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américaine
Version "Classic" européenne
Voici le
premier jeu Super GameBoy, le fer de lance de l'accessoire permettant de jouer aux jeux GameBoy sur Super
Nintendo. Le fait que ce soit un jeu compatible Super GameBoy lui permet d'afficher une palette de couleurs
beaucoup plus riche que les autres jeux GameBoy. Démonstration :

Voici ce que vous voyez sur
Voici le même écran, affiché sur une télé grâce
une GameBoy noir & blanc. au Super
GameBoy de la Super Nintendo.
Notez qu'une
bordure décorative est ajoutée, sur Super Nintendo, car l'adaptateur n'affiche pas les jeux GameBoy en
plein écran (et c'est tant mieux). Chaque jeu compatible Super GameBoy possède une (ou plusieurs) bordure(s)
propre(s) au jeu. Ici, on voit la borne d'arcade de l'ancien Donkey Kong.
Le jeu est donc la suite du hit Donkey Kong, sorti
en salle d'arcade et conçu par Shigeru Miyamoto.
Ce jeu d'arcade a ensuite bénéficié d'une adaptation sur Famicom / NES, sortie avec la console au Japon. Cette adaptation possède un niveau en moins par rapport à
la version d'arcade. Enfin, ce titre NES fut réédité dans la gamme des cartes série E-Reader permettant
de jouer au jeu sur GameBoy Advance ; puis dans Animal Crossing (GC, 2002) où l'on pouvait obtenir le jeu
émulé sur NES ou y jouer temporairement sur sa GBA ; et, pour finir, dans la gamme GBA Famicom Mini (Classic
NES Series), gamme proposant un titre NES par cartouche GBA.
Mais revenons au titre qui nous intéresse aujourd'hui. Ce titre est souvent appelé
Donkey Kong '94 pour ne pas le confondre avec les précédents opus. Il
propose des graphismes 2D très jolis et fins pour de la GameBoy, et le
résultat est encore meilleur sur Super GameBoy. Vous y incarnez toujours
Mario (qui ne s'appelle plus JumpMan depuis bien longtemps), et devez sauver Pauline
des (griffes??) poings du méchant Donkey Kong au travers d'une succession de nombreux
niveaux.
De nouvelles aptitudes
Dans cet épisode, Mario réagit au
doigt et à l'œil, et possède une palette de mouvements bien plus élaborée que dans les précédents moutures
des jeux Donkey Kong :
- Mario peut d'abord faire le poirier (je n'invente rien) avec Bas + A. Dans cette position, il peut repousser
les objets qui lui tombent dessus, et il peut également sauter plus haut qu'à l'accoutumée : en pressant
A une première fois, puis une seconde fois au moment ou il touche le sol, le plombier sautera une fois
de plus encore plus haut.

La position du poirier
en image
- Le moustachu
peut faire un salto (et vous qui croyiez que c'était là une innovation propre à Mario 64 !) Pour ce faire,
il suffit de commencer à courir et de presser rapidement Arrière + A. Mario fera ainsi un joli salto lui
permettant d'accéder à des plates formes inaccessibles autrement.
- Le plombier/charpentier possède maintenant
la capacité de soulever certains objets et ennemis en se positionnant sur ceux-ci et en pressant B. Cette
capacité avait été déjà vue auparavant dans Super Mario Bros 2 (Super Mario USA au Japon).
- Mario peut aussi s'accrocher à des fils en hauteur et tournoyer autour pour sauter encore plus haut.

- Mario peut aussi nager, récupérer l'habituel marteau qui le rend invincible (ou presque), s'accrocher
aux lianes et passer de lianes en lianes, actionner divers interrupteurs et, SURTOUT, à l'instar du Donkey
Kong original, il ne peut pas s'accrocher aux échelles lorsqu'il est dans les airs, ce qui causera pas
mal de chutes mortelles aux habitués des Super Mario. Car oui : ici, Mario est sensible aux chutes. Si
vous tombez d'une faible hauteur, il fera une roulade et se rétablira (attention : cette roulade peut
vous attirer des ennuis) ; si vous montez un peu plus haut et que vous vous jetez dans le vide, Mario se
vautrera à terre et restera abasourdi pendant quelques secondes ; si, enfin, vous décidez de jeter le plombier
dans le vide, il lâchera l'objet qu'il a en main et tombera sur la tête, entraînant fatalement sa mort
et la perte d'une vie.
- Et il est (enfin) possible de se débarasser du marteau lorsque celui-ci devient trop encombrant en appuyant
sur Haut + B.
Mario
est donc terriblement bien animé et vous fera rire les premières fois où vous
découvrirez les expressions de son visage ou encore ses animations lorsqu'il se
retrouve brûlé, écrasé contre un mur, ou écrabouillé sous un Twhomp. Le jeu est
particulièrement corsé mais toute la progression se fait en finesse. Il vous faudra
faire preuve de discernement pour découvrir le fonctionnement des puzzles de chaque
niveau car certains sont très difficiles - mais quelle satisfaction lorsque vous
les aurez franchis ! Mais ne vous inquiétez pas : comme dans tous les Mario,
vous possédez énormément de vie. D'ailleurs, pour faire le plein, rien de tel
que les « bonus stages » qui s'enclenchent lorsque vous récupérez
3 objets dans un niveau (chapeau, parapluie et veste). Deux « bonus stages
» différents sont inclus dans le jeu : une machine à sous dans laquelle
les 7, cerises et BAR sont remplacés par des têtes de DK, Mario, ou objets du
jeu ; et une roulette.

Un
titre long et riche
Cette cartouche
contient une pile de sauvegarde vous permettant de... sauvegarder votre progression. Cette sauvegarde
n'a lieu que tous les 4 niveaux, après chacune de vos rencontres avec Donkey Kong. Observons une carte
pour mieux comprendre :

Les têtes
de Mario et de DK correspondent respectivement à votre position actuelle et à celle de DK ; les points
blancs symbolisent les stages à parcourir ; et les points rouges, les lieux où DK ira se placer après avoir
été vaincu à sa position actuelle. À chacune des rencontres avec DK, vous devrez atteindre la plate forme
sur laquelle se trouve Pauline, entraînant la fuite du singe avec elle. C'est à la suite à ce stage que
vous pourrez sauvegarder votre partie. Dans les stages normaux, le but principal sera de se récupérer
une clé afin d'ouvrir la porte par laquelle DK s'est enfui avec Pauline.
Les
stages en images




Vous commencerez tout d'abord votre partie par les stages classiques de la
version arcade.

Ensuite
vous passez au stage 1, qui a pour thème la ville et vous permet de vous familiariser avec les nouvelles
actions.



Voici le
décor de la foret où il faut vous servir de la faune locale pour accéder aux plates formes supérieures.



Le bateau,
que j'ai eu beaucoup de mal à passer quand j'étais plus jeune.



Vous attaquerez
ensuite la jungle, où il faudra vous servir des lianes pour arriver à vos fins.



Vient ensuite
le désert où apparaissent les blocs destructibles aux marteaux.



Le décor
de l'avion vous posera pas mal de problèmes en raison de ses canons et son vent constant vous poussant
vers la gauche ou vers la droite.



L'iceberg,
et de nouveaux éléments de décor à prendre en compte.



On croit
la fin proche une fois à la vallée mais ...



... une
surprise vous attend dans la tour. Je n'en dis pas plus!
Bilan : très
positif
Vous l'aurez
compris : Donkey Kong '94 est un excellent jeu. Sa durée de vie est bonne, et l'on ne peut s'empêcher d'y
revenir souvent car on veut toujours « finir ce niveau avec ce passage où il faut être très rapide ». Je
pourrais encore vous parler de la diversité des ennemis, des puzzles, des blocs que l'on positionne où
l'on veut, de la course aux high scores que l'on peut faire dans tous les niveaux, mais je vais m'arrêter
là et vais vous laisser découvrir ce jeu formidable.



Petit détail marrant : si vous laissez le jeu tourner tout seul à l'écran
titre, vous aurez le droit à une démonstration des actions possibles de Mario.
Vous trouverez
ici une vidéo des premiers stages du jeu (8 Mo environ,
format AVI).



À noter que Donkey Kong'94 eut droit à une suite intitulée Mario Vs. Donkey
Kong, sortie sur GBA le 24 mai 2004 aux US et le 10 juin 2004 au Japon.
Il reprend le principe du jeu original avec, cette fois, Mario devant retrouver les jouets à son effigie
dérobés par Donkey Kong. Le jeu comporte une centaine de niveaux et possède quelques améliorations comme
Mario qui peut enfin s'accrocher à une échelle en plein saut (ouf!), des
interrupteurs de couleurs, de nouveaux bonus stages et j'en passe.
MadMarc.