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Le Vampire Fou
Année : 1983
Système : Apple II
Développeur : Le Breton, Jean-louis
Éditeur : Ciel Bleu
Genre : Aventure
Par Jean-christian Verdez (13 décembre 2010)

Il fut un temps où nous autres français n'étions pas les moins actifs pour créer des jeux vidéo. Les anglo-saxons, parfois, évoquaient même l'existence d'une French Touch. Cette expression, désignant initialement pour le jeu vidéo un certain sens de l'esthétisme et de l'originalité, s'est doucement trouvée assimilée à une critique car beaucoup de jeux français avaient aussi une fâcheuse coutume à être affublés d'une jouabilité très perfectible. Aujourd'hui, l'idée d'une "exception française" n'est guère plus évoquée que par les français eux-mêmes, autant nostalgiques d'une gloire passée que désireux de revoir des jeux bien de chez nous casser la barraque. D'un point de vue rétroludique, ça a un effet pervers double : d'une part les jeux ancrés dans ce mouvement sont parfois injustement déconsidérés. Par exemple, les productions Cryo sont trop sous-estimées au profit d'éternels classiques comme Alone in the Dark ou Les Voyageurs du Temps. D'autre part, l'évocation permanente de ces mêmes classiques a inexorablement balayé des mémoires de nombreux jeux plus anciens, souvent moins ambitieux mais qui ont aussi contribué à une certaine idée du jeu à la française, en particulier dans le domaine de l'Aventure, genre commun à beaucoup de softs fabriqués ici au pays du fromage. Ce qui nous amène en l'occurrence au Vampire Fou, un jeu certes perfectible, mais qui a son importance puisqu'on le considère rétrospectivement comme le premier jeu d'aventure graphique français, sur Apple II. Idéal pour approcher les origines de la french touch, tout en (re)découvrant un soft totalement oublié.

Photo Jean-Louis Le Breton, issue de la boite du jeu.

Tout d'abord, quelques mots sur l'auteur (source jeanlouislebreton.com) : l'histoire qui nous intéresse commence en 1977, alors que Jean-Louis Le Breton a 25 ans et est fan de science-fiction. Il ouvre un temps sa propre librairie, puis commence à écrire quelques articles et nouvelles de SF. C'est à ce moment qu'il fait la rencontre d'Elisabeth Gille (alors directrice de la fameuse collection « Présence du Futur » chez Denoël), pour qui il va travailler en tant que lecteur, et avec qui il deviendra ami. Jean-Louis est aussi un fan de musique, et il monte deux petits groupes différents, Los Gonococccos et Dictoylédon.

Ces projets musicaux se poursuivent jusqu'en 1982, date de séparation des différents membres. Tandis qu'il part revendre ses synthétiseurs, il découvre dans le magasin voisin un Apple II soldé. Une fois l'acquisition faite de ce qui est, à l'époque, ce qui se fait probablement de mieux en micro-informatique, Jean-Louis Le Breton achète un seul jeu, Mystery House de Online Systems, futur Sierra. Et là, notre nouveau venu dans le monde du jeu vidéo se fait une remarque anodine, presque évidente si l'on se remémore l'aspect amateur de Mystery House, mais néanmoins lourde de conséquences sur les quelques années qui suivront : "on doit pouvoir faire aussi bien en français". Jean-Louis apprend le langage BASIC en un mois, puis le temps d'un été développe Le Vampire Fou.

Bon alors j'aurais vraiment aimé, par l'intermédiaire de cet article, vous faire découvrir un jeu totalement génial, injustement sous-estimé et oublié de tous, et ainsi devenir votre héros de la semaine en ayant remis en avant un chef d'oeuvre méconnu qui se serait retrouvé perdu pendant des années au beau milieu de la gigantesque ludothèque de l'Apple II... Malheureusement, et au risque de gâcher le suspens, Le Vampire Fou n'est pas franchement ce qu'on peut appeler une bombe vidéoludique, mais "seulement" un petit jeu sympathique sans prétention avec une valeur historique a posteriori non négligeable.

A l'image de la production dont ils s'inspirent (Mystery House), les graphismes sont d'un minimalisme et d'une approximation qui confèrent au jeu un aspect ouvertement amateur. Le résultat s'explique néanmoins par l'absence d'outils de développement graphiques à l'époque (il fallait véritablement tracer des lignes une par une), et aussi parce que Le Vampire Fou, Mystery House, et les autres softs du même accabit, SONT, à la base, des jeux créés en amateurs.

Néanmois, et en dépit de plusieurs défauts, ce Vampire Fou est loin d'être mauvais. Comme on peut s'en douter dès l'écran-titre, l'humour est omniprésent. Le but de l'aventure ? Explorer le chateau de Dracula, et trouver un moyen de tuer son propriétaire. Mais ici point de fouet et autres armes à la Castlevania, vos seuls adversaires seront un interprète textuel très dirigiste, et des énigmes plus ou moins tordues vous fournissant petit à petit la solution du jeu. Concrètement, dès le début de l'histoire vous pouvez visiter quasiment toutes les pièces du chateau dans l'ordre que vous voulez. Votre objectif est de reconstituer une longue formule magique, qui vous permettra de tuer le Comte le moment venu. Pratiquement chaque pièce/écran du chateau contient au moins un mot de la formule, et s'obtient de façon plus ou moins prévisible en tapant des instructions à l'écran. Par exemple au début de l'aventure, "EXAMINER CHEMINEE" vous permettra de trouver les restes d'un papier brulé sur lequel vous pourrez lire "le 4ème mot est PIEU". Un peu plus loin, si vous osez boire la bouteille de vin, vous apprendrez que celle-ci était droguée mais que les rêves ayant découlés de votre perte de conscience temporaire vous ont permis de déduire un autre mot de la formule. Certaines épreuves se basent sur un temps limité : brutalement attaché à une table de torture au-dessus de laquelle un poids descend lentement pour vous écraser, vous n'aurez droit qu'à quelques tentatives pour deviner et écrire l'instruction qui vous délivrera... Enfin, l'une des énigmes consiste même en un mini-jeu de billard très simplifié.

Comme s'il s'agissait d'une marque de fabrique française, l'ambiance humoristique très prenante et réussie, est à mettre en contraste avec une "maniabilité" (dans le sens interaction joueur-machine) plus perfectible. Ainsi, l'interprète textuel se révèle particulièrement capricieux, et ce dès le tout premier écran du jeu, principalement à cause d'un vocabulaire qui n'est pas suffisamment étendu : vous aurez beau essayer d'entrer dans le château, de sauter par-dessus les douves, d'ouvrir le pont, d'actionner le pont, de baisser le pont, d'abaisser le pont, de construire le pont, d'insulter le pont, etc. vous resterez dehors tant que vous n'aurez pas eu l'idée d'abaisser le pont levis (je me demande même si ce n'est pas l'énigme qui m'avait demandé le plus de tentatives infructueuses avant d'être résolue). De façon plus globale, ce qu'il vous faut retenir pour commencer l'histoire sous les meilleurs auspices, c'est que le verbe le plus utile est EXAMINER, et que si le jeu vous a montré de près un objet, vous pouvez revenir à la vue d'ensemble de la salle en tapant RECULER. Enfin, concernant les portes, notamment celles de la salle principale, vous avez le choix entre les directions suivantes : H, O, NO, N, NE, E, B. En contre-partie, le Vampire Fou n'est pas un jeu très difficile, loin de là, et la rigueur de son interprète est assez vite oubliée devant la logique parfois délicieusement absurde de certaines situations (si l'on vous demande de taper le mot magique, alors prenez la phrase au premier degré et tapez le mot MAGIQUE).

Une fois le comte redevenu poussière, l'aventure ne s'arrête pas là : sa fille est gardée prisonnière dans l'une des cellules du château. L'occasion pour vous d'affronter une ultime épreuve. Vous vous retrouvez devant dix portes exigeant chacune un mot de passe pour s'ouvrir, la demoiselle en détresse étant derrière l'une d'elle (en pratique il vous faudra toutes les déverrouiller afin de déterminer la combinaison de la porte 10, qui se trouve être la 'bonne' porte). Voilà l'occasion de résoudre une dizaine d'énigmes supplémentaires, certaines purement humoristiques ("cette porte s'ouvre à l'envers" vous incite à taper ETROP) tandis que d'autres font plus appel à de la culture générale (l'une des portes s'ouvre en tapant la hauteur de l'Everest). Derrière chaque porte se cache une partie de la combinaison de la cellule 10, ainsi que l'un des trésors de Dracula. Vous découvrirez ainsi le fantôme de Napoleon, la collection complète des oeuvres de Mary Shelley, un vase Ming, on encore un prisonnier dont le groupe sanguin n'était pas compatible avec ce bon vieux Dracula...

A noter pour finir que le jeu ne mémorise pas les actions que vous effectuez. Ce qui signifie non seulement qu'en revenant dans des salles déjà visitées, vous pouvez retomber dans les mêmes pièges, mais aussi que si vous avez déjà joué au Vampire Fou par le passé et connaissez déjà la formule magique, vous pouvez très bien aller directement dans le donjon pour affronter le comte. En fait, si vous connaissez déjà le jeu par coeur, vous pouvez, disons, court-circuiter pratiquement tout le scénario et finir l'aventure en tapant seulement 14 instructions !

Le Vampire Fou est paru chez Ciel Bleu, éditeur dont on ne sait aujourd'hui que peu de choses : Jean-louis Le Breton fait un peu par hasard la rencontre d'une personne qui venait de fonder une boite d'édition (Ciel Bleu donc), importait des logiciels éducatifs canadiens pour les revendre à la Fnac, et était justement à la recherche de programmeurs pour diversifier son offre. Le Vampire Fou est ainsi officiellement édité, et se vend même plutôt bien, même si son auteur n'a été que modestement rémunéré. En effet, Ciel Bleu fermera très peu de temps après, qui plus est dans des conditions assez obscures...

Néanmoins la machine est lancée. Elisabeth Gille, que nous évoquions plus tôt dans l'article, avait offert un Apple II à son fils Fabrice, lui-même devenu ami avec Jean-louis Le Breton. Dans l'entrefait, Le Breton est contacté par un ingénieur d'Apple qui lui explique que va bientôt être officiellement présentée une machine encore à l'état de prototype, l'Apple IIc. A ce titre, Apple aurait besoin d'une démo dans la veine de jeux d'aventure comme le Vampire Fou. En huit jours, et moyennant l'obtention de deux prototypes en guise de salaire, Gille et Le Breton développent La Souris Golotte, jeu d'aventure qui dès 1984 préfigure le point'n click grâce à son interface graphique et l'utilisation d'un curseur à l'écran, et qui est d'autant plus sympathique qu'il est truffé de calembours. Par la suite, Apple leur signifie la possibilité de publier d'autres jeux sur leur gamme d'ordinateurs. Jean-louis Le Breton et Fabrice Gille se lancent dans l'élaboration de Paranoïak, et créent parallèlement leur propre société : le développeur Froggy Software vient de naître.

Figure emblématique du jeu d'aventure à la française sur Apple II au milieu des années 80, Froggy Software s'est illustré avec des jeux comme Paranoïak (qui obtient la Pomme d'Or 1984 du meilleur jeu), Le Crime du Parking, Même les Pommes de Terre ont des Yeux, Le Mur de Berlin va Sauter, Epidémie, La Java du Privé, entre autres.

Mais ceci est une autre histoire...

Jean-christian Verdez
(13 décembre 2010)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Le site officiel de l'auteur : jeanlouislebreton.com

- Quelques détails concernant l'émulation : Le Vampire Fou, ainsi que tous les premiers jeux "haute résolution" de l'Apple II basés sur un système de traçage de lignes avec pas ou peu d'applats de couleurs, souffrent du même défaut. Impeccable en noir et blanc, le rendu visuel bave énormément sur les moniteurs couleurs, ajoutant des sortes de parasites verts et violets (le phénomène existe sur tous les jeux Apple II, mais se remarque beaucoup moins avec des graphismes complexes et plus colorés).

Pour cet article et celui sur Mystery House, j'ai donc pris le parti de proposer des images du jeu tel qu'on pouvait l'observer sur les écrans monochromes (verts) de l'Apple II original. Il est donc conseillé de régler les émulateurs de cette façon pour ces quelques jeux aux graphismes "filaires", et accessoirement pour retrouver le noir & vert "de l'époque". Sur AppleWin, le mode monochrome est même personnalisable, pour ceux qui souhaiteraient du vrai noir&blanc, ou bien du noir&bleu, noir&jaune, etc.
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Mystery House
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