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Sega Master System
1985 - 1995
Même si elle est toujours resté dans l'ombre de la NES, cette console garde une place de choix dans le coeur de ses possesseurs.

Jeux et accessoires

Sonic the Hedhehog et Phantasy Star sur Master System : par rapport aux jeux NES ce sont surtout les 32 couleurs (au lieu de 16) qui font la différence.

On l'a dit, la ludothèque de la SMS n'est pas assez riche pour une console 8-bits destinée à une diffusion mondiale. Cela ne l'empêche pas d'être diversifiée et de compter un certain nombre de jeux importants. Sonic the Hedgehog, on l'oublie parfois, a eu droit à une version sur cette console, plutôt réussie (ce fut d'ailleurs le dernier jeu SMS distribué aux US). Phantasy Star est une importante série de RPG Sega, dont le premier épisode n'est jouable que sur Master System. Idem pour Alex Kidd in Miracle World, brillant jeu de plate-forme qui était offert avec la Master System II pour concurrencer Super Mario Bros., avant que Sega ne confie cette mission à Psycho Fox, puis à Sonic. Wonderboy, autre série de longue haleine, est apparu trois fois sur SMS, d'abord en tant que conversion du jeu d'arcade, puis avec les épisode Monster Land et Dragon's Trap.

Alex Kidd In Miracle World et Wonderboy III: The Dragon's Trap.

Pour qui désirait jouer à des jeux d'arcade Sega, le choix est vaste : Hang On, Space Harrier, Enduro Racer, Golden Axe, Shinobi, My Hero, After Burner, Out Run... Une large partie de la production du constructeur entre 1985 et 1990 y est passée, avec des conversions moins jolies, graphiquement, que celles pour les ordinateurs 16-bits, mais souvent dotées d'un gameplay mieux réglé, plus intelligemment adapté aux limites techniques du support.

Shinobi et Out Run : en capture d'écran les versions Amiga et ST faisaient plus envie, mais manette en main il valait mieux être sur SMS.

Du côté des accessoires, on note tout d'abord l'existence de manettes alternatives : le Control Stick (comparable à un levier de vitesse de voiture avec des boutons de tirs déplacés à gauche), le Sports Pad (un trackball, hélas uniquement compatible avec le jeu Sports Pad Football), le SG Commander (identique au pad d'origine mais avec un tir automatique), des manettes de base à quatre ou six boutons (au lieu de deux) et le Handle Controller (manche à balai à deux mains, aussi utilisable comme un volant).

Control Stick, Sports Pad et Handle Controller.

Vient ensuite l'inévitable pistolet optique, le Light Phaser. Plus solide que celui de la NES, réputé plus précis, il s'utilise avec 13 jeux parmi lesquels figurent une conversion du hit Operation: Wolf, la suite Marksman Shooting (avec deux ou trois jeux de tir sur cibles, selon les versions) et Assault City (du tir sur robots, qui existe aussi en version jouable au pad). Dessiné d'après l'arme du héros de Zillion, une série animée japonaise, le Light Phaser noir original a une apparence si crédible que Sega a préféré, pour éviter tout problème avec la justice, le modifier. Les pistolets ainsi retouchés sont très très rares, et les collectionneurs dépensent des fortunes pour les acquérir (ils ont le canon repeint en orange).

Le Light Phaser, Operation: Wolf et Assault City.

La Master System est aussi associée à un accessoire beaucoup moins conventionnel : les lunettes 3d SegaScope, qui se branchent dans le port d'extension et ne sont donc compatibles qu'avec la première Master System.

Essayons d'expliquer comment ça marche sans copier-coller un texte écrit par quelqu'un qui a fait de hautes études : les SegaScope sont des lunettes LCD à obturation. Les verres sont rendus opaques en alternance, à une cadence très élevée. Sur l'écran deux images entrelaçées (les lignes horizontales superposées alternent entre l'une et l'autre) s'affichent en alternance, au même rythme que l'obturation des verres. Ainsi chaque oeil ne voit qu'une des deux images, ce qui permet un effet 3d binoculaire. Avec la persistence rétinienne, on ne perçoit (en principe) ni les obturations ni le fait que les deux yeux ne voient jamais l'écran en même temps. Contrairement aux lunettes 3d anaglyphes (un verre rouge, un verre bleu) les jeux conservent leurs 32 couleurs, et on peut bouger la tête sans voir double ni altérer la vision en relief (défaut habituel des lunettes 3d polarisées utilisées au cinéma).

La contrepartie est que de telles lunettes nécessitent une alimentation électrique, ici fournie par un fil relié à la console, et l'écran doit être entrelaçé, ce qui était le cas des téléviseurs cathodiques. Les possesseurs de SegaScope rapportent qu'après des années, elles ont du mal à synchroniser les obturations des verres avec l'affichage des images entrelaçées.

Sega n'a édité que huit jeux Master System en 3d. Les plus connus sont Out Run 3d, Space Harrier 3d et Zaxxon 3d. La plupart était aussi jouables en 2d.

Conclusion

La technologie de la SMS lui a survécu, puisque Sega l'a utilisée pour la Game Gear, sa console portable destinée à concurrencer la Game Boy, qui n'est rien d'autre qu'une SMS portable. Les jeux SMS ont également poursuivi pendant un temps leur carrière, grâce au Power Base Converter, un adaptateur pour Mega Drive permettant d'y utiliser les jeux et périphériques Master System.

Si vous ne parvenez pas à trouver une Master System fonctionnelle en brocante, et elle n'est pas une rareté en France comme on l'a vu, il existe d'excellents émulateurs qui peuvent aussi bien faire tourner les jeux SMS que les jeux Game Gear.

(Merci à Kitano et petitevieille.)

Laurent
(31 mars 2008)
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