombre de trous (par exemple pour traverser de haut en bas une épaisse cloison). Certains planchers sont des pièges, et Jake et les moines passent
au travers. Ils sont généralement situés sur un parcours facile vers la sortie, et
obligent Jake à prendre un chemin détourné plus périlleux.
Lorsque Jake a ramassé tous les paquets
d’or, une échelle apparaît en haut de l’écran, qui permet de passer au niveau suivant.
Il faut encore la rejoindre, ce qui n’est pas toujours facile. Si
l’échelle n’apparaît pas alors que plus aucun paquet d’or n’est visible à l’écran,
c’est qu’un ou plusieurs moines en portent sur eux. Il faut alors attendre qu’ils se décident à
les déposer quelque part (en général au pied d’une échelle), ou les enfermer
dans un trou pour qu’il les libèrent.
Evidemment, si Jake est touché, le joueur
perd une vie, et doit recommencer totalement le niveau.
Vies infinies pour tous
Lode Runner introduit une nouvelle conception
du jeu vidéo, totalement inadaptable sur un jeu d’arcade, et donc propre aux jeux sur micro-ordinateurs
ou consoles : Le joueur peut accéder à un menu ou il
règle lui-même des paramètres primordiaux jusque là interdits, comme le nombres
de vies (augmentable à l’infini), la vitesse du jeu, le niveau auquel la partie commence, et d’autres
paramètres secondaires. Le joueur n’est donc plus limité
dans son champ d’action par le nombre de vies et la survenue du game over fatal qui le renvoie au commencement.
La durée de vie du jeu ne repose que sur le nombre de niveaux différents, 150 au total,
d’une difficulté allant de l’enfantin au démoniaque, mais qui sont tous faisables et magnifiquement
conçus.
C’est un des tous premiers exemples de jeu ne faisant pas appel à
la répétition systématique des niveaux dans un ordre défini, et la recette
fonctionne parfaitement. Déroutant au début, le menu finit par être admis comme faisant
partie intégrante du jeu.
Si les 150 niveaux devaient paraître insuffisants
à certains, Lode Runner comprend un éditeur de niveaux. Il est possible de se mesurer aux
concepteurs du jeu dans la mise au point de pièges et de parcours du combattant. L’éditeur
s’avère très performant, et on peut aussi modifier les 150 niveaux existants. Avec
tout ça, il y a de quoi s’amuser des centaines d’heures, et quand on sait que certaines versions
du jeu ne dépassent pas les 32 Ko, ça laisse quand même rêveur.
Idiotie Artificielle
Le point sur lequel Lode Runner bénéficie
d’un crédit légendaire injustifié est certainement l’intelligence artificielle des
moines. C’était déjà le cas pour les fantômes de Pac Man, mais cette fois c’est
pire, puisque les moines en question sont encore plus crétins. Ils se contentent, pour intercepter
Jake, de chercher à se mettre au même niveau que lui sur l’axe vertical, et ne sont absolument
pas capable de déterminer le chemin le plus court pour le rejoindre. Ils n’hésitent pas
à faire demi-tour juste après être sortis d’un trou pour y replonger, et il leur arrive
fréquemment de rester immobiles, à court d’idée ! Cela
ne les empêche pas d’être, bien que plus lents que Jake dans leurs déplacements, particulièrement
difficiles à semer, et la pression sous laquelle ils maintiennent le joueur est à la base
de la réussite d’un jeu dont l’équilibre des difficultés est un modèle du
genre. On apprend même, au fil des niveaux, à anticiper leurs réactions et à
s’en servir. Comme on l’a dit pour Pac Man, s’il étaient un
tant soit peu plus futés, le jeu serait un enfer. Tant pis
pour tous ceux qui ont vu en Lode Runner un essai en matière d’IA. Il s’agit avant tout d’un jeu
vidéo, et peu importe l’algorithme qui régit les déplacements des moines, l’essentiel
est le plaisir ressenti par le joueur, immense.
Lode Runner a été, après
sa sortie sur Apple II, adapté sur tous les micros 8-bits, dans des versions qui égalent
toutes l’original. Par la suite on en a vu apparaître des versions graphiquement remises au goût
du jour sur toutes les consoles et micros possibles et imaginables. Paradoxalement, plus le jeu est redessiné,
colorisé, sonorisé, plus il semble vieillir, et finalement seule les versions clonées
sur l’original ont ce petit parfum de nostalgie qui donne envie de s’y remettre.
La version PC d’époque, telle qu’elle, est injouable sur un PC moderne,
les personnages se déplacent alors à la vitesse d'un Sonic sous EPO, mais il existe aussi
une version patchée qui tourne à la bonne vitesse, sous Win98 s’il vous plait (on la trouve
sur certaines sites d'abandonware). Ne vous précipitez pas sur votre unité centrale, elle
fonctionne toujours, c’est juste le son du jeu qui sort par le haut-parleur interne de votre PC.
Lode Runner story
Doug Smith
Comme beaucoup de jeux américains
célèbres, Lode Runner est né dans une université au début des années
80. Doug Smith vit alors à Renton, état de Washington, et vient de rentrer à l’université
de Washington située à Seattle. Il tente de rentrer au département des sciences informatiques,
mais se fait rejeter, et commence des études de physique. Cela ne l’empêche pas de se passionner
pour la programmation, et il squatte l’ordinateur de l’université, un DEC VAX 1 (de la série
Virtual Adress Extension, qui succède au DEC PDP-11). C’est sur cette machine qu’il programme en
FORTRAN un jeu que ses camarades vont nommer Kong, en raison de ses similitudes avec Donkey Kong.
Rapidement, les responsables de l’ordinateur s’aperçoivent que 80%
de son temps d’utilisation est dévolu à un programme nommé Graph. En réalité,
lors du lancement de ce programme, un mot de passe connu des seuls étudiants permet d’accéder
au jeu Kong. Si un mauvais mot de passe est entré, le programme s’arrête de lui-même.
C’est l’astuce qu’a trouvé Doug pour développer tranquillement son jeu, chose bien sûr
interdite par le règlement de l’université. Le jeu Kong
se rapproche alors en tous points du Lode Runner que nous connaissons, à l’exception de ses graphismes
qui utilisent un affichage en ASCII. Le héros est représenté par un "dollar",
les briques par un caractère plein (soit un carré de 8x8 pixels), et les ennemis par un
signe "paragraphe". Doug Smith programme le jeu à 80%, le reste de travail revenant à
son ami James Bratsanos, qui ne travaillera toutefois pas sur les versions ultérieures. L’utilisation du signe paragraphe pour les ennemis les fait un ressembler
à des cobras en position d’attaque, et les étudiants les appellent les serpents. Le jeu
n’est alors pas très bien programmé, et le héros est difficile à diriger,
à cause du mode de contrôle choisi par Smith : Il faut presser une touche pour le faire aller
dans une direction, et presser la barre espace pour qu’il s’arrête. Malgré
ces défauts, le jeu est très populaire auprès des étudiants, et Doug comprend
que son avenir est tout tracé : il va vendre son jeu à un gros éditeur, le commercialiser
et faire fortune.
Le DEC VAX 1, sur lequel Lode Runner est né
Il emprunte un Apple II+ à son ami Mark
Ledbury, et se lance dans une version graphique du jeu programmée en assembleur 6502, intitulée
Miner. Au départ, il veut que les ennemis soient des serpents, mais rencontre quelques difficultés
dans la programmation de leurs mouvements, et décide qu’ils ressembleront au héros, mais
colorisés différemment. Ce héros, un petit homme de la taille d’un caractère
ASCII, se montre également difficile à maîtriser. Doug finit par piquer une routine
dans le jeu Choplifter programmé par Dan Gorlin. Dans ce jeu, le joueur
pilote un hélicoptère parti libérer des otages en plein feu ennemi. Les otages sont
de petits hommes blancs de 8x8 pixels. Ce sont les mêmes qui incarneront le héros et les
ennemis dans Miner, et à vrai dire ils constituent le seul élément graphique du jeu
qui soit vraiment réussi.
Doug se voit obligé d’accélérer la vitesse de déplacement du héros,
qui doit être plus rapide que les ennemis, sans quoi le jeu est trop difficile. Le résultat
est que l’animation du héros manque de sprites intermédiaires, et il semble faire du patin
à glace. En dehors de ce petit problème, il est satisfait
de son travail et le présente à 4 éditeurs de jeux : Broderbund, Electronic Arts,
Sirius Software, et Epyx. Sirius et Broderbund se montrent intéressés,
et avancent des sommes que Doug n’aurait jamais pu imaginer. Sirius offre un paiement fixe de 100.000$,
et Broderbund offre 10.000$ plus 23% des recettes du jeu. Doug Smith
est malin, ambitieux et croit dur comme fer au succès de son concept. Il se tourne vers l’offre
de Broderbund, et la suite de l’histoire va largement lui donner raison.
Le contrat avec Broderbund comprend une clause
d’exclusivité et quelques modifications du programme : Amélioration de l’animation du héros,
ajout d’une illustration de présentation en début de jeu, ajout d’effets sonores, et changement
du nom du jeu, qui s’appellera Lode Runner. En outre, le jeu ne comporte
qu’une trentaine de niveaux, et Broderbund en exige 150. Au printemps
1983, Doug Smith abandonne ses études pour se consacrer exclusivement à son nouveau travail.
Il travaille jour et nuit sur le programme, qui s’améliore, mais ne trouve pas d’idées pour
les 150 niveaux. Il fait alors appel à son voisinage, à ses amis, à sa famille, et
promet un paiement à chaque plan de niveau qu’on lui fournira. A cet effet, il programme un éditeur
de niveau qui est celui-là même que l’on retrouve dans le jeu final.
Même si la paternité de Lode Runner
ne saurait être discutée à Doug Smith, celui-ci n’aura pas dessiné plus de
40 niveaux sur les 150 que comprend la version finale. L’éditeur de niveaux, qui a depuis fait
école sur d’innombrables jeux, fait partie de ses idées les plus intéressantes, mais
il résulte d’un manque d’inspiration de son auteur, et non pas d’un coup de génie de sa
part. Finalement, le jeu est terminé à l’été
1983. Broderbund demande à un ancien de chez Disney de dessiner une illustration pour la page de
présentation. Finalement, elle sera utilisée pour le boîtier du jeu. Par
la suite, Doug programme une conversion pour Atari 400/800, mais les versions Commodore 64 et IBM PC sont
programmées, respectivement, par Dane Bingham et Doug Greene. James Bratsanos, qui avait participé
à la première version en FORTRAN, reçoit également un paiement.
Le jeu est un succès énorme dans
le monde entier, et fait de Broderbund un éditeur vedette. Au Japon la licence est achetée
par Irem Corp. qui en fait une adaptation en jeu d’arcade, et par Sony qui édite une version MSX.
Doug Smith a vu juste en préférant l’offre de Broderbund, puisque pendant les premiers mois
d’exploitation du jeu, il empoche 77.000$ par mois, ce qui est à l’époque le plus gros paiement
jamais effectué par Broderbund à une seule personne. Selon
certaines sources, il aurait empoché en tout 2 millions de dollars, dont la moitié ont fini
dans les caisses de l’IRS, le fisc Américain. Dans l’année
qui suit la sortie de Lode Runner, grâce aux gains nets, Doug s’offre tout de même un hors-bord,
une Porsche 911 et une maison, mais comprend qu’il ne va pas pouvoir vivre éternellement de ses
rentes. Il ouvre alors sa propre société de développement,
du nom de QAD (Quick and Dirty), avec deux associés, son ami Mark Ledbury et Chip Bulkeley. Smith, dans le cadre de sa propre compagnie, n’est pas en mesure d’éditer
de suite à Lode Runner, à cause du contrat d’exclusivité avec Broderbund, et il se
lance dans un projet de jeu pour Apple II nommé Ralph. Doug
se limite aux graphismes du jeu, et Chip Bulkeley se charge de la programmation. Le
jeu ne verra jamais le jour, et Doug finira par laisser tomber sa compagnie.
Depuis cette époque, son nom n’est associé
à aucun jeu notable, en dehors des différentes suites de Lode Runner, qui sont aujourd’hui
éditées par Sierra. Il a également travaillé pour Presage Software, Master
Designer Software et Banpresto. En général, on trouve
son nom dans les crédits des jeux précédé de la mention "remerciements
à…" ou "concept original par…", ce qui laisse à penser qu’il ne programme
plus grand chose. Doug Smith restera probablement toujours l'homme d'un seul jeu, mais son apport à
l'évolution du jeu sur micro-ordinateur est considérable.
Les suites
Lode Runner a inspiré un nombre incalculable
de clones, mais de suites officielles, il n’y en a pas tant que ça. Signalons également
que toutes apportent quelque chose de vraiment nouveau.
Lode Runner championship Edition (1985 – PC)
Cette suite directe sortie chez Broderbund peu
après l’original s’adresse uniquement aux experts, ce qui est dûment mentionné sur
le boîtier. Pas de changement dans les graphismes ni le mode de jeu, mais 50 niveaux qui sont tous
au diapason des plus difficiles du premier épisode. Pas d’éditeur de niveau, pas de vies
infinies, mais une option de sauvegarde qui fait perdre une vie à chaque fois qu’elle est utilisée.
Lode Runner : The Legend Returns (1994 - PC)

Edité par Sierra-on-line, ce jeu est l’œuvre
de Jeff Tunnel, designer talentueux de The Incredible Machine et Willy
Beamish, qui délivre ici une suite très réussie, aux graphismes améliorés
mais dans le même esprit que l’original, avec de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges, et
une jouabilité parfaite.

A gauche la version
PC, à droite la version Mac
A noter, en plus des 144 niveaux fournis (qui
se franchissent dans l’ordre, sans pouvoir prendre de raccourci, entrecoupés de séquences
cinématiques), le retour de l’éditeur de niveaux, devenu la marque de fabrique de la série.
Lode Runner On Line (1995 - PC)

Développé par Presage et édité
par Sierra, ce jeu est indûment appelé "on line" puisqu’il n’y a pas de mode multi-joueur
par Internet, mais juste un mode deux joueurs en réseau. Cela-dit, il s’agit d’un excellent jeu,
supérieur encore à The Legend Returns, avec des fonds d’écrans variés pour
les niveaux, des éléments graphiques nombreux qui évitent la répétition,
et une animation parfaite. Sans renier ses origines (ce qui lui a valu d’être classé d’emblée
dans les produits nostalgiques à sa sortie), ce jeu est d’une grande modernité et n’a pas
eu le succès qu’il méritait. Il faut croire que l’utilisation du nom Lode Runner attire
les fans de la série, mais rebute ceux qui veulent une nouvelle génération de jeux
vidéo.
Lode Runner 2 (1998 – PC)

Cas rarissime dans l’histoire des jeux vidéo,
un jeu aura attendu 15 ans avant de voir sortir un "2" (excepté le Lode Runner 2 d’arcade). Lode Runner 2, développé par Presage et édité
par GT Interactive, mérite amplement son titre, car il est radicalement plus moderne que le légendaire
premier du nom. Il s’agit d’un jeu 3d en perspective isométrique, qui répond aux conditions
nécessaires pour mériter l’appellation Lode Runner, à savoir qu’il est aisément
compréhensible, que les graphismes, bien que fouillés, ne nuisent pas à la visualisation
de l’action et que les niveaux apportent chacun son lot de surprises et de casse-têtes. A noter
que Jake Peril peut aussi être une femme, Jane Peril, ce qui ne change rien au jeu cependant.
Le jeu réintroduit la possibilité,
abandonnée dans les précédents jeux cités, de choisir le niveau auquel on
commence, dont certains sont conçus pour permettre l’apprentissage des multiples power-ups. Il y a 3 sortes de moines différents (qui poursuivent le héros
chacun à leur manière, tels les fantômes de Pac Man), dont chacun possède ses
points forts et ses lacunes que le joueur doit exploiter. La variété de l’action ne repose
donc plus sur la simple conception des niveaux. Ceux-ci sont au nombre
de 75 en mode solo, partagés an 4 mondes. Chaque monde présente des graphismes à
l’ambiance différente, et comprend une suite de niveaux à la difficulté progressive,
ce qui signifie que le jeu redevient facile à chaque début de monde. Le
mode multi-joueur est beaucoup plus élaboré, avec de nombreux niveaux prévus spécialement.
Lode Runner 3d (1999 – Nintendo 64)

La première incarnation de Lode Runner
en vraie 3d modélisée, développée par Big Bang et éditée par
Infogrames pour la 64-bits de Nintendo. Cette fois, la gameplay a
vraiment changé. Des jeux comme Tombraider sont passés par là (et avant eux Prince
of Persia ou Flashback), et il en résulte qu’une partie de la difficulté repose sur le maniement
du héros et la vision dans l’espace dans un environnement tridimensionnel. Ainsi,
il y a un certain nombre de niveaux qui ne comportent pas de moines, car le joueur y aura assez de problèmes
à accéder aux paquets d’or.
Les moines, dès qu’ils sont là, montrent un niveau d’IA beaucoup
plus élevé que dans les précédents épisodes, et du coup, le rythme
du jeu est plus lent, pour laisser au joueur le temps d’anticiper ses actions. Il ne s’agit plus d’un
jeu stressant à la Asteroids, et de ce point de vue, cet épisode, en se démarquant
totalement de l’esprit du Lode Runner original, met un terme à la continuation possible d’une série
appartenant maintenant au passé. Le jeu est partagé
en 5 mondes qui introduisent chacun de nouveaux éléments de jeu, de nouveaux obstacles,
de nouvelles armes. Pour passer au monde suivant, il faut collecter dans un monde 5 cartes, ce qui ne
nécessite pas de finir tous les niveaux de chaque monde. Ainsi, on pourra terminer le jeu en évitant
certains niveaux jugés trop difficiles. En dehors de cette facilité, le jeu respecte une
progression linéaire typiquement console, qui n’a plus rien à voir avec ce qui se pratiquait
dans le Lode Runner de Doug Smith.
Le joueur contrôle l’angle vue, mais le jeu change celui-ci quand bon
lui semble. Ajoutez à cela une musique qui soutient en permanence l’action, et on se retrouve devant
un jeu, qui, même s’il est question de moines et de ramasser l’or pour sortir du niveau, n’a plus
grand chose à voir avec la série dans laquelle il est inclus. Cela
n’empêche pas Lode Runner 3d d’être un très bon jeu, très difficile, et qui
n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres produits du même genre.
D’autres versions

Lode Runner 1 et 2 (arcade)
Signalons que Lode Runner, premier du nom, existe
pour tous les systèmes possibles. On en trouve même des versions Java jouables en ligne,
ou des versions pour PalmOS. Toutes les consoles y sont passées, et les versions arcades d’Irem
sont allé jusqu'à Lode Runner 4 (ce quatrième volet se jouant à deux). Celles-ci
reprennent le concept original, avec des graphismes du plus pur style Nintendo/Konami, une musique tonitruante
(pour rester poli), et une ambiance qui n’a rien à voir avec le Lode Runner sur Apple II. Ce sont
des bornes d’arcade, donc pas question de déguster tranquillement le jeu et les niveaux. Du coup,
la parenté avec Donkey Kong apparaît d’autant plus, et ces titres n’ont guère fait
parler d’eux.

Lode Runner 3 et 4 (arcade)
Conclusion
Personnellement, j'ai découvert Lode Runner
avec la version MSX éditée par Sony, excellente, achetée 395f en cartouche vers 1986. Bien des années plus tard, je suis retombé sur le jeu lors
d'un stage "psycho-pédagogie de base" à l'ENAC (Toulouse), au fond d'un bureau, sur un vieil
Apple IIc qui ne servait plus qu'à ça. L'objet de l'exercice était d'apprendre en
15 minutes, à quelqu'un qui n'avait jamais pratiqué de jeu vidéo de sa vie, à
jouer à Lode Runner au clavier, avec pour objectif de passer le premier niveau en perdant moins
de 10 vies. L'expérience illustrait la capacité du cerveau humain à enregistrer un
nombre limité d'informations nouvelles lorsque celles-ci sont dispensées dans un temps réduit
à des fins d'apprentissage. Lode Runner était, d'après les psys qui menaient le stage,
suffisamment simple mais tout de même exigeant, et se prêtait parfaitement à la chose.
Mon "cobaye", un homme de 45 ans environ, ne connaissait rien aux jeux vidéo, mais s'en était
sorti avec les honneurs.
Même si la création de Lode Runner, pour son auteur Doug Smith,
est resté un coup d'éclat sans suite, ce jeu mérite amplement l'engouement qui a
suscité, et même s'il a vieilli, il serait vraiment dommage de passer à côté.
Laurent