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Gauntlet
Année : 1985
Système : Arcade
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade
Par Bernard (03 janvier 2005)
Le flyer (cliquez sur l'image pour une version plus grande). Merci au site Arcade Flyer Archive !

La première fois que je l'ai vue, elle trônait dans l'arrière-salle d'un pub londonien. Quatre jeunes fous s'escrimaient autour, tapant à qui mieux mieux sur sa pauvre carcasse qui émettait parfois entre les sons stridents du fracas des épées et des flèches, des conseils avisés aux intrépides et précoces aventuriers...

Une borne mythique, je vous dis !

"Elf is about to die..." clamait-elle tandis qu'une tension palpable envahissait les joueurs, chacun s'efforçant d'être le premier à atteindre la potion convoitée ou la porte de sortie en direction du prochain niveau, promesse de gloire, de points d'expérience et de pièces d'or patiemment accumulés au fil des rencontres avec les étranges habitants de ce donjon sans fin... Enfin, l'un d'entre eux jeta le gant, abandonna sa place et je pus me joindre à leur quête... Dans la peau d'un Elfe, je m'apprêtais à relever le gant de ce défi mythique que représentait l'univers de Gauntlet !

Intriguant, non ?

Une "DreamTeam" pour un jeu révolutionnaire.

L'arrivée de Gauntlet fut une réelle percée dans le monde des jeux vidéos, tant d'arcade que sur micros et console... Avant d'aborder son univers, son gameplay et une foule de détails sur son histoire, prêtons hommage à la "DreamTeam" d'Atari qui a réalisé un véritable saut quantique dans la qualité d'un jeu d'arcade. Nous devons ce petit bijou, entre autres, à Ed Logg (Asteroids, Centipede, Xybots), Bob Flanagan (Marble Madness, Xybots), Sam Comstock (Xybots, Road Runner), Susan G. McBride (Return of the Jedi) et Earl Vickers (Star Wars, Discs of Tron, Indiana Jones & the Temple of Doom).

La DreamTeam Gauntlet.

Gauntlet innova sur bien des aspects : ce fut le premier jeu d'arcade à 4 joueurs, la première borne d'arcade non-standard (nécessaire pour permettre le jeu à 4 en même temps), le premier jeu à pousser à l'extrême le racket du joueur par la perte de points de vie au fil de l'eau, 5 brevets d'innovations techniques, notamment celui permettant de dépasser les limites du hardware en matière d'animation (limitée à l'époque à 58 sprites en même temps)... bref un précurseur dans bien des domaines.

Gauntlet, la genèse.

Au milieu des années 80, les jeux de rôles type "Dungeons & Dragons" furent une source d'inspiration pour de nombreux développeurs. Citons par exemple Wizardry ou UltimaII sur Apple, et Dandy sur Atari 800. Quel lien entre Dandy et Gauntlet me direz vous ? Eh bien le premier fut tout simplement le précurseur du second. Son auteur, Jack Palevich, étudiant au MIT, adapta sa thèse "Thesis of Terror" en jeu vidéo ; et c'est ainsi que naquit Dandy, commercialisé à l'époque via Atari Program Exchange (APX). Jack Palevich intenta un début d'action en justice pour plagiat, Gauntlet présentant des caractéristiques bien trop similaires (vision 2D vue du dessus, concept de labyrinthes peuplés de monstres...)

La boîte du jeu porté sur ZX, et un aperçu de Dandy... Troublant, non ?

Ed Logg, d'ailleurs, ne s'est jamais caché de cette inspiration. Dandy comprenait 26 niveaux ainsi qu'un éditeur de niveaux afin de personnaliser son univers. Ed le transformera en un jeu multi-joueurs disposant d'une centaine de niveaux pour épuiser les candidats... mais ceci n'était pas du goût d'Atari, qui souhaitait sécuriser le lancement du jeu, et résolut ce conflit en puissance en achetant le silence de Jack Palevich. Celui-ci vendit son âme à Atari au prix d'une borne Gauntlet pour son usage personnel. C'est dire le statut mythique que le jeu acquit dès son lancement. En parlant du lancement, on raconte qu'en période de pré-test auprès d'une cible de joueurs, la direction de la salle d'arcade dut afficher un panneau limitant le montant autorisé par joueur afin de permettre à ceux présents dans la file d'attente de pouvoir tester Gauntlet. Le butin pour cette première semaine de pré-exploitation fut de 1000$, soit 4000 quarters (pièces de 25 cents)... la machine Gauntlet était prête à inonder le marché.

16ème niveau, et on continue...

Comment transformer un succès en une machine à cash ?

L'accueil que le grand public réserva à Gauntlet fut tel qu'Atari remit plusieurs fois son ouvrage sur l'établi pour tirer le meilleur profit de cette manne providentielle. Gauntlet a connu pas moins d'une vingtaine de révisions, soit dans le but de pénétrer de nouveaux marchés (Allemagne, Japon), soit en déclinant le concept (versions à 2 ou 6 joueurs), soit, enfin, en introduisant de nouvelles fonctionnalités (notion de points de vie déclinant au fil de l'eau, quelques trucs & astuces qui seront étudiés ci-après).

Attardons-nous un peu sur le concept pernicieux introduit par Gauntlet. Avant, dans tout bon jeu d'arcade qui se respectait, l'introduction d'une somme d'argent vous donnait droit à un certain nombre de vies (avec une certaine latitude au gérant de la salle pour déterminer le "bon" niveau par pièce)... Charge à vous, donc, de mener à bien le jeu, résoudre les énigmes et pourfendre les monstres "adversaires". Dans Gauntlet, la notion de racket est raffinée. Chaque pièce introduite vous donne droit en moyenne à 700 points de vie - un bon capital de départ mais, pour votre plus grand malheur, votre simple présence dans les murs de ce donjon vous affaiblit, au rythme régulier d'un point de vie par seconde ! Certes la nourriture et certaines potions peuvent vous revitaliser, mais dans une bien moindre mesure... qu'une bonne dose de crédits ! Ce principe simple est au cœur même du succès financier de Gauntlet, l'ambiance et la qualité du jeu se chargeant de vous rendre accro.

Une bonne gestion des paramètres pour une rentabilité maximum.

Atari avait particulièrement soigné l'aspect "retour sur investissement" pour les gérants des salles d'arcade en créant pas moins de 8 niveaux de difficultés paramétrables et 32 taux de conversion "Crédit/Points de vies", allant de 100 à 2000 points de vie par crédit... De quoi sécher les pauvres étudiants en herbe que nous étions ! À ceci s'ajoute l'immense sentiment de travail inachevé lorsque notre héros meurt de faim ou sous les assauts d'adversaires en surnombre... Un véritable crève-cœur. Las, dépité, le joueur ayant vaillamment combattu jusqu'au 45ème niveau après avoir glissé moult piécettes dans la borne ne peut même pas "apercevoir le bout du tunnel", car Gauntlet est sans fin, ou presque ! L'un des traits de génie de ce jeu réside dans l'absence de fin ou de but, les niveaux s'enchaînant les uns aux autres, certains se répétant dans l'organisation du labyrinthe avec quelques variantes de couleurs ou de types de générateurs de monstres... La rumeur prétend même qu'au bout de 999 niveaux, le Destin vous renvoie... au niveau 8 ! Sans fin je vous dis, seul votre compte en banque a une limite, pas l'appétit de cette borne d'arcade !

Dernière innovation de Gauntlet : un tableau des "High Scores" calculés sur le score réalisé avec 1 crédit pour chacun des 4 héros, et non plus le simple score cumulé quel que soit le pécule introduit dans la borne... Cela incite à un style plus subtil que l'approche brutale si l'on souhaite voir son nom apparaître dans ce tableau d'honneur !

L'ambition de tout joueur: être numéro 1 !

Une vaillante équipe de héros lookés à la "Dungeons & Dragons"

  • Thor : un guerrier de type Conan le Barbare, adepte de la hache, fort en gueule mais pas très rapide.
  • Thyra : une valkyrie échappée des contes nordiques, charmante dans sa cotte de maille, maniant l'épée comme personne.
  • Questor : un Elfe vif comme l'éclair, possédant quelques talents de magie mais surtout très doué pour le tir à l'arc
  • Merlin : fameux magicien versé dans les arcanes blanches et noires ; frêle, académique mais bien motivé comme ses compagnons, il préfère les jets de boules de feu au corps à corps.
Le quarté dans l'ordre : Thor, Thyra, Questor & Merlin.

Au-delà de ces différences en terme de caractéristiques (on retrouve toute l'influence des univers des jeux de rôle), ces 4 personnages ont tout de même quelques traits communs... À commencer par un immense appétit de gloire et de richesses, car c'est bien là leur seule motivation. Ils n'ont pas choisi de sauver le monde d'un désastre imminent, ils ont juste une soif infinie d'en découdre avec de pauvres monstres qui ne demandaient rien à quiconque, dans le simple but de mettre la main sur leurs trésors et talismans magiques... Un rien vénal ? Non, à peine !

En avant compagnons, par Saint-Or et Saint-Diamant !

Ajoutons à ceci la révolution introduite par Gauntlet dans le gameplay : la première opportunité de coopération/compétition entre les joueurs. Auparavant, un jeu à deux consistait... à être deux pour affronter les adversaires, sans pour autant se tirer dans les pattes, point-barre. Grâce à Gauntlet, les joueurs ont l'opportunité non seulement de coopérer pour quitter chaque niveau (il faut qu'ils avancent in-fine dans la même direction...) mais aussi de s'affronter dans le partage du butin (et c'est dans ces moments-là que la bonne humeur s'estompe au profit de joutes verbales et virtuelles dans une folle course à la maigre nourriture). Une véritable révolution dans le traitement du gameplay qui influencera des générations de jeux futurs (ex: Operation Wolf, Xybots, Golden Axe...)

Merlin, le corps à corps, c'est pas son truc !

Un vrai foutoir ce donjon !

Étudions de plus près l'univers de Gauntlet. Celui-ci est composé d'un nombre fini de types de créatures et de bonus...

Gauntlet : le casting au grand complet !

... mais aussi d'un nombre infini d'adversaires. Explication : hormis les personnages "Death" et "Thief" qui apparaissent de manière ponctuelle, les adversaires sont déversés par des générateurs de monstres, véritables cornes d'abondance maléfiques. Ces générateurs se présentent tous sous la même forme mais peuvent engendrer des ennemis de puissances différentes (le distinguo se fait sur les yeux rouges) - un générateur ne pouvant créer qu'un seul type de monstre.

Plus les yeux virent au rouge, plus les monstres sont coriaces.

Les Demons (sorte de dragons chinois), les Grunts (véritables brutes néandertaliennes mâtinées d'Orc) et les Ghosts (fantômes suceurs de vie disparaissant au premier contact) ne posent pas véritablement de problèmes.

Les plus rustres : Demons, Grunts & Ghosts.

En revanche dans la catégorie des "pénibles" comme dirait Audiard, nous trouvons les Lobbers (petits lutins qui jettent des pierres par-dessus les murs), les Sorcerers (Merlin en herbe abusant de leur invisibilité), le Thief (voleur de bas-étage un peu Robin de Bois dans l'âme, car il ne s'attaque qu'au joueur le plus riche !) et enfin Death (la grande faucheuse, qui vous siphonne allègrement vos points de vie et n'est accessoirement sensible qu'à la magie - il vaut mieux garder une potion en réserve au cas où..)

Les plus pénibles : Lobbers, Sorcerers, Thief & Death.

Si vous laissez Gauntlet tranquille sans l'alimenter en crédits en début de partie, vous aurez droit à un tutorial décrivant par le menu vos futurs adversaires et des instructions sur les diverses façons de s'en défaire.

La fiche d'identité des Ghosts...
... et celle des Sorcerers.

Les différentes potions vous permettent d'améliorer temporairement vos caractéristiques (et donc vos chances de survie). Les clefs vous serviront à ouvrir les portes ; les potions bleues et marrons à annihiler sans coup férir vos adversaires (mieux vaut laisser Questor et Merlin s'en occuper, l'efficacité des potions sera décuplée). Une boîte à outils restreinte, mais efficace.

La Mort, fidèle à son image.
Comment ça marche, à quoi cela sert ?

Pour agrémenter l'univers de Gauntlet, outre le dessin tortueux de chaque niveau, vous pourrez être confrontés à plusieurs gadgets : zone de téléportation, murs amovibles voire destructibles... Leur utilisation à bon escient permet de rejoindre plus ou moins vite la sortie vers le prochain niveau.

Soit il existe un raccourci, soit on en crée un à coup de hache !

Enfin, régulièrement au cours de votre épopée, vous pourrez mettre en mode "pause" vos réflexes de baston en appréciant une bonne vieille chasse au trésor en temps limité. Que des coffres remplis d'or sur un niveau complet ! Une aubaine pour nos aventuriers avides de gains faciles. Laissons libre cours à l'avarice pendant ces quelques 20 prochaines secondes.

Monsignor ! Il est l'or !

Un Maître du Jeu impartial et omniprésent.

Pour vous assister dans votre quête, une voix-off caverneuse, digne des plus grands narrateurs de contes ou de bandes-annonces de cinéma type "blockbuster américain", distille au fil de l'eau de précieux conseils ou quelques rappels sournois. En effet, pour pimenter les parties à plusieurs, cette voix-off effectuera régulièrement quelques bilans propices à créer un climat de tension croissante chez les joueurs. Lorsque retentissent conjointement les deux messages sonores "Warrior is about to die" et "Elf has eaten all the food lately", cela risque de mettre le feu aux poudres entre les participants ! Au total, Gauntlet compte 212 bruits et voix différents qui agrémentent les courses-poursuites dans le dédale des différents niveaux. La qualité des sons et des voix de Gauntlet a largement contribué à son succès, en particulier les délations faites par la machine sur le comportement des joueurs...

Petit guide de survie dans l'univers Gauntlet.

Maintenant que le décor est planté, que vous être prêt à en découdre avec les ténébreux personnages de cet univers, voici quelques suggestions pour augmenter votre taux de survie en milieu hostile. Parlons tout d'abord stratégie de jeu. Le vrai plaisir réside dans un jeu à plusieurs - c'est là que l'on peut tester son niveau de compassion et d'amitié pour ses partenaires de jeu. De plus ceci permet de composer une équipe équilibrée. Il faut savoir que le niveau de difficulté (fixé dans le cadre des settings) influe grandement sur les aspects du jeu, notamment en terme de quantité de nourriture disponible sur chaque niveau. De plus, le critère discriminant est votre score, le critère mineur étant le nombre de crédits que vous avez injectés. En effet, plus votre score est élevé, plus les générateurs cracheront de monstres rapidement et moins il y aura de nourriture disponible dans les différents niveaux. Il vaut mieux donc parfois se laisser vampiriser par Death et perdre quelques points de vie plutôt que d'activer toutes les potions dont on dispose et d'augmenter trop rapidement son score... au risque de devoir traverser plusieurs niveaux sans aucun apport de nouriture.

Pour terminer, voici quelques secrets d'arcanes vous permettant de vous tirer des plus mauvais pas :

1/ Les cornes maléfiques en premier tu élimineras.
Les générateurs ont une réserve inépuisable de monstres à déverser sur vous... Ceux-ci sont activés dès qu'ils entrent dans votre champ de vision (la portion visible du niveau à l'écran). Il est fortement conseillé d'aller au cœur du combat pour éliminer ou affaiblir en premier les générateurs avant de nettoyer la zone.

La lenteur peut entraîner le syndrome de "Fort Alamo".

2/ Si tu ne disposes pas de clef, l'effet Sésame sagement tu attendras.
Il arrive parfois que dans le rush et la précipitation d'un niveau à l'autre, vous ne puissiez récupérer les précieuses clefs... Si, par malheur, vous étiez coincés face à une porte sans clef dans votre escarcelle, patientez environ 30 secondes et Sésame s'ouvrira !

Et voilà, sans les mains !

3/ En dernier recours, de patience tu t'armeras.
Dernier conseil, mais non des moindres. En cas de nécessité absolue (pour ne pas gâcher le plaisir du jeu), si vous ne pouviez quitter un niveau (manque de clefs, trop de clefs alors qu'il faut en prendre une obligatoirement, etc.), patientez... patientez et, pour votre plus grand étonnement, les murs se transformeront en autant de cases de sortie !

Patience et longueur de temps...

Le début d'une saga.

Dès sa sortie, compte tenu du succès sans faille de la version arcade, plusieurs portages sur micro ont vu le jour. Ceux-ci, de qualité inégale (comme toujours), étaient nécessaires pour assouvir les passions déclenchées par les bornes d'arcade. Gauntlet fut donc décliné sur tout ce qui était possible ou presque : Atari 8-bits,Amstrad CPC,NES, C64,MSX, ZX-Spectrum, PC, etc. Des add-ons renouvelant les niveaux du jeu original furent même commercialisés. Régulièrement, au fil de l'évolution des micros, de nouveaux portages virent le jour, comme sur Atari ST ou Macintosh par exemple. L'Amiga, oublié par l'éditeur acquéreur des droits du jeu en occident, dut se contenter d'un clone très bien réalisé, Garrison, édité par les Allemands de Rainbow Arts.

Gauntlet sur plusieurs plates-formes : Apple IIGS...
... sur Commodore 64...
... la version NES avec une variante pour l'écran de démarrage...(et une musique additionnelle dont un Gromix est dispo sur GrosPixels)
... US Gold soigna le portage sur Atari ST...
... et même Macintosh eut droit à sa version.
Garisson sur Amiga, un clone d'une fluidité extraordinaire.

Plus récemment, Gauntlet a été remis au goût du jour sur les consoles PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Gamecube et XBOX dans le cadre d'une compilation de Midway intitulée "Midway Arcade Treasure", compilation rendue possible grâce au rachat d'Atari Games par Midway.

Midway Arcade Treasures 1 & 2 : Gauntlet et les autres sauvés de l'oubli !

Enfin, il y eut même un ovni, sous la forme d'une version LCD "Gameboy avant l'heure" fabriquée par Tiger Electronics, dans une version abrégée de 9 niveaux. Ce jeu électronique ne présente que très peu d'intérêt, sauf pour des collectionneurs aguerris.

Pour les inconditionnels, mais pauvre en challenge.

Bien entendu, Gauntlet compta de nombreuses suites officielles en arcade, adaptées sur de multiples machines : Gauntlet II (1986), Gauntlet Legend (1998) et Gauntlet Dark Legacy (2000). Sur consoles et micros, on put même s'essayer à un exclusif, mais très étrange, Gauntlet III (1991) en 3D isométrique, et à un excellent Gauntlet IV (1993) sur Megadrive reprenant toutes les recettes qui firent le succès des deux plus illustres épisodes de la saga, Gauntlet I et II.

Gauntlet II constitue une version améliorée du jeu original en terme de jouabilité et de graphisme. Cette fois-ci, chaque joueur peut sélectionner n'importe quel type de héros (on vit apparaître des escouades d'Elfes ou de Guerriers !) Par ailleurs, les coffres ne sont plus tous ouverts, charge à vous de faire sauter les serrures à l'aide des clés pourtant indispensables à l'ouverture des nombreuses portes... Succomberez-vous au gaspillage ?

Mais l'ajout le plus intéressant de cette suite réside dans l'apparition d'une boule d'énergie nommée "It" qui, si elle est touchée par un joueur, procure à ce dernier l'inénarrable bonheur d'attirer à lui l'intégralité des monstres présents à l'écran ! Une vraie galère, dont le joueur peut se débarasser... en touchant à son tour l'un de ses coéquipiers ! Vous l'aurez compris : Gauntlet II ne tarde jamais à devenir un véritable jeu de "touche-touche", provoquant tour à tour chez les joueurs crises de fous-rires et débordements colèriques.

Notre quatuor est de retour !

Gauntlet Legend et Gauntlet Dark Legacy, produits par Midway, portèrent le concept en version 3D.

La 3D donne une toute autre ambiance pour Gauntlet Legend.
Midway continuera à exploiter le concept dans Dark Legacy, toujours en 3D.
Bernard
(03 janvier 2005)
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