Voici un jeu dont une
analyse rapide permet d’y trouver toutes les composantes du savoir
faire de Sega en matière de jeu d’arcade.
C’est même avec ce titre que l'éditeur a trouvé
la formule idéale qui lui permet encore aujourd’hui de prétendre
au titre de n°1 du développement de jeux vidéo.
Il faut dire qu’Out Run a été développé
par l’équipe AM2, dirigée par Yu Suzuki, futur auteur
de Shenmue.
Durant les années 90, AM2 a été à l’origine
de tous les gros succès de Sega en arcade : Afterburner,
Super Hang-on, Virtua Racing, Virtua
Fighter, etc. et Yu Suzuki est devenu l’égal de Shigeru
Miyamoto aux yeux de ses fans.
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Cette fois, il s’agit
d’une simulation de conduite d’arcade, genre né avec l’immense
hit Pole Position
d’Atari, sauf que Sega a su rendre son produit
branché au delà de toute espérance en flattant
l'égo du joueur de manière joviale et bon enfant. Pas
question de conduire une formule 1, c’est dépassé. Longer
les côtes californiennes au volant d’une Ferrari Testarossa
décapotable, summum de la création automobile de la
fin des eighties, en compagnie d’une belle blonde qui n’a pas peur
de rouler cheveux au vent à 293 km/h (donnée constructeur
!) sur des routes exemptes de toute présence policière,
voilà qui a de la gueule. Qu’importe alors que le jeu soit
d’une difficulté exagérée, à la limite
du jouable, l’impact de la séquence de départ sur le
joueur (applaudi par une foule de badauds) est une drogue dont n’ont
pu se passer des centaines de milliers d’"outrunners" à
travers le monde, et dont une grosse partie du catalogue Sega subséquent
découle plus ou moins directement dans sa conception.
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Out Run
est une des premières bornes d’arcade dotées en série
d’un volant à retour de force. Celui-ci est loin de ce qui
se fait aujourd’hui, mais il vibre et bouge de gauche à droite
en cas d’accident, ce qui est déjà époustouflant
à l’époque du jeu. Deux versions de la borne sont disponibles,
l’une se jouant debout, et l’autre équipée d’un vrai
siège auto. Vous devez piloter le bolide rouge sur des routes
sinueuses et passer des points de contrôle avant que le chronomètre
n’arrive à zéro, afin de gagner quelques secondes de
jeu supplémentaires pour tenter d’atteindre le "checkpoint"
suivant. À chaque étape, vous avez le choix entre deux
directions, et la route globale se déploie en arbre sur cinq
niveaux, ce qui est la principale innovation du jeu. Le joueur qui
sera parvenu à la fin de la course pourra donc recommencer
le jeu en prenant une route différente, profitant de nouveaux
décors, ceux-ci changeant du tout au tout (et brutalement)
d'une section à l'autre.
Tout cela n’est hélas
que théorique, car le jeu est si difficile que l’accession
à la troisième étape d’un quelconque parcours
réclame déjà un long entraînement.
Pendant la course, de multiples obstacles jalonnent la route, qui
ralentissent la Ferrari à une vitesse quasi-nulle ou la font
sortir de la route. À partir du deuxième checkpoint,
le capital de temps dont on dispose est si serré que tout faux
pas est interdit, ce qui est d’autant plus dur que le fréquentation
de la route augmente et sa largeur diminue.
La majeure partie des
joueurs qui ont essayé Out Run en version
arcade se sont donc contentés du début de la course,
le long d’une plage, qui est la partie la plus réussie sur
le plan graphique. Pour la suite, les conversions sur micros et consoles,
plus ou moins jouables, ont heureusement été légion.
La Ferrari ne dispose
que de deux vitesses, une d’accélération et une de croisière,
et l’accélérateur est en général calé
à fond (à croire que Ferrari s’est servi de ce jeu pour
entraîner certains de ses pilotes - d'origine provençale
- en F1 !). Les virages sont très surprenants, et généralement
situés juste après une côte pour qu’on ne les
voie pas se profiler à l’horizon. La première étape
peut-être franchie même après une ou deux sorties
de route, mais il s’avère par la suite fatal de ne pas en avoir
profité pour mettre quelques secondes de côté.
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Les graphismes d’Out
Run sont très impressionnants. Bien que très
pixelisés et n’utilisant aucune réelle 3D, ils sont
riches, colorés, tout à fait dans le style des productions
ultérieures de Sega. L’animation est fantastique, avec à
la clé une impression de vitesse monstrueuse même si
c’est elle qui rend le jeu si difficile. La bande sonore est dans
l’esprit des graphismes, avec pour la première fois un gimmick
que Sega sera appelé à utiliser souvent : la possibilité
de choisir la musique d’accompagnement, sur l’autoradio de la Ferrari.
Le fait que la voiture
soit une Ferrari n’apporte rien aux sensations de jeu, puisqu’on est
très loin d’une vraie simulation, et a dû coûter
plutôt cher à Sega pour la licence, mais ce fut un bon
calcul car à sa sortie le jeu a été un hit instantané,
et a servi de vitrine technologique à Sega.
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Out
Runners. |
Out Run
a été adapté sur Sega Megadrive
(probablement la meilleure conversion), et sur
ST et Amiga, mais aucune
de ces versions n’approche réellement le niveau de l’original
en arcade. Une suite, Turbo Out Run, mettant en scène
une Ferrari F40, a connu une gloire comparable en 1988, avant qu’AM2
ne pousse plus avant la recherche de réalisme avec des titres
comme Virtua Racing, puis Sega
Rallye. En 1993, une version modernisée permettant
à deux joueurs de s’affronter en réseau est sortie,
intitulée Out Runners. L’association
Sega-Ferrari a continué de porter ses fruits par la suite avec
F355 sur Dreamcast
(puis PS2), toujours supervisé par Yu Suzuki, cette
fois une vraie simulation exigeante et difficile, qui a été
unanimement saluée. Sans le succès d’Out Run,
ce titre ne serait peut-être pas sorti.
Notons pour conclure
qu'une suite directe à Out Run est sortie,
17 ans après l'original : il s'agit de Out
Run 2, qui est traité dans cet
article.
Un
peu de pub : En section Gromix figure un
remix de Magical Sound Shower, un des thèmes de Outrun, enregistré
par l'auteur de cet article.
Laurent