A l’origine, les jeux
vidéo étaient une simple source d’amusement, puis, avec le temps
et leur évolution, leurs créateurs leur ont conféré
une capacité à entraîner le joueur dans un monde imaginaire.
Dans la majeure partie des cas, donc, on y joue pour se détendre ou s’évader.
Certains jeux ont toutefois une aura intellectuelle indéfinissable qui
les rend populaires auprès des amateurs d’amusement cérébral,
ceux-là même qui préfèrent jouer aux échecs
ou au Reversi qu’aux jeux d’action ou d’aventure, peu friands de sensations audiovisuelles
mais toujours prêts au voyage dès que se présente un concept
malin, innovant et porteur de possibilités ludiques infinies sur une base
en apparence simple. Lode Runner fait partie de ce genre. Avec des graphismes
simplistes, peu ou pas de son, un principe compréhensible en un instant,
ce jeu est à ce point riche en situations, pièges et tactiques de
toutes sortes qu’on le croirait en y jouant issu de quelque recherche scientifique.
Pourtant, à la différence de certains titres "expérimentaux"
parmi lesquels Tetris fait figure de vedette incontestée, Lode Runner procure
les vraies sensations d’un jeu d’action en plus de nous surprendre et nous faire
découvrir sa richesse au fil de ses quelques 150 niveaux. Il est donc logique
que ce classique apparu en 1983 ait inspiré nombre de clones, tous plus
beaux et funs que l’original, mais dont aucun n'a égalé l'impact.
Lode Runner : le jeu

Version
PC en CGA
Description
Lode Runner (littéralement
"le coureur du filon") est apparu, dans sa version commerciale éditée
par Broderbund, en 1983 sur Apple II, la "Rolls des micro-ordinateurs"
comme on l’appelait à l’époque. On pourrait y voir un des plus lointains
ancêtres des jeux de plate-forme, ou encore l’archétype du "puzzle-game",
d’ailleurs les anthologies du jeu vidéo le classent généralement
dans une demi-douzaine de catégories. On aura donc recours à un
anglicisme en disant que Lode Runner est un Lode Runner-like.
Vous y incarnez un aventurier parti dévaliser une série de mines
d’or gardées par des ennemis à la solde, jeu Broderbund oblige,
de l'empire Bungeling. Le personnage dirigé n'est qu'un petit homme blanc
taillé dans un bloc de 7 pixels par 10, et les ennemis ont la même
apparence mais sont de couleur rouge. Les paquets d’or à collecter sont
de petits carrés colorés, et le décor est entièrement
constitué de quatre éléments graphiques : des blocs de briques,
des blocs pleins, des échelles et des cordes horizontales ou verticales.
Visuellement, on a donc là un jeu extrêmement dépouillé
même si on se projette en 1983, et le son ne fait guère mieux avec
quelques brefs effets préhistoriques parsemés dans différentes
situations, en fonction des versions du jeu, et aucune musique. L’animation, en
revanche, est très satisfaisante : tous ces petits personnages se déplacent
de façon simple mais efficace, et la maniabilité est parfaite.
Notre héros doit
donc ramasser toutes les réserves d’or disséminées dans le
niveau, qui occupe l’espace de l’écran (pas de scrolling) pendant que les
ennemis lui courent après. Il ne dispose que d’une arme (invisible à
l'écran) lui permettant de creuser des trous, ne peut pas sauter, mais
grimpe très rapidement les échelles et supporte des chutes de n’importe
quelle hauteur. Son seul moyen de défense contre les ennemis consiste à
les faire tomber dans les trous qu'il creuse devant ou derrière lui, sachant
qu'ils en sortiront qu’après quelques secondes. Le héros est incapable
de sortir des trous qu’il creuse, mais il peut passer par dessus un ennemi enfermé
dans l'un d'entre eux, ce qui est très pratique pour se sortir d’un cul-de-sac
lorsqu’on est poursuivi.
Après quelques secondes, les trous creusés
se referment, et si le héros y est enfermé à ce moment, il
meurt. Les ennemis, dans le même cas, meurent aussi mais réapparaissent
aussitôt en haut de l’écran, de façon brutale et parfois surprenante
si on passe dans le coin. Comme on l’a dit, d'autres difficultés viennent
se greffer à l’action, notamment le fait que les ennemis ramassent les
paquets d’or et les posent à un autre endroit (il n’y a aucun moyen de
savoir lesquels en portent un, sauf à les enfermer dans un trou).

Version Mac
D'autre part si on est poursuivi dans un cul-de-sac
par des ennemis, on ne peut en enterrer que deux en alignement pour s'enfuir en
leur marchant sur la tête, car à partir du troisième il y
en a toujours un qui sort avant que le dernier ne soit totalement enterré.
Creuser un trou prend une fraction de seconde qui suffit aux ennemis à
attraper le héros si celui-ci n’a pas anticipé leur arrivée.
Il ne peut creuser qu’à sa droite ou sa gauche (du point de vue du joueur),
mais pas en dessous de lui-même. Il faut donc prévoir un espace où
il va se placer lorsque l’on creuse un grand nombre de trous (par exemple pour
traverser de haut en bas une épaisse dalle). Certains planchers sont des
pièges et le héros et les ennemis passent au travers même s'ils
ne sont pas percés. Ils sont généralement situés sur
un parcours facile vers la sortie, obligeant alors à prendre un chemin
détourné plus périlleux.
Lorsqu'on a ramassé
tous les paquets d’or, une échelle apparaît en haut de l’écran,
qui permet de passer au niveau suivant. Il faut encore la rejoindre, ce qui n’est
pas toujours facile. Si l’échelle n’apparaît pas alors que plus aucun
paquet d’or n’est visible à l’écran, c’est qu’un ou plusieurs ennemis
en portent sur eux. Il faut alors attendre qu’ils se décident à
les déposer quelque part (en général au pied d’une échelle),
ou les enfermer dans un trou pour qu’il les libèrent.
Evidemment, si le héros
est touché, le joueur perd une vie et doit recommencer totalement le niveau.
Vies infinies pour
tous
Lode Runner introduit
une nouvelle conception du jeu vidéo, totalement inadaptée à
l'arcade et donc propre aux jeux sur micro-ordinateurs ou consoles : le joueur
peut accéder à un menu où il règle lui-même
des paramètres primordiaux jusque là inaccessibles (pour ne pas
dire tabous), comme le nombres de vies, la vitesse d'exécution du jeu,
le niveau auquel la partie commence et d’autres données secondaires. Le
joueur n’est donc plus limité dans son champ d’action par le nombre de
vies et la survenue du game over fatal qui le renvoie au commencement. La durée
du jeu ne repose donc que sur le nombre de niveaux différents, 150 au total,
d’une difficulté allant de l’enfantin au démoniaque, mais qui sont
tous faisables et magnifiquement conçus. C’est
un des tout premiers exemples de jeu ne faisant pas appel à la répétition
systématique des niveaux dans un ordre défini, et la recette fonctionne
parfaitement. Déroutant au début, le menu finit par être admis
comme faisant partie intégrante du jeu.


Exemples
de niveaux avancés sur la version Apple II : il peut y avoir BEAUCOUP d'or
à ramasser
Si les 150 niveaux devaient
paraître insuffisants à certains, Lode Runner comprend un éditeur
de niveaux. Il est possible de se mesurer aux concepteurs du jeu dans la mise
au point de pièges et de parcours du combattant. L’éditeur s’avère
très performant, et on peut aussi modifier les 150 niveaux existants. Avec
tout ça, il y a de quoi s’amuser des centaines d’heures, ce qui laisse
rêveur quand on sait que certaines versions du jeu ne dépassent pas
les 32 Ko.
Idiotie Artificielle
Un point sur lequel Lode
Runner bénéficie d’un crédit légendaire injustifié
est certainement l’intelligence artificielle des ennemis. C’était déjà
le cas pour les fantômes de Pac Man, mais cette fois c’est pire puisque
les méchants en question sont encore plus crétins. Ils se contentent,
pour intercepter le héros, de chercher à se mettre au même
niveau que lui sur l’axe vertical, et ne sont absolument pas capables de déterminer
le chemin le plus court et sécurisant pour le rejoindre. Ils n’hésitent
pas à faire demi-tour juste après être sortis d’un trou pour
y replonger, ils foncent tête baissée vers les trous, et il leur
arrive fréquemment de rester immobiles, à court d’idée !
Cela ne les empêche pas d’être, bien que plus lents que le héros
dans leurs déplacements, particulièrement difficiles à semer
et la pression sous laquelle ils maintiennent le joueur, est à la base
de la réussite d’un jeu dont l’équilibre des difficultés
(improviser, fuir, réfléchir, on y fait sans cesse plusieurs chose
à la fois) est un modèle du genre. On apprend même, au fil
des niveaux, à anticiper leurs réactions et s’en servir. Comme on
l’a dit pour Pac Man, s’il étaient un tant soit peu plus futés le
jeu serait un enfer. Tant pis pour tous ceux qui ont vu en Lode Runner un essai
en matière d’IA. Il s’agit avant tout d’un jeu vidéo et peu importe
l’algorithme qui régit les déplacements des ennemis, l’essentiel
est le plaisir et l'intérêt ressentis par le joueur, immenses.
Lode Runner a été,
après sa sortie sur Apple II, adapté sur toutes les machines 8-bits
dans des versions qui égalent en général l’original sur Apple
II. Par la suite on en a vu apparaître des versions graphiquement remises
au goût du jour sur toutes les consoles et micros de la création,
notamment lorsque le concept a percé au Japon et donné lieu à
de nombreuses suites développées localement. Paradoxalement, plus
le jeu est redessiné, colorisé, sonorisé, plus il semble
vieillir et finalement seule les versions clonées sur l’original ont ce
petit parfum de nostalgie qui donne envie de s’y remettre.
La version PC d’époque, telle quelle, est
injouable sur un PC moderne. Les personnages se déplacent alors à
la vitesse d'un Sonic sous EPO, mais il existe aussi une version patchée
qui tourne à la bonne vitesse, sous Win98 s’il vous plait (on la trouve
sur certaines sites d'abandonware). Si vous l'essayez, ne vous précipitez
pas sur votre unité centrale, elle fonctionne toujours, c’est juste le
son du jeu qui sort par le haut-parleur interne de votre PC.
Lode Runner story
Doug Smith (dans les années 80)
Comme beaucoup de jeux
américains célèbres, Lode Runner est né dans une université
au début des années 80. Douglas E. Smith vit alors à Renton,
état de Washington, et vient de rentrer à l’université de
Washington située à Seattle. Il tente de rentrer au département
des sciences informatiques, mais se fait rejeter et commence des études
de physique. Cela ne l’empêche pas de se passionner pour la programmation,
et durant l'été 1982 il squatte le mini-ordinateur de l’université,
un Prime Computer 550 (construit par la société Natick depuis 1979),
doté de 1MB de mémoire. C’est sur cette machine qu’il programme
en FORTRAN un jeu que ses camarades vont nommer Kong, en raison de ses similitudes
avec Donkey Kong (bien qu'en réalité le jeu soit bien plus proche
dans l'idée de Space Panic, titre dont JPB vous parle dans cet
article). Peu après, le jeu est transféré sur VAX (Virtual
Adress eXtension), environnement 32-bits de DEC accessible sur divers terminaux
de l'université. Smith le baptise Miner, et y introduit des routines en
Pascal.
Rapidement, les responsables du VAX s’aperçoivent
que 80% de son temps d’utilisation est dévolu à un programme nommé
Graph. En réalité, lors du lancement de ce programme, un mot de
passe connu des seuls étudiants permet d’accéder au jeu Miner. Si
un mauvais mot de passe est entré, le programme s’arrête de lui-même.
C’est l’astuce qu’a trouvé Doug pour développer tranquillement son
jeu, chose bien sûr interdite par le règlement de l’université.
Miner se rapproche alors en tout point du Lode Runner que nous connaissons (l'éditeur
de niveaux est déjà là), à l’exception de ses graphismes
qui utilisent un affichage en ASCII. Le héros est représenté
par un "dollar", les briques par un caractère plein (soit un
carré de 8x8 pixels), et les ennemis par un signe "paragraphe".
Doug Smith programme le jeu à 80%, le reste du code revenant à son
ami James Bratsanos qui ne travaillera toutefois pas sur les versions ultérieures.
L’utilisation du signe paragraphe pour les ennemis les fait un ressembler à
des cobras en position d’attaque, et les étudiants les appellent "snakes".
Le jeu n’est alors pas très bien programmé, et le héros est
difficile à diriger à cause du mode de contrôle choisi par
Smith : il faut presser une touche pour le faire aller dans une direction, et
presser la barre espace pour qu’il s’arrête. Malgré ces défauts,
le jeu est très populaire auprès des étudiants et Doug comprend
que son avenir est tout tracé : il va vendre son programme à un
gros éditeur, le commercialiser et faire fortune.
Un terminal VAX.
Il emprunte alors un
Apple II+ à son ami Mark Ledbury, et se lance dans une version graphique
et jouable au joystick du jeu, programmée en assembleur 6502 sur une période
d'environ trois mois (automne à Noël 1982). Au départ, il veut
que les ennemis soient des serpents, mais rencontre quelques difficultés
dans la programmation de leurs mouvements, et décide qu’ils ressembleront
au héros, mais colorisés différemment. Ce héros, un
petit homme de la taille d’un caractère ASCII, se montre également
difficile à maîtriser. Doug finit, dit-on (c'est peut-être
une légende urbaine, ou peut-être pas, les avis divergent) par copier
l'animation d'un sprite vu dans le jeu Choplifter,
programmé par Dan Gorlin sur Apple II pour l'éditeur Broderbund,
et qui vient juste de sortir. Dans ce jeu, le joueur pilote un hélicoptère
parti libérer des otages en plein feu ennemi. Les otages sont de petits
hommes blancs de 7x10 pixels. Ce sont presque les mêmes (quelques pixels
diffèrent mais la ressemblance est frappante) qui incarneront le héros
et les ennemis dans Miner, et à vrai dire ils constituent le seul élément
graphique du jeu qui soit vraiment réussi.
Doug se voit obligé d’accélérer la vitesse de déplacement
du héros, qui doit être plus rapide que les ennemis, sans quoi le
jeu est trop difficile. Le résultat est que l’animation du héros
manque de sprites intermédiaires et il semble faire du patin à glace.
En dehors de ce petit problème il est satisfait de son travail et le présente
à 4 éditeurs de jeux : Broderbund, Sierra, Sirius Software, et Synergistic
Software. Sirius et Broderbund se montrent intéressés et avancent
des sommes que Doug n’aurait jamais pu imaginer. Sirius offre un paiement fixe
de 100.000$, et Broderbund propose 10.000$ de fixe + 23% des recettes du jeu.
Doug Smith est malin, ambitieux et croit dur comme fer au succès de son
concept. Il se tourne vers l’offre de Broderbund et la suite de l’histoire va
largement lui donner raison.
Le contrat avec Broderbund
comprend une clause d’exclusivité (de 10 ans) et quelques modifications
du programme : amélioration de l’animation du héros, ajout d’une
présentation en début de jeu, ajout d’effets sonores, et changement
du nom du jeu qui s’appellera Lode Runner. En outre, le jeu ne comporte qu’une
trentaine de niveaux et Broderbund en exige 150. Au printemps 1983, Doug Smith
abandonne ses études pour se consacrer exclusivement à son nouveau
job. Il travaille jour et nuit sur le programme, qui s’améliore, mais ne
trouve pas d’idées pour les 150 niveaux. Il fait alors appel -là
encore c'est peut-être d'une légende urbaine qu'il s'agit, mais plusieurs
sources le confirment- à son voisinage, à ses amis, à sa
famille, et promet un paiement à chaque plan de niveau qu’on lui fournira.
C'est ainsi que l'éditeur de niveau de la version VAX refait son apparition.


Présentation
au lancement du jeu exigée par Broderbund, et screenshot de Choplifter
sur Apple II (notez les sprites similaires à ceux de Lode Runner)
Même si la paternité
de Lode Runner ne saurait être discutée à Doug Smith, celui-ci
n’aura pas créé plus de 40 niveaux sur les 150 que comprend la version
finale. L’éditeur de niveaux, qui a depuis fait école sur d’innombrables
jeux, peut donc être perçu comme son coup de génie le plus
indiscutable. Finalement, le jeu est terminé à l’été
1983. Broderbund demande à un ancien de chez Disney de dessiner une illustration
pour la page de présentation. Finalement, elle sera utilisée pour
le boîtier du jeu. Par la suite, Doug programme une conversion pour Atari
400/800, mais les versions Commodore 64 et IBM PC sont programmées, respectivement,
par Dane Bingham et Doug Greene. James Bratsanos, qui avait participé à
la première version en FORTRAN, reçoit également un chèque.
Le jeu est un succès
énorme dans le monde entier et fait de Broderbund un éditeur vedette.
Au Japon, le concept est exploité sous licence par Irem Corp. qui en tire
quatre bornes d’arcade, Sony qui édite une version MSX identique au jeu
Apple II, Compile qui réalise une conversion sur Sega SG-1000, et surtout
Hudson Soft qui lance en 1984 une excellente version Famicom (avec des niveaux
maison et un graphisme revu) qui se vend à plus d'un million d'exemplaires
et fait de cette société un acteur important du marché. Plus
tard des versions 16-bits (sur Super Famicom par T&E Soft et PC Engine par
Hudson) confirmeront ce succès. On est alors assez loin du jeu d'origine,
avec un gameplay et un level-design entièrement neufs, des niveaux dont
la taille dépasse celle de l'écran (un scrolling est donc nécessaire),
et une difficulté très corsée, mais l'excellence et la popularité
de ces produits (une quinzaine au total, sortis entre 1983 et 1999) font de Lode
Runner un bon exemple de succès vidéoludique universel.



Trois incarnations japonaises du concept : Lode Runner
sur Famicom (Hudson Soft, 1984) - Lode Runner Twin: Justy to Liberty no Daibouken
(T&E Soft, Super Famicom, 1994) - Battle Lode Runner (Hudson, PC Engine, 1993)
Quelles furent les répercussion de ce succès sur le papa du jeu
original ? Excellentes dans un premier temps, mitigées sur le long terme
: au départ, il est incontestable que Doug Smith a vu juste en préférant
une offre à base de royalties plutôt qu'un salaire fixe, puisque
pendant les premiers mois d’exploitation du jeu il empoche un total de 77.000$,
ce qui est à l’époque le plus gros paiement jamais effectué
par Broderbund à une seule personne. Selon certaines sources, il aurait
empoché en tout 2 millions de dollars, dont la moitié ont fini dans
les caisses de l’IRS, le fisc américain. Dans l’année qui suit la
sortie de Lode Runner, grâce aux gains nets, il s’offre tout de même
un hors-bord, une Porsche 911 et une maison, mais comprend qu’il ne va pas pouvoir
vivre éternellement de ses rentes. Il ouvre alors sa propre société
de développement, du nom de QAD (Quick and Dirty), avec deux associés,
son ami Mark Ledbury et Chip Bulkeley. QAD n’est pas en mesure d’éditer
de suite à Lode Runner à cause du contrat d’exclusivité avec
Broderbund, et se lance dans un projet de jeu pour Apple II nommé Ralph.
Doug se limite aux graphismes et Chip Bulkeley se charge de la programmation.
Mais Ralph ne verra jamais le jour et Doug finira par laisser tomber son entreprise.
Depuis cette époque on trouve son nom aux credits de certains jeux, sans
pour autant que cela ait été mis en avant peur leur éditeur.
Il a notamment été producteur exécutif sur le RPG Secret
of Evermore (SNES, 1995), édité par Squaresoft mais développé
aux US, ce à quoi peu ont fait attention. D'une telle discrétion
résulte que Doug Smith, dans l'esprit des gens, est resté l'homme
d'un seul jeu.
Les suites officielles
Lode Runner championship
Edition (1985 – PC)
Cette suite directe sortie
chez Broderbund peu après l’original s’adresse uniquement aux experts,
ce qui est dûment mentionné sur le boîtier. Pas de changement
dans les graphismes ni le gameplay, mais 50 niveaux qui sont tous au diapason
des plus difficiles du premier épisode. Pas d’éditeur de niveau,
pas de vies infinies, mais une option de sauvegarde qui fait perdre une vie à
chaque fois qu’elle est utilisée.
Lode Runner : The Legend Returns (1994 - PC)


Edité par Sierra-on-line, ce jeu a été
supervisé par Jeff Tunnel, designer talentueux de The
Incredible Machine et Willy Beamish, qui délivre
ici une suite très réussie, aux graphismes améliorés
mais dans le même esprit que l’original, avec de nouveaux ennemis, de nouveaux
pièges, et une jouabilité parfaite.

A gauche la version
PC, à droite la version Mac
A noter, en plus des 144 niveaux fournis (qui se
franchissent dans l’ordre, sans pouvoir prendre de raccourci, entrecoupés
de séquences cinématiques), le retour de l’éditeur de niveaux,
devenu la marque de fabrique de la série.
Lode Runner On-Line:
The Mad Monks Revenge (1995 - PC)

Développé
par Presage (avec toujours Jeff Tunnell comme producteur exécutif) et édité
par Sierra, ce jeu est indûment (selon les critères actuels) appelé
"on-line" puisqu’il n’y a pas de mode multi-joueur par Internet, mais
juste la possibilité de jouer à deux en réseau. Cela-dit
il s’agit d’un excellent jeu, supérieur encore à The Legend Returns,
avec des fonds d’écrans variés pour les niveaux, des éléments
graphiques nombreux qui évitent la répétition, et une animation
parfaite. Sans renier ses origines (ce qui lui a valu d’être classé
dans les produits nostalgiques à sa sortie), ce jeu est d’une grande modernité
et n’a pas eu le succès qu’il méritait. Il faut croire que l’utilisation
du nom Lode Runner attire les fans de la série, mais rebute ceux qui veulent
une nouvelle génération de jeux vidéo.
Lode Runner 2 (1998
– PC)


Cas rarissime dans l’histoire des jeux vidéo,
un jeu aura attendu 15 ans avant de voir sortir un "2" faisant officiellement
suite au jeu original. Lode Runner 2, développé par Presage (encore)
et édité par GT Interactive, mérite amplement son titre car
il est radicalement plus moderne que le légendaire premier du nom. Il s’agit
d’un jeu 3d en perspective isométrique, qui répond aux conditions
nécessaires pour mériter l’appellation Lode Runner, à savoir
qu’il est aisément compréhensible, que les graphismes, bien que
fouillés, ne nuisent pas à la visualisation de l’action et que les
niveaux apportent chacun son lot de surprises et de casse-têtes. A noter
que le héros, nommé Jake Peril, peut aussi être une femme,
Jane Peril, ce qui ne change rien au jeu cependant.
Le jeu réintroduit
la possibilité, abandonnée dans les précédents jeux
cités, de choisir le niveau auquel on commence, dont certains sont conçus
pour permettre l’apprentissage des multiples power-ups. Il y a 3 sortes d'ennemis
(qui poursuivent le héros chacun à sa manière, tels les fantômes
de Pac Man), dont chacun possède ses points forts et ses lacunes que le
joueur doit exploiter. La variété de l’action ne repose donc plus
sur la simple conception des niveaux. Ceux-ci sont au nombre de 75 en mode solo,
partagés an 4 mondes. Chaque monde présente des graphismes à
l’ambiance différente, et comprend une suite de niveaux à la difficulté
progressive, ce qui signifie que le jeu redevient facile à chaque début
de monde. Le mode multi-joueur est beaucoup plus élaboré, avec de
nombreux niveaux prévus spécialement.
Lode Runner 3d (1999
– Nintendo 64)

La première incarnation
de Lode Runner en vraie 3d modélisée, développée par
Big Bang et éditée par Infogrames pour la 64-bits de Nintendo. Cette
fois, la gameplay a vraiment changé. Des jeux comme Tombraider sont passés
par là (et avant eux Prince of Persia ou Flashback), et il en résulte
qu’une partie de la difficulté repose sur le maniement du héros
et la vision dans l’espace dans un environnement tridimensionnel. Ainsi, il y
a un certain nombre de niveaux qui ne comportent pas d'ennemis car le joueur y
aura assez de problèmes à accéder aux paquets d’or. Les ennemis,
dès qu’ils sont là, montrent un niveau d’IA beaucoup plus élevé
que dans les précédents épisodes, et du coup le rythme du
jeu est plus lent pour laisser au joueur le temps de préparer ses actions.
Il ne s’agit plus d’un jeu stressant à la Asteroids, et de ce point de
vue cet épisode, en se démarquant totalement de l’esprit du Lode
Runner original, met peut-être un terme à la continuation possible
d’une série appartenant maintenant au passé. Le jeu est partagé
en 5 mondes qui introduisent chacun de nouveaux éléments de jeu,
de nouveaux obstacles, de nouvelles armes. Pour passer au monde suivant, il faut
collecter dans un monde 5 cartes, ce qui ne nécessite pas de finir tous
les niveaux de chaque monde. Ainsi, on pourra terminer le jeu en évitant
certains niveaux jugés trop difficiles. En dehors de cette facilité,
le jeu respecte une progression linéaire typiquement console, qui n’a plus
rien à voir avec ce qui se pratiquait dans le Lode Runner de Doug Smith.
Le joueur contrôle l’angle vue, mais le jeu
change celui-ci quand bon lui semble (c'est typique des jeux N64, et ça
passe très mal aujourd'hui). Ajoutez à cela une musique qui soutient
en permanence l’action, et on se retrouve devant un jeu, qui, même s’il
est question de paquets d’or à ramasser pour sortir du niveau, n’a plus
grand chose à voir avec la série dans laquelle il est inclus. Cela
n’empêche pas Lode Runner 3d d’être un très bon jeu, très
difficile, et qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres produits
du même genre.
Lode Runner (2009 - Xbox 360)

La série initiée par Doug Smith s'est faite très discrète
dans les années 2000. Mais pour le 25e anniversaire du jeu, il fallait
marquer le coup et c'est Microsoft qui s'en est chargé avec un excellent
Lode Runner (on retrouve le titre d'origine) vendu en ligne sur la console Xbox
360 via le service Live Arcade. Le jeu a été développé
par les Suédois de Southend Interactive, et revient à un gameplay
en apparence old-school (l'angle de vue est en 2d) mais qui apporte son lot de
nouveautés et plusieurs modes de jeu. L'aventure principale propose 80
niveaux, auxquels viennent s'ajouter 50 défis de pure réflexion
dans lequels il n'y a pas d'ennemis, juste de l'or à ramasser, mais un
ordre dans les opérations à effectuer qu'il appartient au joueur
de déterminer en se creusant les méninges. On note aussi la possibilité
de jouer à deux en coopération, avec là encore des niveaux
spécifiques d'action et d'autres de réflexion, prévus pour
exploiter au maximum les interactions entre les deux joueurs. Un éditeur
de niveaux est également présent, permettant de partager ses créations
avec d'autres utilisateurs via le net.
Le gameplay comporte quelques éléments inédits (trous multiples,
plates-formes qui se dérobent, bombes qui détruisent une partie du
décor, niveaux qui changent de topographie une fois tout l'or ramassé...)
ne bouleversant pas les sensations typiques de Lode Runner (revival oblige), mais
qui confèrent au jeu une fraicheur indéniable. La difficulté
du jeu est assez élevée : il faut en permanence combiner réflexion
et vitesse d'exécution, à un rythme au moins deux fois plus soutenu
que dans le jeu de Doug Smith. Le fait de jouer à présent sur une
console très puissante permet de profiter de graphismes entièrement
en 3d, très mignons (le héros a une bouille bien sympa), mais paradoxalement
la maniabilité n'est pas aussi irréprochable que dans les vieilles
versions 8 et 16-bits (ou loupe parfois des échelles). On n'en tiendra
pas rigueur pour autant à ce jeu assez remarquable (et qui n'a pas eu le
succès qu'il méritait), capable de retenir son acquéreur
pendant un temps considérable et doté d'un level-design exceptionnel
(en particulier les niveaux de réflexion, incroyables d'ingéniosité).
D’autres versions

Lode Runner 1 et 2 (arcade)
Passons rapidement sur les versions pour téléphones
mobiles et autres machines gadget qui finiront à la poubelle ou dans les
encyclopédies de ringardises du temps jadis, il en existe des dizaines,
souvent gratuites (ce qui ne suffit pas à les rendre intéressantes).
Un mot sur les quatre bornes d'arcade d'Irem : celles-ci reprennent le concept
original avec des graphismes assez chatoyants, une musique tonitruante (pour rester
poli), et une ambiance qui n’a rien à voir avec le Lode Runner d'origine.
Ce sont des jeux d’arcade, donc pas question de déguster tranquillement
le gameplay et les niveaux, tout est fait pour qu'on perde des vies à un
bon rythme. Du coup, la comparaison avec Donkey Kong est d’autant plus tentante,
et ces titres n’ont guère fait parler d’eux en dehors de leur pays d'origine
où, rappelons-le, Lode Runner et ses déclinaisons sont immensément
populaires.

Lode Runner 3 et 4 (arcade)
Conclusion
Personnellement, j'ai
découvert Lode Runner avec la version MSX éditée par Sony,
parfaite, achetée 395f en cartouche vers 1986. Bien des années plus
tard, je suis retombé sur le jeu lors d'un stage "psycho-pédagogie
de base" à l'ENAC (Toulouse), au fond d'un bureau, sur un vieil Apple IIc
qui ne servait plus qu'à ça (on a vu pire retraite). L'objet de
l'exercice était d'apprendre en 15 minutes, à quelqu'un qui n'avait
jamais pratiqué de jeu vidéo de sa vie, à jouer à
Lode Runner au clavier, avec pour objectif de passer le premier niveau en perdant
moins de 10 vies. L'expérience illustrait la capacité du cerveau
humain à enregistrer un nombre limité d'informations nouvelles lorsque
celles-ci sont dispensées dans un temps réduit à des fins
d'apprentissage. Lode Runner était, d'après les psys qui menaient
le stage, suffisamment simple mais tout de même exigeant, et se prêtait
parfaitement à la chose. Mon "cobaye", un homme de 45 ans environ, ne connaissait
rien aux jeux vidéo, mais s'en était sorti avec les honneurs Une
preuve de plus de l'efficacité incroyable et du caractère intemporel
de ce jeu.
Laurent