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Super Mario Sunshine
Année : 2002
Système : GameCube
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Aventure
Par Laurent (28 août 2006)

Voir également le dossier sur Mario et l'article sur Super Mario World.

Super Mario Sunshine suscite de passionnantes discussions, car il est parfaitement représentatif de ce que sont devenus les jeux vidéo en ce début de 21e siècle et des questions qu'ils posent. Faut-il faire des jeux plus courts pour éviter que le joueur s'ennuie et qu'il en consomme plus ? Comment répondre aux attentes à la fois des joueurs occasionnels et des hard-core gamers tout en laissant de côté les recettes habituelles ? La 3D est-elle un bienfait ? Super Mario Sunshine apporte un certain nombre de réponses, celles du Nintendo actuel, en pleine remise en question.

Scénario et progression

Mario, Peach, Luigi et leurs amis s’apprêtent à prendre des vacances dans l’île Delfino (NB : il s’agit là sans doute d’une référence à Dolphin, le nom initial de la Game Cube), mais le séjour tourne au cauchemar dès leur arrivée : l’île est souillée par une sorte de matière gluante noirâtre qui ressemble fort à du gas-oil ayant séjourné dans l’eau de mer, et les 120 Shines qui illuminaient l’île et l'alimentaient en énergie vitale ont été dérobés. Les autochtones reconnaissent en Mario le coupable de cette infamie ! Des avis de recherche à l’effigie du plombier sont même affichés un peu partout sur la grande place Delfino. La première mission de Mario consistera donc, outre le nettoyage des zones polluées à l'aide d'un jet d'eau sur lequel on reviendra plus loin, à prouver son innocence en démasquant l’imposteur, dont le kidnapping de la princesse Peach, survenu peu après l’arrivée sur l’île, indique qu’il pourrait bien s’agir de Bowser... mais l’affaire est en réalité un peu plus complexe, et débouchera sur un drame shakespearien... ou presque. Enfin bref, l’essentiel pour nous joueurs est que ces vacances-là ne se résument pas pour Mario à se dorer la pilule et boire des cocktails à la santé de ses collègues polonais surbookés, mais bien que la grande aventure soit au rendez-vous et réserve son lot de surprises.

Cinématique d'intro : Mario et ses amis arrivent sur l'île Delfino et se laissent allécher par un film publicitaire. Après l'atterrissage, la réalité sera tout autre.

Super Mario Sunshine est un jeu d’une grande richesse, dont la quête se déroule selon deux axes : la progression dans le scénario via les missions principales, et la collecte d’objets divers. Le jeu comporte 8 environnements : la place Delfino, et les 7 niveaux auxquels elle donne accès, situés sur Delfino elle-même ou des îles alentour. Tous ces endroits sont également parsemés de passages secrets menant vers de petits niveaux annexes appelés Action Stages, très old-school (on verra plus loin en quoi), se déroulant dans une sorte de monde parallèle où Mario est comme replongé dans son univers habituel le temps d’une petite quête qui peut être annexe ou obligatoire selon les cas.

La quête principale se déroule ainsi : chacun des 7 niveaux accessibles depuis la place Delfino comporte 8 missions à choisir dans une liste et 3 missions bonus qu’il faut découvrir au sein d’une des 8 précédentes. Les niveaux se débloquent peu à peu, à mesure que l’on réussit des missions, mais au sommet de la place Delfino trône le mont Corona, 8e et dernier niveau qui conduit au boss final et ne devient accessible qu’en réussissant les 7 premières missions des 7 niveaux précédents.

Quelques explications sur la collecte d’objets : dans Super Mario Sunshine on accumule des Shines (emblèmes en forme de soleil), des pièces bleues et des pièces rouges. Les pièces rouges servent pour des missions qui reviennent souvent dans le jeu, consistant à en trouver 8 dans un même environnement (la récompense est un Shine). Les pièces jaunes se trouvent un peu partout et permettent de restaurer son énergie ou d’obtenir des Shines (100 pièces jaunes dans un même environnement pour un Shine). Les pièces bleues sont beaucoup plus rares (30 par niveau, 20 sur la place Delfino et 10 dans le mont Corona, soit 240 au total) et plus difficiles à obtenir que les jaunes. Elles permettent également d’obtenir des Shines (10 pièces bleues pour un Shine, l'échange se fait dans une boutique sur la place Delfino).

Terminer le jeu à 100% (scénario + collecte) nécessite d’obtenir 120 Shines :

- 77 pour toutes les missions (7 obligatoires, 1 facultative et 3 bonus, ce dans les 7 niveaux)
- 16 à récupérer sur la place Delfino.
- 24 à échanger contre les 240 pièces bleues que contient le jeu.
- Un Shine obtenu au tout début du jeu lorsque Mario arrive à l’aéroport et prouve sa bonne foi en combattant une grosse plante carnivore.
- Un dernier délivré lorsque le boss final est vaincu.
- Un ultime Shine astucieusement dissimulé... quelque part.

Arrivée sur la place Delfino : Mario tente de gagner la confiance des habitants de Delfino en nettoyant une première nappe de pollution. Celle-ci va libérer une statue au pied de laquelle se trouve l'accès au premier niveau.
La place Delfino regorge de boutiques, passants et plans d'eaux. Des péniches arpentent sans cesse les canaux, que l'on peut prendre pour se déplacer sur l'eau avec un objet à la main (qui serait pedu si Mario tentait de nager avec).

Il existe aussi d'autres manières d'obtenir des Shines, notamment le fait de réussir les missions de type "8 pièces rouges" en temps limité, ce qui fait qu'on peut réunir 120 Shines sans forcément suivre les consignes précédentes à la lettre. On peut aussi refaire n'importe quelle mission pour le plaisir, autant de fois qu'on veut. La récompense obtenue est alors un Shine transparent qui ne fait pas grimper le compteur. Lorsqu'on retourne dans une mission pour y chercher des pièces jaunes ou bleues, il n'est pas nécessaire de la terminer pour que les pièces trouvées soient comptées. Il suffit de quitter le niveau et sauvegarder sa partie. C'est un détail qui peut paraître anodin mais qu'on appréciera beaucoup après avoir pratiqué un jeu de plates-formes qui ne fonctionne pas ainsi (comme Pac-Man World 2, par exemple).

Le joueur occasionnel se contentera de faire les missions 1 à 7 de chaque niveau, qui sont ce que le jeu a à proposer de plus varié et spectaculaire, et de terminer le scénario (le boss final est extrêmement réussi visuellement, mais pas très difficile à battre). Il devrait s’en sortir avec une soixantaine de Shines et le droit d’admirer la cinématique de conclusion sans se sentir réellement forcé d’aller plus loin dans l’exploration. Le hard-core gamer est supposé, lui, faire la (difficile) mission 8 et les (éprouvantes) trois missions bonus de chaque niveau, tous les Action Stages et trouver le plus possible de pièces bleues dans le but d’atteindre un minimum avouable d’environ 100 Shines. Le fait d’obtenir 120 Shines n’offre rien d’autre qu’une courte cinématique de fin supplémentaire. Mais avant d’en arriver là, on aura épuisé toutes les possibilités plates-formesques du jeu. Un Mario digne de ce nom ne saurait proposer meilleure récompense.

On peut voir ici le challenge que représente la collecte des pièces : pour atteindre cette pièce bleue, il a fallu grimper sur cette plate-forme très élevée et étroite. À peine arrivé, on peut distinguer au dessus du phare des pièces jaunes surélevées dont on se demande comment on va pouvoir aller les chercher.
Tout comme dans Super Mario World, Mario peut escalader des grillages et passer d'un côté à l'autre en utilisant les portes bleues. Atteindre le sommet de cette cage pour prendre les pièces jaunes qui s'y trouvent est un exemple d'énigme qu'on peut rencontrer.

À noter également que la luminosité du jeu augmente à mesure que l’on collecte des Shines. Au cas où celle-ci deviendrait excessive, il est possible de faire porter des lunettes de soleil à Mario, ce qui rend l’écran légèrement plus sombre.

Variété et répétition

Dans ce descriptif du jeu, plusieurs éléments ont de quoi choquer le fan de longue date, comme le fait que les niveaux se situent dans des îles très proches les unes des autres. Cela implique qu’ils ont tous un visuel similaire et la même météo, alors que Mario avait l’habitude, dans ses aventures précédentes, de beaucoup voyager. Ici il est en vacances, et l’ambiance tropicale habite le jeu dans son entier. D’autre part il y a beaucoup de NPC dans Super Mario Sunshine : les habitants de l’île vivent leur vie et constituent une source de missions annexes. Mario doit gagner leur confiance en les aidant du mieux qu’il peut, et les occasions de le faire ne manquent pas. Le monde de Super Mario Sunshine représente donc une évolution majeure : on peut dire adieu aux décors abstraits des épisodes précédents. D'ailleurs la place Delfino et sa plage sont apparues par la suite dans Mario Kart Double Dash, Mario Kart DS et la version DS de Super Mario 64, preuve d’une intégration totale au patrimoine Nintendo.

Exemple de mission unique : dans ce canon, un personnage tire des boulets à retardement. Il faut trouver le moyen de le neutraliser.
Dans le premier niveau, on passe beaucoup de temps à nettoyer des nappes de pollution. Ici il s'agit de dégager la route pour atteindre le moulin..

Enfin, comment ne pas se montrer méfiant devant ces séries de 11 missions se déroulant toutes au même endroit ? Il faut savoir que si chaque niveau propose deux ou trois missions totalement uniques dans leur concept, toutes les autres appartiennent à des catégories qui sont autant de "fils rouges" (vous savez, comme dans Jeux sans frontières). Voici quelques exemples dans les deux catégories :

- Missions uniques : dans le premier niveau, une mission consiste à atteindre le sommet d’un moulin pour y combattre un boss. Dans le troisième niveau, Mario doit trouver une grosse pastèque et la faire rouler en douceur du sommet d’une colline sans qu’elle heurte quoi que ce soit. Dans le cinquième niveau, Mario combat une raie géante qui se divise en raies plus petites elle-mêmes divisibles etc. Ce genre d’objectif, qui conduit le joueur à faire des choses passionnantes et variées, revient régulièrement afin que l’envie de continuer soit permanente. On peut y ajouter les combats contre des boss, toujours très inspirés et impressionnants à voir.

- Missions fil-rouge ou récurrentes : régulièrement, le sosie pollueur de Mario, appelé Anti-Mario, vient faire le malin. Il faudra l’attraper. Anti-Mario dispose de la même gamme de mouvements que Mario, mais sait les exécuter avec dextérité. Le seul moyen de le rattraper est d’imiter ses enchaînements de sauts. Même principe pour Il Piantissimo, un autochtone qui défie Mario de la battre à la course sur une portion de décor plus ou moins longue, sauf que cette fois Mario est plus mobile mais se déplace moins vite que son adversaire. Vous pouvez être sûr que dans chaque niveau une mission consistera à affronter Anti-Mario, et Il Piantissimo intervient à deux reprises dans le jeu.

On peut aussi citer les quêtes des 8 pièces rouges, servies une ou deux fois par niveau, et plusieurs boss vaincus reviennent dans une mission ultérieure sous une forme améliorée, plus difficile à battre. De même, l'une des trois missions bonus de chaque niveau consistera systématiquement à collecter 100 pièces jaunes aux quatre coins du décor (chaque mission possède sa répartition de pièces jaunes et toutes n'en ont pas 100 à proposer...). Il y a aussi le cas des missions dont l’intitulé contient "le secret de...". Dès qu’elles commencent, on sait sur quoi elles vont déboucher : un Action Stage dans un décor onirique, pendant lequel on retrouve le gameplay de Super Mario 64 : enchaîner des sauts très difficiles sur des plates-formes tridimensionnelles, dont la plupart sont en mouvement, pour atteindre un Shine. Toute erreur se paie par une chute dans le vide.

Exemple d'action stage : les plates-formes planent au dessus du vide, la musique reprend le thème de Super Mario Bros, chanté a capella : on nage en plein trip retro, et la difficulté augmente d'un cran. Ces niveaux sont en fait plus didactiques qu'autre chose, puisque le joueur s'y voit pour ainsi dire attribuer des vies infinies. Et ils sont si décalés, visuellement, des autres niveaux qu'on a un peu l'impression en les faisant d'avoir changé de jeu.
Combat contre un boss ; la plupart du temps c'est aussi beau à regarder qu'agréable à jouer.

On voit donc que la sensation de refaire sans cesse les mêmes missions cohabite tout au long du jeu avec la motivation qu’entraîne la découverte de gameplay totalement neuf. Mais prises à part, les missions uniques ne seraient pas assez nombreuses pour alimenter un jeu de plates-formes moderne. Pour aimer Super Mario Sunshine, il faut apprécier son ambiance, sa maniabilité et son level-design au point que le simple fait d’y jouer soit un plaisir immense, même si la finalité des actions est répétitive et n’a pas grand intérêt.

Triple buse !

L’élément aquatique est au cœur du gameplay de Super Mario Sunshine. On a rarement vu autant d’eau dans un jeu vidéo. Elle est à la fois symbole de pureté, par opposition à la pollution contre laquelle Mario doit lutter, et de force dans la mesure où c’est principalement elle que le plombier utilisera comme arme (en plus de ses sauts).

Mario possède un allié précieux dans sa quête : FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Douzing Device), appelé J.E.T dans la version française, un robot en forme de pompe à eau qu’il porte sur son dos. FLUDD est équipé d’une buse qui projette de l’eau lorsqu'on presse la gâchette droite du pad. Son réservoir est de taille limitée, et se recharge dans tous les points d’eau. Il existe trois types de buses dans le jeu, chacune d’elle ayant deux fonctions (qu’on sélectionne avec le bouton B). La première fonction est la même pour les trois buses : le jet est orienté vers l’avant et Mario s’en sert pour se défendre, étouffer des flammes, propulser une barque (en projetant de l'eau vers l'arrière) ou nettoyer les traces de marée noire et graffitis qu’Anti-Mario à laissé un peu partout. En répandant de l’eau devant lui, Mario peut aussi se lancer dans de longues glissades sur le ventre, amorcées avec le bouton B (qui sert à exécuter un saut plongeant). C’est particulièrement amusant, et ça permet de se déplacer très vite dans les plaines.

La deuxième fonction du jet d’eau est différente pour chaque buse. Pour la première buse, il s’agit d’une projection d’eau vers le bas qui permet à Mario de voler pendant quelques secondes. Cette fonction modifie radicalement le gameplay, puisque désormais l’erreur est pardonnée lors de la plupart des sauts. La deuxième buse propose également comme deuxième fonction un jet vers le bas, mais celui-ci ne dure qu’une fraction de seconde et propulse Mario à une hauteur vertigineuse. Ce saut permet d’atteindre des plates-formes très élevées, mais cette fois plus moyen de prolonger le vol, donc plus de droit à l’erreur. La troisième buse propose comme fonction secondaire une projection surpuissante d’eau vers l’arrière qui permet à Mario d’atteindre une très grande vitesse. S’il s’en sert pour nager dans un lac ou en mer, cette propulsion dure indéfiniment puisque le réservoir se recharge au fur et à mesure.

Première buse : Mario vole grâce au jet d'eau.
Deuxième buse : Mario est expédié à une vingtaine de mètres d'altitude, idéal pour ce genre d'environnement. À noter que si on se trouve dans l'eau il faut charger la buse et sauter avec le bouton A juste avant qu'elle ne donne l'impulsion, afin que Mario ne soit pas retenu par l'eau.

L’utilisation de FLUDD et ses buses est le pilier sur lequel Super Mario Sunshine repose en tant que jeu de plates-formes innovant. Évidemment on a déjà vu tout cela, ou des choses comparables, dans d’autres jeux, mais jamais au sein d’un même titre. Si on ajoute à cela que Mario a gardé la gamme de mouvements qui était la sienne dans Super Mario 64, à savoir le saut périlleux arrière, les rebonds sur les murs, les sauts plongeants, la charge verticale au sol ou les glissades sur les fesses, qu’il peut s’accrocher à des corniches avec l’aisance d’un Sam Fisher, marcher sur un fil, s’y accrocher et enclencher sa buse de propulsion pour se faire lancer comme par un lance-pierre, on aura mis en évidence tout ce qui fait l’intérêt du jeu : une richesse incroyable dans les actions possibles, et une marge de progression considérable.

Maîtriser tous ces mouvements, les enchaîner avec une confiance en soi grandissante pour transformer un plombier pataud en véritable acrobate est l’essence même du jeu. Le comprendre (ou l’admettre, disons), c’est admettre la récurrence d’une grande partie des missions. Poursuivre Anti-Mario 8 fois en empruntant des parcours contraignants devient un mal nécessaire. Les quêtes des pièces rouges, que l’on peut prendre pour du remplissage, ressemblent peu à peu à une série d’exercices de figures imposées gratifiants car récompensés au final par une connaissance totale des niveaux et un feeling ludique qu’on n’imaginait même pas pendant les premières heures de jeu.

Si la recette a fonctionné, c’est sans hésiter que le joueur poursuivra la quête des Shines bien au delà de la cinématique de fin, car une fois totalement pris en main, Super Mario Sunshine procure un fun incroyable rien qu'en dirigeant son personnage. Le level-design confirme d'ailleurs que les efforts de Nintendo ont surtout porté sur la maniabilité : les niveaux sont relativement peu étendus, mais comportent une quantité énorme de plates-formes. Impossible de s’y perdre, donc... mais atteindre tous les endroits où il y a quelque chose à aller chercher est une autre paire de manche, et il y a souvent de multiples manières d'arriver à ses fins.

Voici la manœuvre la plus hardcore que le jeu propose : avec la première buse, il est possible de faire tourner Mario à toute vitesse autour d'un fil. Une pression sur le bouton A, et il est éjecté. Il est extrêmement difficile de maîtriser la direction dans laquelle il va partir, surtout si on attend la vitesse de rotation maximale. Heureusement, ce type de saut n'est vraiment nécessaire que pour l'obtention d'objets optionnels, comme des pièces qui lévitent à très haute altitude.
Utilisation de la troisième buse dans l'eau : Mario se comporte comme un hovercraft. La vitesse est impressionnante, les gerbes d'eau sont magnifiques.

Autre particularité qui a fait grincer des dents : la caméra manuelle. Dans Super Mario 64, il était parfois possible de sélectionner un angle de vue parmi plusieurs, mais cela se limitait à la pression d’un bouton de temps à autre. Désormais, le placement de la caméra est une responsabilité qui incombe en permanence au joueur ! La chose est entrée dans les mœurs depuis longtemps, mais cette fois il s’agit d’un jeu Nintendo, et tout ce qui relève de l’ergonomie devrait y être absolument irréprochable. Or, une caméra manuelle irréprochable dans un jeu de plates-formes en 3D, c’est comme la solitude : ça n’existe pas. Celle de Super Mario Sunshine à beau être parmi les meilleures conçues jusqu’ici, certains compromis ne sont pas satisfaisants. Par exemple, lorsque Mario se retrouve masqué par un élément de décor passé au premier plan, il reste visible en ombre chinoise. Cela solutionne-t-il le problème ? Non, pas du tout, car on ne voit pas sur quoi Mario marche, et on doit donc s’arrêter pour faire tourner la caméra. Il faut bien se dire que cela se produit sans cesse, tant les décors sont chargés, et qu’il est très difficile, voire impossible par endroits, d’effectuer d’harmonieux enchaînements de sauts à toute vitesse comme on le faisait dans les Mario en 2D. Ce problème, et le fait que la première buse (utilisée plus souvent que les deux autres) affranchit du besoin d'exécuter des sauts parfaits, ont conduit certains fans de la première heure à dire que l'"esprit Mario" n’est plus vraiment là.

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