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Gods

Année : 1991 (Amiga, Atari ST, PC), 1992 (Sega Megadrive, Super NES)
Systèmes : Amiga, Atari ST, PC, Megadrive, Super NES
Développeur : Bitmap brothers
Editeur : Renegade (Amiga, ST, PC), Mindscape (Megadrive, Super NES)
Support : Disquettes (Amiga, Atari ST, PC), cartouche (Megadrive, Super NES) 

 


Après avoir développé Speedball II, les Bitmap brothers fondent leur propre label, Renegade, et s’associent avec un éditeur de musique qui marche très fort : Rythm King Records.
 

L’introduction : un modèle du genre

Le jeu commence par ce qu’on pourrait appeler une intro à la Bitmap Brothers, absolument géniale. De la même façon que la musique de Speedball II avait été en partie écrite par J.Fox (d’Ultraview) avec l’aide de Richard Joseph, la musique d’intro de Gods est de Nation XII. C’est alors qu’on apprend le scénario. Je vous le résumerai en cinq lignes tirées du manuel : (qui est soigné, d’ailleurs)

Une cité perdue dans la légende
Un guerrier en quête d’une récompense
Un défi lancé par les Dieux
L’immortalité : la plus convoitée des récomposes
De ces 4 faits sans précédents est née la plus extraordinaire des légendes : faites-la revivre !
 
Into....................The wonderful!

Un gameplay divin

Gods tient principalement  du jeu de plates-formes et du beat them all, le tout saupoudré d’énigmes.

Le jeu est divisé en 4 mondes gigantesques (de 25 écrans de long par 3 de hauteur) eux-mêmes divisés en 3 niveaux. On commence le jeu sans armes mais on trouve vite un « carré d’information » (on en trouve tout au long du jeu et c’est très utile), ainsi que des couteaux à lancer. Apparemment, les ennemis sont un peu crétins. Tout juste s’ils nous tirent dessus. 
 
L’item Starburst crée un véritable feu d’artifice, pour peu qu’il y ait des ennemis dans les parages

Mais en fait la difficulté va croissant au cours du jeu et les ennemis deviennent de plus en plus agressifs et coriaces.
Bref, on tombe très vite sur le premier interrupteur du jeu. Un débutant pourra croire que les interrupteurs servent seulement à faire exploser des pièges, ouvrir des portes…Il n’en est rien.
Les combinaisons sont multiples entre plusieurs interrupteurs et très souvent on est récompensé si on trouve la bonne.
Si l’on ajoute à cela le fait qu’à tout instant dans le jeu, il est tenu compte de la vie et de l’énergie qu’il nous reste et même du timing par exemple pour savoir si le joueur reçoit tel bonus à tel moment, un joueur expérimenté sera submergé de bonus, mais les ennemis se mettront alors à votre niveau et seront plus coriaces : en fait le jeu s’adapte plus ou moins au niveau du joueur, du coup les Dieux daignent quelquefois vous refiler gracieusement un « help bonus » si vous êtes dans une situation très difficile.
 
Le gardien de fin du premier monde

C’est un des points forts de Gods, en faisant deux parties à ce jeu, on ne s’ennuie pas car on découvre des combinaisons nouvelles et donc souvent quelques bonus supplémentaires au passage.

Des bonus, le héros en trouvera beaucoup sur sa route : des vies, des armes (il en existe une quinzaine, similaires à celles de Xenon 2), un bouclier (rendant temporairement invincible), des bonus de vie qui permettent de faire remonter la jauge d’énergie, etc…et l’on peut faire le plein chez le Marchand, qu’on à chaque niveau (ou presque).
 
Ecran d’achat chez le marchand. Tout à droite, beaucoup d’objets qu’on trouvera tout au long du jeu (pour la résolution d’énigmes)

Moyennant menue monnaie qu’on aura trouvée en tuant des ennemis ou en ouvrant des coffres (entre autres), on peut se payer les dernières armes à la mode et remplacer ses vieux couteaux pourris par des shurikens clinquant neufs, mais aussi s’acheter des boucliers, des modificateurs de tirs, des vies, etc…Mais comment diable le marchand arrive-t-il à tout faire tenir dans son sac ridicule ?
 
Un puzzle au sens premier. On doit reconstituer cette gravure pour ensuite être téléporté par magie vers la suite du niveau

Enfin, à chaque niveau, on doit résoudre différents puzzles : par exemple réunir des vases qu’on aura stockés dans l’inventaire (ce dernier permettant de stocker 3 objets) et les ramener dans une salle permettra d’obtenir la clé du niveau suivant. En fait les développeurs se sont vaguement inspirés des travaux d’Hercules.

Quand aux clés, elles sont essentielles pour avancer. Il en existe différents types, pour des salles différentes.

La clé d’or, par exemple, sert à entrer dans la salle du gardien de fin de niveau (le boss)
 

Une réalisation impeccable
 
Le boss du 2ème monde, magnifique ! L’écran tremble quand ce boss saute et retombe au sol !

Gods n’est pas particulièrement impressionnant mais il est très agréable à regarder, par contre un œil attentif remarquera une légère saccade dans le scrolling. C’est un (léger) défaut que les Bitmap traîneront dans Magic Pockets comme dans Chaos Engine, et qui est dû au fait que le jeu a été développé sur Atari ST.

Le style graphique, lui, est à mi-chemin entre la mythologie grecque et la mythologie romaine, chaque monde ayant des graphismes nouveaux, aussi bien pour l’architecture que pour les monstres, ces derniers étant assez réussis, mais les boss surtout sont une claque graphique et sonore : leurs sprites sont monstrueux et bien animés, et les bruitages faisaient flipper à l’époque (je pense par exemple aux bruits de pas du premier boss).
 
Le dernier boss, plutôt coriace. Après l’avoir tué, on reçoit dix vies et on recommence le jeu mais dans une difficulté plus élevée

Du reste, les bruitages sont tout simplement excellents, ils vont du bruit du choc des armes sur les murs au très léger sifflement lorsqu’on fait un chute de plusieurs mètres de hauteur.

Seule l’animation du personnage n’est pas excellente, en fait on a l’impression qu’il a très envie d’aller aux toilettes, mais rien de bien grave
 

Conclusion

Gods est sans doute le meilleur des Bitmap. Il a été porté sur de nombreuses machines avec plus ou moins de succès.

Les versions Amiga, ST et PC ont la même « base ». Cependant la version Amiga est la meilleure, les versions ST et PC souffrant d’un son de moins bonne qualité.
 
Etiquette de la disquette de la version ST

Les versions Megadrive et SuperNES, sont plutôt décevantes : la version Megadrive a un son médiocre, mais il y a pire : dans ces deux versions, la vitesse du jeu est au moins doublée. Inutile de dire que ça altère la jouabilité. La version SNES a un graphisme plus coloré, mais ce ne sont plus exactement les teintes d’origines, par contre. Cependant, les niveaux sont identiques dans toutes les versions.

Pour conclure, la version Amiga est celle à essayer.
 
Illustration de la version Genesis

Quelques mois après Gods, les Bitmap Brothers ont sorti Magic Pockets, un autre jeu de plate-formes lui aussi original.

Il a les mêmes bases techniques car les deux jeux étaient développés à partir des mêmes outils et des mêmes bases, mais il n’a pas eu autant de succès. Personnellement je lui reprocherais juste une difficulté vraiment trop élevée.

Peut-être que les joueurs ont préféré s’identifier à un gros barbare musculeux qu’à un gamin machouilleur de chewing-gum, qui sait…mais toujours est-il que ces deux jeux ont beaucoup de points communs.
 
Certains blocs sont destructibles dans Gods. Cette idée sera bien mieux exploitée dans Magic Pockets

Gods était l’un de mes premiers jeux achetés (et ils étaient rares) sur Amiga, j’en ai gardé un excellent souvenir, et la lecture de quelques reviews de Gods sur le net m’a confirmé que ce jeu est resté dans la mémoire des joueurs.

Pour lire le dossier sur les Bitmap Brothers, c'est ici:

Kaede
 

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