Avis : Cet article n'est guère avare en spoils en tous genres.
L'histoire n'ayant, finalement, que peu d'importance, j'ai jugé que l'on
ne manquait rien ; mais cela m'était nécessaire pour évoquer
tous les aspects du jeu. Soyez prévenus.
Il y a des jeux qui affichent la couleur, directement. À peine les premières
minutes sont-elles passées que l'on sait que tel jeu Kirby sera
une promenade de santé, que Final Fantasy VI sera épique,
qu'Another World sera d'une difficulté honteuse. Et il y en a d'autres
qui se terrent, qui se dissimulent, qui s'ignorent, pourrait-on même dire.
Super Mario RPG est de ceux-ci. D'apparence enfantine, au challenge
que l'on peut juger, de façon hâtive, inexistant, il est comme silène
et dissimule des trésors à qui aura la patience, et le goût,
de l'éprouver.
C'est un jeu à la fois étrange et jouissif, perturbant et stimulant :
et si on enlevait ceci et cela, ajoutait ceci et cela, on aurait, comme vous le
verrez, un véritable chef-d'œuvre.
À marquer
d'une pierre blanche
Si ce jeu est d'ores et déjà exceptionnel, c'est qu'il est la conjonction
de nombreuses « dernières » et « premières »
fois, notamment :
- Il
s'agit du dernier jeu de la Super Famicom et de la Super Nintendo
(version américaine) à mettre en scène comme héros
le personnage de Mario.
- Il
s'agit du dernier jeu réalisé par Squaresoft pour Nintendo
jusqu'en 2002 (avec Chocobo Land: A Game of Dice sur Game Boy Advance).
- Il s'agit
de la première fois que l'univers des jeux Mario est utilisé pour
un jeu de rôle.
- C'est
la première fois que Mario prend une douche.


La maison de Mario. - Dans le bateau englouti...
etc., etc. La liste pourrait continuer longtemps encore. D'un point de vue « historique »
pourrait-on dire, Super Mario RPG fait figure de Napoléon dans la
fresque des jeux vidéo sur console ; il n'a l'air de rien, il est
assez petit mais sans lui, rien n'aurait été fait. Je dis cela en
connaissance de cause : car comme vous vous en apercevrez, le jeu introduit
un certain nombre d'éléments maintes fois repris dans les épigones
de Super Mario RPG, que ce soit la série des Paper Mario
ou des Superstar Saga.
On ne peut cependant s'empêcher de penser que ce titre fait également
office de « chant du cygne » pour la console. Sortie en
1996, à quelques mois à peine de l'arrivée de la Nintendo
64, il me semble clair que Nintendo n'a pas voulu exporter le jeu en Europe pour
ne pas se gêner lui-même. Jusqu'en 2008, il fallait donc passer des
moyens plus ou moins légaux pour s'y essayer ; mais à présent,
il se trouve être disponible sur la Console Virtuelle de la Wii à
« un prix qui fait rire » comme dirait Vincent Poursan,
l'occasion rêvée de franchir le pas. Le jeu est identique à
la version originale, si ce n'est quelques modifications graphiques occasionnelles
portant sur des effets pouvant créer des crises d'épilepsie et qu'il
se joue, bien évidemment, à la manette « classique ».
Sachez cependant que si vous êtes un anglophobe primaire, il existe un excellent
patch de traduction sur Internet, trouvable ici : http://terminus.romhack.net/files/smrpg.zip
. Je vous laisse vous renseigner sur les manipulations à faire, mais vous
verrez, il n'y a rien de bien complexe.
Ces éléments historiographiques et pratiques évoqués,
passons à présent dans le vif du sujet.


Ces lits m'ont toujours semblé douillets. - "I'm
in the forest walkin' 'round..."
Un air de déjà-vu...
L'histoire commence paisiblement. Non loin de la maisonnée de Mario, la
princesse Toadstool se repose en cueillant des fleurs. Soudain, le ciel s'assombrit
et une mystérieuse figure fend le ciel pour l'enlever... Il s'agit de Bowser,
dans son ULM à face de clown ! Ni une ni deux, Mario laisse sur le
feu sa soupe de champignons et se rend immédiatement dans le château
du susnommé. Après avoir affronté quelques tortues guère
résistantes, le plombier s'engage dans un combat épique. Ce dernier
se déroule dans les hauteurs de la salle du trône : tandis que
la princesse est ligotée au plafond, les adversaires se toisent, chacun
sur un chandelier.
Mario, comprenant que la situation nécessite du tact, concentre ses forces
sur la chaîne qui suspend celui où Bowser le défie. Rapidement
bien sûr, l'attache se brise emportant le reptile dans une chute sans fin
et Mario s'apprête, une fois de plus, à sauver la Princesse de son
coeur...

« Il ne peut plus rien nous arriver d'affreux maintenant... »
- Une introduction hilarante.
Tout à coup, un tremblement de terre ébranle le château. Une
épée aussi géante que mystérieuse fend le ciel, ne
manquant pas de disperser à des kilomètres d'elle sept étoiles
colorées. Le choc rapatrie Mario dans sa maisonnée, mais il repart
immédiatement à l'attaque. Et tandis qu'il se retrouve au-devant
de la porte du donjon, l'épée lui parle... Elle clame l'appartenance
de ce domaine au nom du « Smithy Gang » et d'un clignement
de cil, détruit le pont de pierre, seul chemin d'accès. Contraint
de reculer, Mario va devoir trouver le moyen de revenir au château et de
délivrer la Princesse.

'va falloir faire le tour.
L'aventure menée par Mario sera riche en rebondissements. S'avançant
tout d'abord vers le Royaume Champignon, il y fait la connaissance d'un curieux
personnage qui ressemble à un nuage, Mallow, qui lui affirme être
un têtard et qui l'accompagnera dans son épopée. D'autres
héros les rejoindront : Geno, une poupée à qui la vie
fut miraculeusement donnée, la Princesse elle-même et le roi des
Koopas en personne, bien décidé à dégager cette épée
de son beau château.
Qui sont ces sbires aux ordres de « Smithy », et que veulent-ils ?
Que signifient ces sept étoiles dispersées aux quatre vents ?
Mallow est-il vraiment une grenouille ? D'où vient Geno ? Autant
de questions auxquelles il vous faudra répondre dans une aventure riche
mais, hélas ! sans réelles surprises.
Un air de déjà-vu
(de trois-quarts)...
Commençons par ce qui frappe immédiatement en jouant à Super
Mario RPG, et ce qui lui confère cette patte si particulière,
à savoir ses graphismes. La vue choisie par les développeurs est
une perspective cavalière que connaissent bien les habitués de Solstice ou de Landstalker. Si j'en vois sourire, les autres sans doute serrent
les dents, et avec raison. Il faut un temps d'adaptation certain pour naviguer
dans les nombreuses zones du jeu, et s'habituer à la correspondance entre
le pad et l'écran. Encore, les choses sont plus agréables qu'ailleurs,
car les directions enregistrées correspondent à la direction prise
par Mario : la touche haut le fait monter verticalement, la touche droite
horizontalement etc. ; il faudra ainsi s'habituer à utiliser énormément
les diagonales. Si le coup est pris assez rapidement, cela peut en revanche être
un calvaire dans les phases de plates-formes...
Hé oui, il y a des phases de plates-formes dans ce jeu. Je dirai même
que le jeu se décompose en deux univers distincts : il y a d'une part
les phases de combat, sur lesquelles je reviendrai, où les codes du jeu
de rôle, et notamment de Final Fantasy s'appliquent, et les phases
d'exploration des mondes, dans lesquelles la plate-forme tient une place prépondérante.
On aura donc droit à des sauts millimétrés, à des
plates-formes mobiles ou temporaires, à des passages secrets même.
Vous apprendrez rapidement à haïr certains passages obligés
du jeu, comme cette phase où il faut escalader une falaise en bondissant
de plates-formes minuscules en plates-formes minuscules, ou encore, vers la fin
du jeu, rebondir sur des écrous pour les faire avancer (comme dans les
forteresses volantes de Super Mario Bros. 3). Ces phases sont limitées,
fort heureusement, car cela aurait pu aisément taper sur les nerfs ;
mais on les appréhende lourdement. Sans cela malgré tout, il peut
être difficile de jauger un saut, ou de savoir exactement si une plate-forme
est accessible ou non, si elle se situe au même plan que nous ou non. On
progresse par l'erreur, cela se traduisant souvent par une chute dans un précipice
et le droit de recommencer la séquence plus ou moins depuis le début.
Ce sera là, je crois, l'unique et véritable défaut que j'imputerai
au jeu.

Vous allez détester ces phases, je vous le garantis.
La vue de trois-quarts possède en revanche un charme indéniable
et participe à la création d'un monde très plastique, comme
j'ai pu l'évoquer pour Little Big Adventure. On retrouve là
cette impression étrange de « pâte à modeler »
et de « faux », de maisons de « playmobil »
que j'aime plus que tout. Les univers sont clos, fermés sur eux-mêmes :
impossible d'aller au-delà des limites proposées par le jeu. Le
reste est rempli d'une couleur unie, bleue ou noire le plus souvent, donnant l'impression
que l'ensemble « flotte » dans les airs. Déstabilisant,
mais judicieux, je pense, pour épargner la console qui sans cela aurait
surchauffé. Faisant partie des derniers grands jeux d'envergure de la Super Nintendo,
rien n'a été laissé au hasard : effets de distorsions,
mode 7, magies qui remplissent l'écran, musiques de très bonne qualité...
La dame grise crache ses tripes en un dernier baroud d'honneur et presque quinze
ans plus tard, n'a rien perdu de sa beauté.
Cette perspective cavalière est aussi l'occasion pour les développeurs
de jouer avec nos sens. Il ne faut pas hésiter à tout explorer,
à aller derrière les maisons ou les buissons, à faire attention
au moindre élément du décor : de nombreuses portes dérobées
et de blocs cachés attendent celui qui saura prendre son temps. On ne parcourt
pas Super Mario RPG à toute vitesse, mais nonchalamment, comme tranquillement
bercé par le rythme de l'aventure. Si certains jeux de Square sont volontiers
épiques, ce qui se traduit par une grande nervosité de notre part
souvent, celui-ci est paisible, pastoral même par moment : c'est une
promenade dans un jardin, et non la conquête de l'univers.


Ces damiers donnent mal au crâne. - « Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhh.... »
Du classique et du
baroque
Parlons à présent des combats. Le système est classique,
il s'agit d'affrontements au « tour par tour » : la
statistique de vitesse détermine dans quel ordre les personnages agiront.
Lorsque c'est à un des héros de jouer, il a le choix entre quatre
menus, correspondant chacun à une touche de la manette :
- Le bouton A lance
la commande « Attaque ». Le personnage attaquera un ennemi
avec l'arme équipée.
- Le bouton Y ouvre
le menu « Magie ». Le personnage utilise alors un sort de
magie, qui peut être d'attaque, de soutien ou de soin, n'être dirigé
que contre un ennemi ou plusieurs, etc.
- Le bouton X ouvre
l'inventaire. Le personnage peut utiliser un objet sur lui ou un de ses compagnons,
ou encore une arme sur ses adversaires.
- Le bouton B permet
de se défendre ou de fuir.

Cette répartition intelligente permet de ne pas se perdre dans d'interminables
menus, et même d'agir en se concentrant uniquement sur les « commandes
actions ». Élément à présent récurrent
dans les RPG Mario, lorsque le joueur effectue une action quelconque lors d'un
combat, que ce soit une attaque physique, un sort ou l'utilisation d'un objet,
il doit appuyer de nouveau sur la touche correspondante à un moment précis
pour augmenter l'effet prévu : augmentation des dégâts
physiques ou magiques, obtention d'un freebie (l'objet utilisé n'est
pas supprimé de l'inventaire) ou meilleure chance de fuite. Les attaques
physiques des adversaires répondent de la même logique, pour se défendre
cette fois-ci (à l'exception des attaques magiques qui ne peuvent être
bloquées). Connaître ses timings est une nécessité,
car cela permet de progresser bien plus agréablement dans le jeu :
et c'est même parfois la seule façon de vaincre un boss. Si les combats
se font donc au tour par tour, il ne suffit pas d'appuyer négligemment
sur les boutons sans regarder son écran pour remporter la victoire, mais
être toujours attentif à ce que l'on fait.
Au niveau des statistiques, rien d'extravagant : on retrouve des éléments
de force, de défense, de force magique, de défense magique, de chance,
de vitesse, des points de vie et des points de magie. Ceux-ci sont symbolisés
par des « points fleurs ». Il est à noter que contrairement
aux autres statistiques qui augmentent avec la montée en niveau, on ne
peut augmenter son capital de « points fleurs », que du
reste tout le groupe partage, qu'en récupérant des objets « fleurs »
de par le monde : Flower Tab (incrémentation de 1), Flower
Jar (incrémentation de 3) ou Flower Box (incrémentation de 5). Comme on en remporte certains par l'intermédiaire
de mini-jeux, pas deux joueurs ont le même nombre de « points
fleurs » à un stade précis de la partie, même si
leur nombre maximal est fixé à 99.
Autre chose qui peut surprendre, mais le niveau des personnage est bloqué
arbitrairement à 30. Une fois le seuil atteint, le personnage ne progressera
plus ; mais encore une fois, de partie en partie, les statistiques diffèrent
selon les joueurs. En effet, à chaque niveau gagné, le jeu nous
propose de « booster » ou bien les points de vie, ou bien
les statistiques d'attaque/défense physique, ou d'attaque/défense
magique. Si au début du jeu on opte souvent pour l'augmentation la plus
forte (cela va généralement de 1 à 5 points pour une statistique
donnée), il faudra par la suite faire preuve de subtilité :
il faudra bien entendu que Peach, qui jette des sorts, ait de grandes caractéristiques
magiques tandis que Bowser, le mastodonte du groupe, ait les points de vie les
plus importants. Bref, sur un canevas qui semblait gravé dans le marbre,
il y a suffisamment de libertés pour personnaliser un minimum son équipe.

Au cours de l'aventure, vous serez amené à diriger cinq héros.
Voici une petite fiche descriptive de leurs caractéristiques, et des magies
gagnées en cours de jeu : celles-ci sont obtenues à des niveaux
précis, plus ou moins similaires pour tous.
Mario
Mario, le seul, l'unique, le véritable héros de cette aventure !
Ses armes de prédilection oscillent entre le coup de poing pur et dur,
le marteau ou encore la carapace de tortue. Personnage plutôt polyvalent,
il est bon à la fois en attaque physique et en attaque magique. L'orientation
de ses statistiques se fera donc selon votre style de jeu. Je préfère
personnellement ses attaques physiques, qui font des dégâts convenables
à tous, sauf contre les ennemis immunisés à celles-ci évidemment.
Ses pouvoirs magiques sont de deux catégories : les sauts fonctionnent
surtout contre les ennemis volants, tandis que ses autres sorts sont d'élément
feu.
-
Jump (niv. 1), Super Jump (niv. 6), Ultra Jump (niv. 14) :
les sauts « super » et « ultra » peuvent
être répétés jusqu'à 100 fois chacun avec le
bon timing des commandes actions. Difficile, mais pas impossible, votre persévérance
sera récompensée.
- Fire Orb (niv. 3), Super Flame (niv. 10), Ultra Flame
(niv. 18) : des sorts de feu particulièrement destructeurs. Un incontournable,
même en fin de jeu.
Mallow
Un curieux personnage qui ressemble à un nuage et pense être un grenouille.
Premier compagnon de route de votre aventure, Mallow est très faible physiquement.
Il est en revanche un mage accompli, qui maîtrise trois éléments :
la foudre, la glace et les étoiles (qui fonctionnent contre toutes les
affinités). Indispensable en début de partie, je l'ai cependant
rapidement délaissé en faveur de Peach.
- Thunderbolt (niv. 1), Shocker (niv. 10) : des sorts de foudre.
Le premier frappe tous les ennemis à la fois, le second un seul mais est
bien plus puissant. Un must contre les fantômes et les créatures
aquatiques.
- Hp Rain
(niv. 3), Psychopath (niv. 6) : sorts « annexes ».
Le premier redonne de la vie à un personnage, le second permet de lire
les statistiques de l'adversaire... et ses pensées ! Pratique parfois
pour trouver sa faille.
- Snowy (niv.
14) : seul sort de glace du jeu, il sera très utile à la fin
de l'aventure où nombre d'ennemis ont cet élément comme seule
faiblesse.
- Star Rain
(niv. 18) : sort passe-partout, cher à la dépense mais très
pratique contre les hordes d'ennemis.
Geno
Une poupée devenue vivante grâce à un sort magique. Personnage
également très porté sur les sorts d'attaque, je ne l'ai
pourtant jamais réellement trouvé utile... Mais il faut dire que
j'ai un style de jeu plutôt « rentre-dedans ». Si vous êtes fanatique
des sorts magiques, c'est le personnage à utiliser plutôt que Mallow.
Ses sorts, sauf Geno Whirl (élément vent) n'ont pas d'affinités
élémentaires.
-
Geno Beam (niv. 1), Geno Blast (niv. 14), Geno Flash (niv. 17) :
des sorts d'attaque qui touchent un ou plusieurs ennemis.
- Geno Boost
(niv. 8) : un des sorts de soutien les plus utiles du jeu, il augmente les
caractéristiques d'attaque et de défense si vous utilisez la « commande
action » de façon permanente.
- Geno Whirl
(niv. 11) : un sort vent. Si la « commande action »
est correctement rentrée (ce qui n'est pas une mince affaire...), le sort
peut faire 9999 points de dommage, ce qui équivaut à la mort immédiate
de tous les ennemis.
Bowser
Le roi des Koopas est le « tank » de cette aventure. Pas
la peine d'utiliser ses sorts magiques (il n'en a que quatre du reste), il faut
qu'il ait un maximum de vie et de force. Il se battra à la force de ses
poings, avec des boules à piques... ou en jetant Mario sur ses adversaires !
-
Terrorize (niv. 1) : un boo géant apparaît et réduit
la force et la défense de l'adversaire.
- Poison Gas
(niv. 12) : empoisonne l'ennemi.
- Crusher
(niv. 15), Bowser Crush (niv. 18) : des sorts d'affinité terre.
Le premier ne touche qu'un ennemi, le second tous les ennemis présents.
Toadstool
La princesse champignon se joindra à vous rapidement dans l'aventure, et
elle est le personnage de soutien de l'équipe, aux nombreux sorts
de soin. Il est possible de l'équiper pour la rendre quasiment insensible
à tous les dégâts, et elle vous sauvera la mise plus d'une
fois.
-
Therapy (niv. 1), Group Hug (niv. 1), Come Back (niv. 13) :
des sorts de soin. Le premier n'agit que sur un personnage, le second sur tous,
le troisième fait revivre un personnage (avec la moitié de ses points
de vie, ou leur intégralité si la « commande action »
est réussie). À noter que les sorts de soin guérissent également
les altérations d'état.
- Sleepy Time
(niv.11), Mute (niv. 15) : des sorts de soutien. Le premier endort,
le second empêche d'utiliser des sorts magiques. Ils ne marchent qu'une
fois sur trente, je déconseille de les utiliser...
- Psych Bomb
(niv. 18) : un sort d'attaque particulièrement faible, à n'utiliser
qu'en dernier recours.
Étant
donné que Mario fera constamment partie de votre groupe, vous aurez, en
fin de partie, deux combinaisons réellement viables :
-
Mario, Bowser et Peach, mon équipe de prédilection, orientée
vers les coups physiques ;
- Mario, Geno et
Peach, orientée vers les sorts magiques.
Mallow, hélas ! fait rapidement pâle figure et reste à
mon sens le personnage le plus faible du jeu, que ce soit en attaque ou en soutien.
Comme on peut le voir, le titre nous encourage réellement à choisir
entre deux styles de jeu, et l'on ne retrouve donc pas dans la personnalisation
des équipes la liberté que j'évoquais à l'échelle
du personnage.
Il faut noter cependant qu'il est facile à tout moment de permuter entre
les compositions, sans craindre les affres bien connues de la différence
de niveaux : en effet, après un combat, tous les personnages,
y compris ceux n'ayant donc pas participé, gagnent de l'expérience.
Si Mario, toujours présent, aura sempiternellement un niveau ou deux d'avance,
le reste de l'équipe sera d'un niveau homogène, ce qui soulage pour
moi d'un défaut souvent rencontré dans les jeux de rôle japonais.


Le « Bowser Crush » de Bowser... - Ces
bestioles donnent beaucoup d'expérience !
L'art d'être
mal à l'aise...
Après ce long point sur les héros, venons-en au bestiaire que composent
nos ennemis. Ceux-ci, comme on peut s'en douter, proviennent d'une large part
du monde du plombier : on ne s'étonnera donc pas de rencontrer des
goombas, des tortues volantes ou des frères marteaux. Mais Square
a su incorporer des créatures étranges, en nombre suffisant pour
éviter d'avoir trop souvent à recourir aux changements de palette
(même si le jeu n'est pas exempt de cela) mais qui impressionnent. D'une
part, la majorité ne feront ici qu'une seule et unique apparition, et ne
seront plus jamais revues ailleurs à ma connaissance ; d'autre part,
je trouve leur design plutôt... malsain. Je ne sais pas si c'est
le rendu « plastique » dont je parlais plus tôt, ou
ma sensibilité qui se fait des idées, mais j'ai toujours trouvé
les ennemis « inventés » pour l'occasion très
perturbants.
Je vous laisse juge : j'ai fait une petite sélection de trois des
créatures les plus... disons, « improbables » que
l'on peut rencontrer. Chacun se fera son idée.



Les noms de ces ennemis commencent tous par la lettre
« B », et ils ont des yeux... brrr...
On ne peut arguer en revanche qu'ils sont nombreux et divers, et chacun possède
son point faible et sa force. Les uns sont des brutes, les autres utilisent la
magie. Il y a même des boss cachés, souvent même plus solides
que le boss de fin, qui demandent une patience angélique pour pouvoir les
surmonter. Globalement pourtant, et si l'on écarte ces challenges
finalement anecdotiques (car la victoire nous procure un objet... inutile, puisqu'on
est à présent capable de surmonter toutes les épreuves du
jeu), on ne sera jamais parfaitement inquiété, et l'on jouera toujours
de façon tranquille, à condition bien sûr de ne pas être,
comme moi, décontenancé par la « bizarrerie »
de certains de ces monstres.
Plus facile à
dire qu'à faire
Deux éléments, selon moi, participent grandement à ce caractère
paisible. Le premier, c'est le fait que l'on distingue les ennemis dans l'aire
de jeu, ce qui nous affranchit de ces stressantes rencontres aléatoires.
Oh ! Les développeurs ne se sont pas gênés pour jouer
de ce travers, notamment en faisant surgir du néant des ennemis dès
que l'on passe à un certain endroit, ou en accélérant leur
mouvement à notre approche ; mais globalement, libre à chacun
de sauter par-dessus les adversaires, même si, mais c'est là un poncif
du genre, certaines rencontres sont inévitables.
Le second, c'est la prévisibilité du jeu. Entendons-nous bien :
ce n'est pas que le cheminement de nos héros suive un chemin connu de longue
date et même, le scénario peut, ponctuellement, surprendre. Mais
l'on sait d'avance quand surgira le boss ou un ennemi retors : la présence
d'un point de sauvegarde, d'une auberge, etc. sont autant d'indices que l'on apprend
rapidement à décrypter et que l'on interprète comme une invitation
à faire le plein de vie et de magie.


Yoshi est présent, mais bien caché...
...alors que Birdo fait office de boss.
Est-ce pour autant que le jeu est facile ? Oui et non, dirais-je. Si on lit
un peu partout que le jeu est « facile », il faut pourtant
moduler un peu ce premier sentiment. Moi-même, qui pourtant ai fait nombre
de RPGs réputés plus compliqués que celui-ci, je n'ai pas
su éviter plusieurs fois de honteux game over. Ce n'est pas parce
que l'enrobage est sucré que le bonbon n'est pas acidulé pour autant ;
et même les routiers seront surpris de certains boss retors ou de zones
labyrinthiques qui nous font craindre pour notre intégrité. Super
Mario RPG est un jeu à prendre au sérieux : les dégâts
occasionnés et reçus se chiffrent à la fin du jeu par centaines,
et les points de vie des adversaires en milliers ; on peut être endormi,
incapable d'utiliser la magie ou changé en champignon ; et certains
coups, s'ils portent, sont même mortels.
Globalement cependant, tout est fait pour ménager la santé du joueur.
L'argent se récupère avec une facilité déconcertante,
les points de vie ou de magie sont régénérés par des
blocs « point d'interrogation » au cours de la partie et une victoire contre un
boss se traduit automatiquement par un remplissage des points de vie ou de magie,
de même qu'une grimpée de niveau. En cas de game over, on
garde même l'expérience acquise précédemment... bref,
le principe de « punition » n'a pas cours dans le jeu. On est cependant surpris
de la résistance de certains ennemis de base ou de certains boss, et on
est souvent assailli d'adversaires. Plus que jamais, il faut être vigilant,
notamment au moyen de ces fameuses « commandes action » dont je parlais plus haut.


La carte du monde. - Qui
sont ces gens ?
Pour résumer, l'on peut dire que Super Mario RPG est à la
fois facile et difficile Je sais que cela peut être étrange
et même impossible, mais c'est là mon grand sentiment. Il est facile
dans la mesure où l'on sait toujours que faire et où aller, et que
l'on peut aisément éviter tous les ennemis, si ce n'est les rencontres
inévitables ; difficile car ponctuellement surgit un boss incroyablement
compliqué, ou un donjon d'une longueur démentielle, ou un simple
ennemi qui possède une résistance hors normes. Le jeu n'a donc rien
d'une parfaite promenade de santé ; mais il ménage suffisamment
le joueur pour l'inviter à poursuivre et à se dire que, finalement,
sa mort dernière n'était qu'un accident de parcours dû à
un manque d'attention.
L'influence de Super
Mario RPG
Celles et ceux qui connaissent Paper Mario ou Superstar Saga seront
surpris de voir que Super Mario RPG a introduit énormément
d'éléments repris encore aujourd'hui et que l'on ne retrouve quasiment
presque pas ailleurs. Les « commandes action », l'utilisation
d'armes comme le marteau pour Mario, le fait que Bowser et le plombier fassent
équipe, le fait que tous les goombas, boos ou koopas ne soient pas foncièrement
mauvais et servent parfois d'adjuvants, l'humour omniprésent et volontiers
potache, etc. se retrouvent encore dans les derniers jeux. Il est impossible de
ne pas voir en cela le rôle précurseur que ce titre a joué
pour cette série qui a connu une belle renommée.
Le maître mot a cependant été « simplification » :
tous les aspects connotés « RPG », et en particulier
Final Fantasy ont été gommés au fur et à mesure :
les points de vie ne dépassent plus la centaine souvent, l'accent a été
davantage mis sur la plate-forme et l'exploration, les équipes se sont
réduites à deux personnages seulement. Je pense même que le
choix d'un Mario « plat » pour Paper Mario (connu d'ailleurs au début sous le nom de Super Mario RPG 2) part d'une
volonté de contestation contre la (fausse) 3D de Super Mario RPG,
mais peut-être me fais-je des idées. Il est dans tous les cas heureux
que l'Europe puisse à présent découvrir ce titre longtemps
inaccessible qui me faisait rêver dans les magazines de l'époque.


Paper Mario (N64) et Mario & Luigi: Superstar
Saga (Game Boy Advance)
Super
Mario RPG est un jeu exceptionnel, je le crois sincèrement. Il n'a
pas la prétention de marcher aux côtés de Chrono Trigger ou de Final Fantasy ; mais il a trouvé sa propre voie, qui
sera sans cesse améliorée par la suite. Et n'est-ce pas là
le signe de qualités indéniables, que d'avoir servi de modèle
à ses disciples ?
MTF