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Langrisser - La série
Année : 1991
Système : Megadrive, PC Engine, Playstation, Saturn
Développeur : NCS
Éditeur : NCS
Genre : RPG
Par LVD (27 août 2007)

Encore une série de jeux injustement méconnue en Occident... Certes, le premier épisode (sur Megadrive) était sorti aux États-Unis sous le titre Warsong, mais ce n'est pas allé plus loin. Ventes insatisfaisantes ? Pourtant, si j'en crois un rapide tour d'horizon sur le Net, pas mal de joueurs d'outre-Atlantique semblent s'en souvenir avec émotion. Peut-être alors que ce volet a souffert de la concurrence de Shining Force ? Ce dernier est quand même sorti presque une année après (je prendrai souvent Shining Force en exemple dans ce dossier, car c'est le titre qui s'en rapproche le plus). Nous n'en connaîtrons probablement jamais la raison. Mais il n'est jamais trop tard pour bien faire. J'avoue, à ma grande honte, que bien que connaissant Langrisser de nom depuis au moins une décennie, je ne m'y serai mis pour la 1ere fois qu'au début 2007... Mais alors, ça a été le coup de foudre où je ne l'attendais pas ! Suffisamment pour me faire intégralement toute la saga en quelques mois (j'entends par là TOUS les scénarios possibles, ce qui nécessite de recommencer plusieurs fois.)
Toutefois, je préfère vous prévenir tout de suite, Langrisser est une série d'une difficulté plus que corsée (sauf le V). Je suis loin d'être un novice en matière de
Simulation-RPG (ou Tactical-RPG ), néanmoins j'avoue ne jamais en avoir autant bavé. Mais j'y reviendrai plus en détail dans ce dossier.

LANGRISSER - LA SERIE

INTRODUCTION

Langrisser, qui est à la fois le nom d'une épée sacrée et celui du jeu, est l'œuvre de Masaya, branche de NCS (Nippon Computer System). Masaya n'est certes pas un gros éditeur, mais on leur doit 2-3 hits comme Gynoug (MD), quelques jeux sympathiques comme Dragon Egg (PCE), pas mal de jeux à licence comme les 3 premiers Ranma ½ sur SFC ou Mamono Hunter Yôko sur MD, mais il faut reconnaître que seules 2 séries sortent vraiment du lot : les Chô-aniki (j'y reviendrai plus tard), mais au 10ème degré ; et les Langrisser (plus d'un million d'exemplaires vendus). La série compte 5 épisodes, édités entre 1991 et 1998 (plus deux « hors-série » en 1999 et 2000). Toutefois, le staff (composé d'une petite dizaine de personnes) a, pour une raison que j'ignore, décidé de changer de nom entre le deuxième et le troisième volet ; de « Langrisser Team » ils se sont rebaptisés « Career Soft » - Career Soft qui, juste après Langrisser V, est parti voir du coté de chez Atlus, pour lesquels ils continuent de travailler actuellement. Les droits de Langrisser appartiennent désormais à X-nauts, société qui est le résultat d'une fusion entre Masaya et Psykio (à qui on doit les Gunbird). La série a originellement débuté sur Megadrive (I et II) puis s'est terminée sur Saturn (III à V), bien que certains volets aient été adaptés sur d'autres machines. Dans ce dossier, je traiterai essentiellement des versions Saturn, étant donné qu'il s'agit de la console sur laquelle je les ai pratiqués, les 2 premiers étant ressortis sur la 32-bits de Maître Sega.

Deux noms (essentiellement un en fait...) sont a retenir :

- Noriyuki Iwadare, le compositeur des musiques, qui est également l'auteur des bandes-sons de Grandia et Lunar (de mon point de vue, je les trouve bien, sans plus) ;
- Satoshi Urushihara au character design. Impossible d'évoquer Langrisser sans parler de Urushihara et vice et versa. Sa « patte » sur le jeu est du même calibre que celle d'Akira Toriyama sur Dragon Quest, indissociable. Urushihara est souvent cité comme... euh... le meilleur « dessinateur de poitrines féminines dénudées au monde », notre homme ayant d'ailleurs à son actif plusieurs œuvres au contenu plus que sexy, voire franchement porno. Rassurez-vous, Langrisser reste un titre très sage (NB: Néanmoins, Urushihara lui-même est à l'origine de quelques images officieuses avec certaines héroïnes de Langrisser et là... euh... on voit tout...)*. Personnellement, c'est surtout sa manière de passer les couleurs que j'admire. Tout en aplats (rendu celluloïd), mais avec un souci du détail (ombres et lumières) impressionnant !

Satoshi Urushihara a débuté sa carrière en 1983, travaillant pour le compte de la Toei Animation (la plus grosse boite de production d'anime), sur des séries commanditées par les Américains comme G.I Joe ou Jem et les Hologrammes (il faut le savoir, parce que ça ne se voit pas DU TOUT !) ; Langrisser fut son premier travail sur un jeu vidéo, il officiera par la suite sur des titres comme Valken ou évidemment Growlanser, qui est un peu le « descendant » de Langrisser. On lui doit aussi quelques artworks officiels de Street Fighter. Comme je le disais plus haut, son graphisme est indissociable de la série. Sorti des versions 16-bits, jouer à Langrisser, c'est voir du Urushihara, sentir du Urushihara, respirer du Urushihara... Donc si dès le départ, vous êtes allergique à son style, mieux vaut éviter...

Satoshi Urushihara, et un Artwork de Langrisser II.
Deux illustrations de Street Fighter II.

En fait, Langrisser premier du nom n'a pas été crée ex nihilo. Masaya avait sorti une trilogie sur PC-88 à la fin des années 80, composée des titres Elthlead, Gaiflame (ayant également eu droit à une adaptation sur PCE), et Gaia no Monshô (idem), plus proche du wargame que du S-RPG, qui mettait en scène (dans les deux premiers du moins) – déjà – l'affrontement entre Jighalt (le personnage à l'origine de l'épée Langrisser) et le Prince des Ténèbres, le 1er Bozel (il y en aura un second), dans le monde de Langrisser.
Chronologiquement, la série se déroule ainsi : III-I-II-IV-V. Il y a une très forte interdépendance entre les épisodes, bien que la saga couvre facilement au moins un millénaire. Certains personnages sont les descendants de personnages d'épisodes antérieurs, d'autres (du coté des Démons qui ont une très grande espérance de vie) se retrouvent dans le III et le V, et on en a même deux qui sont présents dans chaque épisode ! Par ailleurs, si les quatre premiers volets sont tous espacés de plusieurs centaines d'années, les IV et V forment un tout, l'histoire se déroulant à peu près au même moment et mettant en scène de nombreux personnages communs. Bien entendu, de nombreux évènements passés sont mentionnés dans les épisodes ultérieurs, tout comme on peut retrouver certains lieux. Même si chaque Langrisser peut parfaitement se jouer et s'apprécier séparément, il vaut mieux voir les cinq épisodes comme les cinq volets d'une grande épopée, le plaisir de jeu s'en retrouvant décuplé. Ceci, évidemment, si on comprend le scénario bien sûr...

Elthlead (les couleurs flashent !!), et Gaia no Monshô.

Pour résumer très brièvement, Langrisser raconte le combat sans fin entre Lushiris la déesse de Lumière, et Chaos le dieu du... Chaos ! Chacun des deux n'intervient directement que rarement, en revanche ils ont chacun leur « porte-parole » : Jessica, qui est l'avatar de Lushiris, personnage présent dans chaque épisode, a une durée de vie humaine, mais à chaque « mort », se réincarne dans un bébé qui aura exactement le même physique et gardera en mémoire toutes ses vies antérieures (à noter que la doubleuse de Jessica change à chaque épisode !) ; et Bozel, le Prince des Démons, qui lui détient l'épée Alhazred, le pendant maléfique de Langrisser, et dont le but est de pouvoir invoquer Chaos directement sur Terre, afin de la dominer et réduire les humains en esclavage. Le premier Bozel meurt au cours de Langrisser III (donc le volet le plus ancien au niveau du scénario, vous suivez ?), mais est remplacé par un nouveau (qui lui ne changera plus jusqu'à la fin de la saga).

L'histoire se passe sur une planète pourvue de deux continents : Yeless et El Sallia

Les épisodes I à III se passent sur El Sallia, le IV sur Yelles, et le V sur les deux. Le Royaume des Démons, Velzerla, se situe sur El Sallia. Quant aux autres territoires (pays, empires...), ils peuvent varier d'un jeu à l'autre (forcément, en mille ans, il s'en passe des choses...).

Chacun des cinq épisodes suit grosso modo la trame suivante : tout d'abord le pays natal/village/château du héros subit une attaque de la part d'un autre pays/empire. Vous êtes obligé de fuir en compagnie d'un ami/membre de votre famille/soldat. Peu à peu, vous rencontrerez des compagnons sur votre route, et reprendrez du terrain au fur et à mesure face à l'envahisseur jusqu'à finalement vaincre le chef ennemi. Puis, durant la seconde moitié du jeu, les Démons font leur apparition et deviennent les nouveaux adversaires du groupe des héros. Pour ce qui est de l'ennemi précédent, il joindra plus ou moins ses forces aux vôtres (c'est l'occasion de pouvoir acquérir de nouveaux personnages jouables).
Le scénario peut paraître assez basique à première vue, or ce n'est absolument pas le cas (bon, Langrisser I ok, c'est très limite... Considérons que tout commence à partir du II). On est sans arrêt dans une logique de guerre, très peu manichéenne. Vos opposants ont leurs propres motivations, éventuellement ont le même but que vous, mais avec des moyens d'action différents/incompatibles. Les épisodes II et IV vous laissent même un grand choix de possibilités, y compris celle de trahir les humains pour passer du coté des Démons si ça vous chante ! Le scénario est souvent dramatique (voire quasi-apocalyptique sur la fin des II et IV), les personnages sont généralement travaillés, charismatiques, et l'histoire est parfois assez complexe à un niveau géopolitique.

Tous les épisodes ont été adaptés en romans.

GAMEPLAY

Le système de jeu ne variant guère d'un épisode à l'autre, je vais le détailler dans ce chapitre, les différences notables seront précisées lors de la description de chaque volet, plus loin dans ce dossier.

Dans 95% des S-RPG, on ne joue que des personnages bien définis avec un nom, un visage, un caractère... Pas dans Langrisser. Enfin si, mais pas seulement. On a évidemment les personnages centraux (que j'appellerai généraux par commodité), mais chacun d'entre eux est à la tête de plusieurs unités de soldats lambda, que vous jouez également (hormis Langrisser III, au gameplay assez spécial). Selon les épisodes, on dirige en moyenne une petite dizaine de généraux, et de trois à huit unités par général. Vous démarrez donc une mission avec environ une cinquantaine de personnages en tout. Chaque unité, général compris, débute avec 10 points de vie. Le général possède ces 10 points pour lui tout seul, tandis qu'une unité correspond à 10 soldats. Si par exemple vous perdez 3 soldats, l'unité en question passera à 7 points de vie. C'est un aspect essentiel du gameplay. Pourquoi ? Parce que moins vous disposez de soldats par unité, moins leur force d'attaque/défense est grande ! Sur un champ de bataille, 2 soldats n'ont jamais donné le même résultat que 10 ! Par ailleurs, tous les points d'expérience/argent gagnés par vos soldats sont automatiquement tranférés vers leur général, les soldats n'augmentant jamais, eux. De toutes façons, ils ne sont là que le temps d'une mission, il faut les remplacer à chaque fois.
Si un général meurt alors qu'il lui restait encore des unités, celles-ci disparaissent avec lui. On tient là un autre point central du gameplay : vaut-il mieux dès le départ se concentrer sur les généraux, afin d'éviter d'avoir à mener trop de combats (et donc de pertes potentielles), ou au contraire tuer tout le monde pour augmenter au maximum ses XP ? Je ne saurai que trop vous conseiller la seconde méthode, mais ce n'est pas toujours possible, le nombre d'ennemis sur la carte étant parfois par trop important.
Il existe un très grand nombre d'unités différentes (nombre qui s'étoffe d'épisode en épisode), pêle-mêle : fantassins, cavaliers, hallebardiers, archers, centaures, fantômes, moines, balistes, dragons, guerriers marins, arbalétriers, j'en passe et des meilleures (mais pas de ratons-laveurs). Chaque catégorie contient plusieurs sous-catégorie. Par exemple, il existe au moins 5 types différents d'archers. Comme vous le voyez, le choix est énorme, mais on n'a pas accès à toutes dès le début. Si par exemple votre général utilise des fantassins, il commencera par des soldats « de base » puis, en augmentant de niveau, gagnera d'autres sous-catégories de fantassins mais plus fortes. Ce qui nous amène au troisième élément fondamental de Langrisser : l'utilisation permanente des forces-faiblesses de chaque type d'unité. Si par exemple vous envoyez des fantassins contre des cavaliers, ils vont se faire massacrer. Inversement, des archers face à des guerriers volants en viendront à bout avec une facilité déconcertante. N'espérez pas dépasser le quart du jeu si vous négligez cet aspect du gameplay. Au début, ce n'est pas forcement évident mais heureusement dans la notice on a toujours un tableau récapitulatif qui montre si tel type d'unité est en position favorable/défavorable par rapport à une autre.
Plus vos soldats sont proches de leur général, plus leurs caractéristiques augmentent. Pour être franc, une unité envoyée seule à plus de 5 ou 6 cases de son général peut presque être considérée comme inutilisable car trop faible.

Lorsque deux unités s'affrontent, on passe à une courte cinématique. On choisira de désactiver l'option, non pas que les séquences soient mal faites, mais ça coupe le rythme des missions en rallongeant considérablement (et inutilement) la durée de ces dernières, sans compter les temps de chargement (je pense au III où ils sont particulièrement monstrueux...) En plus, ça fait parfois bugger le jeu (les Langrisser sont des jeux assez buggés ! Du genre une magie qui fait geler l'écran quelques secondes [dans le IV], des ennemis qui augmentent de niveau après avoir tué une de vos unités [dans le II], voire l'écran qui freeze en bonne et due forme et il n'y a plus qu'à rallumer la console ! [ça m'est arrivé plusieurs fois dans le V]).

À l'attaque !
Ça va chauffer !! (copyright Ben Grimm)
Des fantassins face à des hallebardiers, c'est bon !
Qu'est-ce qu'on va bien pouvoir faire...

Presque totalement inutile durant le premier quart/tiers du jeu (sauf pour se remettre de la vie), la magie prend une place prépondérante par la suite. Je vous conseille d'avoir toujours trois magiciens dans l'équipe (deux pour l'attaque, et un pour la défense/soins), vu que ce sont les seuls qui pourront attaquer simultanément plusieurs unités en même temps. À un haut niveau, les sorts « Teleport » et « Meteo » s'avéreront TRÈS utiles (avec un personnage assez fort, deux Meteo suffiront à détruire toutes les unités [d'un certain type] d'un général).

À chaque tour, chaque général dispose des possibilités suivantes : attaquer, se déplacer (éventuellement suivi d'attaquer), magie (si le personnage en dispose), invocation de créatures (idem), donner un ordre à ses unités (qui fonctionneront en semi-automatique), se reposer (pour regagner 3 points de vie et 2 de magie), ne rien faire (dans les IV et V seulement mais il y a une raison à cela).
Le jeu se joue au tour par tour, un round pour vous suivi d'un round pour les ennemis (I-II-III), ou à l'instar de Shining Force, toutes unités mélangées (IV et V).

Les généraux évoluent par classe (là encore, comme dans Shining Force). Chaque général débute dans une classe définie puis, au bout de 10 levels, on vous propose un choix entre deux nouvelles classes. Ceci se répète 3 fois en tout, soit donc au total 10 classes possibles par personnage, et même 11 avec la classe cachée. Exemple :

Serge
High Lord <
Lord < General < Hero
Fighter < Swordman <
Silver Knight < Sword Master
Highlander <
Knight Master

Donc un Fighter pourra par exemple suivre le parcours : Fighter Comme vous le voyez, arrivé à la dernière classe, on n'a qu'une chance sur quatre de tomber sur la cachée. Chaque changement de classe augmente diverses caractéristiques, et donne accès à de nouvelles catégories de soldats. Un objet (cher ou bien caché sur la carte) nommé Runestone permet de revenir à une classe inférieure, en gardant bien sûr tous les bonus qu'on a obtenus auparavant. C'est la seule méthode possible pour pouvoir booster ses personnages au maximum.

Au début de chaque mission, vous avez accès à un écran d'options qui vous permet : d'acheter/vendre de l'équipement, de s'équiper (manquerait plus qu'on ne puisse pas...), d'enrôler des soldats (car il faut les payer ! Vous pouvez bien sûr commencer la mission juste avec vos généraux, mais vos chances de réussite seront très faibles), et de placer vos troupes sur la carte. Ce positionnement de départ est parfois très important, le succès d'une mission peut en dépendre ! N'oubliez pas non plus de jouer un maximum avec le terrain, de nombreux bonus/malus variant en fonction de l'endroit où vous vous trouvez (forêt, montagne, lac, bâtiment, etc). On peut sauvegarder à tout moment, sauf durant le round ennemi.

Vous aurez donc compris à la lecture de ces quelques lignes que Langrisser est un jeu où la stratégie tient une place primordiale. Non pas que ce ne soit pas le cas dans les autres S-RPG mais là, c'est vraiment poussé à son paroxysme. Je déconseille à un débutant du genre de commencer par cette série.

Les guerriers à dos de dragon, très utiles !
Certains sont redoutables à distance mais pas au corps à corps
Tendez une embuscade au coin des maisons !
Elwin, le héros de Langrisser II.

LES TRUCS ET ASTUCES DE TONTON LVD

Langrisser est un jeu dur. Très dur. Limite inhumain. Quasiment infinissable sans tricher. Sauf le 5ème épisode, normal, le seul qui puisse se terminer en jouant à la loyale. Et impossible si on vise la good ending pour chaque personnage (à ne pas confondre avec l'ending du scénario global). En effet au moment du générique final, tous les personnages sont passés en revue, avec leur niveau, le nombre d'ennemis tués, le nombre de fois où ils sont tombés sur le champ de bataille, et un texte qui raconte ce qu'ils sont devenus après la fin du scénario. Eh bien si vous avez eu le malheur de perdre un personnage UNE FOIS de toute la partie, il est condamné 9 fois sur 10 à mourir peu de temps après d'une manière tragique (guerre, accident, maladie, assassinat, emporté à jamais dans une autre dimension...), les plus « chanceux » se contenteront de quitter leur foyer pour partir à l'aventure et leur trace se perd à jamais... Alors on peut se débrouiller pour arriver à garder intact la moitié des troupes, mais tout ça me semble utopique...

Heureusement, il y a un moyen de palier en grande partie à ce problème (non parce que vraiment, Masaya a franchement exagéré sur ce coup-là) : les codes. La série est connue pour posséder un certain nombre de codes qui reviennent systématiquement dans chaque épisode pour la majorité d'entre eux. Ils font pour ainsi dire partie du gameplay. Je sais, c'est bizarre de dire ça mais pourtant c'est vrai. Langrisser se joue avec ses codes, sinon on perd de l'intérêt de jeu... D'ailleurs, les fans japonais ont hurlé quand ceux-ci ont été sucrés de la version PS2 du III. Passons-les en revue si vous le voulez bien :

-Code pour pouvoir recommencer n'importe quelle mission faite jusqu'à maintenant. Il va de soi que vous gardez votre niveau, argent, équipement, etc. à chaque sauvegarde. Exemple : vous avez une sauvegarde au stage 18, avec une équipe de personnages en troisième classe environ (donc déjà bien avancée) et vous décidez de refaire la mission 2... Autant dire que cela va être une formalité ! De plus, certains dialogues changent lorsque vous faîtes la même mission pour la seconde fois, parfois de façon assez comique.
-Code qui donne accès à TOUTES les missions du jeu (I, II, et IV uniquement) ! Bon, évidemment, essayer la dernière carte avec une équipe de niveau 2, c'est du suicide pur et simple. Mais c'est surtout pour pouvoir jouer aux missions qu'on aurait loupées (les II et IV étant multi-scénario) sans être obligé de se retaper tout le début du jeu ; voire pour sauter une carte qu'on ne parvient vraiment pas à finir.
-Code du magasin caché : pour pouvoir acheter TOUTES les armes et objets présents dans le jeu, y compris les plus puissantes (vous voulez débuter une campagne avec la Langrisser ? C'est possible !) À noter au passage que de nombreux objets sont cachés sur la carte tout au long du jeu.
-Code de l'argent infini (III et IV uniquement) : dans Langrisser, tout coûte cher, que ce soit les armes ou l'enrôlement de soldats. En jouant normalement, on est souvent très limité. Pour pouvoir vraiment profiter du magasin caché, l'argent infini est indispensable.

Peut-être pensera-t-on qu'ainsi le jeu devient trop facile ? Eh bien non. Les codes le font seulement passer de inhumain à « juste » difficile, hormis les toutes premières missions...

Y'a du monde à l'écran.
Une magie bien placée, ça peut faire mal.

Deuxième marque de fabrique de Langrisser, les missions cachées (sauf dans le I où il n'y en a pas). Toujours au nombre de cinq (étrangement trois dans la version 32-bits du II), ou plutôt de 4+1. Je m'explique : la cinquième et dernière n'est accessible qu'après avoir fini le jeu une fois (d'où le coté indispensable du code du stage select). Et c'est tant mieux parce que si on pouvait tomber dessus par hasard lors de sa première campagne, il faudrait effacer sa sauvegarde... Je pense avoir assez insisté sur la difficulté monstrueuse de la série. Bien. La cinquième mission cachée, c'est pareil mais en dix fois pire. Vous aurez en effet, sur la même carte, à réaffronter tous les boss du jeu, boostés au maximum. Et comme si ça ne suffisait pas, vous débutez systématiquement la mission avec seulement le héros, voire un second personnage. Vos compagnons sont enfermés à divers endroits de la carte, et il faut aller les délivrer, chacun d'entre eux étant gardé par un boss.
La seule manière d'espérer (peut-être !) pouvoir terminer cette foutue mission consiste à augmenter préalablement tous ses personnages à leur maximum, ce qui sous-entend faire au moins deux fois de suite l'intégralité du jeu (et même plus probablement trois), sachant qu'arrivé à 99 points de Force et de Défense, on n'augmente plus.

Les quatre autres missions, par contre, c'est le délire total. Le staff s'est complètement lâché (sans doute suite à l'absorption de quelques substances illicites), et on se retrouve avec des missions déjantées (même la musique est parfois top débile !) aux objectifs incongrus tel que : chanter au karaoke, aller espionner les filles dans le bain (mais même en cas de réussite, l'une d'elle vous annonce que [hélas !] il n'y a pas de CG récompensatoire), manger un maximum dans un resto (des boss du jeu étant assis à la table en face de vous ! Une sorte de concours de « qui mangera le plus » quoi), jouer en salle d'arcade, faire les courses lors de soldes, participer à un quiz hyper-pointu (avec des questions du genre « à quel étage de l'immeuble se situent les bureaux de Masaya ? »), affronter des persos d'épisodes antérieurs... et SURTOUT, dans chaque Langrisser, au moins une mission en cross-over avec l'autre série-phare de Masaya, j'ai nomme Chô-aniki.
Alors pour ceux qui ne connaissent pas... comment dire... Chô-aniki est un série de shoot'em up (on compte aussi un jeu de baston et un RPG) à l'esthétique complètement gay et psychédélique, ayant pour héros des frères culturistes. Mon but n'étant pas de faire un article sur Chô-aniki (il le mériterait pourtant !), quelques screenshots seront plus éloquents...

Je crois que ces photos se passent de commentaires...

Autant dire que le contraste avec l'ambiance de Langrisser, sombre, sérieuse, et dramatique, est plus qu'exacerbé... C'est vraiment un délire du staff, mais qui là aussi est devenu un peu un élément constitutif de la série ; un vrai Langrisser se doit de proposer au moins une mission cachée sur Chô-aniki.

À noter que c'est durant ces missions que vous pourrez éventuellement enrôler comme soldats des Uminin, la mascotte de Masaya (qu'on retrouve bien évidemment dans Chô-aniki).

Uminin.

Comment accède t-on à ces missions cachées ? Eh bien lors d'une mission précise, il faut au minimum que tel personnage se déplace sur telle case et accomplisse telle action... Autant dire que sans une FAQ, ce n'est même pas la peine...

Le cross-over qui tue : quand Chô-Aniki rencontre Langrisser !
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