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Psycho Fox
Année : 1989
Système : Master System
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Par Vovo (30 septembre 2008)

- "Maman ! Maman ! Maman ! Regarde ce qu'elle sait faire la console à Sega, c'est joli hein ? T'as vu ça ?!"

Voilà, c'est à peu près en ces termes que j'essayais de convaincre ma môman de m'offrir une SEGA Master System pour Noël. La belle affaire. J'allais avoir 14 ans, nous faisions les courses hebdomadaire dans l'hypermarché du coin, et moi je restais au rayon jeux vidéo, à jouer ce jour-là à Psycho Fox sur une grande borne Master System blanche et bleue. Pas de gamins en vue, juste elle et moi... et ce petit renard.

Dans le monde des personnages made in Sega, Psycho Fox fait à coup sûr partie des moins connus. C'est simple, en jetant un œil sur les machines de la marque on s'aperçoit que ce jeu n'a pas fait l'objet d'adaptations sur Game Gear, ni sur Megadrive, pas plus que sur les consoles 32 et 128-bits. Encore plus fort, il n'a jamais eu droit à suite. Et pourtant, il hante la plus futuriste des 8-bits en robe de satin noir comme l'un de ses meilleurs jeux de plate-forme, un de ces jeux qui pouvaient justifier l'achat de la console à lui seul (Sonic n'existant pas encore). Au même titre qu'un Dragon's Trap, quiconque y a joué en 1989 en garde le souvenir d'un jeu de plate-forme épatant, dynamique et franchement amusant.

Mais venons-en à l'histoire en elle-même. Car comme tout bon jeu, Psycho Fox possède son petit scénario et celui-ci est empreint des croyances de l'archipel nippon. Le voici : l'Inari est le dieu des céréales, des fonderies et du commerce. Devant ses temples se dressent des kitsunes, ces renards gardiens qui ont la faculté d'être polymorphes. Un jour un grand kitsune, connu sous le nom de Madfox Daimyojin, conçut un plan diabolique pour conquérir le monde et fît déferler des créatures maléfiques sur la terre entière. Les autres kitsunes se réunirent afin de désigner un jeune espoir qui irait délivrer le monde de l'emprise de Madfox. Ce jeune renard en short rose répondait au nom de Psycho Fox.

Voilà pour les grandes lignes du scénario, que l'on peu ranger maintenant dans la boîte pour s'intéresser à ce que ce jeu a véritablement dans le ventre.

Psycho Fox réussit ce que Alex Kidd a tenté de faire sans y arriver : marcher sur les pas de l'indéboulonnable Super Mario Bros. Et pour y parvenir, il aura fallu tenter un mélange détonnant, et surtout reprendre certains points clés du premier opus du moustachu de la NES. Comme les niveaux par exemple, qui sont ici structurés, au nombre de 7 et divisés en 3 stages chacun. La progression se fait dans un sens unique, de la gauche vers la droite. Notons qu'il n'est pas possible de revenir sur ses pas car ce scrolling n'est pas multi-directionnel, alors il faudra bien des fois faire un choix sur les voies à emprunter. Dans le cas où vous ne prenez pas une voie aérienne quand vous en avez l'occasion, il vous faudra attendre d'avoir rejoint une prochaine plate-forme pour le faire. Et là, les programmeurs font très fort, car la multitude de plates-formes est ahurissante, une profusion qui donne l'illusion de pouvoir parcourir les niveaux de milles manières.

Car le jeu s'étend à l'horizontale comme à la verticale –enfin presque- et on se retrouve souvent sur le plancher des vaches alors que l'on sautait gaiement depuis un long moment entre les plates-formes et les nuages. Mais pour casser une progression toujours linéaire, on trouve aussi des warps zones... Enfin trouver, c'est vite dit car il faut pour cela les dénicher puisqu'elles sont invisibles et généralement perchées dans le ciel à différentes hauteurs.

Une Warp zone caché à coté d'un Jumper qui ne même nulle part.
Une magnifique jarre datant du 21ième siècle.

Et pour les découvrir, rien de mieux que de prendre de l'altitude en escaladant les plates-formes ou en usant de jumpers pour aller les débusquer. Par exemple, si vous atterrissez sur une plate-forme qui ne se voit pas, c'est que vous avez les orteils sur une warp zone. L'autre manière pour les dénicher consiste aussi à lancer son ami le piaf un peu partout, en croisant les doigts pour qu'il fasse apparaître une warp zone, ou encore en frappant le ciel avec vos petits poings pendant que vous êtes en plein saut. Je vous rassure, certaines d'entre-elles se trouvent avec un peu d'habitude, fiez vous à votre nez. Ces passages secrets vous permettent alors de choisir différents niveaux et ainsi d'arriver peut-être à finir le jeu en 2-3 stages. Mais là aussi, encore une fois, c'est vite dit, car on ne choisit pas : on cherche !

La warp zone vous envoie dans un monde obscur que vous vous devez d'arpenter. Celui-ci propose divers embranchements, selon que vous choisissez d'aller de plate-forme en plate-forme ou de rester au sol. Dans tous les cas ces chemins mènent dans des culs-de-sacs où se trouve au bout du compte une jarre à demi enfouie dans le sol, sans que rien n'indique où elle vous mènera. Et comme là aussi le scrolling ne vous permet pas de revenir sur vos pas, vous devrez vous contenter de ce que vous trouverez.

L'autre similitude avec le jeu de Nintendo est bien sûr la qualité de la jouabilité. Non pas que celle de Psycho Fox soit parfaite et identique à celle de Mario, loin de là, mais les deux ont fait l'objet de beaucoup de soin. Notre renard -à l'instar de Sonic- est affublé d'une certaine inertie. Il commence par marcher, puis trotte et enfin court de plus en plus vite, Mario accélérant quant à lui sa course si l'on garde son doigt appuyé sur un bouton. La comparaison s'arrête là car le problème ici est de s'arrêter, tout cela à cause de cette fameuse inertie qui oblige à prévoir une grosse distance pour s'arrêter. Alors, en pleine course, les réflexes sont mis à rude épreuve et souvent seul un saut in extrémis est salvateur pour éviter un ennemi, un piège ou un trou. D'ailleurs, si l'on n'arrive pas à s'arrêter à temps près d'un précipice, Foxi court dans le vide comme dans un Looney Tunes en faisant mine de revenir sur le bord de la corniche pour grappiller quelques millimètres et s'y agripper, ce qui permet bien des fois de récupérer la situation.

Mais courir très vite permet de franchir une grande étendue d'eau (on se voit faire des rebonds sur les fesses avec un grand sourire), ou même une série de corniches sans avoir besoin de sauter par dessus les trous qui les séparent. Il est aussi possible de se servir d'une perche plantée à certains endroits du jeu. Plus on arrive vite dessus, plus on la prend par son sommet, et plus loin et plus fort elle nous projettera. Avec assez de vitesse et un saut millimétré, la perche peut nous faire atteindre des lieux inaccessibles autrement, la Master System nous gratifiant d'un scrolling rapide et parfaitement fluide.

Parlons un peu des autres facultés du p'tit renard : il nous est offert divers moyens de se débarrasser des affreux monstres qui parsèment les niveaux. On peut les frapper avec notre petit poing maigrichon, leur sauter sur la tête -intervient alors une petite particularité : il faut leur sauter deux fois dessus pour qu'ils meurent, sinon ils ne sont qu'assommés- et enfin on peut aussi leur envoyer dans les gencives notre petit compagnon de route.

Mais qui est-il, lui ? C'est un drôle de petit oiseau noir ressemblant à un corbeau nommé Birdfly, qu'on peut dénicher un peu partout dans les niveaux et qui reste accroché à notre épaule jusqu' ce qu'on lui demande d'attaquer. Il est le pilier du gameplay, car c'est par son utilisation que l'on déjoue les pièges et tue des monstres sans devoir se frotter à eux. Et lui aussi a sa propre particularité, qui se décompose en trois étapes :

- Un, vous le projetez.
- Deux, il finit sa course, se pause et reste ainsi une paire de seconde.
- Trois, il revient enfin à vous en traversant le décor s'il le faut, et donc en tuant les ennemis qui se trouvent sur son chemin.

Il faut savoir que si vous portez votre piaf sur vous et vous faites toucher, celui-ci meurt à votre place. C'est à ce seul moment qu'il est vulnérable. Et si vous ne l'avez pas ou l'avez projeté, vous êtes alors aussi nu que Sir Arthur dans Ghost'n Goblins.

Psycho Fox va plus loin dans son gameplay en rajoutant l'utilisation d'objets accessible via la touche pause de la console. Ce qui est d'ailleurs intéressant dans ce système de menu est que, contrairement à des options qui délivrent leur pouvoir dès qu'on les trouve sur le terrain (comme une invincibilité, un bouclier ou encore les champignons de Mario Bros), ce menu laisse tout loisir d'utiliser ce que l'on veut quand on le veut. Il y a donc à votre disposition une potion d'invincibilité, une poupée vaudou qui absorbera et détruira tout ce qui se trouve à l'écran dans un superbe effet sinusoïdal digne d'un Thunder Force III (comment ça j'exagère ?!) ou encore un Psycho Stik qui vous permet de lancer le pouvoir des Kitsunes. Ce pouvoir vous donne la faculté de vous transformer en un autre animal.

Votre choix devra se faire en fonction de la situation, car chacun des animaux a ses propres aptitudes. Le singe peut sauter beaucoup plus haut, mais cours moins vite. Il est alors parfait pour accéder facilement à des corniches ou des jumpers trop haut pour Psycho Fox. Il est aussi possible de se métamorphoser en tigre : il court très vite et saute très loin, ce qui est idéal pour traverser les niveaux en un clin d'œil. Enfin, le fait de se transformer en hippopotame vous donne la force de casser certain murs, mais vos capacités de sauts et courses sont bien sûr fortement limitées. Cette transformation vous permettra toutefois de prendre des raccourcis ou d'atteindre des cachettes remplies d'objets. Vous garderez ainsi la forme que vous avez choisie jusqu' votre mort.

Vous l'aurez compris, ne pas utiliser les transformations équivaut à survoler ce que propose chaque niveau du jeu, et le choix d'une transformation doit se faire judicieusement.

Le boss-mouche du 2er niveau : à vous de trouver comment le vaincre.
Voilà un passage vicieux où seul des réflexes et une chance d'acier vous sauveront la vie.

Tous ces items se trouvent dans des œufs disséminés un peu partout, ainsi que sur les monstres qui peuvent vous en donner lorsqu'ils meurent. Ces œufs peuvent cacher un Birdfly, un objet, un monstre, ou un 1up à l'effigie de Psycho Fox qui se met alors à détaler vers la droite de l'écran ! A vous de le rattraper avant qu'il ne s'échappe au travers d'un parterre d'ennemis; instant de stress garanti ! (une idée reprise à Mario Bros et ses champignons)

Il y a encore un item qui peut vous être attribué, c'est la bourse de monnaie, et ça c'est un bonus qui consiste à une petite fantaisie de fin de niveau où vous devrez choisir l'un des cinq chemins d'un mini labyrinthe. Vous avez alors autant de choix à disposition que le nombre de pièces de monnaies accumulées. Vous pouvez même miser plusieurs fois sur le même chemin, afin de multiplier vos gains. Ces cinq chemins aboutissent chacun vers un bonus différent, vers un trou qui ne vous fait rien gagner ou encore vers une vie supplémentaire. Pour corser les choses et décupler la notion de hasard, des embranchements sont placés entre chacune de ces routes. Votre renard prendra tous ceux qu'il croisera et de ce fait aura très peu de chance de finir sur le chemin que vous aurez choisi au départ. Ce bonus stage vous permet de récolter facilement plusieurs objets, mais surtout de faire péter le nombre de 1up supplémentaires !

Venons-en maintenant au bestiaire, qui bien que plutôt limité a le mérite d'être fantaisiste. Face à vous, des petits bernard-l’ermite (et non des crottes...) se dresseront, des abeilles casquées ou encore des champignons sauteurs plutôt pénibles vous mèneront la vie dure. A croire que ces derniers sont sciemment placé sur les points de chute ! C'est pas croyable comme le jeu est pervers, comme si chaque excès d'entrain était sanctionné par un piège ou un petit monstre qui n'aurait pas du être là... Psycho Fox n'est pas pour les p'tits joueurs, tout est fait pour que vous perdiez régulièrement des vies, notamment en tombant des corniches : il y a une chance sur deux pour finir dans l'eau en chutant pile entre deux plate-forme. Même les ennemis vadrouillent habituellement en binôme, et cela dès le premier niveau. Et si deux escargots ne font peur à personne, rencontrer deux champignons sauteurs est bien plus ardu et demande un bon timing d'esquive et de contre-attaque, auquel la maniabilité trop lente ou trop rapide décuple la marge d'appréhension et donc la difficulté. En cela les niveaux sont particulièrement bien construits. Les développeurs n'ont pas laissé de place à l'approximation ni à l'-peu-près. Tout est pensé, disposé pour représenter un challenge, beaucoup de passages relèvent du guet-apens, ce qui confère à chaque niveau une vraie dynamique. A force de perdre des vies et de recommencer chaque difficulté, on finit par maîtriser les timings jusqu'a atteindre la qualité d'enchaînement requise... un level-design sadique qui mise beaucoup sur le par-coeur.

Revenons au bestiaire et parlons des boss des fins de niveaux, que l'on croirait sortis tout droit d'un jeu PC-Engine. Ils sont gros, ils bavent et ont des têtes incroyables ! Sur Master System il n'y a pas beaucoup de jeux qui proposent des boss aussi loufoques (en dehors de Fantasy Zone). Même le grand méchant MadFox arbore une grosse paire de lunette noire façon Johnny Halliday plutôt extravagantes. Bon, ceci dit il n'y a que trois boss en dehors de MadFox, et bien qu'ils ne représentent pas un grand danger, vous les rencontrerez deux fois chacun au cour de l'aventure. Toute cette marmaille traîne dans des mondes variés (argh ! le monde horrible de la glace accentuant encore plus votre inertie, ou encore le monde des vents où des souffleries dévient vos trajectoires) garnis de pièges en tout genre. Même s'il est vrai que certains niveaux sont assez similaires dans leur décors, ceux se situant en extérieur sont colorés, verdoyant, boisés et gais. On gambade sur une jolie pelouse toute verte, on saute sur des nuages blanc tout cotonneux, la végétation locale est trognon. A contrario les niveaux en intérieur sont vides avec leur fond noir et leur murs en briquette rouge... Tiens, à part la couleur des murs, il y a de nouveau un faux air de Mario Bros dans ces niveaux-là.

Le bonus stage. Ah, j'ai gagné !
Effet destructeur.

Mais bien plus que tout cela, Psycho fox, par sa vitesse et les réflexes qu'il demande, est un jeu grisant. Lorsque l'on est lancé à fond les gamelles, sautant par dessus trois plates-formes, tuant des ennemis grâce au lancer de piaf, rebondissant sur l'eau ou sur la tête d'un Zizo zizo, continuant notre course et bondissant bien souvent à l'aveugle -priant que notre ami le moineau nous rejoigne au plus vite avant de ne pas se faire prendre- atterrissant sur une perche qui nous renvoie on ne sait où pour finir au pied d'un Pockly guy hargneux, vous faisant perdre une vie après cette cavalcade ô combien intense... Pfiou ! Mais c'est vraiment du bon !

Voilà Psycho Fox, c'est un jeu gai qui affiche un humour mignon dans tous les coins, des musiques guillerettes et entêtantes (celle du bonus stage est mignonne comme tout), de beaux graphismes fins et colorés, un Sonic (version Master System) avant l'heure, juste un peu trop rêche à cause d'une inertie trop exagérée à vive allure et d'une lenteur incroyable lorsque l'on s'élance. Cette variation de vitesse est bien le facteur de risque majeur du jeu. La musique quant à elle a un je ne sais quoi de Mario Bros. Elle n'en a pourtant pas l'air, mais la mélodie est du même type, enjouée et entraînante, livrée sur les touches d'un xylophone.

Au début de cet article, je vous ai dit que ce jeu n'avait jamais eu de portage ou de suite. Pourtant ce n'est pas entièrement vrai, il existe sur Megadrive deux jeux identiques dans leur approche et leur gameplay, mais figurant dans des mondes différents. Le premier est Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken, aussi connu sous le nom de Magical Hat, inspiré da la série animée Flying Turbo Adventure. Il est développé par le studio Vic Tokaï et est sorti en 1990. Ce jeu reprend l'esprit farfelu de Psycho Fox tout en arborant des décors bien plus détaillés et colorés, des monstres vraiment étranges et surtout une maniabilité revue et corrigée. Le système de transformation disparaîtra au profit d'utilisation de diverses potions aux pouvoirs identiques. Le piaf sera quant à lui remplacé par un œuf (?!) ressemblant singulièrement à Fantastic Dizzy.

Magical Hat : c'est à mourir de rire quand on perd une vie.
Magical Hat, toujours : on retrouve le visage de ce petit monstre bleu dans les autres jeux.

Le second est Decap Attack, lui aussi développé par Vic Tokaï et sorti en 1991. On y dirige une momie décapitée, nommée Chuck D.Head, qui est chargée elle aussi de sauver le monde. Graphiquement, on se retrouve avec des décors détaillés mais franchement tristounets, ce qui donnera un avis tranché parmi les joueurs s'y étant essayés. On aime ou on déteste... La jouabilité est identique à Magical Hat : on peut tapoter le bouton de saut pour faire une sorte de vol plané afin de ralentir sa chute et maîtriser le lieu de son atterrissage, ce qui sincèrement est une bonne trouvaille. Le piaf est remplacé non pas par un œuf mais par un crâne qui se loge naturellement à la place de votre tête. La bande son –plutôt sympathique au passage- et les bruitages lui sont propres. Enfin, le personnage à des points de santé représentés sous la forme de cœur organique.

Ces deux titres, sortis à un an d'intervalle, présentent deux contextes (décors, sprites) différents, mais beaucoup de petit détails en commun trahissent le fait que Decap Adventure est un portage de Magical Hat, comme par exemple l'intro, quasi-identique, ou encore l'objet de l'aventure, qui est de rassembler les morceaux d'une île pour Magical Hat ou d'un squelette pour Decap Attack. J'arrête là l'énumération des différences et des similitudes car elles sont vraiment nombreuses.

Magical Hat n'ayant pu sortir en dehors du Japon à cause d'un problème de licence concernant l'anime dont il s'inspirait, Decap Attack n'en est rien d'autre qu'une localisation déguisée. Sans vouloir jouer les Hercule Poirot en herbe, je ne comprends pas pourquoi ces deux jeux sont sortis à un an d'intervalle plutôt qu'en même temps, surtout si la limitation d'exploitation était connue dès le départ. En 1991 cette histoire était inconnue des joueurs, mais plus d'une décennie après, une image tenace de copie du pauvre colle aux baskets de Decap Adenture par le biais du net (tout comme pour Black Belt sur Master System en somme).

J'ai envie de laisser libre cours à mon imagination et de m'écarter de cette image un peu dégradante, bien qu'elle soit peut-être justifiée, pour chercher une autre explication, même si elle semble être tirée par les cheveux. Réfléchissons... Psycho Fox, Magic Hat et Decap Attack fonctionnent sous des routines identiques. Leur jouabilité, leur progression, leur ergonomie sont identiques. Seul le design des niveaux et leur architecture, ainsi que les protagonistes et quelques ajustements qui seront améliorés sur les opus Megadrive, diffèrent. Un peu à l'instar d'un moteur 3D commun à divers FPS ou RPG, le modèle en bitmap en 2D très réussi de Psycho Fox aurait donc servi de matériau de base pour de nouveaux jeux qui n'ont avec lui aucun lien, comme pour rentabiliser son développement. On en arrive donc à cette drôle d'idée selon laquelle Psycho Fox serait un excellent jeu de plate-forme, mais dont le monde et les personnages souffrent d'un manque d'image et de caractère. C'est peut-être ce qui a poussé Sega à ne pas lui offrir de suite directe sur Megadrive mais plutôt, pour pas laisser aux oubliettes un gameplay bien plus étudié, plus profond qu'un Alex kidd ou un Teddy boy, à le transposer dans d'autres univers. C'est ainsi que sortent deux jeux à un an d'intervalle : Magical Hat et Decap Attack. Le premier est alors quasi inconnu chez nous car disponible en import uniquement, et le second fera sa petite carrière tranquille dans l'ombre de Sonic, Mickey, Kid Kameleon et Rocket Knight Adventure.

Force est de constater, au final, que Sega n'a pas réussi à faire mieux que l'œuvre originale, le monde le plus attachant restant celui de Psycho Fox. Celui de Magical Hat se noie dans la masse des plates-formers typiquement nippons comme Magical Taluluto (alors que sur Master System Psycho Fox fait figure d'ovni bourré d'originalité) et Chuck D.Head n'a jamais vraiment rassemblé les foules, déjà vouées corps et âmes à un Sonic dépoussiérant littéralement le monde des jeux 16-Bits. Cette petite momie souffrira toute sa vie de n'être que l'héroïne d'un jeu sympa mais absolument pas nécessaire, exactement l'inverse de la manière dont est perçu Psycho Fox...

Bien évidemment tout cela n'est que pure spéculation et imagination, mais un vide subsiste tout de même, à l'instar du cas de Wonderboy et son jumeau Adventure Island. La ressemblance évidente qui lie ces trois jeux semble cacher bien d'autres choses...

Comme ceci :

Et oui vous reconnaissez bien la patte graphique et les couleurs de la NES, oui il y a bien écrit VIC TOKAÏ, oui la date montre que jeu date de 1988, soit un an avant que ne sorte Psycho Fox sur Master System ! Pour tout amoureux de cette console qui ne connaît pas le cas de Kid Kool, c'est une révélation bouleversante, presque une trahison ! Pensez donc, l'un des fleurons de SEGA à cette époque, l'un de ses jeux-coup de poing, l'un des arguments massue qui permettait de riposter aux sarcasmes des pro-Nintendo (ta console elle est trop pourrite, que même que mon caniche il en voudrait pas pour faire pipi dessus etc. etc.) et porter haut et fort les couleurs de la marque, n'était en fait qu'un portage remodelé issu de la ludothèque ennemie, issu d'un arrangement entre Vic Tokaï et Sega, ce dernier ayant, dans son obstination à vouloir créer ou éditer un jeu de plate-forme qui pourrait rehausser la Master System à hauteur de la NES dans ce domaine, cherché par tous les moyens à faire venir sur sa machine les développeurs de tous bords... Alors que Kid Kool n'est qu'un simple jeu de dernier ordre sur NES, une pale copie de Mario Bros.

Quoi qu'il en soit, Kid Kool représente les prémices de Psycho Fox et on y retrouve bon nombre de détails qui sont soit restés inchangés soit grandement améliorés : pèle mêle, il y a la fameuse perche, certains petit monstres, notre ami le piaf, un système de loterie, la poupée vaudou avec son effet de distorsion sinusoïdal, la végétation et les différents type de décors des niveaux, les boss rigolos, les pédalages dans le vide pour ne pas chuter, et bien sur cette fameuse inertie qui est ici poussée à son paroxysme. Chose très étonnante, il n'est pas possible ici de frapper les ennemis mais seulement de leur sauter dessus (par deux fois aussi) ce qui renvoie la difficulté au rang des " die&retry ». Le scrolling vertical est particulier, fonctionnant de la même manière que ceux du premier Zelda, c'est à dire par un arrêt momentané de l'action quand on atteint le bord supérieur ou inférieur de l'écran, suivi par un glissement de l'écran vers le haut ou vers le bas... Ce qui de toute évidence nuit à la jouabilité.

Il va s'en dire que ce jeu, sans parti pris aucun, est bien en deçà de Psycho Fox. Ses niveaux sont très quelconques et la difficulté frustrante. Graphiquement ça pique les yeux, c'est plutôt grossier et la partie sonore répétitive n'est pas des plus soignées. Les phases de plate formes s'avèrent très vite être un parcours du combattant bien vicieux. Jusqu'au boss du premier niveau c'est déjà relativement poussé voir rebutant, mais dès les premières secondes du Level 2 - Stage 1, le monde des vents, on en jette la manette tellement tout est perversement conçu. En prime Kid Kool requiert, comme beaucoup de jeux de l'époque, une mémorisation par cœur de la construction de ses niveaux, ainsi que de l'emplacement des ennemis. Il faut ajouter à cela que la maîtrise du personnage dirigé est allègrement entravée par une inertie qui d'un coté sanctionne le moindre faut pas et de l'autre tend à provoquer celui-ci à chaque instant.

Une dernière remarque pour conclure : dans Psycho Fox quand on donne un coup de poing, on remarque que le bras du hréos est désolidarisé de son corps, ce qui donne donc deux sprites bien distincts. A part pour un effet de style, il n'y a aucune raison pour que les concepteurs aient pris le biais de créer deux sprites plutôt qu'un seul pour matérialiser ce mouvement offensif. Ils se pourrait justement que cette action n'ait pas fait partie des capacités du renard lors de la conception du jeu, à l'instar du jeune garçon de Kid Kool, avant d'être implantée par la suite, ce qui pourrait expliquer que le sprite principal de Psycho Fox n'ai pas été fait (ou refait) pour inclure ce mouvement basique.

Alors, vous croyez toujours que Decap Attack n'est que le banal portage d'un jeu dont les droits d'exploitation étaient limités ? Ne serait-ce pas plutôt la société Vic Tokaï qui aurait exploité jusqu'au bout son concept de plate-forme en faisant preuve d'un fort opportunisme ? Voici d'ailleurs une image issue d'un scan de magazine de l'époque (français apparemment), qui mentionne la société AIMO en tant que développeur, et non Sega.

D'où vient cet écran titre ? D'une bêta ou d'une version dédiée à certains marchés, comme Tec Toy pour le Brésil ? Est-ce que Vic Tokaï a utilisé ce pseudonyme pour se préserver de Nintendo ?

Quoi qu'il en soit, bon jeu ! :)

Autres anecdotes sur Psycho Fox :

  • Les premiers exemplaires distribuées en Europe sont ceux de la version US, où est écrit Psyco Fox sur la cartouche.
  • Sur le dos de la boîte de ces premières versions est écrit :
    "Are you bored of being a valiant prince who saves a lovely princess ? Are you sick and tired of dungeons and «mother brain» ? Do you deliberately stay away from games in wich you have to fight as a knight in glowing armor ? If you've answered «yes» to any of the question above, Psycho Fox is the game for you !"
    Certains clins d'oeil de ce texte sont rigolos et plus sympas que ce que racontait la jaquette de la version Euro :
    " Psycho Fox est un jeu d'aventures centré sur les escapades amusantes et mouvementées d'un renard très spécial. Psycho Fox s'aventure dans des mondes bizarres pour terrasser les bêtes étranges et les monstres qu'il rencontre. »
    Remarquez que ce petit descriptif un peu naïf suffisait pour faire tourner la tête des jeunes joueurs... dont la mienne lorsque je regardais, que dis-je, lorsque j'admirais la boite du jeu dans les rayons de mon hypermarché ! Et puis Phantasy Star trônait juste à coté, le rêve quoi !
  • Votre piaf ne part pas comme un missile, il s'envole en décrivant une courbe par dessus votre tête. C'est souvent le piège quand on veut tuer un ennemi qui est juste devant son nez, l'oiseau lui passe juste par dessus la tête et on le rate.
  • En compensation de la difficulté parfois abusive du jeu, les continus sont illimités.
    Dans Psycho Fox, on recommence au début du stage commencé.
    Dans Magical Hat, on recommence au début du level commencé.
    Dans Decap'Attack, on recommence au début du level commencé.
    Dans Kid Kool, on recommence au début du stage commencé.
    Ces trois derniers jeux incluent en prime un check point par stage.
Vovo
(30 septembre 2008)
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