

Voir également
le dossier sur Mario et l'article sur Super
Mario World.
Super
Mario Sunshine suscite de passionnantes discussions, car il est parfaitement représentatif
de ce que sont devenus les jeux vidéo en ce début de 21e siècle
et des questions qu'ils posent. Faut-il faire des jeux plus courts pour éviter
que le joueur s'ennuie et qu'il en consomme plus ? Comment répondre
aux attentes à la fois des joueurs occasionnels et des hard-core gamers tout en laissant de côté les recettes habituelles ? La 3D est-elle
un bienfait ? Super Mario Sunshine apporte un certain nombre de réponses,
celles du Nintendo actuel, en pleine remise en question.
Scénario et
progression
Mario,
Peach, Luigi et leurs amis sapprêtent à prendre des vacances
dans lîle Delfino (NB : il sagit là sans doute dune
référence à Dolphin, le nom initial de la Game Cube), mais
le séjour tourne au cauchemar dès leur arrivée : lîle
est souillée par une sorte de matière gluante noirâtre qui
ressemble fort à du gas-oil ayant séjourné dans leau
de mer, et les 120 Shines qui illuminaient lîle et l'alimentaient
en énergie vitale ont été dérobés. Les autochtones
reconnaissent en Mario le coupable de cette infamie ! Des avis de recherche
à leffigie du plombier sont même affichés un peu partout
sur la grande place Delfino. La première mission de Mario consistera donc,
outre le nettoyage des zones polluées à l'aide d'un jet d'eau sur
lequel on reviendra plus loin, à prouver son innocence en démasquant
limposteur, dont le kidnapping de la princesse Peach, survenu peu après
larrivée sur lîle, indique quil pourrait bien sagir
de Bowser
mais laffaire est en réalité un peu plus complexe,
et débouchera sur un drame shakespearien
ou presque. Enfin bref,
lessentiel pour nous joueurs est que ces vacances-là ne se résument
pas pour Mario à se dorer la pilule et boire des cocktails à la
santé de ses collègues polonais surbookés, mais bien que
la grande aventure soit au rendez-vous et réserve son lot de surprises.
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| Cinématique
d'intro : Mario et ses amis arrivent sur l'île Delfino et se laissent allécher
par un film publicitaire. Après l'atterrissage, la réalité
sera tout autre. |
Super
Mario Sunshine est un jeu dune grande richesse, dont la quête se déroule
selon deux axes : la progression dans le scénario via les missions
principales, et la collecte dobjets divers. Le jeu comporte 8 environnements :
la place Delfino, et les 7 niveaux auxquels elle donne accès, situés
sur Delfino elle-même ou des îles alentour. Tous ces endroits sont
également parsemés de passages secrets menant vers de petits niveaux
annexes appelés Action Stages, très old-school (on verra plus loin
en quoi), se déroulant dans une sorte de monde parallèle où
Mario est comme replongé dans son univers habituel le temps dune
petite quête qui peut être annexe ou obligatoire selon les cas.
La quête principale se déroule ainsi : chacun des 7 niveaux
accessibles depuis la place Delfino comporte 8 missions à choisir dans
une liste et 3 missions bonus quil faut découvrir au sein dune
des 8 précédentes. Les niveaux se débloquent peu à
peu, à mesure que lon réussit des missions, mais au sommet
de la place Delfino trône le mont Corona, 8e et dernier niveau qui conduit
au boss final et ne devient accessible quen réussissant les 7 premières
missions des 7 niveaux précédents.
Quelques explications sur la collecte dobjets : dans Super Mario
Sunshine on accumule des Shines (emblèmes en forme de soleil), des pièces
bleues et des pièces rouges. Les pièces rouges servent pour des
missions qui reviennent souvent dans le jeu, consistant à en trouver 8
dans un même environnement (la récompense est un Shine). Les pièces
jaunes se trouvent un peu partout et permettent de restaurer son énergie
ou dobtenir des Shines (100 pièces jaunes dans un même environnement
pour un Shine). Les pièces bleues sont beaucoup plus rares (30 par niveau,
20 sur la place Delfino et 10 dans le mont Corona, soit 240 au total) et plus difficiles
à obtenir que les jaunes. Elles permettent également dobtenir
des Shines (10 pièces bleues pour un Shine, l'échange se fait dans
une boutique sur la place Delfino).
Terminer le jeu à 100% (scénario + collecte) nécessite dobtenir
120 Shines :
- 77 pour toutes les missions (7 obligatoires, 1 facultative et 3 bonus, ce dans
les 7 niveaux)
- 16 à récupérer sur la place Delfino.
- 24 à échanger contre les 240 pièces bleues que contient
le jeu.
- Un Shine obtenu au tout début du jeu lorsque Mario arrive à laéroport
et prouve sa bonne foi en combattant une grosse plante carnivore.
- Un dernier délivré lorsque le boss final est vaincu.
- Un ultime Shine astucieusement dissimulé... quelque part.
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| Arrivée
sur la place Delfino : Mario tente de gagner la confiance des habitants de Delfino
en nettoyant une première nappe de pollution. Celle-ci va libérer
une statue au pied de laquelle se trouve l'accès au premier niveau. |
La
place Delfino regorge de boutiques, passants et plans d'eaux. Des péniches
arpentent sans cesse les canaux, que l'on peut prendre pour se déplacer
sur l'eau avec un objet à la main (qui serait pedu si Mario tentait de
nager avec). |
Il existe aussi d'autres manières d'obtenir des Shines, notamment le fait
de réussir les missions de type "8 pièces rouges" en temps limité,
ce qui fait qu'on peut réunir 120 Shines sans forcément suivre les
consignes précédentes à la lettre. On peut aussi refaire
n'importe quelle mission pour le plaisir, autant de fois qu'on veut. La récompense
obtenue est alors un Shine transparent qui ne fait pas grimper le compteur. Lorsqu'on
retourne dans une mission pour y chercher des pièces jaunes ou bleues,
il n'est pas nécessaire de la terminer pour que les pièces trouvées
soient comptées. Il suffit de quitter le niveau et sauvegarder sa partie.
C'est un détail qui peut paraître anodin mais qu'on appréciera
beaucoup après avoir pratiqué un jeu de plates-formes qui ne fonctionne
pas ainsi (comme Pac-Man World 2, par exemple).
Le joueur occasionnel se contentera de faire les missions 1 à 7 de chaque
niveau, qui sont ce que le jeu a à proposer de plus varié et spectaculaire,
et de terminer le scénario (le boss final est extrêmement réussi
visuellement, mais pas très difficile à battre). Il devrait sen
sortir avec une soixantaine de Shines et le droit dadmirer la cinématique
de conclusion sans se sentir réellement forcé daller plus
loin dans lexploration. Le hard-core gamer est supposé, lui, faire
la (difficile) mission 8 et les (éprouvantes) trois missions bonus de chaque
niveau, tous les Action Stages et trouver le plus possible de pièces bleues
dans le but datteindre un minimum avouable denviron 100 Shines. Le
fait dobtenir 120 Shines noffre rien dautre quune courte
cinématique de fin supplémentaire. Mais avant den arriver
là, on aura épuisé toutes les possibilités plates-formesques
du jeu. Un Mario digne de ce nom ne saurait proposer meilleure récompense.
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| On
peut voir ici le challenge que représente la collecte des pièces
: pour atteindre cette pièce bleue, il a fallu grimper sur cette plate-forme
très élevée et étroite. À peine arrivé, on
peut distinguer au dessus du phare des pièces jaunes surélevées
dont on se demande comment on va pouvoir aller les chercher. |
Tout
comme dans Super Mario World, Mario peut escalader des grillages et passer d'un
côté à l'autre en utilisant les portes bleues. Atteindre le
sommet de cette cage pour prendre les pièces jaunes qui s'y trouvent est
un exemple d'énigme qu'on peut rencontrer. |
À
noter également que la luminosité du jeu augmente à mesure
que lon collecte des Shines. Au cas où celle-ci deviendrait excessive,
il est possible de faire porter des lunettes de soleil à Mario, ce qui
rend lécran légèrement plus sombre.
Variété
et répétition
Dans ce descriptif du jeu, plusieurs éléments ont de quoi choquer
le fan de longue date, comme le fait que les niveaux se situent dans des îles
très proches les unes des autres. Cela implique quils ont tous un
visuel similaire et la même météo, alors que Mario avait lhabitude,
dans ses aventures précédentes, de beaucoup voyager. Ici il est
en vacances, et lambiance tropicale habite le jeu dans son entier. Dautre
part il y a beaucoup de NPC dans Super Mario Sunshine : les habitants de
lîle vivent leur vie et constituent une source de missions annexes.
Mario doit gagner leur confiance en les aidant du mieux quil peut, et les
occasions de le faire ne manquent pas. Le monde de Super Mario Sunshine représente
donc une évolution majeure : on peut dire adieu aux décors
abstraits des épisodes précédents. D'ailleurs la place Delfino
et sa plage sont apparues par la suite dans Mario Kart Double
Dash, Mario Kart DS et la version DS de Super Mario 64, preuve dune
intégration totale au patrimoine Nintendo.
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| Exemple
de mission unique : dans ce canon, un personnage tire des boulets à retardement.
Il faut trouver le moyen de le neutraliser. |
Dans
le premier niveau, on passe beaucoup de temps à nettoyer des nappes de
pollution. Ici il s'agit de dégager la route pour atteindre le moulin.. |
Enfin,
comment ne pas se montrer méfiant devant ces séries de 11 missions
se déroulant toutes au même endroit ? Il faut savoir que si
chaque niveau propose deux ou trois missions totalement uniques dans leur concept,
toutes les autres appartiennent à des catégories qui sont autant
de "fils rouges" (vous savez, comme dans Jeux sans
frontières). Voici quelques exemples dans les deux catégories
:
- Missions uniques : dans le premier niveau, une mission consiste à
atteindre le sommet dun moulin pour y combattre un boss. Dans le troisième
niveau, Mario doit trouver une grosse pastèque et la faire rouler en douceur
du sommet dune colline sans quelle heurte quoi que ce soit. Dans le
cinquième niveau, Mario combat une raie géante qui se divise en
raies plus petites elle-mêmes divisibles etc. Ce genre dobjectif,
qui conduit le joueur à faire des choses passionnantes et variées,
revient régulièrement afin que lenvie de continuer soit permanente.
On peut y ajouter les combats contre des boss, toujours très inspirés
et impressionnants à voir.
- Missions fil-rouge ou récurrentes : régulièrement,
le sosie pollueur de Mario, appelé Anti-Mario, vient faire le malin. Il
faudra lattraper. Anti-Mario dispose de la même gamme de mouvements
que Mario, mais sait les exécuter avec dextérité. Le seul
moyen de le rattraper est dimiter ses enchaînements de sauts. Même
principe pour Il Piantissimo, un autochtone qui défie Mario de la battre
à la course sur une portion de décor plus ou moins longue, sauf
que cette fois Mario est plus mobile mais se déplace moins vite que son
adversaire. Vous pouvez être sûr que dans chaque niveau une mission
consistera à affronter Anti-Mario, et Il Piantissimo intervient à
deux reprises dans le jeu. On peut aussi citer les quêtes des 8 pièces
rouges, servies une ou deux fois par niveau, et plusieurs boss vaincus reviennent
dans une mission ultérieure sous une forme améliorée, plus
difficile à battre. De même, l'une des trois missions bonus de chaque
niveau consistera systématiquement à collecter 100 pièces
jaunes aux quatre coins du décor (chaque mission possède sa répartition
de pièces jaunes et toutes n'en ont pas 100 à proposer...). Il y
a aussi le cas des missions dont lintitulé contient "le secret de
".
Dès quelles commencent, on sait sur quoi elles vont déboucher :
un Action Stage dans un décor onirique, pendant lequel on retrouve le gameplay
de Super Mario 64 : enchaîner des sauts très difficiles sur
des plates-formes tridimensionnelles, dont la plupart sont en mouvement, pour atteindre
un Shine. Toute erreur se paie par une chute dans le vide.
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| Exemple
d'action stage : les plates-formes planent au dessus du vide, la musique reprend
le thème de Super Mario Bros, chanté a capella : on nage en plein
trip retro, et la difficulté augmente d'un cran. Ces niveaux sont en fait
plus didactiques qu'autre chose, puisque le joueur s'y voit pour ainsi dire attribuer
des vies infinies. Et ils sont si décalés, visuellement, des autres
niveaux qu'on a un peu l'impression en les faisant d'avoir changé de jeu. |
Combat
contre un boss ; la plupart du temps c'est aussi beau à regarder qu'agréable
à jouer. |
On voit donc que la sensation de refaire sans cesse les mêmes missions cohabite
tout au long du jeu avec la motivation quentraîne la découverte
de gameplay totalement neuf. Mais prises à part, les missions uniques ne
seraient pas assez nombreuses pour alimenter un jeu de plates-formes moderne. Pour
aimer Super Mario Sunshine, il faut apprécier son ambiance, sa maniabilité
et son level-design au point que le simple fait dy jouer soit un plaisir
immense, même si la finalité des actions est répétitive
et na pas grand intérêt.
Triple buse !
Lélément aquatique est au cur du gameplay de Super Mario
Sunshine. On a rarement vu autant deau dans un jeu vidéo. Elle est
à la fois symbole de pureté, par opposition à la pollution
contre laquelle Mario doit lutter, et de force dans la mesure où cest
principalement elle que le plombier utilisera comme arme (en plus de ses sauts).
Mario
possède un allié précieux dans sa quête : FLUDD
(Flash Liquidizer Ultra Douzing Device), appelé J.E.T dans la version française,
un robot en forme de pompe à eau quil porte sur son dos. FLUDD est
équipé dune buse qui projette de leau lorsqu'on presse
la gâchette droite du pad. Son réservoir est de taille limitée,
et se recharge dans tous les points deau. Il existe trois types de buses
dans le jeu, chacune delle ayant deux fonctions (quon sélectionne
avec le bouton B). La première fonction est la même pour les trois
buses : le jet est orienté vers lavant et Mario sen sert
pour se défendre, étouffer des flammes, propulser une barque (en
projetant de l'eau vers l'arrière) ou nettoyer les traces de marée
noire et graffitis quAnti-Mario à laissé un peu partout. En
répandant de leau devant lui, Mario peut aussi se lancer dans de
longues glissades sur le ventre, amorcées avec le bouton B (qui sert à
exécuter un saut plongeant). Cest particulièrement amusant,
et ça permet de se déplacer très vite dans les plaines.
La
deuxième fonction du jet deau est différente pour chaque buse.
Pour la première buse, il sagit dune projection deau
vers le bas qui permet à Mario de voler pendant quelques secondes. Cette
fonction modifie radicalement le gameplay, puisque désormais lerreur
est pardonnée lors de la plupart des sauts. La deuxième buse propose
également comme deuxième fonction un jet vers le bas, mais celui-ci
ne dure quune fraction de seconde et propulse Mario à une hauteur
vertigineuse. Ce saut permet datteindre des plates-formes très élevées,
mais cette fois plus moyen de prolonger le vol, donc plus de droit à lerreur.
La troisième buse propose comme fonction secondaire une projection surpuissante
deau vers larrière qui permet à Mario datteindre
une très grande vitesse. Sil sen sert pour nager dans un lac
ou en mer, cette propulsion dure indéfiniment puisque le réservoir
se recharge au fur et à mesure.
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| Première
buse : Mario vole grâce au jet d'eau. |
Deuxième
buse : Mario est expédié à une vingtaine de mètres
d'altitude, idéal pour ce genre d'environnement. À noter que si on se trouve
dans l'eau il faut charger la buse et sauter avec le bouton A juste avant qu'elle
ne donne l'impulsion, afin que Mario ne soit pas retenu par l'eau. |
Lutilisation
de FLUDD et ses buses est le pilier sur lequel Super Mario Sunshine repose en
tant que jeu de plates-formes innovant. Évidemment on a déjà vu tout
cela, ou des choses comparables, dans dautres jeux, mais jamais au sein
dun même titre. Si on ajoute à cela que Mario a gardé
la gamme de mouvements qui était la sienne dans Super Mario 64, à
savoir le saut périlleux arrière, les rebonds sur les murs, les
sauts plongeants, la charge verticale au sol ou les glissades sur les fesses,
quil peut saccrocher à des corniches avec laisance dun
Sam Fisher, marcher sur un fil, sy accrocher et enclencher sa buse de propulsion
pour se faire lancer comme par un lance-pierre, on aura mis en évidence
tout ce qui fait lintérêt du jeu : une richesse incroyable
dans les actions possibles, et une marge de progression considérable. Maîtriser
tous ces mouvements, les enchaîner avec une confiance en soi grandissante
pour transformer un plombier pataud en véritable acrobate est lessence
même du jeu. Le comprendre (ou ladmettre, disons), cest admettre
la récurrence dune grande partie des missions. Poursuivre Anti-Mario
8 fois en empruntant des parcours contraignants devient un mal nécessaire.
Les quêtes des pièces rouges, que lon peut prendre pour du
remplissage, ressemblent peu à peu à une série dexercices
de figures imposées gratifiants car récompensés au final
par une connaissance totale des niveaux et un feeling ludique quon nimaginait
même pas pendant les premières heures de jeu. Si la recette a fonctionné,
cest sans hésiter que le joueur poursuivra la quête des Shines
bien au delà de la cinématique de fin, car une fois totalement pris
en main, Super Mario Sunshine procure un fun incroyable rien qu'en dirigeant son
personnage. Le level-design confirme d'ailleurs que les efforts de Nintendo ont
surtout porté sur la maniabilité : les niveaux sont relativement
peu étendus, mais comportent une quantité énorme de plates-formes.
Impossible de sy perdre, donc
mais atteindre tous les endroits où
il y a quelque chose à aller chercher est une autre paire de manche, et
il y a souvent de multiples manières d'arriver à ses fins.
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| Voici
la manœuvre la plus hardcore que le jeu propose : avec la première buse,
il est possible de faire tourner Mario à toute vitesse autour d'un fil.
Une pression sur le bouton A, et il est éjecté. Il est extrêmement
difficile de maîtriser la direction dans laquelle il va partir, surtout
si on attend la vitesse de rotation maximale. Heureusement, ce type de saut n'est
vraiment nécessaire que pour l'obtention d'objets optionnels, comme des
pièces qui lévitent à très haute altitude. |
Utilisation
de la troisième buse dans l'eau : Mario se comporte comme un hovercraft.
La vitesse est impressionnante, les gerbes d'eau sont magnifiques. |
Autre
particularité qui a fait grincer des dents : la caméra manuelle.
Dans Super Mario 64, il était parfois possible de sélectionner un
angle de vue parmi plusieurs, mais cela se limitait à la pression dun
bouton de temps à autre. Désormais, le placement de la caméra
est une responsabilité qui incombe en permanence au joueur ! La chose
est entrée dans les murs depuis longtemps, mais cette fois il sagit
dun jeu Nintendo, et tout ce qui relève de lergonomie devrait
y être absolument irréprochable. Or, une caméra manuelle irréprochable
dans un jeu de plates-formes en 3D, cest comme la solitude : ça
nexiste pas. Celle de Super Mario Sunshine à beau être parmi
les meilleures conçues jusquici, certains compromis ne sont pas satisfaisants.
Par exemple, lorsque Mario se retrouve masqué par un élément
de décor passé au premier plan, il reste visible en ombre chinoise.
Cela solutionne-t-il le problème ? Non, pas du tout, car on ne voit
pas sur quoi Mario marche, et on doit donc sarrêter pour faire tourner
la caméra. Il faut bien se dire que cela se produit sans cesse, tant les
décors sont chargés, et quil est très difficile, voire
impossible par endroits, deffectuer dharmonieux enchaînements
de sauts à toute vitesse comme on le faisait dans les Mario en 2D. Ce problème,
et le fait que la première buse (utilisée plus souvent que les deux
autres) affranchit du besoin d'exécuter des sauts parfaits, ont conduit
certains fans de la première heure à dire que l'"esprit Mario"
nest plus vraiment là.
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