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Frontier
Année : 1993
Système : Amiga, CD32, Atari ST, PC (DOS)
Développeur : Gametek
Éditeur : Konami
Genre : Simulation
[voir détails]
Par JPB (11 décembre 2017)

Jusqu'en 2015, il y avait deux sortes de gamers : ceux qui avaient joué à Elite, et les autres. ;)
Les premiers étaient assez peu nombreux. Il faut dire aussi que cette simulation de pilotage / commerce / combat était sortie en 1984, plus de trente ans auparavant, et qu'elle était assez élitiste (c'est le cas de le dire) ; la suite, Frontier, était quant à elle parue en 1993 ; et le troisième épisode, First Encounters, juste après - en 1995, soit quand même vingt ans plus tôt. Vous en saurez plus en lisant l'article de Phyl sur la saga Elite.

Deux images d'Elite sur Amiga. On commence dans le système Lave.

Si je parle de 2015, c'est parce qu'en décembre 2014, Elite : Dangerous est arrivé. La suite. Par David Braben, à l'origine (avec Ian Bell) de toutes les versions précédentes. Et à cette époque, l'information a dû toucher bien plus de gamers - déjà parce qu'il y avait plus de joueurs en 2015 qu'en 1984, et aussi parce que théoriquement, les nouveaux venus attirés par cette version devaient côtoyer les "anciens" ayant déjà apprécié au moins une ancienne version d'Elite !

Mais replongeons dans le passé. Personnellement, j'ai à peine connu le premier volet, lors de son adaptation sur Atari ST (dans laquelle, pour la première fois, on passait du vectoriel à la 3D pleine). Je n'y ai pas réellement accroché : la difficulté d'arriver à entrer dans une station spatiale a eu raison de mes efforts, et d'autres jeux m'attendaient. Mais quand la pré-version d'Elite II a été publiée dans Joystick, au vu des images et des infos annoncées, je me suis mis à attendre la version finale avec une impatience grandissante. D'ailleurs, parmi mon entourage, un copain a été lui aussi attiré par les sirènes de l'espace : on s'est retrouvés tous les deux avec Frontier sur nos Amiga. On se racontait nos aventures en parallèle...

La preview du Joystick n° 30. Cliquez sur une des images pour une version plus grande.

De la lecture, et tant pis pour les arbres !

Vient enfin le jour où je rentre chez moi, avec la boîte du jeu dans mes mains fébriles.

La boîte du jeu. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

On ne se moque pas du monde : dans la boîte, la disquette Amiga bien sûr, mais aussi la documentation papier, un index des systèmes les plus importants, un recueil de nouvelles, et un poster qui représente la carte des secteurs les plus emblématiques. Impossible d'avoir une telle profusion d'informations de nos jours.

Le manuel est décidément très complet : navigation et vol, chantier spatial et vaisseaux ainsi que leur équipement, commerce et articles commerciaux, exploitation minière, et surtout combat... Rien n'est laissé au hasard.
Quant aux autres documents, ils montrent la chronologie des évènements importants (l'histoire depuis 1950, premier homme dans l'espace, jusqu'à 2380, où le traité entre la Fédération et l'Empire a été signé), reviennent sur une cinquantaine de systèmes qui ont "fait" l'histoire (Sirius, Achenar, Sol... ) et se plaisent à raconter la vie et les aventures de quelques personnages. En dehors du manuel, les autres livrets ne sont pas indispensables, mais leur lecture aide énormément à s'imprégner de cette ambiance "science-fiction réaliste" que le jeu dégage.

Comme d'habitude, ayant connu Carrier Command et me rappelant de mes déboires avec Elite, je préfère potasser le manuel avant de faire n'importe quoi. Bien m'en prend : par habitude des jeux en général, j'aurais pu tirer avec mes lasers par erreur avant de décoller, ce qui m'aurait valu une amende - histoire de bien débuter ma première partie. Donc, je prends mon temps pour apprendre les commandes, assez complexes au début, et découvrir les possibilités offertes par ma future vie aux commandes de mon Eagle Fighter MkI.

Frontier, espace de l'infini (heu... ?)

Bien, j'ai lu le manuel, il est temps pour moi de lancer le jeu pour de bon.

Le premier contact avec Frontier, c'est la démo qui présente de façon assez réussie ce qui attend le joueur. On y voit un vaisseau au look surprenant, avec deux réacteurs tournoyants (un Imperial Courier) qui se pose sur une planète ressemblant à la Terre. Deux petits chasseurs (des Eagle Fighter MkII) l'ont pris en chasse et se mettent à tirer sur le spatioport. Aussitôt, le Courier décolle, saute en hyperespace et profite du temps de réaction de ses ennemis pour se cacher contre un immense transporteur. Les deux Eagle sautent à leur tour en hyperespace et rejoignent le point de sortie du Courier ; avançant à sa recherche, ils le dépassent sans le voir... et se font finalement abattre.

La démo en met plein la vue.

Impressionnant ! Si le reste du jeu est du même acabit, ça promet !!

Ensuite c'est le moment de vérité : le choix du lieu de départ.
L'ancien joueur d'Elite peut commencer le jeu au même endroit : dans la station spatiale du système Lave. Pour le côté fan service, c'est très bien trouvé ; et bien évidemment, les étoiles sont à la même place que dans Elite, ce qui fait qu'il est très facile de retrouver ses marques pour qui avait écumé l'espace autrefois.
Mais pour le nouveau joueur, s'il peut partir de Mars (désormais terraformée et habitable), il est plutôt recommandé de commencer dans le système Ross 154, sur la planète Merlin, plus précisément sur une des deux pistes de la station Sirocco. Le décor avec ses villes sous dômes transparents, ses nuages dans le ciel violet, et surtout l'immense planète Aster et ses anneaux à l'horizon... c'est quelque chose d'inoubliable quand on prend pour la première fois les commandes de son vaisseau.

Première vue de Merlin - et du jeu. Dépaysement garanti !

Qu'est-ce qu'on fait ce soir ?

C'est depuis les spatioports, qu'ils soient à l'air libre, souterrains, ou dans les stations spatiales, qu'on dialogue avec les représentants des différents secteurs de ces mêmes spatioports.

D'abord, la question primordiale est : que voulez-vous faire ? Marchand ? Chasseur de primes ? Transporteur de passagers ? Pirate ? Un peu de tout ça ? En fonction de votre besoin, vous irez consulter la page de la Bourse pour acheter des marchandises bon marché, afin d'espérer les revendre bien plus cher sur votre lieu d'arrivée. Ou vous demanderez plutôt une mission de transport de documents, à moins que vous n'ayez envie d'emmener un petit groupe de voyageurs sur Terre ? Dans ce cas, il faut contacter le tableau d'affichage. Et encore, la Fédération ou l'Empire peuvent vous donner des missions de toutes sortes... Tout est possible. Et vous n'êtes pas obligé de vous cantonner dans un seul rôle.

Quelques exemples de communications avec des services de la station,
que vous puissiez avoir une idée des prix.

Il faut cependant tempérer les choses. Au début du jeu, avec l'Eagle Fighter MkI et le maigre pactole (100 malheureux crédits !) qu'on vous a laissés, vous serez longtemps cantonné au transport de quelques tonnes de fret, voire de missions bas de gamme de livraison d'infos ou de petits objets qui ne rentrent pas dans la soute. Le début est laborieux dans toutes les versions d'Elite, Frontier ne fait pas exception, et c'est la raison pour laquelle nombreux sont les joueurs qui ne poussent pas plus loin l'aventure. Mais qui dit laborieux ne veut pas forcément dire difficile : cela permet de prendre ses marques avec le pilotage de l'engin, les différents systèmes que vous pouvez atteindre, de trouver la station qui vous plaît le plus en terme de look et de contenu, bref de vous faire votre petite niche pour pouvoir commencer à avancer réellement dans le jeu.

Petit à petit, vous allez amasser des crédits, qui vous permettront (si vous le désirez) de revendre votre appareil pour en prendre un plus adapté au commerce. Si vous voulez rester dans les missions plus mouvementées, l'Eagle est un bon choix au début et vous pourrez l'améliorer. Le fait d'accomplir des missions pour l'armée (en fonction du secteur où vous vous trouvez) vous fait petit à petit monter dans les rangs de l'Empire ou de la Fédération, et même si vous ne vous enrichissez pas beaucoup au tout début, gagner des rangs vous donnera accès à des missions plus difficiles mais mieux payées. Il n'est pas obligatoire de faire du commerce à tout prix.

Votre vaisseau en vue externe, après avoir demandé l'autorisation de décoller.

Personnellement, j'ai quand même choisi cette voie. J'ai commencé à faire des navettes entre les systèmes Sol et Barnard's Star dans mon Eagle Fighter MkI et ses 4 tonnes de soute, puis j'ai acheté un Moray Starboat (17 tonnes), un ASP Explorer (30 tonnes) - excellent vaisseau que celui-ci ; de fil en aiguille, j'ai pu me payer le nec plus ultra des transporteurs : un Panther Clipper (225 tonnes de soute) amélioré avec quatre rayons laser, un système de réparation de la coque au cas où elle aurait été atteinte malgré les 30 boucliers énergétiques couplés à un accélérateur de recharge, mais bon : ce transporteur était tellement énorme et lourd (2000 tonnes en tout, contre 25 pour un Eagle) qu'il était une cible aussi facile à atteindre qu'un éléphant dans un couloir.
Au bout d'un moment, j'en ai eu marre, je suis parti dans les systèmes impériaux, du côté de Facece : j'y ai pris un Imperial Courier - le même vaisseau que dans la démo - et je me suis consacré à des missions disons, humanitaires (ben oui, éliminer des pirates c'est humanitaire, non ?) Cependant, en dépit du look terrible du Courier, ce n'était pas le plus pratique pour ce genre de travail, et j'ai finalement tout revendu pour devenir propriétaire... d'un Eagle Fighter MkIII, la version améliorée du vaisseau d'origine. Comme quoi...

Les crédits sont le nerf de la guerre dans Frontier. Mais comme vous l'avez vu, les moyens d'en gagner sont variés et amusants. N'oubliez pas qu'on ne gagne pas dans Elite et ses suites : on peut juste perdre (si on meurt ou si on n'a plus d'argent), mais il n'y a pas de fin véritable, pas de but - à part celui que vous vous êtes fixé.

Décollage, en vues intérieure et extérieure, vers l'espace et l'immense planète gazeuse Aster.

C'est grand, une Voie Lactée, la nuit...

Dans Frontier, tout ce qui est réellement connu est fidèlement reproduit : ainsi, on voyage parmi 100 milliards d'étoiles principales, autour desquelles gravitent un certain nombre de planètes ou d'autres étoiles. Or, vous le savez aussi bien que moi, de nos jours on ne sait pas aller bien vite dans l'espace, et les distances sont tellement immenses que même si on pouvait aller plus vite que la lumière, le moindre voyage durerait un temps incroyablement long. On a d'ailleurs l'habitude, au niveau astronomique, d'utiliser des unités de mesure particulières pour se simplifier la vie :
- l'Unité Astronomique (UA), qui représente la distance Terre-Soleil, soit 149 597 870 700 mètres (on arrondit à 150 millions de kilomètres). Cette distance, la lumière met 8,3 minutes à la parcourir ; c'est long : elle ne met que 1,28 secondes à faire le trajet Terre - Lune !
- l'Année-Lumière (AL), distance parcourue par la lumière en un an, et qui vaut 9 461 milliards de kilomètres (on arrondit à 10 000 milliards de kilomètres), ou si vous préférez, qui est équivalente à 63 241 UA. Pour vous donner une idée, l'étoile la plus proche du Soleil est Proxima Centauri, et se trouve à 4,22 AL ; Andromède, la galaxie voisine de notre Voie Lactée, est - quand même ! - à 2,5 millions d'années-lumière. Les astronomes, ces gens sérieux, utilisent généralement le Parsec qui vaut exactement (648 000 / Pi) UA, et qu'on arrondit à 3,2616 AL.

Le mythique Cobra, présent depuis le tout premier Elite. Ici une version MkIII.

Pour pouvoir s'amuser, deux éléments de pure science-fiction ont été ajoutés dans Frontier :

D'abord, l'hyperespace : il permet à un vaisseau d'aller dans un autre système que le sien, plus ou moins loin de lui (la distance se mesure en AL). Concrètement, c'est la capacité de saut du moteur hyperspatial qui permet de savoir si on peut se rendre dans tel ou tel système ; et il faut 1 semaine pour qu'un vaisseau fasse le plus long trajet réalisable par le moteur. Par exemple, si votre moteur a une capacité de saut de 10 AL, il vous faudra 7 jours pour les parcourir, mais seulement 3,5 jours pour faire un saut de 5 AL. Ceci a des répercussions sur les missions d'assassinat : si vous espérez coincer un vaisseau, assurez-vous d'avoir une capacité de saut supérieure à lui, ou vous n'aurez aucune chance d'arriver avant lui à destination ! 

Ensuite, le Stardreamer, système d'accélérateur de temps. On met le pilote, je cite : "en présence d'une combinaison de champ Zilman et de vagues ultrasoniques", qui le plongent dans un état semi-hypnotique et l'empêchent de se rendre compte du passage du temps. Pour le joueur, c'est un simple multiplicateur (le temps va 10, 100, 1000 ou 10000 fois plus vite). En cas d'attaque ou d'arrivée à destination, le pilote est aussitôt "réveillé".

Je dois aller de Ross 154 (point rose) à Fomalhaut, distant de 9,69 AL. Mon vaisseau n'ayant qu'une portée de 8 AL, je dois passer par Lacaille 8760 (point vert à 6,96 AL).
Les infos du système Fomalhaut : astronomiques, commerciales, gouvernementales.

Et comme il est évidemment très difficile de gérer ce phénomène, on note la possibilité d'acheter un ordinateur de pilotage, qui prend en charge le trajet vers une destination précise, chose très difficile à réaliser correctement quand on accélère le temps.

... on met du temps à l'explorer...

Frontier étant très réaliste avec l'univers, la physique de vol est également fidèlement respectée.
Tous les vaisseaux disposent de deux types de réacteurs, plus ou moins performants en fonction de leurs capacités et de l'appareil qu'ils propulsent. Pour avancer, on applique une forte poussée vers l'avant avec les propulseurs principaux ; à l'inverse pour freiner ou reculer, on dispose d'une contre-poussée plus faible avec les rétro-propulseurs, qui sont moins puissants.
Si on tourne sans activer la propulsion, on fait tourner le vaisseau sur lui-même mais il ne change pas de trajectoire ; si on tourne en activant la propulsion, la trajectoire va changer petit à petit jusqu'à remplacer celle d'origine.
Vous avez du mal à comprendre ? Remplacez le vaisseau par une voiture sans freins qui se déplacerait sur un immense lac gelé : l'accélération, le freinage en marche arrière (vu qu'il n'y a pas de freins), la rotation sans accélérer ou en accélérant réagissent de la même manière.

Prenons un exemple pratique. Vous êtes dans votre Eagle et vous venez de réussir un saut hyperspatial : vous êtes donc pratiquement à l'arrêt au sortir de l'hyperespace, à 7 UA de la station où vous voulez apponter. Ça fait une trotte ! Donc vous la ciblez et vous activez l'ordinateur de pilotage. Aussitôt, le vaisseau pointe pile dans la direction de la station, et accélère. Et accélère encore. Et encore.
(Là vous mettez le temps en accéléré avec le StarDreamer, parce que sinon vous n'êtes pas arrivé...)
Vous allez voir votre vaisseau continuer à accélérer jusqu'à arriver à peu près au tiers de la distance, puis l'ordinateur de pilotage va commencer à ralentir avec les rétro-propulseurs, qui sont bien moins puissants : donc il lui faut plus de temps et de distance pour vous arrêter. Vous me direz qu'il aurait aussi bien pu faire faire un demi-tour au vaisseau, et freiner avec le propulseurs principaux ; c'est vrai, et sur le principe c'est tout à fait faisable, mais bien moins précis.

Une fois à Fomalhaut, je choisis d'aller à Dobson Terminal, en orbite autour de Conversion.
Je programme en conséquence le pilotage automatique.
Ensuite, j'active le StarDreamer, et j'attends d'arriver (je dois parcourir 7 UA depuis ma sortie de l'hyperespace).
Le trajet m'a quand même pris 2 jours de jeu : comparez la date de l'image de droite avec celle des autres.

La plupart du temps, les combats ont lieu pendant le trajet entre la sortie de l'hyperespace et la station choisie (on peut se faire "arracher" de l'hyperespace, mais ça n'arrive vraiment pas souvent). On se retrouve en général avec un seul petit vaisseau ennemi, qui vous canarde avec un laser à impulsion (qui tire par à-coups, contrairement au rayon laser qui lui est continu.) Soyez moins bête que les PNJ qui vous attaquent : passez en vol manuel, et faites de petites corrections de trajectoire et de poussée plutôt que laisser les moteurs allumés en permanence. De cette manière, vous allez facilement pouvoir cibler votre adversaire, et surtout le garder dans votre viseur, tandis que lui fera sans arrêt de grands moulinets autour de vous sans arriver à vous toucher systématiquement. Une fois que vous l'avez détruit, vous pouvez continuer votre périple en rebranchant le pilote automatique et le Stardreamer.
Il se peut que vous soyez embêté plusieurs fois pendant votre voyage, rien n'est défini à l'avance.

Au bout d'un temps plus ou moins long, vous arrivez à destination : le StarDreamer s'arrête, mais vous pouvez laisser le pilotage automatique se charger de l'appontage (ou de l'atterrissage) proprement dit. Quelques secondes de plus, et voilà, vous êtes docké. Vous avez réalisé un saut hyperspatial et une arrivée standard sur un astroport. Vous verrez, vous vous retrouverez vite à faire des aller-retours Sol -> Barnard's Star, puis le trajet inverse, en moins de temps qu'il n'en faut pour prononcer trois fois "Bételgeuse".

L'autopilotage fait son boulot jusqu'au bout, y compris le dockage dans la station
après avoir sorti le train d'atterrissage.

... et pourtant, ça ne prend pas de place !

Frontier tient sur une seule disquette (c'est un des derniers jeux entièrement programmés en assembleur). Et sur cette disquette tient tout l'univers connu. Et les stations, les gens, la Bourse, les vaisseaux... Fantastique !

Graphiquement, Frontier est impressionnant. Les corps célestes sont fidèlement reproduits. Les stations spatiales, de plusieurs sortes, semblent sorties de 2001, l'Odyssée de l'Espace... Les étoiles, de plusieurs couleurs en fonction de leur type, entraînent un éclairage correspondant sur les éléments autour d'elles, vaisseaux compris. Rien n'a été laissé au hasard.
Et à propos des 29 vaisseaux (dont vous trouverez la liste ici au format .pdf), ils sont très recherchés, parfois assez originaux (les vaisseaux impériaux notamment) et on ne peut qu'apprécier la 3D qui les représente. De nombreux petits détails comme le train d'aterrissage escamotable, le radar qui tourne, l'immatriculation... finissent de leur donner un aspect réel.
Sur le plan technique, Frontier est le premier jeu en 3D pleine à utiliser les courbes de Bézier. Des textures ont été ajoutées sur la version DOS. 

Notre Terre, depuis une des trois immenses
stations orbitales.
Saturne et ses anneaux, une vision
qui fait toujours rêver.

L'animation est un peu limite par moments sur Amiga 500, mais plus fluide sur A1200. Je me rappelle qu'il y avait moyen d'atteindre les limites de l'Amiga : faire une mission d'espionnage, se faire repérer, et assister au ballet de vaisseaux de type Viper qui sortaient en masse - et se percutaient joyeusement les uns les autres : les explosions, elles aussi en 3D, achevaient de mettre l'Amiga à genoux.
Mais soyons objectif : l'animation est de bonne qualité, surtout quand on voit tout ce qui doit être animé. Le cas que je viens de vous raconter est tout de même assez rare, on n'est pas souvent confronté à autant de vaisseaux en même temps à l'écran.

Le son est assez moyen. Les bruitages des moteurs sont classiques, ceux des lasers un peu moins, mais il n'y a pas beaucoup d'autres bruitages dans Frontier. Ah si, le bruit du vent sur les spatioports en surface de planètes (il fallait y penser).
Côté musique, c'est en revanche un festival. On peut les activer ou pas, parmi Dans l'antre du roi de la montagne (Greig), Une nuit sur le mont Chauve (Mussorgsky), La chevauchée des Valkyries (Wagner)... et surtout, la plus emblématique de Frontier (qui était déjà le thème principal d'Elite) est celle qu'on entend au moment de l'atterrissage / dockage avec une station : Le Beau Danube Bleu de Strauss.

Un combat contre un pirate qui m'attaque.
Je vais lui faire sa fête.
Boum, plus de pirate. Mais j'ai subi quelques dégâts.

Si vous avez vu 2001, l'Odyssée de l'Espace, vous ne pouvez pas avoir oublié cette scène (que certains qualifient d'interminable) dans laquelle le vaisseau qui emporte le docteur Floyd, endormi, se rapproche et synchronise sa rotation avec celle de la station spatiale en orbite autour de la Terre. Pendant toute cette séquence, on entend le Beau Danube Bleu. Le parallèle est évident.
Les musiques originales de Frontier, le thème principal qu'on entend dans la démo ainsi qu'un autre morceau, sont composées par Dave Lowe (Carrier Command, Starglider 2, Microprose F1GP, Midwinter II...)

La jouabilité est, quant à elle, exceptionnelle. La liberté d'action est totale.
Il faut accepter de se donner du mal au début. Il faut se souvenir des différentes actions à effectuer à certains endroits, des touches correspondantes... Frontier n'est certes pas un shoot'em up ! Mais si on franchit cette étape, le jeu dispense un plaisir sur la durée et pas seulement immédiat. On se plaît à planifier son prochain voyage, en espérant des profits et pas de mauvaises rencontres. On espère vite arriver à obtenir la somme suffisante pour améliorer son vaisseau - ou le remplacer par un plus approprié.

Bref, si on entre dans le jeu, Frontier est un incontournable.

De nos jours, Elite, c'est dangereux !

Finalement, après avoir joué des mois à Frontier, je suis passé à d'autres jeux. J'ai essayé une version shareware de First Encounters, mais je n'ai pas osé l'acheter à cause de la mauvaise réputation qu'il s'est traîné au moment de sa sortie (bugs, jeu non fini, etc). Et puis... plus rien. Des demandes des fans, de vagues rumeurs, mais surtout la résolution des soucis juridiques entre David Braben et Gametek... mais pas grand chose de plus.

Et on en revient à ce que je disais au tout début de l'article. En décembre 2014, sortie de Elite : Dangerous. Développeur : Frontier Developments, studio créé en 1993 par David Braben. Concepteur : David Braben lui-même - pas tout seul, évidemment, mais c'est lui l'âme du jeu, comme pour tous les jeux précédents. Bref : du lourd. Le jeu a été en partie financé par Kickstarter.

Aux commandes de mon Cobra MkIII.

Elite : Dangerous est constamment amélioré. Le 16 décembre 2015, l'extension payante Horizons sort, qui permet notamment l'atterrissage sur certaines planètes. Au troisième trimestre 2017, la version 2.4 confirme les rumeurs sur la présence des Thargoïds, des extraterrestres - belliqueux ou pas ?

Que dire de ce jeu, si ce n'est qu'il est le digne descendant de Frontier ?
On retrouve immédiatement une partie de ses habitudes - certains vaisseaux, tels le Cobra MkIII, sont toujours de la partie, et l'univers n'a pas beaucoup évolué. À mon sens, le plus gros changement est qu'on n'a plus de système de temps qui peut être accéléré, tout se passe en temps réel.
Comme avant, on commence avec un petit vaisseau (ici le Sidewinder), et on galère au début à faire des missions de bas de gamme. Mais bon, c'est la vie ! Par la suite, les crédits rentrent - assez vite tout de même - et on en arrive à se poser LA question : quelle vie va-t-on mener ? Et comme avant, on va pouvoir choisir le commerce, les missions de chasseur de primes, la piraterie... ou un mélange de tout ça. Et toujours comme avant, si on a acheté un ordinateur d'assistance au dockage, on entend à ce moment-là le Beau Danube Bleu !

Le tableau de commandes fait toujours la part belle au radar, au centre,
qui affiche les contacts autour du vaisseau de la même manière qu'autrefois.

Des nouveautés sont apparues : déjà, on joue soit en solo, soit en ligne, mais dans le même univers (en solo, on ne voit pas les autres joueurs, qui ne nous voient pas non plus, c'est la seule différence avec le mode online). Du coup, cela permet de retrouver des amis, de créer des groupes, de faire des missions ensemble, voire de faire partie de l'équipage du vaisseau d'un copain, ou même être un chasseur Eagle embarqué dans son immense Anaconda pour le défendre !

Comme je le disais au début, si vous avez aimé Elite, Frontier et/ou First Encounters, vous serez forcément amené à vous procurer Elite : Dangerous un jour. Si vous ne les connaissez pas et voulez tenter l'aventure, je vous conseille d'attendre une promotion sur Elite : Dangerous, et de ne prendre l'extension Horizons que si vous avez accroché au jeu. Et si vous voulez vous faire une idée avant de décider quoi que ce soit, n'hésitez pas à regarder les vidéos qui tournent sur le net, je vous recommande celles d'Aymeric qui sont de bonne qualité et très pédagogiques.

Frontier fut testé :
- dans le Tilt n°121 de décembre 1993 en version PC (93%) ;
- dans le Gen4 n°59 d'octobre 1993 (Gen d'Or, 95%) ;
- dans le Joystick n°43 de novembre 1993 (Mégastar, 92%).

JPB
(11 décembre 2017)
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