MASÔ KISHIN
THE LORD OF ELEMENTAL

Par LVD
(mai 2005)
De tous les articles que
j'ai rédigés pour Grospixels jusqu'à présent, celui-ci occupe une place particulière
dans mon cœur, et ce pour deux raisons : il s'agit de ma toute première critique de jeu vidéo
(une première version avait été écrite vers mi-99, cet article est une version
remise au goût du jour et grandement modifiée), mais aussi - et surtout - si je devais choisir
le jeu qui m'a le plus marqué parmi tous ceux qui me sont passés entre les mains depuis
que j'ai touché une manette pour la première fois, c'est-à-dire depuis une bonne vingtaine
d'années, ce serait assurément celui-là. Je n'ai pas dit que je le considérais
comme le jeu le plus réussi à ce jour (de manière plus objective, Final Fantasy
VI, Super Mario Bros, et The Legend of Zelda me semblent devoir rester à jamais indétronables),
je n'ai pas dit non plus que c'était celui sur lequel j'avais passé le plus d'heures ou
celui qui m'avait procuré le plus de plaisir (dans ce cas-là, la série des Street
Fighter tient le haut du pavé). Non, c'est quelque chose de plus subtil que cela.
Que recherche un joueur
dans un jeu vidéo ? Il existe certes un grand nombre de réponses différentes,
variant en fonction des individus, de leur caractère, et de leurs goûts personnels, mais
je pense qu'on peut les catégoriser en trois raisons majeures :
- Le plaisir de jouer, dans un sens très large (cela comprend par exemple aussi le fait de s'éclater
à plusieurs sur un Mario Kart ou un Bomberman),
- l'immersion dans un univers fictif et/ou l'évasion du réel,
- véhiculer des émotions, ce qui est pour moi le but de l'Art. Bien sûr, ce n'est
pas parce qu'il y a émotions qu'il y a forcément Art, mais je considère que l'Art
transmet obligatoirement des émotions ; néanmoins ceci est un autre débat...
Masô Kishin
est un de ces trop rares jeux qui réussit à réunir avec brio ces trois principes
simultanément. Tout d'abord, et afin d'éviter les jeux de mots foireux, une précision
phonétique s'impose : il faut prononcer Masso Kishine, et non pas maso comme dans masochiste :)
De plus, le jeu est souvent cité sur les sites occidentaux comme se nommant The Lord of Elemental,
ce qui est inexact, LOE n'étant que le sous-titre du jeu, à l'instar de Street
Fighter II: The World Warrior (mais je ne connais personne qui dise « tiens, on se fait
une partie de The World Warrior ? »). En fait, le titre complet exact du soft est
Super Robot Taisen Gaiden - Masô Kishin The Lord of Elemental (ouf !) Je m'abstiendrai
de le contracter en MK, qui pour 99% des gens, moi y compris, évoque immédiatement
à l'esprit Mortal Kombat :) Pour la petite info, on pourrait traduire (lourdement)
Masô Kishin par Armures Magiques Divines, mais ne nous prenons pas la tête avec
ce genre de détails, considérez seulement que Masô Kishin est le nom donné
aux types de robots principaux du jeu.

Jolies images, non ?
Masô Kishin
avait déjà été abordé dans le dossier sur Super
Robot Taisen, mais il s'agit cette fois d'un article beaucoup plus complet, car comme Loréal,
il le vaut bien !
Enfin, et croyez-bien
que je suis le premier à le regretter pour ceux qui n'ont pas la chance de maîtriser la langue
de Kobo Abe (à propos, la lecture de La femme des sables est vivement
conseillée), le soft n'existe qu'en version japonaise, et il n'existe quasiment aucune traduction.
Quasiment, car on trouve toutefois un patch en anglais pour émulateurs qui traduit une partie des
menus et les dialogues jusqu'à la première mission, malheureusement le projet à été
abandonné depuis plusieurs années déjà et, à ma connaissance, il n'en
existe aucun autre en ce sens. Il n'empêche que si la compréhension de la langue n'est pas
indispensable (pour peu qu'on arrive à se repérer dans les menus), même si Masô
Kishin reste un excellent jeu de stratégie, on perdra hélas ce qui en fait un jeu si
exceptionnel...

Voilà qui devrait satisfaire les joueurs des deux sexes :)
UN PEU D'HISTOIRE
Masô Kishin
est sorti le 22 mars 1996 (un Vendredi, vers 10 heures du matin :) ), édité par Banpresto
mais développé par Winky Soft (quelques infos sur ces deux sociétés dans
le dossier SRW) et appartient à la dernière génération
de jeux Super Famicom. Enfin, je dis dernière mais rappelons que pas moins de 178 jeux ont encore
vu le jour sur cette console cette année-là, malgré la présence sur le marché
de la Playstation et de la Saturn depuis déjà pas loin de 2 ans, et la sortie de la N64 la même année ! Pour info, sachez qu'en 1997, la 16-bits de Nintendo accueillait encore
37 nouveaux jeux, puis 17 en 1998, encore 16 en 1999, et enfin 4 en l'an 2000 (eh oui, il y a moins de
5 ans) ! La cartouche atteint les 32 MB, ce qui en fait un des plus gros jeux de la SFC. Cependant, la
machine arrivait en bout de course, du point de vue du marché s'entend. Car comme nous le savons
tous, c'est en fin de vie d'une console, au moment où les programmeurs savent le mieux la dominer
(mmh oui, domine-moi...), qu'on trouve les plus beaux jeux. Et elle en avait encore beaucoup à
donner... En 1996, sur la même console, les autres jeux marquants furent Super Mario RPG,
Super Donkey Kong 3, Street Fighter Zero 2 (qui passe inaperçu à cause des
versions 32-bits) et le fabuleux Bahamut Lagoon. Et là, ô
transition habile, nous remarquons que Bahamut Lagoon appartient au même genre que Masô
Kishin, à savoir le Simulation-RPG. Je mets tout de suite les choses au point : un Simulation-RPG et un Tactical-RPG, c'est rigoureusement la même chose. Il n'y a que l'appellation qui change en
fonction du pays. On emploie S-RPG au Japon, et T-RPG en Occident. J'avoue d'ailleurs ne rigoureusement
rien comprendre au pourquoi du comment, les deux étant en anglais...
Le S-RPG donc, est un
genre relativement récent (moins que le Survival Horror évidemment...) Allez, un petit quiz :
quel fut le tout premier S-RPG de l'histoire ? Réfléchissez un peu et quand vous penserez
avoir trouvé, passez à la phrase suivante.
De nombreuses personnes,
et de nombreux sites sur le Net qualifient Shining Force de Sega sur Megadrive en 1992 de tout
premier S-RPG. Pourtant c'est faux. Il est toutefois exact qu'il s'agit du premier sorti en Occident.
Mais le véritable précurseur du genre, on le doit à l'éternel rival de la
firme au hérisson bleu (enfin, à cette époque), à savoir Nintendo et son Fire
Emblem sur Famicom en 1990 ! À ce jour, la série compte sept volets, mais aucun n'a été
traduit officiellement... jusqu'à l'an passé ! En effet, alors que la série
est extrêmement populaire dans l'archipel depuis maintenant une quinzaine d'années (Fire
Emblem fait partie des grosses licences de la firme, à l'instar de Mario ou Zelda),
il aura fallu attendre Juillet 2004 pour la voir débarquer en France, sur GBA. De plus en plus
de S-RPG ont atteint l'Europe ces dernières années, et on ne peut que s'en réjouir !
En règle générale, on trouve deux types de S-RPG : heroic-fantasy, où
on peut citer Ogre Battle, Langrisser, Final Fantasy Tactics, voire Dragon Knight
4 que j'affectionne beaucoup, et futuriste avec des robots comme Front Mission, et bien évidemment
la série des Super Robot Taisen, dont le premier volet est d'ailleurs un des tous premiers
S-RPG (1991, soit un an avant Shining Force ! Ce dernier n'est donc, au mieux, que le
3ème S-RPG de l'histoire).


Le tout premier Fire Emblem (qui a mal vieilli, quand même...), et Langrisser.


Deux images de Shining Force.
Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ce genre de jeu, expliquons brièvement de quoi il
relève. Grosso modo, il s'agit d'un wargame avec des apports de RPG (japonais). Le jeu consiste
en une succession de cartes sur lesquelles vous allez devoir gérer les différents éléments
d'une armée et livrer bataille face aux troupes contrôlées par la console (dans un
jeu comme Super Robot Taisen, certaines cartes vont même jusqu'à proposer un troisième
camp, lui aussi dirigé par le computer, mais qui pourra se révéler allié ou
ennemi selon les cas). Il faut savoir jouer avec le décor, par exemple vos personnages, dont le
déplacement est limité pour chaque round, ralentiront en forêt, mais seront également
plus difficiles à atteindre, alors qu'en plaine ils seront bien plus exposés aux attaques
ennemies, mais aussi plus rapides. Les missions prennent souvent fin après l'anéantissement
du dernier adversaire, mais parfois aussi après avoir rempli certaines conditions. L'aspect RPG
consiste principalement en deux choses : les personnages gagnent de l'expérience et grimpent
de niveau au fil des combats, peuvent être équipés et se servir de magies ; par ailleurs,
contrairement à un wargame classique, tous vos personnages sont clairement identifiés (avec
un nom, un visage, une histoire personnelle). Le scénario tient normalement un rôle important
dans tout S-RPG qui se respecte, alors qu'un wargame se focalise essentiellement sur le côté
stratégique du jeu, avec des soldats lambda inconnus de tous. De ce fait, si bien sûr les
phases de jeu sont les plus importantes du soft (on trouve néanmoins parfois des exceptions, comme
Rayblade sur Playstation, où les cartes passent au second plan), les séquences de
dialogue entre (et parfois pendant) les missions sont souvent relativement longues, et permettent de faire
avancer l'histoire et de développer les relations entre les personnages. À ce sujet, un certain
nombre de softs du genre (mais pas Masô Kishin) sont assez réalistes dans le sens
où lorsqu'un personnage meurt sur le champ de bataille, il est effectivement définitivement
mort et disparaît du jeu. On peut parfois le ressusciter avec une potion ou un sort approprié,
mais ou bien le nombre de rounds est limité, ou alors si la mission se termine avant, c'est trop
tard...
Masô Kishin
étant un hors-série de Super Robot Taisen, il en reprend l'idée (géniale)
de base, à savoir que vous devez gérer ET les robots ET les pilotes. Ce sont ces derniers
qui augmentent de niveau, tandis que les machines bénéficient d'upgrades (blindage, déplacement,
force d'attaque, etc.) effectuées grâce à l'argent gagné lors des missions.
En simplifié, quand vous détruisez un ennemi, les points d'XP vont au pilote, et l'argent
au mecha (je sais, c'est pas super-crédible mais c'est comme ça :) ) Il convient donc
avant tout de s'occuper des personnages. On peut prendre une comparaison très simple : entre
quelqu'un qui n'a jamais tenu un volant de sa vie à bord d'une Ferrari et un champion de Formule
1 dans une 2CV, qui parviendra au meilleur résultat ?


Ogre Battle et Dragon Knight IV (version SFC).
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