
La première
fois que je l'ai vue, elle trônait dans l'arrière-salle d'un pub
londonien. Quatre jeunes fous s'escrimaient autour, tapant à qui mieux
mieux sur sa pauvre carcasse qui émettait parfois entre les sons stridents
du fracas des épées et des flèches, des conseils avisés
aux intrépides et précoces aventuriers..

Une
borne mythique, je vous dis !
"Elf is about
to die..." clamait-elle tandis qu'une tension palpable envahissait les joueurs,
chacun s'efforçant d'être le premier à atteindre la potion
convoitée ou la porte de sortie en direction du prochain niveau, promesse
de gloire, de points d'expérience et de pièces d'or patiemment accumulées
au fil des rencontres avec les étranges habitants de ce donjon sans fin...
Enfin, l'un d'entre eux jeta le gant, abandonna sa place et je pus me joindre
à leur quête... Dans la peau d'un Elfe, je m'apprêtais à
relever le gant de ce défi mythique que représentait l'univers de
Gauntlet !

Intriguant, non ?
Une "DreamTeam" pour un jeu révolutionnaire.
L'arrivée
de Gauntlet fut une réelle percée dans le monde des jeux vidéos,
tant d'arcade que sur micros et console... Avant d'aborder son univers, son gameplay
et une foule de détails sur son histoire, prêtons hommage à
la "DreamTeam" d'Atari qui a réalisé un véritable
saut quantique dans la qualité d'un jeu d'arcade. Nous devons ce petit
bijou, entre autres, à Ed Logg (Asteroids,
Centiped, Xybots), Bob
Flanagan (Marble Madness, Xybots),
Sam Comstock (Xybots,
Road Runner), Susan G. McBride (Return of the Jedi) et Earl Vickers (Star Wars,
Discs of Tron, Indiana
Jones & the Temple of Doom).

La DreamTeam Gauntlet.
Gauntlet innova
sur bien des aspects : ce fut le premier jeu d'arcade à 4 joueurs, la première
borne d'arcade non-standard (nécessaire pour permettre le jeu à
4 en même temps), le premier jeu à pousser à l'extrême
le racket du joueur par la perte de points de vie au fil de l'eau, 5 brevets d'innovations
techniques, notamment celui permettant de dépasser les limites du hardware
en terme d'animation (limité à l'époque à 58 sprites
en même temps)... bref un précurseur dans bien des domaines.

Le flyer vantant les mérites de Gauntlet pour
les gérants de salles.
Gauntlet,
la genèse.
Au milieu des
années 80, les jeux de rôles type "Dungeons & Dragons"
furent une source d'inspiration pour de nombreux développeurs. Citons par
exemple Wizardry ou
Ultima II sur Apple,
et Dandy sur Atari 800. Quel
lien entre Dandy et Gauntlet me direz vous ? Eh bien le premier fut tout simplement
le précurseur du second. Son auteur, Jack Palevich, étudiant au
MIT, adapta sa thèse "Thesis of Terror" en jeu vidéo;
et c'est ainsi que naquit "Dandy", commercialisé à l'époque
via Atari Program Exchange (APX). Jack Palevich intenta un début d'action
en justice pour plagiat, Gauntlet présentant des caractéristiques
bien trop similaires (vision 2D vue du dessus, concept de labyrinthes peuplés
de monstres...).
La boîte du jeu porté sur ZX, et un aperçu
de Dandy... Troublant, non ?
Ed Logg, d'ailleurs,
ne s'est jamais caché de cette inspiration. Dandy comprenait 26 niveaux
ainsi qu'un éditeur de niveaux afin de personnaliser son univers. Ed le
transformera en un jeu multi-joueurs disposant d'une centaine de niveaux pour
épuiser les candidats... mais ceci n'était pas du goût d'Atari,
qui souhaitait sécuriser le lancement du jeu, et résolut ce conflit
en puissance en achetant le silence de Jack Palevich. Celui-ci vendit son âme
à Atari au prix d'une borne Gauntlet pour son usage personnel. C'est dire
le statut mythique que le jeu acquit dès son lancement. En
parlant du lancement, on raconte qu'en période de pré-test auprès
d'une cible de joueurs, la direction de la salle d'arcade dût afficher un
panneau limitant le montant autorisé par joueur afin de permettre à
ceux présents dans la file d'attente de pouvoir tester Gauntlet. Le butin
pour cette première semaine de pré-exploitation fut de 1000$, soit
4000 quarters (pièces de 25 cents)... la machine Gauntlet était
prête à inonder le marché.

16ème niveau, et on continue...
Comment transformer un succès en une machine à cash ?
L'accueil que
le grand public réserva à Gauntlet fut tel qu'Atari remit plusieurs
fois son ouvrage sur l'établi pour tirer le meilleur profit de cette manne
providentielle. Gauntlet a connu pas moins d'une vingtaine de révisions,
soit dans le but de pénétrer de nouveaux marchés (Allemagne,
Japon), soit en déclinant le concept (versions à 2 ou 6 joueurs),
soit, enfin, en introduisant de nouvelles fonctionnalités (notion de points
de vie déclinant au fil de l'eau, quelques trucs & astuces qui seront
étudiés ci-après).
Attardons-nous un peu sur le concept pernicieux introduit par Gauntlet. Avant,
dans tout bon jeu d'arcade qui se respectait, l'introduction d'une somme d'argent
vous donnait droit à un certain nombre de vies (avec une certaine latitude
au gérant de la salle pour déterminer le "bon" niveau
par pièce)... Charge à vous, donc, de mener à bien le jeu,
résoudre les énigmes et pourfendre les monstres "adversaires".
Dans Gauntlet, la notion de racket est raffinée. Chaque pièce introduite
vous donne droit en moyenne à 700 points de vie - un bon capital de départ
mais, pour votre plus grand malheur, votre simple présence dans les murs
de ce donjon vous affaiblit, au rythme régulier d'un point de vie par seconde
! Certes la nourriture et certaines potions peuvent vous revitaliser, mais dans
une bien moindre mesure... &
qu'une bonne dose de crédit ! Ce principe simple est au coeur même
du succès financier de Gauntlet, l'ambiance et la qualité du jeu
se chargeant de vous rendre accro.

Une bonne gestion des paramètres pour une rentabilité
maximum.
Atari avait particulièrement
soigné l'aspect "retour sur investissement" pour les gérants
des salles d'arcade en créant pas moins de 8 niveaux de difficultés
paramétrables et 32 taux de conversion "Crédit / Points de
vies" allant de 100 à 2000 points de vie par crédit... de quoi
sécher les pauvres étudiants en herbes que nous étions !
A ceci s'ajoute
l'immense sentiment de travail inachevé lorsque notre héros meurt
de faim ou sous les assauts d'adversaires en surnombre... un véritable
crève-coeur. Las, dépité, le joueur ayant vaillamment combattu
jusqu'au 45ème niveau après avoir glissé moult piécettes
dans la borne ne peut même pas "apercevoir le bout du tunnel",
car Gauntlet est sans fin, ou presque ! L'un des traits de génie de ce
jeu réside dans l'absence de fin ou de but, les niveaux s'enchaînant
les uns aux autres, certains se répétant dans l'organisation du
labyrinthe avec quelques variantes de couleurs ou de types de générateurs
de monstres... La rumeur prétend même qu'au bout de 999 niveaux,
le Destin vous renvoie... au niveau 8 ! Sans fin je vous dis, seul votre compte
en banque a une limite, pas l'appétit de cette borne d'arcade !
Dernière
innovation de Gauntlet : un tableau des "High Scores" calculé
sur le score réalisé avec 1 crédit pour chacun des 4 héros,
et non plus le simple score cumulé quelque soit le pécule introduit
dans la borne... Cela incite à un style plus subtil que l'approche brutale
si l'on souhaite voir son nom apparaître dans ce tableau d'honneur !

L'ambition de tout joueur: être numéro
1 !
Une vaillante équipe de héros lookés à la "Dungeons
& Dragons".
- Thor : un guerrier
de type Conan le Barbare, adepte de la hâche, fort en gueule mais pas très
rapide.
- Thyra : une valkyrie échappée des contes nordiques, charmante
dans sa cotte de maille, maniant l'épée comme personne.
- Questor : un Elfe vif comme l'éclair, possédant quelques talents
de magie mais surtout très doué pour le tir à l'arc.
- Merlin : fameux magicien versé dans les arcanes blanches et noires; frêle,
académique mais bien motivé comme ses compagnons, il préfère
les jets de boules de feu au corps à corps.

Le quarté dans l'ordre : Thor, Thyra, Questor
& Merlin.
Au-delà
de ces différences en terme de caractéristiques (on retrouve toute
l'influence des univers des jeux de rôles), ces 4 personnages ont tout de
même quelques traits communs... A commencer par un immense appétit
de gloire et de richesses, car c'est bien là leur seule motivation. Ils
n'ont pas choisi de sauver le monde d'un désastre imminent, ils ont juste
une soif infinie d'en découdre avec des pauvres monstres qui ne demandaient
rien à personne dans le simple but de mettre la main sur leurs trésors
et talismans magiques... Un rien vénal ? Non à peine !

En avant compagnons, par Saint-Or et Saint-Diamant
!
Ajoutons à
ceci la révolution introduite par Gauntlet dans le gameplay : la première
opportunité de coopération / compétition entre les joueurs.
Auparavant, un jeu à deux consistait... à être deux pour affronter
les adversaires, sans pour autant se tirer dans les pattes, point-barre. Grâce
à Gauntlet, les joueurs ont l'opportunité non seulement de coopérer
pour quitter chaque niveau (il faut qu'ils avancent in-fine dans la même
direction...) mais aussi de s'affronter dans le partage du butin (et c'est dans
ces moments là que la bonne humeur s'estompe au profit de joutes verbales
et virtuelles dans une folle course à la maigre nourriture). Une
véritable révolution dans le traitement du gameplay qui influencera
des générations de jeux futurs (ex: Operation
Wolf, Xybots, Golden
Axe...).

Merlin, le corps à corps, c'est pas son truc
!
Un vrai foutoir ce donjon !
Etudions de plus
près l'univers de Gauntlet. Celui-ci est composé d'un nombre fini
de types de créatures et de bonus...

Gauntlet : le casting au grand complet!
&...mais
aussi d'un nombre infini d'adversaires. Explication : hormis les personnages "Death"
et "Thief" qui apparaissent de manière ponctuelle, les adversaires
sont déversés par des générateurs de monstres, véritables
cornes d'abondance maléfiques. Ces générateurs se présentent
tous sous la même forme mais peuvent engendrer des ennemis de puissances
différentes (le distinguo se fait sur les yeux rouges) - un générateur
ne pouvant créer qu'un seul type de monstre.

Plus les yeux virent au rouge, plus les monstres sont
coriaces.
Les Demons (sorte
de dragons chinois), les Grunts (véritables brutes néandertaliennes
mâtinées d'Orc) et les Ghosts (fantômes suceurs de vies disparaissant
au premier contact) ne posent pas véritablement de problèmes.

Les plus rustres : Demons, Grunts & Ghosts.
En revanche dans
la catégorie des "pénibles" comme dirait Audiard, nous
trouvons les Lobbers (petits lutins qui jettent des pierres par-dessus les murs),
les Sorcerers (Merlin en herbe abusant de leur invisibilité), le Thief
(voleur de bas-étage un peu Robin de Bois dans l'âme, car il ne s'attaque
qu'au joueur le plus riche !) et enfin Death (la grande faucheuse, qui vous siphonne
allègrement vos points de vie et n'est accessoirement sensible qu'à
la magie - il vaut mieux garder une potion en réserve au cas où..).

Les plus pénibles : Lobbers, Sorcerers, Thief
& Death.
Si vous laissez
Gauntlet tranquille sans l'alimenter de crédit en début de partie,
vous aurez droit à un tutorial décrivant par le menu vos futurs
adversaires et des instructions sur les diverses façons de s'en défaire.

Fiche d'identité des Ghosts.
Les différentes
potions vous permettent d'améliorer temporairement vos caractéristiques
(et donc vos chances de survies). Les clefs vous serviront à ouvrir les
portes; les potions bleues et marrons à annihiler sans coup férir
vos adversaires (mieux vaut laisser Questor et Merlin s'en occuper, l'efficacité
des potions sera décuplée). Une boite à outils restreinte,
mais efficace.

Comment ça marche, à quoi cela sert
?
Pour agrémenter
l'univers de Gauntlet, outre le dessin tortueux de chaque niveau, vous pourrez
être confronté à plusieurs gadgets : zone de téléportation,
murs amovibles voire destructibles... Leur utilisation à bon escient permet
de rejoindre plus ou moins vite la sortie vers le prochain niveau.

Soit il existe un raccourci, soit on en crée
un à coup de hache !
Enfin, régulièrement
au cours de votre épopée, vous pourrez mettre en mode "pause"
vos réflexes de baston en appréciant une bonne vieille chasse au
trésor en temps limité. Que des coffres remplis d'or sur un niveau
complet ! Une aubaine pour nos aventuriers avides de gains faciles. Laissons libre
cours à l'avarice pendant ces quelques 20 prochaines secondes.

Monsignor & Il est l'or &
Un " Maître du Jeu " impartial et omniprésent.
Pour vous assister
dans votre quête, une voix-off caverneuse, digne des plus grands narrateurs
de contes ou de bandes-annonces de cinéma type "blockbuster américain",
distille au fil de l'eau de précieux conseils ou quelques rappels sournois.
En effet,
pour pimenter les parties à plusieurs, cette voix-off effectuera régulièrement
quelques bilans propices à créer un climat de tension croissante
chez les joueurs. Lorsque retentissent conjointement les deux messages sonores
"Warrior is about to die" et "Elf has eaten all the food lately",
cela risque de mettre le feu aux poudres entre les participants ! Au
total, Gauntlet compte 212 bruits et voix différentes qui agrémentent
les courses poursuites dans le dédale des différents niveaux. La
qualité des sons et des voix de Gauntlet a largement contribué à
son succès, en particulier les délations faite par la machine sur
le comportement des joueurs...
Petit guide de survie dans l'univers Gauntlet.
Maintenant que
le décor est planté, que vous être prêt à en
découdre avec les ténébreux personnages de cet univers, voici
quelques suggestions pour augmenter votre taux de survie en milieu hostile : Parlons
tout d'abord stratégie de jeu. Le vrai plaisir réside dans un jeu
à plusieurs - c'est là que l'on peut tester son niveau de compassion
et d'amitié pour ses partenaires de jeu. De plus ceci permet de composer
une équipe équilibrée. Il faut savoir que le niveau de difficulté
(fixé dans le cadre des settings) influe grandement sur les aspects du
jeu, notamment en terme de quantité de nourriture disponibles sur chaque
niveau. De plus, le critère discriminant est votre score, le critère
mineur étant le nombre de crédits que vous avez injectés.
En effet, plus votre score est élevé, plus les générateurs
cracheront de monstres rapidement et moins il y aura de nourriture disponible
dans les différents niveaux. Il vaut mieux donc parfois se laisser vampiriser
par Death et perdre quelques points de vies plutôt que d'activer toutes
les potions dont on dispose et d'augmenter trop rapidement son score... au risque
de devoir traverser plusieurs niveaux sans aucun apport de nouriture.
Pour terminer, voici quelques secrets d'arcanes vous permettant de vous tirer
des plus mauvais pas :
1/ Les
cornes maléfiques en premier tu élimineras.
Les générateurs
ont une réserve inépuisable de monstres à déverser
sur vous... Ceux-ci sont activés dès qu'ils entrent dans votre champ
de vision (la portion visible du niveau à l'écran). Il est fortement
conseillé d'aller au coeur du combat pour éliminer ou affaiblir
en premier les générateurs avant de nettoyer la zone.

La lenteur peut entraîner le syndrome de "Fort
Alamo".
2/ Si tu ne
disposes pas de clef, l'effet Sésame sagement tu attendras.
Il arrive
parfois que dans le rush et la précipitation d'un niveau à l'autre,
vous ne puissiez récupérer les précieuses clefs... Si, par
malheur, vous étiez coincé face à une porte sans clef dans
votre escarcelle, patientez environ 30 secondes et Sésame s'ouvrira !

Et voilà, sans les mains !
3/ En dernier
recours, de patience tu t'armeras.
Dernier
conseil, mais non des moindres. En cas de nécessité absolue (pour
ne pas gâcher le plaisir du jeu), si vous ne pouviez quitter un niveau (manque
de clefs, trop de clefs alors qu'il faut en prendre une obligatoirement, etc.),
patientez... patientez et, pour votre plus grand étonnement, les murs se
transformeront en autant de cases de sortie!

Patience et longueur de temps...
Le début d'une saga.
Dès sa
sortie, compte tenu du succès sans faille de la version arcade, plusieurs
portages sur micro ont vu le jour. Celles-ci, de qualité inégales
(comme toujours), étaient nécessaires pour assouvir les passions
déclenchées par les bornes d'arcade. Gauntlet
fut donc décliné sur tout ce qui était possible ou presque
: Atari 8-bits, Amstrad CPC, NES, C64, MSX, ZX-Spectrum, PC, etc. Des add-ons
renouvelant les niveaux du jeu original furent même commercialisés.
Régulièrement, au fil de l'évolution des micros, de nouveaux
portages virent le jour, comme sur Atari ST ou Macintosh par exemple. L'Amiga,
oublié par l'éditeur acquéreur des droits du jeu en occident,
dût se contenter d'un clone très bien réalisé, Garrison,
édité par les Allemands de Rainbow Arts.

Gauntlet sur plusieurs plates-formes : Apple IIGS...


... sur Commodore 64...

.. la version NES avec une variante pour l'écran
de démarrage... (et une musique additionnelle dont un Gromix
est dispo sur GP)

... US Gold soigna le portage sur Atari ST...


... et même Macintosh eut droit à sa
version.


Garisson sur Amiga, un clone d'une fluidité extraordinaire.
Plus récemment,
Gauntlet a été remis au goût du jour sur les consoles PlayStation,
PlayStation 2, Dreamcast, Gamecube et XBOX dans le cadre d'une compilation de
Midway intitulée "Midway Arcade Treasure", compilation rendue
possible grâce au rachat d'Atari Games par Midway.



Midway Arcade Treasures 1 & 2 : Gauntlet et les
autres sauvés de l'oubli!
Enfin, il y eut
même un ovni, sous la forme d'une version LCD "Gameboy avant l'heure"
fabriquée par Tiger Electronics, dans une version abrégée
de 9 niveaux. Ce jeu électronique ne présente que très peu
d'intérêt, sauf pour des collectionneurs aguerris.

Pour les inconditionnels, mais pauvre en challenge.
Bien entendu,
Gauntlet compta de nombreuses suites officielles en arcade, adaptées sur
de multiples machines: Gauntlet II (1986), Gauntlet Legend (1998) et Gauntlet
Dark Legacy (2000). Sur consoles et micros, on put même s'essayer à
un exclusif, mais très étrange, Gauntlet III (1991) en 3D isométrique,
et à un excellent Gauntlet IV (1993) sur Megadrive reprenant toutes les
recettes qui firent le succès des deux plus illustres épisodes de
la saga, Gauntlet I et II.
Gauntlet II
constitue une version améliorée du jeu original en terme de jouabilité
et de graphisme. Cette fois-ci, chaque joueur peut sélectionner n'importe
quel type de héros (on vit apparaître des escouades d'Elfes ou de
Guerriers!). Par ailleurs, les coffres ne sont plus tous ouverts, charge à
vous de faire sauter les serrures à l'aide des clés pourtant indispensables
à l'ouverture des nombreuses portes... Succomberez-vous au gaspillage ?
Mais l'ajout le plus intéressant de cette suite réside dans l'apparition
d'une boule d'énergie nommée "It" qui, si elle est touchée
par un joueur, procure à ce dernier l'inénarrable bonheur d'attirer
à lui l'intégralité des monstres présents à
l'écran ! Une vraie galère, dont le joueur peut se débarasser...
en touchant à son tour l'un de ses coéquipiers! Vous l'aurez compris
: Gauntlet II ne tarde jamais à devenir un véritable jeu de "touche-touche",
provoquant tour à tour chez les joueurs crises de fous-rires et débordements
colèriques.

Notre quatuor est de retour!
Gauntlet Legend
et Gauntlet Dark Legacy, produits par Midway, portèrent le concept en version
3D.


La 3D donne une toute autre ambiance pour Gauntlet
Legend.

Midway
continuera à exploiter le concept dans Dark Legacy, toujours en 3D
Bernard