Il fut un temps où nous autres français n'étions
pas les moins actifs pour créer des jeux vidéo. Les anglo-saxons, parfois, évoquaient même l'existence
d'une French Touch. Cette expression, désignant initialement pour le jeu vidéo un certain sens de l'esthétisme
et de l'originalité, s'est doucement trouvée assimilée à une critique car beaucoup de jeux français
avaient aussi une fâcheuse coutume à être affublés d'une jouabilité très perfectible.
Aujourd'hui, l'idée d'une "exception française" n'est guère plus évoquée que
par les français eux-mêmes, autant nostalgiques d'une gloire passée que désireux de revoir des
jeux bien de chez nous casser la barraque. D'un point de vue rétroludique, ça a un effet pervers double : d'une
part les jeux ancrés dans ce mouvement sont parfois injustement déconsidérés. Par exemple, les
productions Cryo sont trop sous-estimées au profit d'éternels classiques comme Alone
in the Dark ou Les Voyageurs du Temps. D'autre part, l'évocation permanente de
ces mêmes classiques a inexorablement balayé des mémoires de nombreux jeux plus anciens, souvent moins
ambitieux mais qui ont aussi contribué à une certaine idée du jeu à la française, en particulier
dans le domaine de l'Aventure, genre commun à beaucoup de softs fabriqués ici au pays du fromage. Ce qui nous
amène en l'occurrence au Vampire Fou, un jeu certes perfectible, mais qui a son importance puisqu'on le considère
rétrospectivement comme le premier jeu d'aventure graphique français, sur Apple II. Idéal pour approcher
les origines de la french touch, tout en (re)découvrant un soft totalement oublié.


A gauche, la jaquette du Vampire Fou, édité par Ciel Bleu.
A droite, une photo de l'auteur Jean-Louis Le Breton, issue de la boite du jeu.
Tout d'abord, quelques mots sur l'auteur (source
jeanlouislebreton.com) : l'histoire qui nous intéresse commence
en 1977, alors que Jean-Louis Le Breton a 25 ans et est fan de science-fiction. Il ouvre un temps sa propre librairie, puis
commence à écrire quelques articles et nouvelles de SF. C'est à ce moment qu'il fait la rencontre d'Elisabeth
Gille (alors directrice de la fameuse collection « Présence du Futur » chez Denoël), pour qui il va
travailler en tant que lecteur, et avec qui il deviendra ami. Jean-Louis est aussi un fan de musique, et il monte deux petits
groupes différents, Los Gonococccos et Dictoylédon. La musique fonctionne jusqu'en 1982, date de séparation
des différents membres. Tandis qu'il part revendre ses synthétiseurs, il découvre dans le magasin voisin
un Apple II soldé. Une fois l'acquisition faite de ce qui est, à l'époque, ce qui se fait probablement
de mieux en micro-informatique, Jean-Louis Le Breton achète un seul jeu, Mystery House
de Online Systems, futur Sierra. Et là, notre nouveau venu dans le monde du jeu vidéo se fait une remarque anodine,
presque évidente si l'on se remémore l'aspect amateur de Mystery House, mais néanmoins lourde de conséquences
sur les quelques années qui suivront : "on doit pouvoir faire aussi bien en français". Jean-Louis
apprend le langage BASIC en un mois, puis le temps d'un été développe Le Vampire Fou.




Bon alors j'aurais vraiment aimé, par
l'intermédiaire de cet article, vous faire découvrir un jeu totalement génial, injustement sous-estimé
et oublié de tous, et ainsi devenir votre héros de la semaine en ayant remis en avant un chef d'oeuvre méconnu
qui se serait retrouvé perdu pendant des années au beau milieu de la gigantesque ludothèque de l'Apple
II... Malheureusement, et au risque de gâcher le suspens, Le Vampire Fou n'est pas franchement ce qu'on peut appeler
une bombe vidéoludique, mais "seulement" un petit jeu sympathique sans prétention avec une valeur
historique a posteriori non négligeable.
A l'image de la production dont ils s'inspirent
(Mystery House), les graphismes sont d'un minimalisme et d'une approximation qui confèrent au jeu un aspect ouvertement
amateur. Le résultat s'explique néanmoins par l'absence d'outils de développement graphiques à
l'époque (il fallait véritablement tracer des lignes une par une), et aussi parce que Le Vampire Fou, Mystery
House, et les autres softs du même accabit, SONT, à la base, des jeux créés en amateurs.


Néanmois, et en dépit de plusieurs
défauts, ce Vampire Fou est loin d'être mauvais. Comme on peut s'en douter dès l'écran-titre, l'humour
est omniprésent. Le but de l'aventure ? Explorer le chateau de Dracula, et trouver un moyen de tuer son propriétaire.
Mais ici point de fouet et autres armes à la Castlevania, vos seuls adversaires
seront un interprète textuel très dirigiste, et des énigmes plus ou moins tordues vous fournissant petit
à petit la solution du jeu. Concrètement, dès le début de l'histoire vous pouvez visiter quasiment
toutes les pièces du chateau dans l'ordre que vous voulez. Votre objectif est de reconstituer une longue formule magique,
qui vous permettra de tuer le Comte le moment venu. Pratiquement chaque pièce/écran du chateau contient au moins
un mot de la formule, et s'obtient de façon plus ou moins prévisible en tapant des instructions à l'écran.
Par exemple au début de l'aventure, "EXAMINER CHEMINEE" vous permettra de trouver les restes d'un papier
brulé sur lequel vous pourrez lire "le 4ème mot est PIEU". Un peu plus loin, si vous osez boire la
bouteille de vin, vous apprendrez que celle-ci était droguée mais que les rêves ayant découlés
de votre perte de conscience temporaire vous ont permis de déduire un autre mot de la formule. Certaines épreuves
se basent sur un temps limité : brutalement attaché à une table de torture au-dessus de laquelle un poids
descend lentement pour vous écraser, vous n'aurez droit qu'à quelques tentatives pour deviner et écrire
l'instruction qui vous délivrera... Enfin, l'une des énigmes consiste même en un mini-jeu de billard très
simplifié.
Comme s'il s'agissait d'une marque de fabrique
française, l'ambiance humoristique très prenante et réussie, est à mettre en contraste avec une
"maniabilité" (dans le sens interaction joueur-machine) plus perfectible. Ainsi, l'interprète textuel
se révèle particulièrement capricieux, et ce dès le tout premier écran du jeu, principalement
à cause d'un vocabulaire qui n'est pas suffisamment étendu : vous aurez beau essayer d'entrer dans le château,
de sauter par-dessus les douves, d'ouvrir le pont, d'actionner le pont, de baisser le pont, d'abaisser le pont, de
construire le pont, d'insulter le pont, etc. vous resterez dehors tant que vous n'aurez pas eu l'idée d'abaisser le
pont levis (je me demande même si ce n'est pas l'énigme qui m'avait demandé le plus de tentatives
infructueuses avant d'être résolue). De façon plus globale, ce qu'il vous faut retenir pour commencer
l'histoire sous les meilleurs auspices, c'est que le verbe le plus utile est EXAMINER, et que si le jeu vous a montré
de près un objet, vous pouvez revenir à la vue d'ensemble de la salle en tapant RECULER. Enfin, concernant les
portes, notamment celles de la salle principale, vous avez le choix entre les directions suivantes : H, O, NO, N, NE, E, B.
En contre-partie, le Vampire Fou n'est pas un jeu très difficile, loin de là, et la rigueur de son interprète
est assez vite oubliée devant la logique parfois délicieusement absurde de certaines situations (si l'on vous
demande de taper le mot magique, alors prenez la phrase au premier degré et tapez le mot MAGIQUE).




Une fois le comte redevenu poussière,
l'aventure ne s'arrête pas là : sa fille est gardée prisonnière dans l'une des cellules du château.
L'occasion pour vous d'affronter une ultime épreuve. Vous vous retrouvez devant dix portes exigeant chacune un mot
de passe pour s'ouvrir, la demoiselle en détresse étant derrière l'une d'elle (en pratique il vous faudra
toutes les déverrouiller afin de déterminer la combinaison de la porte 10, qui se trouve être la 'bonne'
porte). Voilà l'occasion de résoudre une dizaine d'énigmes supplémentaires, certaines purement
humoristiques ("cette porte s'ouvre à l'envers" vous incite à taper ETROP) tandis que d'autres font
plus appel à de la culture générale (l'une des portes s'ouvre en tapant la hauteur de l'Everest). Derrière
chaque porte se cache une partie de la combinaison de la cellule 10, ainsi que l'un des trésors de Dracula. Vous découvrirez
ainsi le fantôme de Napoleon, la collection complète des oeuvres de Mary Shelley, un vase Ming, on encore un
prisonnier dont le groupe sanguin n'était pas compatible avec ce bon vieux Dracula...
A noter pour finir que le jeu ne mémorise
pas les actions que vous effectuez. Ce qui signifie non seulement qu'en revenant dans des salles déjà visitées,
vous pouvez retomber dans les mêmes pièges, mais aussi que si vous avez déjà joué au Vampire
Fou par le passé et connaissez déjà la formule magique, vous pouvez très bien aller directement
dans le donjon pour affronter le comte. En fait, si vous connaissez déjà le jeu par coeur, vous pouvez, disons,
court-circuiter pratiquement tout le scénario et finir l'aventure en tapant seulement 14 instructions !


Le Vampire Fou est paru chez Ciel Bleu,
éditeur dont on ne sait aujourd'hui que peu de choses : Jean-louis Le Breton fait un peu par hasard la rencontre d'une
personne qui venait de fonder une boite d'édition (Ciel Bleu donc), importait des logiciels éducatifs canadiens
pour les revendre à la Fnac, et était justement à la recherche de programmeurs pour diversifier son offre.
Le Vampire Fou est ainsi officiellement édité, et se vend même plutôt bien, même si son auteur
n'a été que modestement rémunéré. En effet, Ciel Bleu fermera très peu de temps
après, qui plus est dans des conditions assez obscures...
Néanmoins la machine est lancée.
Elisabeth Gille, que nous évoquions plus tôt dans l'article, avait offert un Apple II à son fils Fabrice,
lui-même devenu ami avec Jean-louis Le Breton. Dans l'entrefait, Le Breton est contacté par un ingénieur
d'Apple qui lui explique que va bientôt être officiellement présentée une machine encore à
l'état de prototype, l'Apple IIc. A ce titre, Apple aurait besoin d'une démo dans la veine de jeux d'aventure
comme le Vampire Fou. En huit jours, et moyennant l'obtention de deux prototypes en guise de salaire, Gille et Le Breton développent
La Souris Golotte, jeu d'aventure qui dès 1984 préfigure le point'n click grâce à son interface
graphique et l'utilisation d'un curseur à l'écran, et qui est d'autant plus sympathique qu'il est truffé
de calembours. Par la suite, Apple leur signifie la possibilité de publier d'autres jeux sur leur gamme d'ordinateurs.
Jean-louis Le Breton et Fabrice Gille se lancent dans l'élaboration de Paranoïak, et créent parallèlement
leur propre société : le développeur Froggy Software vient de naître.



Figure emblématique du jeu d'aventure
à la française sur Apple II au milieu des années 80, Froggy Software s'est illustré avec des jeux
comme Paranoïak (qui obtient la Pomme d'Or 1984 du meilleur jeu), Le Crime du Parking, Même
les Pommes de Terre ont des Yeux, Le Mur de Berlin va Sauter, Epidémie,
La Java du Privé, entre autres.
Mais ceci est une autre histoire...
Jean-christian Verdez