On
a tous eu, dans notre vie de joueur, des moments d'émotion
forte provoqués par la simple contemplation de titres
dont les prouesses technologiques les faisaient, au moment de
leur sortie, littéralement planer au-dessus de la concurrence
: Shadow of the
Beast, Ridge Racer, Scud
Race, Soul Calibur… Contradiction
des plus ironiques, de telles merveilles nous incitent parfois
à être spectateur plutôt que joueur, puisqu'il
est dans le feu de l'action impossible de profiter pleinement
de leur virtuosité graphique.
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Space
Harrier
fut l'un de ces jeux. Pour comprendre ce que le joueur/spectateur
a pu ressentir en le découvrant à sa sortie en salle
d'arcade, faites l'expérience suivante : lancez au hasard quelques
roms datant de 1985 sur M.A.M.E et comparez-les à Space
Harrier. Une énorme différence vous sautera bien
vite aux yeux. À une époque où l'affichage 3D
se limitait encore au "fil de fer" ou aux polygones monochromes, Space
Harrier, réalisé par l'équipe de Yu Suzuki
(Out Run, After
Burner...), proposait des performances graphiques telles qu'il
paraissait en avance de plusieurs années sur son temps et en
faisait même oublier que son moteur n'était en fait rien
d'autre que de la 2D.
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Il
convient donc, avant de décrire le contenu de jeu lui-même,
d'expliquer pourquoi ce shoot'em up frénétique est aussi
un pionnier en matière de technique. L'idée de base
est simple. Plutôt que de dessiner plusieurs fois un même
élément graphique pour simuler son mouvement de zoom,
dont l'animation aurait été de toutes façons
ingérable pour les systèmes d'époque, les programmeurs
ont utilisé une routine chargée de grossir les pixels
de chaque élément en mouvement. Certes, une fois arrivés
à hauteur du personnage dirigé par le joueur, les sprites
finissent très pixelisés, mais l'effet de vitesse empêche
l'œil de découvrir la supercherie, et l'illusion fonctionne
à merveille. Simple mais révolutionnaire : on retrouve
cette combine jusque dans le mode 7 de la SNES.
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Au
milieu des années 80, cette technique permettait même
un gain de mémoire vidéo considérable et donna
ainsi la possibilité aux programmeurs de créer des sprites
autrement plus détaillés que les "blocs" d'un Pole
Position et d'en afficher plusieurs dizaines sans le moindre
ralentissement. De cette ingéniosité graphique vient
probablement le fossé technique entre Space Harrier
et ses concurrents d'époque. Plus tard, des générations
entières de jeux de course ont réutilisé la même
routine - citons Out Run, Final
Lap ou Rad Mobile - jusqu'à l'apparition définitive
de la 3D avec Virtua Racing.
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Et
pourtant, qu'on ne s'y trompe pas : au-delà de son avance technologique,
Space Harrier reste un shoot'em up au design et au style profondément
ancrés dans les années 80. On ne peut imaginer, même
pour un jeu d'arcade, concept plus basique : un guerrier en lutte
contre toutes sortes de créatures et de machines hostiles,
tout au long de 18 niveaux qui se succèdent sans la moindre
pause. Pour livrer bataille, il dispose d'un canon-propulseur à
munitions illimitées, grâce auquel il peut aussi se déplacer
dans les airs. En plus des ennemis, l'aire de jeu est encombrée
par divers obstacles, certains destructibles, comme la végétation,
d'autres qu'il faudra bien réussir à éviter en
plus des tirs. Certains niveaux se terminent par un boss - pas encore
une institution des jeux japonais à cette époque - et
à deux reprises l'action est interrompue par une phase-bonus
dans laquelle le joueur chevauche une sorte de dragon et doit faucher
le plus d'arbres possible en un temps limité. Il y a deux thèmes
musicaux : un pour le niveau lui-même, joué en boucle
et gravé dans les têtes depuis plus de quinze ans, et
un autre pour les boss. C'est à peu près tout ce qu'on
peut dire sur le principe de Space Harrier. Mais alors pourquoi
ce shoot'em up à la limite du simpliste a-t-il autant marqué
le vétéran des salles enfumées ?
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Peut-être
parce que l'esthétique de Space Harrier est également
un cas d'école : certains ennemis ne ressemblent à rien
de connu, comme ces éléphants cyclopes orangeâtres
ou ces cornets de glaces volants. Idem pour les paysages à
l'horizon qui s'enchaînent sans la moindre cohérence.
Même les noms des niveaux ("Geeza, Amar, Ceiciel" ) sont une
énigme. À l'évidence, cet univers aussi fantaisiste,
voire arbitraire, ne peut avoir été imaginé que
dans la première moitié des années 80.
Et en disposant d'une latitude graphique exceptionnelle (grâce
à la technique expliquée ci-dessus), on a l'impression
que les programmeurs ont inconsciemment précisé, mis
en exergue l'esprit de toute la génération de jeux antérieure
à Space Harrier. L'esprit d'une époque où
les programmeurs pouvaient encore se permettre de "faire n'importe
quoi", autant en terme de concept que de représentation graphique,
sans le moindre rapport avec le monde réel. Imaginez le genre
de chose qu'auraient créé les programmeurs de jeux Coleco
ou Atari 2600 si on leur avait mis entre
les mains une Neo Geo. C'est un peu
ce qui s'est passé ici, bien entendu dans une moindre mesure.
Une technique du futur qui met en lumière une esthétique
du passé. Voilà ce qu'est Space Harrier.
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On
trouvait Space Harrier soit sur borne d'arcade normale, soit
sur siège à vérins façon After Burner
ou Thunderblade. Dans les deux cas, le maniement du personnage
se faisait avec un joystick type manche à balai. Les conversions,
réalisées sur à peu près tous les supports
8-16 bits, étaient à l'évidence vouées
à faire pâle figure comparées à l'original
(encore que la version Amiga fut assez
impressionnante). Il existe aussi un médiocre Space Harrier
2, sorti directement sur consoles et ordinateurs 8 et 16 bits.
La véritable suite, digne de ce nom, s'appelle Planet Harriers
et a été développée en arcade (Naomi)
puis sur Dreamcast. Elle s'avère
très prometteuse, malheureusement bien peu de joueurs ont eu
la possibilité de s'y essayer, puisqu'elle n'est jamais sortie
du Japon, du moins officiellement.
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Planet
Harriers. |
Ce
qu'on peut finalement retenir de Space Harrier,
c'est tout ce qu'il a de paradoxal : en ayant mis un pied dans
le futur sur un plan technique, ce shoot'em up a résumé
l'esthétique et l'esprit de toute l'époque vidéo-ludique
qui l'a précédé. D'où son statut
"d'icône" des années 80. Ce n'est d'ailleurs pas
un hasard si on peut le trouver dans Shenmue,
dont l'action se déroule exactement à cette époque.
Il reste aussi sa capacité à immerger le joueur
dans une action cyclique, continue, presque zen. L'ancêtre
spirituel de Rez
?
NB
: Pour une émulation optimale, il est recommandé
d'utiliser System 16, sur lequel Space Harrier
est sensiblement plus rapide et un peu plus fluide que sur MAME.
Lyle