On
a tous eu, dans notre vie de joueur, des moments d'émotion
forte provoqués par la simple contemplation de titres
dont les prouesses technologiques les faisaient, au moment de
leur sortie, littéralement planer au-dessus de la concurrence
: Shadow of the
Beast, Ridge Racer, Scud
Race, Soul Calibur… Contradiction
des plus ironiques, de telles merveilles nous incitent parfois
à être spectateur plutôt que joueur, puisqu'il
est dans le feu de l'action impossible de profiter pleinement
de leur virtuosité graphique.
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Space
Harrier
fut l'un de ces jeux. Pour comprendre ce que le joueur / spectateur
a pu ressentir en le découvrant à sa sortie en
salle d'arcade, faites l'expérience suivante : lancez
au hasard quelques roms datant de 1985 sur M.A.M.E et comparez-les
à Space Harrier. Une énorme différence
vous sautera bien vite aux yeux. À une époque
où l'affichage 3D se limitait encore au "fil de fer"
ou aux polygones monochromes, Space Harrier,
réalisé par l'équipe de Yu Suzuki (Out
Run, After Burner...), proposait
des performances graphiques telles qu'il paraissait en avance
de plusieurs années sur son temps et en faisait même
oublier que son moteur n'était en fait rien d'autre que
de la 2D.
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Il
convient donc, avant de décrire le contenu de jeu lui-même,
d'expliquer pourquoi ce shoot'em up frénétique
est aussi un pionnier en matière de technique. L'idée
de base est simple. Plutôt que de dessiner plusieurs fois
un même élément graphique pour simuler son
mouvement de zoom, dont l'animation aurait été
de toutes façons ingérable pour les systèmes
d'époque, les programmeurs ont utilisé une routine
chargée de grossir les pixels de chaque élément
en mouvement. Certes, une fois arrivés à hauteur
du personnage dirigé par le joueur, les sprites finissent
très pixelisés, mais l'effet de vitesse empêche
l'œil de découvrir la supercherie, et l'illusion
fonctionne à merveille. Simple mais révolutionnaire
: on retrouve cette combine jusque dans le mode 7 de la SNES.
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Au
milieu des années 80, cette technique permettait même
un gain de mémoire vidéo considérable et
donna ainsi la possibilité aux programmeurs de créer
des sprites autrement plus détaillés que les "blocs"
d'un Pole Position et d'en afficher plusieurs
dizaines sans le moindre ralentissement. De cette ingéniosité
graphique vient probablement le fossé technique entre
Space Harrier et ses concurrents d'époque.
Plus tard, des générations entières de
jeux de course ont réutilisé la même routine
- citons Out Run,
Final Lap ou Rad Mobile -
jusqu'à l'apparition définitive de la 3D avec
Virtua Racing.
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Et
pourtant, qu'on ne s'y trompe pas : au delà de son avance
technologique, Space Harrier reste un shoot'em
up au design et au style profondément encrés dans
les années 80. On ne peut imaginer, même pour un
jeu d'arcade, concept plus basique : un guerrier en lutte contre
toutes sortes de créatures et de machines hostiles, tout
au long de 18 niveaux qui se succèdent sans la moindre
pause. Pour livrer bataille, il dispose d'un canon-propulseur
à munitions illimitées, grâce auquel il
peut aussi se déplacer dans les airs. En plus des ennemis,
l'aire de jeu est encombrée par divers obstacles, certains
destructibles, comme la végétation, d'autres qu'il
faudra bien réussir à éviter en plus des
tirs. Certains niveaux se terminent par un boss - pas encore
une institution des jeux japonais à cette époque
- et à deux reprises l'action est interrompue par une
phase bonus dans laquelle le joueur chevauche une sorte de dragon
et doit faucher le plus d'arbres ossible en un temps limité.
Il y a deux thèmes musicaux : un pour le niveau lui-même,
joué en boucle et gravé dans les têtes depuis
plus de quinze ans, et un autre pour les boss. C'est à
peu près tout ce qu'on peut dire sur le principe de Space
Harrier. Mais alors pourquoi ce shoot'em up à
la limite du simpliste a-t-il autant marqué le vétéran
des salles enfumées ?
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Peut-être
parce que l'esthétique de Space Harrier
est également un cas d'école : certains ennemis
ne ressemblent à rien de connu, comme ces éléphants
cyclopes orangeâtres ou ces cornets de glaces volants.
Idem pour les paysages à l'horizon qui s'enchaînent
sans la moindre cohérence. Même les noms des niveaux
("Geeza, Amar, Ceiciel" ) sont une énigme. À l'évidence,
cet univers aussi fantaisiste, voire arbitraire, ne peut avoir
été imaginé que dans la première
moitié des années 80. Et en disposant d'une
latitude graphique exceptionnelle (grâce à la technique
expliquée ci-dessus), on a l'impression que les programmeurs
ont inconsciemment précisé, mis en exergue l'esprit
de toute la génération de jeux antérieure
à Space Harrier. L'esprit d'une époque
où les programmeurs pouvaient encore se permettre de
"faire n'importe quoi", autant en terme de concept que de représentation
graphique, sans le moindre rapport avec le monde réel.
Imaginez le genre de chose qu'auraient créé les
programmeurs de jeux Coleco ou Atari 2600
si on leur avait mis entre les mains une Neo Geo. C'est
un peu ce qui s'est passé ici, bien entendu dans une
moindre mesure. Une technique du futur qui met en lumière
une esthétique du passé. Voilà ce qu'est
Space Harrier.
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On
trouvait Space Harrier soit sur borne d'arcade
normale, soit sur siège à vérins façon
After Burner ou Thunderblade.
Dans les deux cas, le maniement du personnage se faisait avec
un joystick type manche à balai. Les conversions, réalisées
sur à peu près tous les supports 8-16 bits,
étaient à l'évidence vouées
à faire pâle figure comparées à l'original
(encore que la version Amiga fut assez impressionnante).
Il existe aussi un médiocre Space Harrier 2,
sorti directement sur consoles et ordinateurs 8 et 16 bits.
La véritable suite, digne de ce nom, s'appelle Planet
Harriers et a été développée
en arcade (Naomi) puis sur Dreamcast. Elle s'avère
très prometteuse, malheureusement bien peu de joueurs
ont eu la possibilité de s'y essayer, puisqu'elle n'est
jamais sorti du Japon, du moins officiellement.
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Planet
Harriers. |
Ce
qu'on peut finalement retenir de Space Harrier,
c'est tout ce qu'il a de paradoxal : en ayant mis un pied dans
le futur sur un plan technique, ce shoot'em up a résumé
l'esthétique et l'esprit de toute l'époque vidéo-ludique
qui l'a précédé. D'où son statut
"d'icône" des années 80. Ce n'est d'ailleurs pas
un hasard si on peut le trouver dans Shenmue,
dont l'action se déroule exactement à cette époque.
Il reste aussi sa capacité à immerger le joueur
dans une action cyclique, continue, presque zen. L'ancêtre
spirituel de Rez
?
NB
: Pour une émulation optimale, il est recommandé
d'utiliser System 16, sur lequel Space Harrier
est sensiblement plus rapide et un peu plus fluide que sur MAME.
Lyle