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The Legend of Zelda: Majora's Mask
Année : 2000
Système : N64
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Majora's Mask / Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen (2000)
Nintendo 64 - Nintendo

Après le succès interplanétaire d'Ocarina of Time (1998), Nintendo ne pouvait en rester là. Un second épisode de Zelda dédié à la Nintendo 64 s'imposait. Mais Shigeru Miyamoto, un peu trop occupé par le nouveau chantier hardware de la firme (Project Dolphin puis GameCube), n'a ni le temps, ni les moyens de s'y consacrer pleinement. C'est pourquoi il choisit une des personnes les plus influentes dans le développement d'Ocarina of Time pour mener ce nouvel opus à terme : Eiji Aonuma. Même s'il aura son mot à dire en tant que géniteur de la série, Miyamoto est pour la première fois (épisodes CD-I exclus) en retrait par rapport à Zelda.

Quelques visuels du jeu parus avant sa sortie. Les développeurs avaient déjà une idée bien précise des systèmes de gestion du temps et des masques.

Le titre doit commencer là où Ocarina of Time s'est arrêté, la fin de ce dernier étant certainement l'une des plus frustrantes de l'histoire du jeu vidéo : après avoir été érigé en sauveur d'Hyrule, Link est rétrogradé. Il redevient le simple hylien qu'il avait toujours été dans une forêt Kokiri où il n'avait pas sa place... Il se lance alors à la recherche d'un véritable ami.
Alors qu'Ocarina of Time avait mobilisé les développeurs de Nintendo pendant quatre longues années, ce nouveau Zelda est bouclé en 18 mois, entièrement consacrés au game design puisqu'il reprenait le moteur de l'épisode précédent. En août 2000, Majora's Mask est finalisé.

Publicité pour le lancement du jeu aux États-Unis : « la seule chose qui puisse être pire que le poids du monde pour vos épaules est le poids de la lune ».

Hors-série Vol. 2

Majora's Mask est loin d'être le fils spirituel d'Ocarina of Time. Tout comme Link's Awakening, ce second opus Nintendo 64 prend place ailleurs, avec d'autres motivations. Placé sous les champs lexicaux de la souffrance et de la solitude, il est l'épisode le plus triste de la série malgré ses odeurs de jeu croquignolet. Les emprunts à l'épisode précédent ne se limitent pas au moteur graphique : pas mal de personnages modélisés pour Ocarina of Time se retrouvent ici, ainsi que le système de combat, inchangé, ou encore de nombreuses mélodies. À première vue, et uniquement à première vue, Majora's Mask fait volontiers à un épisode gaiden ou un add-on. Mais...
Majora's Mask diffère des autres Zelda par son système de jeu, son découpage et les thèmes qu'il aborde. Évidemment, les classiques phases d'exploration et de visite de donjons sont de la partie, mais le tout est agencé autrement qu'à l'habitude. Après une bonne heure de jeu, Link récupère son ocarina, précédemment volé par Skull Kid (nous y reviendrons), et acquiert la capacité (la nécessité, devrais-je écrire) de revenir soixante-douze heures en arrière. Ce système ingénieux rythme le jeu de fort belle manière : si l'on n'a pas pu finir un donjon dans le temps imparti et qu'on est obligé de remonter le temps, on perd une partie de son équipement. Ceci dit, certains objets sont intemporels et donc on peut les conserver pour continuer l'aventure en progressant vers d'autres endroits qui étaient inaccessibles au premier « passage ».

Le marchand de masques est un personnage plus qu'énigmatique. De nature lunatique, il vous montrera différentes humeurs lors des scènes dialoguées en sa compagnie. À droite : C-gauche, A, C-bas, C-gauche, A, C-bas est la mélodie pour remonter le temps et par extension sauvegarder.

Il faudra donc gérer comme il se doit le temps et les objets que l'on possède, d'autant plus qu'on ne peut sauvegarder que quand on remonte le temps. Par exemple, il est indispensable de déposer ses rubis (la monnaie de la série) à la banque avant de revenir en arrière, celle-ci étant intemporelle. Ceci dit, outre ces quelques caractéristiques sympathiques, ce système de temps permet des merveilles de game design : le jeu étant étalé sur soixante-douze heures, certains évènements ne se dérouleront qu'à un moment précis de ces trois jours et il faut souvent attendre l'heure d'ouverture d'un endroit pour y accéder.
Le deuxième point crucial du gameplay réside dans le système des masques. Chaque masque qu'on récupère offre des pouvoirs spéciaux. Ainsi, Link peut après quelques heures de jeu se transformer en peste Mojo (Deku), en Goron ou en Zora, ce qui lui confère de nouveaux mouvements. Ainsi, il faut jongler entre les différents masques et les différentes palettes d'actions pour pouvoir progresser. Par exemple, une transformation en peste Mojo est nécessaire pour pouvoir sauter à des hauteurs vertigineuses, en Goron pour détruire une pierre qui bloque le passage...

Le Milk-Bar, un endroit charmant mais désert en cette fin du monde... À droite, Link en pleine transformation. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus ravissant à voir.

Mais leur utilisation ne s'arrête pas là. De nombreux masques que je qualifierais de secondaires permettent d'aborder les différents personnages non jouables ou lieux sous un autre angle, ce qui offre à nouveau d'énormes possibilités de game design, surtout si on les couple à la gestion du temps. Exemple, pour entrer au Milk-Bar, un bar branché très privé (et très... lacté), il faut porter le masque du Milk-Bar à 22H00. En somme, le système de jeu et son rythme sont totalement différents de ceux d'Ocarina of Time, ce qui prouve que quelques bonnes idées peuvent faire des merveilles même si recyclage logiciel il y a.

Neverending Sorrow Story

Comme écrit plus haut, Majora's Mask est le Zelda le plus triste, le plus étrange malgré des apparences trompeuses. Je n'en dirai pas trop pour ne pas gâcher le plaisir (ou la peine) de ceux qui n'y ont pas joué, mais sachez que le jeu repose sur une quête de l'amitié pour deux personnages opposés : Link évidemment, frustré de ne pas être reconnu en tant que héros d'Hyrule, à cause de la Princesse Zelda qui a jugé bon de remonter le temps après les évènements d'Ocarina of Time, et Skull Kid, un pantin rejeté par les enfants de son âge. Celui-ci, après avoir dérobé le masque de Majora au marchand de masques, n'a qu'une idée en tête : détruire Termina, le lieu où se déroule l'action, en invoquant la lune qui devrait s'écraser dans les soixante-douze heures. À vous de l'en empêcher.

La tour d'observation céleste et son ambiance tranchent radicalement avec les égoûts qu'il faut traverser pour s'y rendre. Un des plus beaux passages du jeu. Dans la lunette, à droite, la lune et son visage de zombie.

C'est grâce à votre ocarina que vous pourrez offrir le repos en apaisant les âmes qui souffrent, déchirées entre la vie et la mort. Ceci s'accompagne de scènes poignantes pour qui sait se laisser emporter par le jeu, pleines de mélancolie et de douleur. Par ailleurs, la plupart des lieux du titre joueront également avec votre sensibilité tant ils respirent pour la plupart la mort, la solitude et encore une fois la souffrance...
Il va sans dire qu'on est bien loin du souffle épique qui caresse les autres Zelda, ce qui démarque plus que jamais cet épisode, montrant à quel point on peut créer des histoires aux aspirations différentes avec les pièces d'un même puzzle. Le tout est de les agencer autrement.

Sweet child in time... Le système de visée Z a été conservé depuis Ocarina of Time.

Mais Majora's Mask ne s'arrête pas là. Bien que l'aventure principale soit déjà bien assez longue et intéressante, le jeu puise sa richesse dans la multitude de quêtes annexes. Pour faire simple, chaque personnage non jouable ou presque propose une quête secondaire. Pour vous y retrouver, vous disposez d'un agenda, le carnet des Bombers, dans lequel sont notés tous les évènements relatifs à chaque personnage. À vous de savoir à quel moment et avec quel masque résoudre les problèmes de chacun d'entre eux...
Entre le maire tiraillé entre la fuite du Bourg-Clocher (Clock-Town) et les préparatifs de la fête annuelle, et la pauvre mamie épicière dont le stock de marchandises est subtilisé par la racaille locale, on vit chaque petit scénario comme une histoire indépendante. Toutes intéressantes, parfois plutôt longues, ces quêtes deviennent vite une drogue pour qui désire connaître Termina dans ses moindres rouages... Il est impensable de quitter cette région en l'ayant sauvée d'une fin certaine sans avoir résolu l'histoire d'amour entre Anju et Kafei, un des plus belles écrites pour un jeu vidéo.

Zelda autrement

Majora's Mask est donc un Zelda différent. Il est le fruit d'un game designer autre que le papa de la série et ça se ressent largement. C'est pourquoi il a divisé l'opinion des joueurs. Il y a ceux qui crient au génie, et ceux qui dénonçent une hérésie. Très rares sont les avis modérés. Malgré tout, pas de doute, cela reste un Zelda. Un Zelda aux systèmes de jeu non seulement créatifs mais aussi avant-gardistes, et un Zelda vite prenant pour qui aime à se laisse immerger dans un monde qui va mal, Termina, un monde à la tristesse omniprésente.

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