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Super Mario 64
Année : 1996
Système : N64
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (17 avril 2017)

Comme je le précisais au début de mon article sur Paper Mario: La Porte Millénaire, il est toujours bon de tirer des bilans et de revenir avec un esprit serein sur les gloires du temps, afin de s'assurer que les qualités prêtées à tel ou tel jeu existent réellement et ne sont pas les échos d'une excitation passée. Quelque vingt ans plus tard, je suis revenu sur Super Mario 64, par nostalgie tout d'abord, par curiosité ensuite : est-ce que celui que l'on présente comme le premier chef d'œuvre de la plate-forme 3D et comme l'un des meilleurs jeux au monde brille encore par son intelligence, ou bien avait-on été aveuglé par l'immense nouveauté qu'il représentait ? C'est pour tenter de répondre à ces questions que je me replongeais, avec toute la sincérité dont je puis faire preuve, dans l'un des jeux les plus populaires du média.

Il était une fois...

D'interview en interview, de découverte en confession, l'histoire présidant à la création de Super Mario 64 est à présent connue. Le succès incroyable des jeux Super Mario, dans la première moitié des années 1990, laissait espérer un nouvel épisode après Super Mario World, sorti en 1990 sur Super Famicom. Il y eut bien entendu depuis des épisodes sur console portable, ainsi que Super Mario World 2: Yoshi's Island et Super Mario RPG, mais le plombier ne s'était pas illustré dans un épisode « classique » depuis plusieurs années. Shigeru Miyamoto, intrigué par la 3D de ce dernier exemple et toujours agacé de se voir rappeler le succès des graphismes de Donkey Kong Country, qui ruminait au pied du podium, se plaît alors à envisager un nouvel épisode du plombier dans un monde en relief comme la console savait timidement le faire à renforts de puces graphiques et d'ingéniosités de programmation.
Mais indépendamment des questions de puissance qui se posent à l'équipe mandatée sur le projet, Miyamoto n'est guère satisfait de la manette de la Super Nintendo. Pour naviguer dans un jeu en trois dimensions, il faut que l'angle de vue s'adapte constamment à la situation ; et il est difficile de trouver une configuration qui lui permette de faire cela. La future Nintendo Ultra 64, alors en développement, sera pour lui l'occasion de concevoir un contrôleur dont une série de touches sera entièrement dédiée à cet office. C'est alors avec une synergie particulière, les contraintes du jeu nourrissant le dessin de la console et de sa manette et réciproquement, que le jeu prit progressivement forme.

Donkey Kong Country et Super Mario RPG donnent une idée de la direction initiale du projet. Aucune image n'a filtré cependant de ce prototype.

Une fois les contrôles établis, et les modèles en trois dimensions polygonés - certes, avec beaucoup d'étapes intermédiaires comme le montrent les différentes images des bêtas et autres versions de travail -, le cœur du jeu lui-même subit de nombreuses modifications. Au commencement, un projet relativement proche de ce que sera Crash Bandicoot, ou encore de ce qu'on verra avec Pandemonium! et les autres jeux de cette période, proposait au joueur de naviguer dans une sorte de course d'obstacles, un parcours en forme de couloir dans lequel différents événements le séparaient de la fin du niveau. Cette idée fut longtemps considérée, et le jeu final garde encore les stigmates de cette orientation première : certaines zones, tels le volcan, la pyramide ou encore les stages de Bowser, ont sans doute été écrits lors de ces phases préparatoires avant d'être inclus dans le jeu sorti.
Il y eut cependant une inflexion au cours du développement et on décida de proposer un jeu construit bien différemment. Les différents niveaux seront à présent des environnements ouverts dans lesquels le joueur devra accomplir différents objectifs. S'il s'agit le plus souvent de rejoindre un certain point dans une plaine ou une forteresse, certains objectifs modifieront notablement la topographie des stages, rajouteront des bâtisses ou des tours, ouvriront des portes. Il s'agissait pour le joueur d'explorer des univers mouvants, toujours surprenants. Cela permit non seulement de limiter le nombre d'univers distincts (on compte là quinze mondes, et quelques zones cachées), mais également d'éviter une redite ou une lassitude qui pourrait survenir dans une quête par trop méthodique.

Des images de la première version montrée au public. Les niveaux se font assez linéaires, mais les modèles changeront que peu par la suite.

Le 23 juin 1996 au Japon, quelques mois plus tard aux États-Unis et en Europe, Super Mario 64 accompagne le lancement de la Nintendo 64 maintes fois repoussée. Les critiques sont unanimes : revenez alors avec moi sur l'exaltation de la découverte.

Press start to play!

Dans l'histoire de Nintendo, Super Mario 64 est un jeu d'une infinie complexité et ce pour plusieurs raisons. C'est un jeu complexe par son principe même, de la plate-forme en trois dimensions à laquelle personne n'était alors réellement habitué. Il y avait bien eu des jeux et des tentatives auparavant, mais c'était la première fois que le grand public mettait la main sur un représentant du genre. C'est aussi un jeu complexe par sa maniabilité et par la manette qui en est le truchement. Sans rentrer dans les batailles d'Hernanie de ceux qui veulent avoir la primauté de l'invention du « stick analogique », reconnaissons que la Nintendo 64 fut la première console de salon à proposer celui-ci en série, et non en option. C'est là un objet étrange pour qui est habitué aux croix directionnelles et dès le commencement, Super Mario 64 fait un travail exceptionnel pour nous inviter à prendre en main le trident qui sert de contrôleur.
L'écran titre du jeu est effectivement une surprise pour les joueurs console de l'époque. Traditionnellement, un écran titre n'est qu'une promesse d'une aventure, on y lit le nom du jeu, peut-être une option, « Press Start », mais rien de plus. Une fois le bouton allumé, le titre s'affiche certes ; mais il disparaît aussitôt et c'est une tête géante de Mario, sémillante, qui nous accueille triomphalement. Il ne cesse de sourire et nous fait même un clin d'œil : et il suffit d'appuyer sur un bouton pour qu'une main apparaisse à l'écran. Alors, nous apprenons tranquillement à nous servir du stick analogique pour manipuler cette main, et les boutons nous permettent de saisir des bouts plastiques de ce visage, de le faire pivoter sur tous ses axes et de lui faire prendre des formes païennes.

Cet attract mode est très amusant, bizarrement. Quasiment toutes les parties du visage sont mobiles, de la casquette à la moustache, et Mario suit des yeux le curseur.

Sans le savoir, nous apprenons déjà à jouer à Super Mario 64. Rarement entend-on parler de cet écran titre, ce me semble, mais il s'agit là d'un morceau de bravoure comme nul autre pareil. C'est le travail d'un ergonomiste, non d'un programmeur, soucieux qu'un nouveau joueur, qu'un enfant, comprenne intuitivement le morceau qu'il a sous ses mains. Le curseur évolue dans n'importe quelle direction, sans heurt ; les boutons jaunes dirigent le point de vue ; les autres commandes permettent d'agir. J'ai passé à l'époque, comme nombre je pense, des dizaines de minutes sur cet écran à manipuler autant que faire se pouvait ce visage mou. Même en relançant ultérieurement ma partie, je m'y arrêtais toujours un instant : et maintenant encore, je regrette qu'il n'y ait pas davantage d'écran titre interactif dans nos jeux vidéo.
Il faut bien commencer la partie : après avoir créé une sauvegarde et assisté à un petit bout de texte où la princesse Peach nous invite à prendre une part de gâteau, le deuxième morceau de bravoure surgit. Toute l'aventure de Mario sera filmée par un Lakitu, ces tortues chevauchant des nuages, qui le suivra à distance. Il ne s'agissait là que d'une représentation figurative du principe de la caméra, mais force est de constater que cela marche particulièrement bien. En imaginant un cameraman, le joueur comprend instinctivement la direction vers laquelle pivote le point de vue : diriger Lakitu vers la droite, c'est filmer vers la gauche, l'axe étant inversé et réciproquement. Intuitivement, ces nouveaux contrôles permettent d'appréhender le jeu bien plus sereinement et rendent évidente la complexité qui, à présent, s'efface comme par magie.

La LakituCam permet de saisir le principe de la caméra. On peut même l'apercevoir parfois dans certains reflets, et il projette une ombre dans certaines conditions.

La caméra n'est pas entièrement libre, il faut le noter : celle-ci suit effectivement par endroits un chemin délimité qui permet d'établir le meilleur point de vue de la situation. On le comprendra rapidement, en explorant la première zone du jeu, le château de Peach. Lorsque la partie débute, Mario sourd brutalement d'un tuyau qui disparaîtra magiquement et se retrouve dans le petit parc entourant la demeure royale de la princesse. Lakitu vient nous saluer, un petit texte nous enjoint à explorer l'environnement. Il n'y a là aucune mélodie, aucune musique : seuls quelques oiseaux lointains piaillent, l'eau glougloute doucement. On comprend que rien ne doit nous distraire ; c'est alors que nous mettons à profit les commandes apprises dans l'écran titre et que nous contrôlons pour la première fois Mario dans un environnement en trois dimensions.
Le parc est un terrain de jeu idéal pour saisir tout ce que Mario peut faire. Il marche tranquillement en inclinant légèrement le stick, il court lorsque ce dernier rencontre la butée. Le changement de direction s'effectue avec célérité, tout au plus Mario dérape-t-il légèrement avant de reprendre sa course. La caméra, même sans la contrôler, nous suit sans faillir mais il est possible de prendre de la hauteur pour mieux considérer ce qui nous entoure. On apprend ainsi que l'on peut grimper aux arbres, que Mario glisse une fois qu'il s'aventure sur une pente un peu plus raide que les autres. Des panneaux viennent nous en apprendre davantage sur les différents sauts que le plombier peut effectuer.

Le principe du gâteau, qui initie l'histoire, est le prototype même de la quête prétexte.
La nage est d'une technique délicate, mais on la maîtrise rapidement. Le compteur d'énergie vaut aussi pour l'oxygène.

La première fois, je n'ai pu m'empêcher de penser à Donkey Kong 94, premier jeu du plombier où ses capacités de saut étaient aussi nombreuses. Mario peut faire un triple saut, un saut de côté, un saut en longueur ; il peut même prendre appui contre un mur pour bondir plus haut encore. Ces différents mouvements ne peuvent se deviner, mais ils se comprennent rapidement. À nouveau, j'ai dû passer une demie-heure dans ce jardin la fois première. Ce n'est pas que Mario se contrôle difficilement, au contraire : mais cette zone d'entraînement invite à l'exploration et ce quand bien même n'y aurait-il rien de particulier à ramasser. On y fait cependant plusieurs découvertes majeures : sur un bout de plage, une grille bloque l'accès à une structure étrange ; sous les douves, dans lesquelles on apprend à nager et à plonger, une porte est inaccessible et une autre trappe semble bloquée ; en jouant avec la caméra, on aperçoit trois pièces sous le pont qui mène à la porte principale. Bientôt, il faudra la franchir.
À peine est-on rentré, une voix que l'on imagine être celle de Bowser nous interpelle et nous enjoint à rebrousser chemin. Un proche Toad nous renseigne : le lézard a enlevé la princesse et a dérobé les étoiles de pouvoir bloquant l'accès à son fief. Il ne tient qu'à Mario de les récupérer et pour cela, le voilà emprunter la seule porte déverouillée du hall du château. Derrière celle-ci, il y a une peinture représentant des bob-ombs. En s'y précipitant, on remarque que la toile ondule légèrement au contact : un saut plus tard, une fanfare s'élève, et la première mission du jeu est sélectionnable.

Les stages de Bowser ou l'intérieur de la pyramide, tout en ligne droite, sont les témoins de l'orientation première du jeu.

Let's-a-go!

Si je me suis longuement arrêté sur ces premiers instants, c'est qu'ils définissent le génie de Super Mario 64. Il me semble que tout son intérêt, ou plutôt que toute sa force, est comme contenue dans ces premiers moments. De la même façon que le monde 1-1 de Super Mario Bros., ou de Super Mario Bros. 3, nous apprend tout ce que l'on a besoin de savoir sur le jeu, l'écran titre, le jardin de Peach puis le premier monde de Super Mario 64 nous disent tout de l'aventure que nous menons. Après les commandes, voilà venir les objectifs, très atypiques également pour Mario et pour son époque. Le jeu est constitué de 15 mondes principaux, chacun gravitant autour d'un principe fort et stéréotypé : le monde de la plaine, la forteresse de pierre, la montagne glacée, le monde du feu ou du désert... Autant de zones renvoyant directement aux anciennes gloires du plombier et dont on connaît intuitivement les pièges. Dans ces mondes, le joueur pourra collecter sept étoiles de pouvoir, dont l'obtention scande la fin de l'exploration. Ces étoiles doivent être prises successivement même s'il est parfois possible d'en récupérer certaines plus tôt que prévu ; souvent cependant, la mission les concernant possède une particularité géographique qui autorise leur accès. Ces étoiles segmentent l'accès aux différentes ailes du château : pour atteindre le sommet où se terre Bowser, il faudra traverser des portes numérotées exigeant un nombre toujours croissant d'étoiles. Celles-ci mènent à d'autres mondes, à d'autres épreuves et divisent ce faisant cette aventure en quatre grands moments : le hall du départ, les sous-sols, le premier étage puis le second. En plus de ces étoiles, il faudra au joueur récupérer des clés, obtenues après avoir combattu Bowser à deux reprises, qui ouvrent les portes menant aux étages subséquents.
Les missions proposées relèvent de trois grandes catégories. La première, la plus fréquente, demande au joueur d'atteindre un certain point de l'environnement pour trouver l'étoile, parfois après avoir combattu un boss ou réussi une certaine épreuve. Souvent, il s'agit d'atteindre le sommet d'une montagne, ou l'issue d'un petit labyrinthe mais il arrive que l'on doive trouver un passage secret ou déclencher un certain événement. Deuxièmement, il est les épreuves de récolte : on demande au joueur de récupérer huit pièces rouges disséminées à la vanvole, ou encore de trouver cinq points secrets dont la validation débloque l'accès à l'étoile. Enfin et troisièmement, il est des étoiles qui demandent de réussir un challenge, par exemple une course contre un adversaire ou la résolution d'une énigme. Chaque niveau propose six étoiles principales et une septième, cachée, se débloquant après avoir obtenu cent pièces d'or dans un stage en particulier.

L'écran de sélection des étoiles. On voit que j'ai récupéré la sixième avant les autres. Elles ne sont pas réellement classées par difficulté, mais plutôt par séquence.
Étoile obtenue ! Mario sort automatiquement du niveau, même si sa configuration actuelle aurait pu lui permettre d'en ramasser une autre.

Si l'on ajoute à cela quinze étoiles dissimulées dans le château de Peach, cela nous donne un total de 120 à récolter. Il n'en faudra cependant qu'un peu plus de la moitié, 70 exactement, pour accéder au dernier boss. L'on aura donc là comme une progression à deux vitesses, chère à Nintendo par ailleurs : rapidement, il est aisé de se concentrer sur les objectifs les plus simples, ou du moins les plus accessibles, pour se voir progresser, quitte à revenir ultérieurement sur les épreuves les plus délicates. On notera ainsi que le descriptif des étoiles est parfois des plus nébuleux : s'il est facile de savoir ce qu'il faut faire au commencement lorsque l'étoile s'appelle quelque chose comme « vers le sommet de la montagne » ou « les pièces rouges de la maison de glace », d'autres m'ont jadis été inaccessibles sans solution à l'image de celles demandant de frapper violemment un mur totalement innocent ou de trouver un tunnel secret pour accéder à une autre zone du jeu.
Malgré ces errements qui viennent sans doute rallonger une durée de vie qui, sans cela, n'en avait nul besoin, les parties de Super Mario 64 s'organisent efficacement autour de plusieurs objectifs clairs que rien ne vient mettre en péril. Contrairement à Banjo-Kazooie ou, plus tard, Donkey Kong 64 ou Banjo-Tooie, les mouvements de Mario ne subiront quasiment pas de modifications en cours de partie, il est entièrement constitué dès l'instant où commence l'aventure. Il y a bien quelques power-up, qui permettront respectivement de voler, de devenir intangible et invulnérable, mais ils sont temporaires, limités à certaines zones uniquement et ne servent généralement que pour une mission particulière. Rien ne vient alors nous distraire dans notre exploration et dans la découverte des différents mondes.

La casquette rouge permet de voler. C'est un des pouvoirs les plus agréables. Quel dommage que tous les niveaux ne la proposent pas !
On trouve également souvent de longues glissades. Bien que ces séquences ne soient pas exceptionnelles, j'ai toujours pris beaucoup de plaisir à les faire et les refaire pour améliorer mon temps.

En rejouant à Super Mario 64, je me suis rendu compte que ces univers, qui me semblaient jadis si grands, sont en réalité assez ramassés. Certes, la N64 en était encore à son commencement et sa puissance ne demandait qu'à exploser : mais Super Mario 64 s'apparente davantage à un balade dans un jardin qu'à une randonnée gigantesque comme nous le proposeront, plus tard, Ocarina of Time ou Majora's Mask. En revanche, ces niveaux sont agréablement construits, ils s'élèvent en hauteur ou en profondeur en couches successives, ce qui tend à faire oublier leur relative étroitesse. Ici, il ne s'agit pas tant de courir ou de marcher que de grimper ou de tomber. Même les niveaux dessinés en couloir et dont je parlais en introduction se replient toujours sur eux-mêmes et nous font nous éléver ; et pour peu que l'on chute, l'on a effectivement l'impression d'arpenter un monde deux ou trois fois plus grand qu'il ne l'est réellement.
Cette tendance permet alors de compenser une deuxième particularité : la population éparse de ces niveaux. Bon an, mal an, il y a peu d'ennemis et peu d'objets mouvants dans un niveau de Super Mario 64. On a là une poignée de goombas, un ou deux koopas, quelques bombes ou quelques cactus, mais rien de plus. Mais puisqu'ils sont ramassés dans les rares clairières des niveaux et intelligemment espacés, cela ne choque pas et ne nous distrait pas, surtout, de l'objectif à atteindre. C'est un équilibre sagace, une forme de roublardise conscient de ses limites qui fait suffisamment illusion. Impossible de s'ennuyer dans Super Mario 64 : les niveaux étant relativement petits, il est toujours facile et rapide d'atteindre cette zone que l'on n'avait que peu explorée ; les ennemis étant peu nombreux, on les efface tranquillement et l'on se concentre sur la mission en cours ; les environnements s'élevant sur plusieurs étages, on trouve toujours des raccourcis ou des chemins de traverse nous donnant l'impression de véritablement maîtriser notre univers.

Le niveau de l'horloge, ou encore celui des cavernes, permettent de s'amuser à rebondir un peu partout pour trouver des raccourcis. Les joueurs en trouvent toujours des nouveaux, et parviennent à terminer le jeu en des temps records.

En un mot, et même encore aujourd'hui, Super Mario 64 est un jeu « parfait » dans la mesure où rien n'est à enlever dans le genre qu'il se plaît à définir ici. Il n'y a aucun accroc dans les règles qu'il s'est plu à délimiter et il excelle dans celles-ci. C'est là, je pense, que réside son grand succès, l'impression que le coup d'essai est un coup de maître. Tous les mécanismes fonctionnent agréablement bien ensemble et rien n'est laissé au hasard : il y a eu un véritable talent d'ingénierie pour assembler tous ces objets les uns avec les autres.

Un pas après l'autre

Super Mario 64 marque cependant un départ particulièrement fort au regard des épisodes précédents. Ceux-ci étaient jadis fondés sur la dextérité et sur la vitesse, il n'y avait aucun temps mort dans le parcours d'un stage en particulier et le compte-à-rebours, ne serait-ce, nous invitait à constamment aller de l'avant. Ici, rien nous empêche de prendre les choses à leur rythme, un pas après l'autre, de mesurer tranquillement chaque saut et chaque mouvement. Le faible nombre d'ennemis et d'obstacles, la navigation dans l'environnement étant une épreuve en elle-même, font de l'aventure un parcours pastoral dans lequel la patience est davantage récompensée que l'emportement. Il ne faudrait donc pas voir dans cet épisode inaugural une continuité des précédents et il me semble que l'abandon de la particule « Bros. » n'est pas anodine ici, comme si nous changions effectivement d'univers. Ce n'est pas de la contemplation cependant, comme je l'ai montré, car rares sont les moments où l'on peut vraiment s'extasier devant le paysage.
Ce changement de rythme, dans la continuité de Super Mario World 2 qui accordait déjà une grande importance à l'exploration, a sans doute surpris voire déçu à l'époque. D'autres aspects peuvent encore décevoir, ce me semble : si le jeu me semble inattaquable dans ses mécaniques fondamentales, n'en témoigne que la logique du hub et des missions qui sera abondamment reprise dans l'intégralité des jeux en trois dimensions de la décennie suivante, et s'il est irréprochable dans ses aspects graphiques et musicaux compte tenu de sa date de sortie, son manque inhérent de variété peut éventuellement décevoir.

Les niveaux demeurent assez vides, tout au plus voit-on un couple d'ennemis ou un fantôme. Leur modélisation reste cependant très correcte, et elle servira de modèle pour tous les jeux estampillés « Mario » de la période.

Il en va des différentes missions du jeu, comme je les décrivais, qui nous font souvent uniquement gravir une montagne, ou explorer un tunnel, ou combattre encore et encore des bob-ombs, l'ennemi le mieux représenté du jeu, et ramasser encore les huit mêmes pièces rouges. L'étroitesse des environnements, lorsque nous les parcourons pour la cinquième ou sixième fois, peut apparaître douloureuse et leur abstraction, puisque ce sont tous des univers flottants dans un éther indistinct, ce qui est cohérent avec les peintures les représentant, les rend inconséquents, sans profondeur ou masse particulière. Pour ainsi dire, il arrive que les limites du jeu, de son gameplay et de son univers, se dissimulent moins bien qu'une autre fois. C'est comme si le marionnettiste laissait apparaître ses ficelles en faisant voler le pantin, comme si l'on observait tout à coup le micro du perchiste avant sa disparition soudaine. L'illusion se brise, et nous sortons du rêve. Si la chose n'est pas réservée à Super Mario 64 puisque tous les jeux peuvent, après tout, nous entraîner plus loin que leur souffle ne le permet, elle est peut-être plus douloureuse ici qu'ailleurs car d'une fragilité sans nulle autre pareille.
Au-delà de son gameplay, Super Mario 64 n'a effectivement rien pour lui, si l'on peut dire. Il n'est pas réellement drôle, du moins pas comme le seront les jeux RareWare, il n'est pas d'une architecture tortueuse et compliquée comme les donjons d'Ocarina of Time, il n'aspire point à la rêverie ou au délétère. Son refus de l'intrigue et de la construction narrative terrasse la progression que l'on pourrait ressentir et quand bien même l'absence d'évolution du personnage jouerait en faveur d'une condensation et d'une dynamique propre, elle empêche également d'aller au-delà des bornes établies par l'univers.

Les combats de Bowser sont savamment orchestrés, la musique est épique, le modèle du dragon est assez bien réalisé, mais leur facilité déçoit grandement.

L'obtention de toutes les étoiles, et la récompense en découlant, est pour le moins révélatrice de cela. Je parlais au-début de l'article d'une grille protégeant une structure, sur une plage du château de Peach. Elle s'ouvre une fois obtenue la cent-vingtième étoile du jeu et dévoile un canon, grâce auquel on peut accéder au toit du château. Sur celui-ci, faisant les cents pas, Yoshi nous salue et nous délivre un gentil mot des développeurs, mais également cent vies supplémentaires et un saut nous rendant invincible. Il disparaît alors, et le jeu se poursuit. L'idée était de nous inviter à explorer d'autant plus l'aventure, mais nous venons de la finir totalement : et si ce n'est l'un ou l'autre easter egg, un record de vitesse à battre dans l'une ou l'autre épreuve chronométrée, il n'y a plus rien à faire dans Super Mario 64. Aucune théorie de fan ne vient expliquer l'origine de cet ennemi, aucune fiction ne vient prolonger l'histoire. Les plus grands joueurs explorent davantage les mécaniques du jeu, la façon dont est gérée l'aléatoire où la vitesse et s'amusent à trouver de nouvelles façons d'obtenir les étoiles, sans appuyer sur un bouton ou en exploitant un nouveau raccourci.
Cela paraîtra étrange, dit ainsi, mais à cause de sa perfection, Super Mario 64 manque de profondeur. Il lui manque plutôt un creux ou une bosse, une aspérité qui nous ferait nous y arrêter et nous demander ce qu'elle dissimule, qui nous pousse à revenir constamment sur elle pour mieux comprendre, par écho, tout ce qui l'entoure. Quelque part, nous aurions là une sorte d'immense démo technique, une illustration par l'exemple de ce que doit être un jeu de plates-formes en trois dimensions. Certes, Super Mario 64 n'a pas inventé le genre, mais il l'aura néanmoins défini dans ses nombreuses lignes, là où Super Mario Bros. perfectionnait des tentatives antérieures mais déjà bien ancrées dans les pratiques.

La fin de l'aventure... Mario aura droit à un petit bisou sur le nez (oh oh oh !), mais il aura surtout droit au gâteau promis. Victoire !

Le malheur de Super Mario 64, c'est d'avoir été le premier pour nombre, et il porte alors en lui les malédictions de ceux qui ouvrent la route. Comme il prit de l'avance, il fut difficile à rattraper mais, en flânant, ses thuriféraires ramassèrent sur le chemin des fleurs et des perles qui les embellirent, alors qu'il poursuivait crotté et poussiéreux sa voie magistrale. On ne peut rien lui reprocher de sérieux, mais on ne peut rien, non plus, lui reprocher d'extraordinaire tant tout ce qu'il fait relève de l'évidence. Et si nous le citons encore comme une révolution, ce qu'il est sans doute aucun, il devient vraisemblablement de plus en plus incompréhensible. Si ce n'est par curiosité historique, ou par souci d'exhaustivité, il n'y a pas réellement d'intérêt à revenir dans le jeu du moins, pas sans la manette, et la console, pour lesquels il a été pensé. Il ferait volontiers penser à Pong : un chef d'œuvre inaltérable et parfait dans les contraintes qui ont été construites autour de lui, mais immédiatement dépassé par la légende dont il a posé la première pierre.
Vingt ans plus tard néanmoins, nous sommes nombreux, et nous sommes chanceux de l'être, à avoir appris ce certain jour de 1996, ou de 1997, que les dinosaures pouvaient voler.

Voilà une publicité américaine, qui avait été traduite dans le n°34 d'Ultra Player de Mars/Avril 1996, quelques mois avant la sortie du jeu aux États-Unis... Je m'en souviens encore. Merci au site Abandonware-Magazines !
MTF
(17 avril 2017)
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