Voici un jeu dont une analyse rapide permet d’y
trouver toutes les composantes du savoir faire de Sega en matière de jeu d’arcade. C’est même
avec ce titre que l'éditeur a trouvé la formule idéale qui lui permet encore aujourd’hui
de prétendre au titre de no1 du développement de jeux vidéo. Il faut dire qu’Out
Run a été développé par l’équipe AM2, dirigée par Yu Suzuki,
futur auteur de Shenmue. Durant les années 90, AM2 a été
à l’origine de tous les gros succès de Sega en arcade : Afterburner, Super Hang-on, Virtua
Racing, Virtua Fighter, etc. et Yu Suzuki est devenu l’égal de Shigeru Miyamoto
aux yeux de ses fans.
Cette fois, il s’agit d’une simulation de conduite
d’arcade, genre né avec l’immense hit Pole Position d’Atari, sauf que Sega a su rendre son produit
branché au delà de toute espérance en flattant l'égo du joueur de manière
joviale et bon enfant. Pas question de conduire une formule 1, c’est dépassé. Longer les
côtes Californiennes au volant d’une Ferrari Testarossa décapotable, summum de la création
automobile de la fin des eighties, en compagnie d’une belle blonde qui n’a pas peur de rouler cheveux
au vent à 293 km/h (donnée constructeur !) sur des routes exemptes de toute présence
policière, voilà qui a de la gueule. Qu’importe alors que le jeu soit d’une difficulté
exagérée, à la limite du jouable, l’impact de la séquence de départ
sur le joueur (applaudi par une foule de badauds) est une drogue dont n’ont pu se passer des centaines
de milliers d’"outrunners" à travers le monde, et dont une grosse partie du catalogue
Sega subséquent découle plus ou moins directement dans sa conception.

Out Run est une des premières bornes d’arcade
dotées en série d’un volant à retour de force. Celui-ci est loin de ce qui se fait
aujourd’hui, mais il vibre et bouge de gauche à droite en cas d’accident, ce qui est déjà
epoustouflant à l’époque du jeu. Deux versions de la borne sont disponibles, l’une se jouant
debout, et l’autre équipée d’un vrai siège auto. Vous devez piloter le bolide rouge
sur des routes sinueuses et passer des points de contrôle avant que le chronomètre n’arrive
à zéro, afin de gagner quelques secondes de jeu supplémentaires pour tenter d’atteindre
le "checkpoint" suivant. A chaque étape, vous avez le choix entre deux directions, et
la route globale se déploie en arbre sur cinq niveaux, ce qui est la principale innovation du jeu.
Le joueur qui sera parvenu à la fin de la course pourra donc recommencer le jeu en prenant une
route différente, profitant de nouveaux décors, ceux-ci changeant du tout au tout (et brutalement)
d'une section à l'autre.
Tout cela n’est hélas que théorique,
car le jeu est si difficile que l’accession à le troisième étape d’un quelconque
parcours réclame déjà un long entraînement. Pendant
la course, de multiples obstacles jalonnent la route, qui ralentissent la Ferrari à une vitesse
quasi-nulle ou la font sortir de la route. A partir du deuxième checkpoint, le capital de temps
dont on dispose est si serré que tout faux pas est interdit, ce qui est d’autant plus dur que le
fréquentation de la route augmente et sa largeur diminue.
La majeure partie des joueurs qui ont essayé
Out Run en version arcade se sont donc contentés du début de la course, le long d’une plage,
qui est la partie la plus réussie sur le plan graphique. Pour la suite, les conversions sur micros
et consoles, plus ou moins jouables, ont heureusement été légion.
La Ferrari ne dispose que de deux vitesse, une
d’accélération et une de croisière, et l’accélérateur est en général
calé à fond (à croire que Ferrari s’est servi de ce jeu pour entraîner certains
de ses pilotes - d'origine provençale - en F1 !). Les virages sont très surprenants, et
généralement situés juste après une côte pour qu’on ne les voie pas
se profiler à l’horizon. La première étape peut-être franchie même après
une ou deux sorties de route, mais il s’avère par la suite fatal de ne pas en avoir profité
pour mette quelques secondes de côté.

Les graphismes d’Out Run sont très impressionnants.
Bien que très pixelisés et n’utilisant aucune réelle 3d, ils sont riches, colorés,
tout à fait dans le style des productions ultérieures de Sega. L’animation est fantastique,
avec à la clé une impression de vitesse monstrueuse même si c’est elle qui rend le
jeu si difficile. La bande sonore est dans l’esprit des graphismes, avec pour la première fois
un gimmick que Sega sera appelé à utiliser souvent : la possibilité de choisir la
musique d’accompagnement, sur l’autoradio de la Ferrari.
Le fait que la voiture soit une Ferrari n’apporte
rien aux sensations de jeu, puisqu’on est très loin d’une vraie simulation, et a du coûter
plutôt cher à Sega pour la licence, mais ce fut un bon calcul car à sa sortie le jeu
a été un hit instantané, et a servi de vitrine technologique à Sega.

Out Runners
Out Run a été adapté sur
Sega Megadrive (probablement la meilleure conversion), et sur ST et Amiga, mais aucune de ces versions
n’approche réellement le niveau de l’original en arcade. Une suite, Turbo Out Run, mettant en scène
une Ferrari F40, a connu une gloire comparable en 1988, avant qu’AM2 ne pousse plus avant la recherche
de réalisme avec des titres comme Virtua Racing, puis Sega Rallye. En 1993, une version modernisée
permettant à deux joueurs de s’affronter en réseau est sortie, intitulés Out Runners.
L’association Sega-Ferrari a continué de porter ses fruits par la
suite avec F355 sur Dreamcast (puis PS2), toujours supervisé par Yu Suzuki, cette fois une vraie
simulation exigeante et difficile, qui a été unanimement saluée. Sans le succès
d’Out Run, ce titre ne serait peut-être pas sorti.
Notons pour conclure qu'une suite directe à
Out Run est sortie, 17 ans après l'original : il s'agit de Out Run 2, qui est traité dans
cet article.
Un peu de pub : En section Gromix
figure un remix de Magical Sound Shower, un des thèmes de Outrun, enregistré par l'auteur
de cet article.
Laurent