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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
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Auteur Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-16 12:14
A la demande de certains d'entre vous, je vais exprimer mon avis sur Super Mario 64. Sachez que j'ai joué à ce jeu l'année de sa sortie en France (je devais avoir environ dix ans), donc je pense avoir le recul nécessaire pour en parler.

Je commence. Super Mario 64 était véritablement mon premier Mario puisque dans mon entourage j'ai frôlé Super Mario World sans vraiment y jouer. Au début, comme tout le monde, j'étais ébahi par cette sensation de liberté qui nous était offerte. Mon père, connaissant un peu les autres Mario puisque mes grands frères y jouaient, m'a regardé jouer jouer, puis il m'a fait rapidement remarquer que les décors étaient un peu vides. Ignorant d'abord ce qu'il m'a dit, j'ai fini entièrement le jeu, mais je dus reconnaître que j'avais un sentiment d'insatisfaction, mais j'étais encore trop petit pour expliquer cette gêne. Plus tard, j'ai joué à Banjo-Kazooie, et je venais de comprendre que Super Mario 64 avait trouvé son maître. Avec Banjo-Tooie, ça a été le feu d'artifice: c'est le meilleur jeu de plate-forme 3D de tous les temps avec Rayman 2. Ensuite, j'ai joué à Super Mario Sunshine, mais là encore je n'ai pas trop aimé. A ce moment-là, je me suis dit que ce n'était pas la peine d'insister: je n'étais pas Mario, et ce n'était pas la peine de me persuader du contraire.

Mais ensuite, il y a eu un coup de théâtre. Sur jeuxvideo.com, j'ai lu leur dossier sur Paper Mario: la Porte Millénaire, et ça m'a tout de suite donné envie. Le rédacteur avait vraiment réussi à me communiquer son enthousiasme. Je l'ai donc pris, et je l'ai vraiment aimé. C'étais avec ce jeu que je découvrais réellement l'univers de Mario. J'ai ensuite enchainé avec le premier Paper Mario, et je l'ai aimé également. Il y a six mois, j'ai acheté la Super Nintendo avec Super Mario All Stars. Je n'ai pas aimé le premier Super Mario Bros, mais je respecte en tant que clef de voûte de la série. Je n'ai pas été capable de finir The Lost Levels. J'ai détesté Super Mario Bros 2 (celui avec les légumes) au point de ne pas vouloir le finir. En revanche, j'ai adoré Super Mario Bros 3. Quel rythme, quelle jouissance! Et cette difficulté parfaitement dosée, parfaitement croissante. Et ce dernier monde complètement démentiel et le plus jouissif de tous. J'ai ensuite enchainé avec Super Mario World suite à l'article de Bruno. Je l'ai trouvé un tout petit peu (j'ai bien dit un tout petit peu) moins bien que Super Mario Bros 3, mais je l'ai adoré malgré tout. Enfin, avec Yoshi's Island, on arrive au sommet, et je pense avoir suffisamment donné mon avis sur ce jeu.

Revenons maintenant à Super Mario 64. J'ai été obligé de relater tout ce qui au-dessus malgré le risque de faire du hors-sujet, car j'estime qu'il est important de saisir tout ça pour comprendre ce que je ressens avec ce jeu. C'est malheureux de dire ça, mais je me suis plutôt fait chier avec ce jeu. De plus, je déteste ce concept d'épisode qui nous force à quitter le niveau, puis à le refaire pour avoir une autre étoile. Dans Super Mario Sunshine, c'est encore pire car on ne nous laisse pas le choix de faire ces épisodes dans n'importe quel ordre. Maintenant, réfléchissons un peu. Zelda: Ocarina of Time est la parfaite transposition en 3D des autres Zelda. Metroid Prime est la parfaite transposition 3D des autres Metroid. Mais Super Mario 64 est-il la parfait transposition 3D de Super Mario Bros 3 ou de Super Mario World? Vous voyez bien qu'il y a bien un problème de ce côté-là. Je pense en effet qu'ils ont fait fausse route. Vous connaissez Rayman 2, un jeu que j'ai vraiment adoré comme je l'ai déjà précisé. Et bien, pour moi, ce jeu est une ébauche de ce qu'aurait dû être un Mario en 3D. Dans un Mario normal, on doit enchainer des niveaux linéaires, puis un donjon, ainsi de suite jusqu'au donjon final. Et si on rajoute le côté exploration de Super Mario World, je pense qu'on aurait obtenu le jeu parfait. Je pense qu'il faut absolument revoir la représentation de Mario en 3D.

Parlons maintenant de l'univers de ce jeu. Avec Yoshi's Island, l'univers de Mario a été vraiment sublimé, plus que dans n'importe quel autre Mario. Et un an plus tard, que trouve-t-on? Super Mario 64. Pour moi, ce jeu marque un effondrement de l'univers de Mario. Déjà l'univers n'est plus du tout cohérent car on accède aux monde grâce à des tableaux. Ces mondes n'ont plus vraiment de liens entre eux. On est trop restreint au château de Peach. Ensuite, le nombre d'ennemis par mètre carré a fortement diminué, il ne faut pas le nier. Les Koopas ne sont plus du tout dangereux et font franchement pitié. En plus, on peut maintenant monter sur leurs carapaces afin de surfer. Les pauvres, ils sont franchement humiliés! On ne voit même plus les frères marteaux qui me faisaient vraiment délirer dans les autres Mario. Les ennemis ne sont plus aussi fantaisistes qu'avant. Avant, on voyait facilement des ennemis déguisés en footballeurs américains ou en joueurs de base-ball. On ne voit même plus Luigi, et Yoshi fait une trop brève apparition et ne sert à rien en réalité. Bref, l'univers de Mario s'est considérablement appauvri. Ca me fait un peu penser à Spirou. Vous savez que l'album "La Machine qui rêve" a failli détruire la série. Ne sachant pas quoi faire, les auteurs ne se sont concentrés que sur le petit Spirou qui est assez médiocre. Pour Mario, c'est un peu pareil. Je pense que ce jeu les a plombés. Ne sachant plus quoi faire, ils se sont surtout concentrés sur les dérivés de Mario en jeux de sport. Attention, je n'ai pas dit que tous ces jeux étaient mauvais, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. J'aime bien Mario Kart, Super Smash Bros Melee semble bien et les Mario Party ont l'air vraiment sympas même si maintenant il y en a trop. Mais le phénomène s'est trop amplifié récemment. Pour moi, ça reste un avis de faiblesse car ils ne savent pas quoi faire avec Mario. En plus, je n'ai jamais personne avec qui jouer, donc vous comprenez facilement que ces jeux ne représentent aucun intérêt pour moi. Comme je suis seul en général, je suis vraiment frustré de ne pas profiter de certains de ces jeux. Je préférerais qu'on nous fasse un vrai Mario.

Parlons un peu du contenu du jeu, maintenant. Je ne ferais aucune critique négative sur la technique. C'est sûr, la maniabilité est parfaite, les mouvements de Mario sont plus variés qu'avant et la caméra, presque parfaite, a révolutionné le jeu de plate-forme 3D. Certes, les graphismes sont un peu lisses, mais au moins le jeu n'a pas trop mal vieilli graphiquement car il ne souffre pas vraiment de l'effet de brouillard. Mais ça ne m'empêche pas de me faire chier dans la majeure partie du jeu. Je reconnais malgré tout qu'il y a des aspects positifs. Le fait de trouver des passages secrets et d'activer les trois blocs afin d'utiliser les trois casquettes est une très bonne idée. Ca rappelle pas mal Super Mario World et ses blocs de différentes couleurs qu'il faut débloquer en activant des gros interrupteurs. Le fait qu'il y ait des niveaux bonus dans le château donne un petit côté exploration sympa car ça rappelle aussi Super Mario World.Là où je me suis vraiment amusé, c'est dans les trois petits niveaux précédant le combat contre Bowser. Là on retrouve tout ce qui fait le charme aux autres Mario. On retrouve enfin des niveaux linéaires à l'architecture démentielle et avec une musique un peu angoissante mais très agréable à écouter. Les combats contre Bowser restent un moment d'anthologie. On retrouve des vestiges des anciens Mario, à savoir des niveaux qui font grandement penser aux châteaux gardés par un boss, ici Bowser. Dans Super Mario Sunshine, j'ai bien aimé également les niveaux de plate-forme, à part le derniers avec les Piantas qui est vraiment bancal. Ca aussi, c'est une ébauche de ce qu'aurait dû ressembler Mario en 3D. Sinon, j'ai bien aimé le manoir Boo car ça rappelle aussi Super Mario World. Après ce niveau, force est de reconnaître que je me suis vraiment ennuyé. Il faut attendre la fin pour que ça devienne bien. Le niveau des géants et des nains était original et plutôt bien pensé niveau énigmes. Le niveau de l'horlage était vraiment bien car on y retrouve une certaine linéarité. En effet, chaque étoile se trouve à un étage précis et il faut monter de plus en plus afin de toutes les obtenir. Et puis l'architecture de ce niveau est un modèle du genre. J'ai bien aimé également le dernier niveau se passant dans le ciel car on y retrouve une certaine folie. Enfin, j'ai vraiment le final avec le dernier combat contre Bowser et la dernière fin, émouvante, où on se serait cru à la fin des autres Mario, avec toujours cette même musique. Ce sont ces derniers niveaux et ce final qui m'ont permis de ne pas détester complètement ce jeu.

Pour résumer, je vais énoncer le paradoxe suivant. Super Mario 64 a été révolutionnaire car il a introduit le jeu de plate-forme 3D. Sans ce jeu, Banjo-kazooie par exemple n'existerait certainement pas tel qu'on le connaît aujourd'hui. Mais d'un autre côté, c'est un mauvais Mario pour toutes les raisons que j'ai citées au-dessus. Voilà tout ce que j'avais à dire. Sinon, évitez quand même de me dire que mes reflexions sont légères car j'ai mis des années pour les mettre en forme. C'est seulement depuis quelques mois, c'est-à-dire depuis que j'ai découvert les autres Mario, que j'en suis arrivé à cette conclusion. Si quelqu'un comme moi auparavant ne connaît que Super Mario 64, il passe complètement à côté de l'univers de mario. Avec ce jeu, je n'aurais jamais soupçonné que cet univers était aussi riche. J'espère que sur Revolution, ils oublieront complètement ce jeu et qu'ils feront comme s'ils transposaient Mario en 3D pour la première fois. Je le répète, Rayman 2 est une ébauche de ce qu'aurait dû être Super Mario 64. J'aurais plutôt tendance à être optimiste pour l'avenir de Mario quand je considère ce qu'ils sont en train de faire sur DS, à savoir Mario et Luigi, Super Princess Peach et surtout New Super Mario Bros. Après, ce n'est que mon avis personnel, je ne prétends pas avoir raison, mais j'aimerais bien en discuter avec vous tous. Le débat est ouvert.

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Odysseus
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Posté le: 2006-03-16 12:24
Citation :
Super Mario 64 a été révolutionnaire car il a introduit le jeu de plate-forme 3D.



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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-16 12:33
Euh, Nordine, pourrais-tu me dire ce que c'est que ce jeu? Cette image ne me dit rien du tout. Ce que je voulais dire, c'est que Super Mario 64 a introduit le jeu de plate-forme 3D tel qu'on le connaît aujourd'hui avec une véritable gestion de la caméra. C'étais la première fois que le jeu de plate-forme 3D prenait un véritable essor, mais ça ne m'empêche pas de ne pas aimer ce jeu. Banjo-Kazooie s'en inspire beaucoup, mais ils ont réussi à faire mieux que le maître, contrairement à Star Fox Adventures qui reste bien en deça de Zelda.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-03-16 12:41
Tout d'abord, merci d'avoir vraiment pris le temps d'expliquer ton point de vue, c'est très intéressant.

Je crois que ton ressenti vient d'un gros malentendu que beaucoup de joueur occidentaux ont vis à vis de Mario. Souvent les joueurs occidentaux voient les séries de jeux vidéos comme un univers cohérent, avec un monde plus ou moins réel et des références : tout doit se recouper et l'histoire est très importante. Alors que pour les Japonais (enfin, il me semble), la continuité n'a absolument aucune importance.

On le voit bien avec les Zelda, qui sont à peu près tous incohérents entre eux, et le reproche absurde qui a été fait à Majora's Mask de ne pas être un "vrai" Zelda parce qu'il se passe ailleurs qu'à Hyrule (pareil pour Mario Sunshine) de la part des joueurs occidentaux.

Le fait est que pour Nintendo, Mario est tout simplement un support pour expérimenter. C'est un peu comme moi et mes sites web, j'ai un site web sur le personnage du Riddler de la série animée de Batman. Alors que mes autres projets personnels ont une cohérence assez poussée, pour moi ce site est simplement un laboratoire d'expérimentation. Le concept général est celui d'un recueil d'énigmes, mais pour moi, c'est simplement un moyen d'essayer de nouveaux trucs en Flash ou Java. L'habillage avec le Riddler est un après-coup.

Pour Mario, c'est pareil. Il n'y a qu'à voir la multiplicité des titres avec Mario, c'est simplement une façon de ne pas se prendre la tête avec l'histoire ou l'habillage et pondre de nouveaux concepts - ou comme Donkey Kong et Jungle Beat. Donc, Mario 64, c'est simplement l'innovation de la plateforme 3D par Nintendo. Il n'y a pas la volonté d'explorer l'univers Mario, parce que Mario est juste là comme prétexte pour le jeu.

Il se trouve que j'y joue en ce moment sur émulateur, et que j'ai pas mal utilisé mes émulateurs dernièrement, donc j'ai une vue d'ensemble en ce moment, ce qui aide pas mal pour formuler : globalement, je comprends ce que tu veux dire. Par exemple, après avoir eu mes plus gros éclats de rire de joueur avec Paper Mario 2 (aussi bon que Day of the Tentacle à mon avis), Super Mario 64 ou Mario Sunshine (c'est beaucoup moins grave pour ce dernier car on retrouve l'ambiance délirante, quand même) font un peu vides, un peu "sans âme", un peu artificiels. Pareil pour Mario et Luigi Superstar Saga, là Mario et Luigi ont vraiment une personnalité (très attachante et drôle), alors que dans Mario 64 et Sunshine, Mario fait un peu "peluche morte". Du coup, on ne comprend pas pourquoi il n'y a pas cette folie et cette cohérence dans les deux derniers Mario en 3D.

C'est tout simplement parce que Nintendo fait ses produits en fonction du Gameplay, et qu'ils se fichent totalement de la notion d'univers en soi. Ceci étant, je pense qu'il y a un gros progrès. Autant ludiquement Mario 64 est vraiment très fort (on peut difficilement le nier), autant il est totalement vide sur énormément de plans, la comparaison avec Conker fait mal sur ce niveau (enfin, l'un était au début de la N64 et l'autre à la fin). Alors que Mario Sunshine a quand même fait pas mal de progrès : cohérence de lieu (l'île Delphino), dialogues avec des personnages rigolos et déjantés, histoire progressive, attachement vis à vis des personnages (la plante Piranha sur le toit du moulin et les cinématiques associées, les expressions des personnages), et même une histoire globale (bébé Bowser qui pense que Peach est sa maman).

Je pense que c'est une bonne évolution et que s'ils continuent dans cette direction, tu seras réconcilié avec Mario en 3D.

PS - personnellement, d'un point de vue ludique, je trouve Mario 64 de très très loin supérieur aux jeux Banjo. ils m'ont charmé par leur personnalité, mais entre les whatmillions de trucs à collectionner et le gameplay assez standard et limité, je m'y ennuie un peu. c'est quand même du Mario 64 light point de vue gameplay, même si la présentation est bien meilleure.

Esteban
Gros pixel



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Posté le: 2006-03-16 12:43
Je crois que le jeu dont parle Nordine, c'est Jumping flash sur PS, qui était en effet un jeu de plate-forme totalement 3d si je me souviens bien
Mais cette petite imprécision ne remet pas du tout en cause ton raisonnement
Ton point du vue est très intéressant, mais vu que je n'ai malheureusement joué à aucun des jeux 3D que tu cites (Zelda OoT, Banjo, Rayman 2, SM64), j'ai du mal à me faire mon avis sur la question...

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-16 13:04
Citation :
Je crois que ton ressenti vient d'un gros malentendu que beaucoup de joueur occidentaux ont vis à vis de Mario. Souvent les joueurs occidentaux voient les séries de jeux vidéos comme un univers cohérent, avec un monde plus ou moins réel et des références : tout doit se recouper et l'histoire est très importante. Alors que pour les Japonais (enfin, il me semble), la continuité n'a absolument aucune importance.


En général, l'incohérence ne me dérange pas trop. C'est juste que dans les autres Mario, à part des deux premiers Super Mario Bros, il y avait un cohérence, donc j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi ils ont laissé tomber ce côté-là. C'est vrai que dans Super Mario Sunshine, il y a une certaine cohérence car on se trouve dans un niveau, on peut en voir d'autres. C'était un très bon point ça. Après, je n'ai pas du tout aimé ce concept d'épisode, surtout que nous sommes obligés de respecter cer ordre, contrairement à Super Mario 64. Mais les niveaux sont un peu inégaux. Je n'ai pas aimé le premier niveau, la baie Noki et le dernier, mais j'ai aimé le port (avec ces acrobaties), la plage (avec ses panneaux solaires) et la fête foraine (avec les montagnes russes). J'ai bien aimé les phases de pure plate-forme, à part la dernière.

Pour Majora's Mask, je n'aimais pas ce jeu au début, sans doute parce que j'étais trop jeune pour l'apprécier. Mais maintenant, c'est mon préféré avec The Wind Waker. Dans Majora's Mask, j'ai aimé toutes les quêtes annexes faisant intervenir les emplois du temps des différents personnages. Après avoir joué à ce jeu, je pense que j'apprécierais sans mal Shenmue car ces quêtes doivent être renforcées dans ce jeu.

Sinon, je trouve au contraire qu'il y a plus de personnalités dans Banjo-Kazooie (mention spéciale au bois Clic Clac qui évolue au fil des saisons), malgré le manque de cohérence dans les niveaux là aussi, mais ça ne m'a absolument pas dérangé. Le jeu de plate-forme 3D le plus cohérent, selon moi, c'est Banjo-Tooie car cette fois les niveaux font partie d'une île et surtout, ils communiquent entre eux. On est souvent obligé de revenir en arrière, mais ils font tout pour nous faciliter la tâche car il y a des téléporteurs, des tunnels et surtout un train voyageant entre différents mondes. Et surtout, une action dans un monde peut avoir des répercussions directes sur un autre monde, ce que je n'ai jamais retrouvé dans aucun jeu de plate-forme 3D. Je trouve que le gameplay de Banjo-Tooie est beaucoup plus varié que celui de Super Mario 64. On conserve les mouvements du précédent volet, on en apprend des nouveaux. On se retrouve avec une immense quantité de mouvements possibles faisant intervenir des combinaisons de touches recherchées, mais jamais compliquées à faire. Et je ne parle même pas des transformations, variées elles aussi, qui nous font parcourir le monde différemment. Sans parler du fait que Banjo et Kazooie peuvent se séparer, ce qui agrandit encore le nombre de mouvements possibles.

Une telle variation dans le gameplay, je n'en ai pas retrouvé depuis Yoshi's Island.
Après, pour le futur de Mario, j'ai dit que j'étais plutôt optimiste en considérant ce qu'ils sont en train de faire sur DS.

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Posté le: 2006-03-16 13:16
Citation :

Le 2006-03-16 13:04, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Je crois que ton ressenti vient d'un gros malentendu que beaucoup de joueur occidentaux ont vis à vis de Mario. Souvent les joueurs occidentaux voient les séries de jeux vidéos comme un univers cohérent, avec un monde plus ou moins réel et des références : tout doit se recouper et l'histoire est très importante. Alors que pour les Japonais (enfin, il me semble), la continuité n'a absolument aucune importance.

En général, l'incohérence ne me dérange pas trop. C'est juste que dans les autres Mario, à part des deux premiers Super Mario Bros, il y avait un cohérence, donc j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi ils ont laissé tomber ce côté-là. C'est vrai que dans Super Mario Sunshine, il y a une certaine cohérence car on se trouve dans un niveau, on peut en voir d'autres. C'était un très bon point ça. Après, je n'ai pas du tout aimé ce concept d'épisode, surtout que nous sommes obligés de respecter cer ordre, contrairement à Super Mario 64.

Ah pas du tout, c'est exactement comme Mario 64 : il faut accéder au point d'accès au monde (comme les portes fermées dans Mario 64) et à partir de là on peut les faire dans l'ordre qu'on veut.
Citation :
Mais les niveaux sont un peu inégaux. Je n'ai pas aimé le premier niveau, la baie Noki et le dernier, mais j'ai aimé le port (avec ces acrobaties), la plage (avec ses panneaux solaires) et la fête foraine (avec les montagnes russes). J'ai bien aimé les phases de pure plate-forme, à part la dernière.
Pour Majora's Mask, je n'aimais pas ce jeu au début, sans doute parce que j'étais trop jeune pour l'apprécier. Mais maintenant, c'est mon préféré avec The Wind Waker. Dans Majora's Mask, j'ai aimé toutes les quêtes annexes faisant intervenir les emplois du temps des différents personnages. Après avoir joué à ce jeu, je pense que j'apprécierais sans mal Shenmue car ces quêtes doivent être renforcées dans ce jeu.

J'ai joué à Majora's Mask après Wind Waker (que j'ai aimé) et Ocarina of Time (que j'ai détesté et pas fini), et à ma grande surprise c'est devenu mon jeu d'aventure préféré. C'est tellement poétique et riche...
Citation :

Sinon, je trouve au contraire qu'il y a plus de personnalités dans Banjo-Kazooie (mention spéciale au bois Clic Clac qui évolue au fil des saisons), malgré le manque de cohérence dans les niveaux là aussi, mais ça ne m'a absolument pas dérangé.

Ah mais justement je suis d'accord j'ai dis qu'il y avait plus de personnalité dans les Banjo. Mais le Gameplay me paraît moins varié, à moi, ça fait un peu collectionnite et moins riche. Mais je devrais peut-être y rejouer.

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Posté le: 2006-03-16 13:19
Citation :
Ah pas du tout, c'est exactement comme Mario 64 : il faut accéder au point d'accès au monde (comme les portes fermées dans Mario 64) et à partir de là on peut les faire dans l'ordre qu'on veut.


Je crois que je me suis fait mal comprendre. Quand je parle d'épisodes, ce sont ceux qui sont imposés dans chaque niveau. On est obligé d'obtenir les soleils dans l'ordre imposé, contrairement à Super Mario 64. Effectivement, on peut plus ou moins faire les niveaux dans n'importe quel ordre, pour peu qu'on ait suffisamment avancé dans le jeu.
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Posté le: 2006-03-16 13:25
Citation :

Le 2006-03-16 13:19, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Ah pas du tout, c'est exactement comme Mario 64 : il faut accéder au point d'accès au monde (comme les portes fermées dans Mario 64) et à partir de là on peut les faire dans l'ordre qu'on veut.


Je crois que je me suis fait mal comprendre. Quand je parle d'épisodes, ce sont ceux qui sont imposés dans chaque niveau. On est obligé d'obtenir les soleils dans l'ordre imposé, contrairement à Super Mario 64. Effectivement, on peut plus ou moins faire les niveaux dans n'importe quel ordre, pour peu qu'on ait suffisamment avancé dans le jeu.

Ah, non, dans Mario 64 c'est pareil. On peut trouver un autre soleil par accident, mais l'ordre est imposé quand même, notament tous ceux qui peuvent être pris après modification du niveau. On n'a accès qu'à un nouvel épisode par monde. J'ai Mario 64 ouvert en ce moment dans Project64 donc je t'assure que c'est le cas .

Globalement je trouve que Mario 64 a plus d'idées mais je préfère Sunshine, ne serait-ce que pour la caméra. Pour ce qui est de l'univers, n'importe quel Mario 2D, Paper Mario ou Mario RPG sur portable est meilleur.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-16 14:02
Citation :
Ah, non, dans Mario 64 c'est pareil. On peut trouver un autre soleil par accident, mais l'ordre est imposé quand même, notament tous ceux qui peuvent être pris après modification du niveau. On n'a accès qu'à un nouvel épisode par monde. J'ai Mario 64 ouvert en ce moment dans Project64 donc je t'assure que c'est le cas .


Non, je maintiens ce que j'ai dit, mais c'est vrai que ça dépend des niveaux. Dans le premier monde et celui des géants, on doit faire un certain nombre de niveaux avant de faire contre un Koopa. Dans la forteresse, on doit avoir la première étoile afin de faire apparaître une tour. Dans le lagon, on doit faire le premier épisode avant d'avoir d'autres étoiles, mais on peut en avoir d'autres dans ce niveau. Dans le quatrième, il faut avoir un certain nombre d'étoiles afin de faire une course contre un pingoin. Dans le manoir boo, on doit effectivement avoir la première étoile afin d'avoir toutes les étoiles. Ainsi, dans les cinq premiers mondes, on nous impose certaines actions, mais ensuite on est libre. Mais au fur et à mesure qu'on avance, on peut obtenir les étoiles dans n'importe quel ordre: la caverne du sixième monde, le niveau de la lave, le désert, le dixième niveau qui est enneigé, le niveau trempé-séché, la montagne, le monde des géants et des nains, l'horloge et le ciel. Dans tous ces mondes, l'ordre suivant lequel on obtient des étoiles n'est pas imposé.

ps: C'est vrai que Majora's Mask est vraiment poétique. Certains moments sont vraiment fort comme dans tous les cas où on joue la mélodie d'apaisement afin d'apaiser les âmes. C'est même la première dans un Zelda que je vois quelqu'un mourir (cf le musicien Zora) avant de se faire enterrer par Link. Et toute cette atmosphère tendue avec cette lune au visage grimaçant qui menace d'anéantir toute vie. C'est vraiment mon Zelda préféré maintenant. J'avoue qu'il m'a presque fait peur par moments. Je pense que ce jeu n'est pas vraiment réservé aux petits car ils ne pourraient pas saisir toute la richesse de ce jeu.

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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2006-03-16 16:19
Arf, c'est vrai que faire de Mario 64 le vilain petit canard de la série, c'est pas banal comme approche, c'est le moins qu'on puisse dire

Je le trouve dans l'esprit de la série moi, ce n'est pas parce qu'il n'y a presque plus de koopas que ce n'est plus un Mario. On y retrouve l'inventivité, la progression dans la difficulté, l'exploration, et ce côté "complicité avec le joueur" (à base d'invitations à explorer et réussir des tâches difficiles, et de flatteries envers le joueur) sont complètement dans l'esprit d'un SMW par exemple.

Personnellement, j'ai découvert Mario 64 il y a peu, avec la version DS, et j'ai adoré. Je l'ai entièrement fini, avec les 150 étoiles, et à part quelques passages un peu laborieux, je me suis régalé du début à la fin. Je ne connais pas vraiment la version N64 et je sais que certains puristes disent que c'est une aberration de jouer à Mario 64 sans le pad N64. Pourtant j'ai été épaté par le contrôle en mode "dual hand" au stylet. C'est super jouable. Et j'ai vraiment apprécié le fait de jouer avec Yoshi, Luigi et Wario, ce qui est exclusif à cette version.

Sinon la photo postée par Nordine c'est effectivemment Jumpin' Flash, sorti vers juin 95 au Japon si je ne m'abuse, et c'est vrai que c'est le premier jeu de plateformes en 3D. Il y a eu un Jumpin Flash 2 je crois, les autres pionniers du genre étant Mario 64 et... Tomb Raider !

A part ça je confirme que Rayman 2 est excellent aussi. C'est sur PC que j'y avais joué. Mais il paraît que la récente version DS n'est pas terrible.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


agent069
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Posté le: 2006-03-16 19:11
Je pense que si Mario 64 est aussi vide c'est un peu à cause de la N64, la troidé de la génération 32-64 bits c'était vraiment rudimentaire. Surtout sur les premiers jeux N64, cela dit, je trouve que Mario 64 a super bien vieilli, c'est fluide, c'est propre, y'a de belles couleurs, et l'univers de Mario a un certain cacher. C'est clair que niveau détails c'est pas le top mais perso tant que le rendu est bon, c'est fluide et que le style graphique me plait je trouve ca très beau.

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Posté le: 2006-03-16 19:34
Citation :
Surtout sur les premiers jeux N64, cela dit, je trouve que Mario 64 a super bien vieilli, c'est fluide, c'est propre, y'a de belles couleurs, et l'univers de Mario a un certain cacher.


Ca je l'ai dit dans mon premier post:

Citation :
Certes, les graphismes sont un peu lisses, mais au moins le jeu n'a pas trop mal vieilli graphiquement car il ne souffre pas vraiment de l'effet de brouillard.


Sinon, je ne sais pas ce que ça aurait donné avec plus de moyens, mais le fait est bel et bien là.

Citation :
Je le trouve dans l'esprit de la série moi, ce n'est pas parce qu'il n'y a presque plus de koopas que ce n'est plus un Mario.


Si justement. Il ne faut pas oublier que le Koopa est l'ennemi central de la série. Ils auraient pu le soigner quand même. Non seulement il n'est plus dangereux, mais en plus il nous fuit, c'est un comble quand même. Et je ne parle même pas des frères marteaux, absents dans ce jeu, qui sont des ennemis anthologiques de Mario. Après, le Koopa n'était qu'un exemple, mais même les autres ennemis font de trop brèves apparitions comme les poissons, les mascasses, le chomp ou les lakitus. D'autres, hélas, ont carrément disparu. Bref, le nombre d'ennemis par mètre carré a vraiment diminué, mais effectivement ça peut être dû à un manque de moyens à l'époque.
Apparemment, tu n'as pas trop l'air de connaître la console et ses jeux de plate-forme 3D puisque tu as joué à Super Mario 64 sur Ds et à Rayman 2 sur PC. Au passage, j'ai entendu dire que la meilleure version de Rayman 2 était sur dreamcast, mais il faudrait que quelqu'un confirme. Quand on connait Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, on se rend compte que Super Mario 64 souffre de la comparaison entre ces jeux qui sont pour moi beaucoup plus aboutis.

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Posté le: 2006-03-16 20:05
J'aimerai réagir sur cette critique en apportant -ou plutôt en abondant dans un sens déjà, me semble-t-il, évoqué- quelques pistes supplémentaires, et me permettre de replacer quelque peu cet opus dans un cadre plus grand... et plutôt que de parler de cohérence d'univers, j'aimerai traiter de cohérence de gameplay en ce qui concerne la série des Mario qui est un bon indicateur pour s'y retrouver selon moi -en tout cas, ça tient la route jusqu'à un certain niveau. Je vais essayer de faire un arbre généalogique de la saga des Mario en prenant en base en priorité le titre du jeu, et non pas le monde dans lequel il se joue (qui sera précisé entre parenthèses... grandement fait avec mes petits souvenirs à moi, donc désolé si c'est inexact, que corrige qui peut )

Je vais alors considérer les deux familles suivantes:

-Famille "Bros" (composé de Super Mario Bros, Super Mario Bros 2/The Lost Levels, Super Mario Bros 3, Super Mario Bros 4: Super Mario World)
-Famille "Land" (composé de Super Mario Land et Super Mario Land 2)

Et j'ajoute une famille faite de "cousins germains":

-Famille Wario (composé de Super Mario Land 3: Wario Land, Wario Land II, Wario Land III, Wario Land 4)

A cela, j'ajoute une famille plus hétéroclite:

-Famille 3D (composé de Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Wario World)
-Tout seul: (composé de Super Mario Bros USA/2 US/Jap, et à part de Luigi's Mansion)

Ce qui détermine la sélection des familles reste le gameplay... et ainsi, je propose les liens entre les familles de la manière comme suit: (j'espère que ça rendra à l'écran...)

SMB (Royaume Champignon) => SMB 2/LL (idem) => SMB 3 (idem) => SMB 4 (Dinosaur Island)
[]
V
SML (Royaume de Sarasaland) => SML 2 (Mario World)

Alors, je débroussaille un peu... sur ce schéma, je prends en compte le fait que le gameplay à base de Power-Up de SMB a servi de base exclusive à toute la famille Bros et Land. La seule évolution notable vient de SMB4, qui permet de passer directement au stade feu/cape depuis le stade petit mario, ce qui était auparavant impossible. A présent, ça se complique...

SMB USA/2 (Subcon) ===> Super Mario Land 3: Wario Land (Kitchen Island) <=== SML 2
SMB USA/2 => WL II (Wario World) => WL III (Music Box's World) => WL IV (Great Pyramid)]

Wario Land reprend ouvertement les bases de son prédecesseur SML 2 via le système de Power-Up, mais ajoute les données acquises dans SMB USA sur l'utilisation et le transport d'objets et d'ennemis pour accèder à des zones cachées. A mon sens, c'est l'épisode GB le plus intéressant. Par contre, le lien entre WL et WL II est plus équivoque, car il n'y a plus de power-ups... des transformations viennent les supléer. Je rapproche donc bizarrement SML2 et WLII pour le transport des ennemis... peut-être commencez-vous à voir où je veux en venir. Je continue.

Maintenant, je fais un bon dans le temps, et je prends les choses ainsi:

Super Mario 64 (Peach's Castle) ===> Super Mario Sunshine (Delphin Island) <=== Luigi's Mansion (Luigi's Mansion)

SMS a soutiré de SM64 la majeure partie de son gameplay en trois-dimension, et en matière de jouabilité "pure" n'a qu'apporté qu'un rebond sur les murs améliorés. L'autre partie des améliorations vient de FLUDD, dont le concept se rapproche par essence de l'aspirateur de Luigi dans LM. Maintenant, je fais ceci:

Wario Land II => Wario World (Wario World)

Maintenant que ceci est posé, j'aimerai alors expliquer un peu ces choix... le but de Super Mario 64 n'était pas de transposer la famille Bros ou Land en trois dimensions, mais de proposer un jeu en trois dimensions en priorité, et un jeu où un objectif finalement très "arcade" pouvait être mis au service de la profondeur spatiale acquise. Et c'est en cela, plus que dans la cohérence d'univers et le "vide" que le joueur s'y retrouve. Finalement, si on parle d'univers, on pourrait rapprocher SM64 et SMUSA: tous les deux proposent un monde éloigné des bases canoniques, mais qui ont fini par s'interpréter l'un et l'autre, s'inspirant mutuellement: les Shyguys, Maskass, Snifit, Birdo viennent de SMBUSA. Le nouveau design des Thwomps, des Boos doivent beaucoup à SM64 etc. En matière de système de jeu, SM64 se trouve être pour moi totalement dans l'esprit de SMB, et bien plus en réalité que ne l'est SMW qui propose des niveaux à double-sorties et se retrouve plus proche de SMB3.

SMB 3 possède des niveaux très courts pour celui qui souhaite juste le finir. Tout comme SM64 peut se révéler très court pour celui qui ne veut que l'étoile. Mais découvrir ce qu'il y a autour demande plus de temps et procure une réelle joie. C'est cet esprit-là qui a été transposé... faire de SM64 une succession de couloirs où les pièges s'enchaînent comme dans les mondes de Bowser ou les niveaux sans pompe de SMS aurait été pour moi une erreur, et se révèle lassant à la longue (Wario World est un exemple-type à ce niveau). Le bonheur de SM64, c'est se retrouver perdu au milieu de rien la plupart du temps (à l'exception de niveaux très linéaires tout de même, comme l'Horloge Tic-Tac ou encore la Trop-Haute Montagne), se demander où il faut aller avec pour seul maigre indice que le titre de l'étoile et quelques panneaux ou PNJ qui sont apparus entre temps... si bien que souvent, et ça m'est souvent arrivé, on obtient une "mauvaise" étoile ! Mais c'est aussi des mondes où en général, pour obtenir une étoile, il ne faut pas faire une quête trop-trop longue, car basée surtout sur l'exploration et l'exploitation des nouveaux éléments offerts par le jeu. Ca permet toujours de faire un niveau en 1/2 heures maximum, revenir, continuer... ça, c'est de l'esprit Mario je trouve. SMS poursuit cette idée avec brio je trouve, même, il accélère encore plus cette idée en proposant le FLUDD pour sauter des ravins qu'il aurait fallu sinon contourner.

Maintenant, Rayman 2 apporte une dimension supplémentaire, celle de l'action. Les niveaux sont assez linéaires, mais les combats intenses, et Rayman 3 ne démentit pas non plus cet aspect-ci. Ils restent de très grands jeux, fendard au combien (je me souviendrai toujours je pense du "juste un buisson au gros nez" de Rayman 2...), mais plus dans l'axe "action/plate-forme" (concept finalement similaire aux Prince of Persia, si ce n'est que l'aspect plate-forme est abordé bien différemment) que "plate-forme/exploration" comme SM64 et SMS.

Bref, l'univers de Mario est, comparé à celui de Zelda ou de Metroid où les créateurs cherchent tout de même à créer une régularité et une ligne d'histoire plus ou moins "cohérente" (sans y parvenir toujours toutefois, si ce n'est pour Metroid où là, il y a quasiement rien à redire) assez chaotique, les royaumes sont crées, détruits, tout se mélange pour notre plus grand bonheur sans problème ! C'est quelque chose de très mouvant que chacun arrange comme il le peut, en ne respectant comme seule contrainte que la présence de Mario: tout le reste peut être entièrement distinct, ne pas avoir de Koopa ni de Goomba (comme dans Superstar Saga: à part Peach au début, Birdo, Bowser et les douaniers frères-marteaux... ben voilà quoi), ça restera tout de même un Mario. Et en matière de définition de gameplay et de challenge, SM64 reste un maître-étalon, et c'est l'essentiel.

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Posté le: 2006-03-16 21:34
Je vais essayer de répondre au post de MTF. Déjà je n'ai jamais dit que Mario devait absolument ressembler à Rayman 2. J'ai bien dit que ce jeu devrait être une ébauche, mais il y aurait plusieurs choses à peaufiner puisqu'effectivement, Mario n'est pas un jeu de plate-forme/action mais plutôt un jeu de plate-forme/exploration. Je suis entièrement d'accord avec toi sur ce sujet. Ensuite, quand je dis que Mario a raté son passage à la 3D, je peux toujours changer d'avis à l'avenir, mais j'attends qu'il y ait des jeux Mario dignes de cette lignée. Considérons le premier Super Mario Bros.

Honnètement, je ne l'ai pas trop aimé car ici le concept est encore incomplet. Il a fallu attendre Super Mario Bros 3 et Super Mario World pour l'améliorer. Quant à Super Mario 64, il me fait effectivement penser au premier Super Mario 64, mais dans cette famille il n'y a pas les équivalents de Super Mario Bros 3 et de Super Mario World. Ou plutôt, ils existent, mais ce sont des jeux qui n'ont pas été fait par Nintendo. Voilà comment je construirais la famille "3D":

Super Mario 64 => Banjo-Kazooie => Banjo-Tooie
[]
V
Super Mario Sunshine

Oui, oui, vous avez bien lu. Dans la famille 3D, les équivalents de Super Mario Bros 3 et de Super Mario World sont Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, du moins c'est mon opinion personnelle. Super Mario Bros, un jeu que je n'aime pas trop, est la clef de voûte de la série des Mario 2D, tandis que Super mario 64 est la clef de voûte de la série Banjo. C'est comme ça que je vois les choses. A l'instar du premier Super Mario Bros, je n'aime pas Super mario 64. Pourtant, j'ai essayé d'y jouer plusieurs fois, mais rien à faire je finis toujours par m'ennuyer. Sinon, vous avez raison. On ne devrait pas dire que Mario a raté son passage à la 3D puisque ce jeu a donné naissance à la lignée des Banjo. Mais j'attends qu'on nous fasse un Mario 3D digne de ce nom. Je pense qu'ils devraient vraiment puiser leur inspiration dans la série des Banjo. Après c'est délicat car les relations entre Nintendo et Rare ont toujours été compliquées: d'un côté ils s'admirent, de l'autre ils se jalousent.

Sinon, rien ne les empêche de prendre une autre orientation et de nous faire un Mario 3D plus linéaires, un peu comme Rayman 2 qui est, je le rappelle, une ébauche. Il ne faut surtout pas que Nintendo copie intégralement le contenu de Rayman 2. Après, je ne sais pas du tout si ce serait une bonne chose ou non, c'est à Nintendo de voir ça. Bref, je rejoins entièrement ton idée que les familles de Mario doivent absolument être différentes (plate-forme 2D/3D, RPG, dérivés multijoueurs) car c'est ce qui fait la plus grande force de cette série. S'ils nous font un bon Mario en 3D, je pourrais ainsi dire que Super Mario 64 est la clef de voûte des Mario 3D et je le respecterais en tant que tel, tout comme Super Mario Bros.

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Posté le: 2006-03-16 22:05
Bon sang tu ponds des pavets rudolf. Honnetement j'ai pas tout lu

Citation :

Le 2006-03-16 12:41, Simbabbad a écrit:
On le voit bien avec les Zelda, qui sont à peu près tous incohérents entre eux, et le reproche absurde qui a été fait à Majora's Mask de ne pas être un "vrai" Zelda parce qu'il se passe ailleurs qu'à Hyrule (pareil pour Mario Sunshine) de la part des joueurs occidentaux.


Ce qui me choque c'est que personne ne rapelle que zelda et mario ont beaucoup d'element commun comme notamment certains ennemis. Mais bon ca gene pas la coherence


Le mechant de mario c'est bowser pas koopa
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Posté le: 2006-03-16 22:41
Citation :

Le 2006-03-16 22:05, RainMakeR a écrit:
j'ai pas tout lu
(...)
personne ne rapelle que zelda et mario ont beaucoup d'element commun comme notamment certains ennemis.


Comment tu peux savoir que personne ne le rappelle, si t'as pas tout lu
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Posté le: 2006-03-16 22:50
Citation :

Le 2006-03-16 22:05, RainMakeR a écrit:
Le mechant de mario c'est bowser pas koopa


Le vrai nom du roi des Tortues est King Bowser "Morton" Koopa. Il est connu au Japon exclusivement sous le nom de Koopa -et les tortues sont les "troupes de Koopa", "Koopa Troopa". On peut voir ça très simplement en jouant aux Mario en Jap, ou en permutant le langage de SSBM en Japonais -très intéressant à faire ça. Bowser est un nom apparu à la base dans la traduction US du mode d'emploi de SMB, sans qu'aucune justification ne soit donné -il me semble avoir lu ceci sur TMK ou wikipedia. Quant au surnom de "Morton", c'est une rumeur aidé par le fait qu'un des Krazy Koopa Kritter s'appelle Morton Jr.

Je n'avais pas parlé du cas de Banjo-Kazooie/Tooie en ce qui concerne mon message... dû à un oubli je pense ^^ Bon, reprenons.

Je suis d'accord en ce qui concerne l'évidente filiation SM64 => B-K, à ceci près que B-K inaugure un aspect "collection" (qui trouvera son paroxysme énervant dans Tooie, à un point où on ne sait parfois plus ce qu'on doit collecter et à quoi ça sert) mais surtout des niveaux plus évolutifs que SM64.

Dans SM64, les évolutions physiques du niveau dépendent en grande partie du chapitre dans lequel on se trouve -mis à part des cas comme le monde Trempe-Seche ou l'île grand-petit-: apparition de PNJ, de nouveaux bâtiments et chemins etc. ce qui contraint à avoir une exploration tout de même "linéaire" pour débloquer les aspects intéressants du niveau. Dans Banjo, d'une part, le joueur ne sort pas du niveau après avoir obtenu une pièce de puzzle, mais reste dans le niveau en cours. Ensuite les modifications que le jeu subit se font à l'aide d'interrupteurs, en remportant des challenges etc. Tooie apporte les passages inter-niveaux qui sont très bien pensés, et tout sauf facultatif (exemple, il faut absolument se servir de la locomotive pour ouvrir les portes de Grunty industrie de l'intérieur) mais BK et BT est plus "étriqué" par rapport à 64, il y a un aspect "couloir" qui m'a toujours plus ou moins déplu, et que j'ai trouvé très, très énervant dans DK64 que je n'ai jamais pu apprécier malgré les critiques dythirambiques que je lis partout sur lui.

Or dans un jeu 3D, j'apprécie la liberté... pas quand je "vole" à l'aide de la casquette, mais bel et bien quand je suis à terre, à pattes. PoP, avec ses nombreuses possibilités, m'a fait respirer plus d'air frais même dans une grande antichambre que DK64 dans le niveau sous-marin (le troisième monde si je me souviens bien...)

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Posté le: 2006-03-16 22:56
Citation :

Le 2006-03-16 22:05, RainMakeR a écrit:
Ce qui me choque c'est que personne ne rapelle que zelda et mario ont beaucoup d'element commun comme notamment certains ennemis. Mais bon ca gene pas la coherence


Euh... je suis pas sûr de comprendre là... car à part les cameos de Link's Awakening avec Thwomp, un chain-chomp, des sorts de spiny à carapaces, des goombas et des plantes-carnivores, je ne vois guère que les chauve-souris de SM64 et de sa Hazy Maze Cave, je vois pas trop à quoi tu fais allusion... les enemis sont quand même assez distincts dans les deux séries, sauf erreur de ma part... de même, je ne vois pas trop à quoi tu fais allusion.

(On peut toujours rapprocher les ghinis de LOZ avec des boos, mais...)

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Posté le: 2006-03-16 23:36
Citation :
Je suis d'accord en ce qui concerne l'évidente filiation SM64 => B-K, à ceci près que B-K inaugure un aspect "collection" (qui trouvera son paroxysme énervant dans Tooie, à un point où on ne sait parfois plus ce qu'on doit collecter et à quoi ça sert) mais surtout des niveaux plus évolutifs que SM64.


Ah, il faut qu'on m'explique là. Je trouve au contraire que l'aspect "collection" est moins handicapant dans Banjo-Tooie que dans Banjo-Kazooie. Dans Banjo-Tooie, par exemple, on ramasse les notes de musique, et puis basta. Dans Banjo-Kazooie, on ramasse les notes de musique, mais elles ne disparaissent pas: le record est seulement enregistré, donc il faut recommencer à ramasser les notes jusqu'à ce qu'on batte le record. C'est un aspect très énervant dans Banjo-Kazooie. Et il ne faut pas oublier que dans Super Mario 64, il faut ramasser cent pièces avant d'avoir une étoile. Ca se passe bien souvent, mais ça se passe beaucoup moins bien dans certains mondes comme la caverne, l'horloge ou le ciel. Mais même quand on réunit les cent pièces, je trouve que cet aspect "collection" est très rébarbatif alors qu'il n'y a pas grand chose à collecter dans ce jeu.

Pour moi, Banjo-Tooie est le jeu dont l'aspect collection est le moins énervant. Les oeufs et les plumes sont présents un peu partout, les glowbos sont souvent proches de Mumbo et de Wumba (pas besoin de ramasser, comme dans Banjo-Kazooie, des dizaines de gri-gri afin d'obtenir une malheureuse transformation), et les notes de musique sont faciles à trouver. Seuls les Jinjos nécessitent des recherches, mais c'est normal: c'est comme pour les pièces rouges. Quand tu demandes ce qu'il faut collecter, je te réponds très simplement: il faut tout collecter. C'est clair, net et sans ambiguïté. Sinon, je trouve au contraire que nous savons toujours quoi faire avec les objet. Quand on trouve des pages, on les donne à Cheato; quand on trouve des glowbos, on les donne à Mumbo ou Wumba; quand on trouve un hamburger, des frites ou un poisson, on les donne à des ours ou à des hommes préhistoriques... D'ailleurs, tu n'es pas le premier à être énervé par l'aspect "collection " de Banjo-Tooie. Suis-je le seul à trouver cet aspect moins rébarbatif dans Banjo-Tooie que dans Banjo-Kazooie ou dans Super Mario 64?


Citation :
mais BK et BT est plus "étriqué" par rapport à 64, il y a un aspect "couloir" qui m'a toujours plus ou moins déplu, et que j'ai trouvé très, très énervant dans DK64 que je n'ai jamais pu apprécier malgré les critiques dythirambiques que je lis partout sur lui


Euh, ça dépend des niveaux ça. Il y a quand même pas mal de couloir dans Super mario 64, ne serait-ce que pour le manoir ou la caverne. En plus on est trop cloisonné dans le château de Peach qui n'est pas vraiment un environnement ouvert, contrairement à l'île des sorcières dans Banjo-Tooie. Dire qu'il y a un aspect "couloir" dans Banjo-Tooie est un comble. Au contraire, c'est l'ivresse des grands espaces. Même dans la mine et dans le lagon les environnements sont gigantesques et ne se résument pas à un couloir. Et je ne te parle même pas du nuage "Coucouland" qui est l'environnement le plus ouvert du jeu. Seul le niveau "les industries Grunty" comporte des couloirs, mais c'est normal pour une usine. Sinon, je suis tout à fait d'accord pour Donkey Kong 64 où là vraiment l'aspect "couloir" est prononcé. Dans ce jeu, l'architecture des niveaux ne fait pas vraiment preuve de génie.

Citation :
Or dans un jeu 3D, j'apprécie la liberté... pas quand je "vole" à l'aide de la casquette, mais bel et bien quand je suis à terre, à pattes. PoP, avec ses nombreuses possibilités, m'a fait respirer plus d'air frais même dans une grande antichambre que DK64 dans le niveau sous-marin (le troisième monde si je me souviens bien...)


Dans ce cas, je me demande pourquoi tu n'apprécies pas vraiment l'univers de Banjo-Tooie qui est le plus ouvert que je connaisse. Jamais je ne me suis senti aussi libre que dans Banjo-Tooie. Dans Banjo-Tooie, il n'y a aucun monde à jeter, absolument aucun, ce qui est vraiment rare (ah le jeu de mot subtil ). Je confirme que le niveau sous-marin de Donkey Kong 64 n'est pas extraordinaire, bien loin de l'originalité du lagon dans Banjo-Tooie. Dans Donkey Kong 64, les niveaux les mieux conçus sont l'usine et le dernier (Planque Panique).

De toutes façons, Donkey Kong 64 m'a à moitié plu. Les meilleurs niveaux sont l'usine, la forêt grâce à l'interface jour/nuit et le dernier, Planque Panique. La caverne de glace, par exemple, est de loin le plus mauvais niveau du jeu, et le château n'est pas vraiment génial non plus. En revanche, la fin est vraiment bien et le combat final, complètement truqué, se passant dans un ring (organisé par Nintendo, Rare et les entreprises K.rool S.A.R.L!!), est le combat le plus démentiel que j'ai vu dans un jeu de plate-forme. C'est ce final qui sauve ce jeu de la médiocrité après un sérieux passage à vide dans la caverne et le château.

Voilà, désolé si j'ai pu paraître un peu brusque, mais j'en ai un peu marre de lire toujours les mêmes critiques sur Banjo-Tooie, à savoir "on collectionne trop de trucs", "les mondes sont trop grands". Au fait, vous ai-je déjà dit que Banjo-Tooie et Rayman 2 sont les deux plus grands jeux de plate-forme 3D de tous les temps?

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