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Wizardry - La série
Année : 1981
Système : Apple II, DOS
Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Sir-Tech Software
Genre : Action
Par Tertus (21 octobre 2003)

« En 1981, une nouvelle société d'édition et de création de jeux vidéos apparait presque par magie. Quand Robert Woodhead, nouvellement diplômé de l'université de Cornell, est embauché dans une société de ciment basée à New-York et au Canada, ce n'est clairement pas pour écrire des jeux vidéos. Il doit informatiser le système de gestion de l'entreprise de construction de Fred Sirotek. Robert s'est montré tellement brillant en tant que programmeur qu'il a réussi à convaincre Fred d'assurer la publication d'un jeu de rôle fantastique créé par lui et un de ses amis, Andrew Greenberg. En 1981, Sir-Tech Software (un jeu de mot sur le nom de famille de Fred Sirotek et l'époque médiévale durant laquelle le jeu est sensé se dérouler) publie Wizardry : Proving Ground of the Mad Overlord. La publication sera un succès énorme et la série Wizardry reste avec Ultima une référence du genre. » - Tiré du livre « Dvorak's Guide to PC Game », John Dvorak, Bantam, 1991, Page 13

Robert Woodhead et Andrew Greenberg

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord

Tout commence donc en 1981. Le premier Wizardry qui sort sur Apple 2 est une mini révolution : Vue à la première personne grâce à une représentation du donjon en 3D fil de fer, une profondeur de jeu inconnue pour l'époque, une durée de vie impressionnante. Le jeu préfigure le Dungeon Master de 1987, avec sa représentation en vue subjective et ses donjons interminables. Bien sur, tout se fait au clavier en tapant des commandes, la souris n'existant pas sur Apple 2. Des versions NES des trois premiers épisodes sortiront avec quelques modifications sur les donjons et surtout une maniabilité bien meilleure à base de menus. Elles sont aussi plus belles avec des textures sur les murs et des monstres en 4 couleurs (un conseil : si vous voulez essayer Wizardry, autant le faire avec les versions NES.. enfin je dit ça, j'ai rien dit).

Dans le comté de Llylgamyn, le Haut Conseil des Sages nomme le héros local Trebor (Robert à l'envers) comme dirigeant : l'Overlord. Après quelque temps, la soif de pouvoir de Trebor l'amène à convoiter une ancienne amulette. Trebor envoie en expédition ses meilleurs hommes qui réussissent à ramener l'objet tant convoité. Malheureusement, l'amulette était aussi convoitée par Werdna (Andrew à l'envers), un magicien maléfique. Se rendant invisible, Werdna arrive à pénétrer dans le château de Trebor et à dérober le puissant artéfact. Sachant qu'il serait poursuivi, Werdna décide de se cacher dans les grottes qui se trouvent sous la ville de Llylgamyn et d'en faire son repaire. Trebor découvre très vite le repaire labyrinthique de son ennemi et grâce à ses meilleurs guerriers, il réussit à sécuriser les 4 premiers niveaux. Cependant, toutes les personnes osant s'aventurer plus loin ne sont jamais revenues. Trebor met alors en place un système ingénieux pour réussir à récupérer l'amulette : il convertit les 3 premiers niveaux du labyrinthe en test prouvant la valeur des jeunes recrues de sa garde. Les aventuriers atteignant le 4 ème niveau auront droit de connaître toute l'histoire du labyrinthe et auront l'opportunité de tenter de récupérer l'amulette à Werdna. Si ils y parviennent, ils seront incorporés dans la garde personnelles de Trebor. Cela fait 5 ans que Werdna se cache au fond de son labyrinthe et il est temps que vous tentiez votre chance.

Comme dans presque tous les jeux de rôle de l'époque, le scénario est quasiment entièrement diachronique, c'est à dire que toute l'histoire a pratiquement lieu avant la narration du jeu. La phase que le joueur joue réellement n'est que l'aboutissement et l'histoire n'évolue pas ou presque. Seule la fin amène une progression de l'histoire : Vous avez tué Werdna . Ce n'est que bien plus tard que les jeux de rôles auront une partie diachronique (le contexte et le prétexte à l'aventure que va vivre le joueur), et une partie synchrone qui évoluera pendant le jeu. Les rebondissements d'un Metal Gear Solid représente bien ce genre de narration. (merci à Steven Poole et à son livre Trigger Happy pour ce petit éclaircissement sur les différentes formes de narration)

Wizardry 2 : The Knight of Diamonds

Werdna vaincu, Trebor veux essayer d'empêcher un retour du sorcier. Il y parvient grâce à l'amulette en modifiant la structure du labyrinthe et ordonne une surveillance constante des couloirs. Trebor devient obsédé par un éventuel retour de Werdna et se suicide finalement. 2 ans plus tard, une nouvelle crise se prépare : Le bâton de Gnilda protège la ville de Llylgamyn de toute intrusion malveillante de l'extérieur ; mais un individu maléfique naissant à l'intérieur de la ville n'aurait pas de problème à causer de grands dommages. Or un certain Davalpus, né dans l'enceinte de la ville, parvient à invoquer une armée de monstres et à tuer toute la famille royale. Seuls le prince Alavik et sa soeur réussissent à s'échapper. Après une recherche parsemée d'embûches, Alavik récupère le bâton de Gnilda et tue Davalpus lors d'un combat épique. Juste avant de mourir, Davalpus prononce une malédiction si puissante qu'elle rase le château et découvre le temple de Gnilda qui était juste en dessous. Gnilda apparaît alors et fait disparaître Davalpus et le prince. Il dit alors : « Vous n'êtes pas digne de ma protection. J'ai caché le bâton qui vous protégeait au fond du temple. Si vous arrivez à le récupérer, je vous aiderais à nouveau. »

La ville sans protection, le Haut Conseil des Sages vous demande de pénétrer dans le temple et de ramener le bâton de Gnilda.

Les évolutions entre les Wizardry ne sont que très faibles d'un épisode sur l'autre (tout du moins jusqu'au 4). Le moteur reste quasiment inchangé, seul le scénario et les donjons changent vraiment. En fait Wizardry 2, 3 et 4 sont plus des extensions que des jeux propres. Il est bien évidemment possible de reprendre les personnages utilisés dans Wizardry 1 grâce à un système d'importation de sauvegardes afin de continuer l'aventure avec des têtes connues. C'est d'ailleurs grandement conseillé, vu la difficulté de cet épisode : des nouveaux aventuriers n'ont que très peu de chance de s'en sortir.

Wizardry 3 : Legacy of Llylgamyn

Une génération a passé depuis que des héros ont réussi à retrouver le bâton de Gnilda et à restaurer la paix sur Llylgamyn. Mais depuis peu, la nature semble en colère. Un raz de marée balaie de la carte l'île de Arbithea et un tremblement de terre endommage le temple de Gnila à Llylgamyn même. De nombreux illuminés parlent de colère divine et réclament repentance. Les plus grands sages et sorciers du pays se rassemblent et en viennent à la conclusion suivante : Seule l'orbe d'Earithin permettra de comprendre la nature du péril qui menace Llylgamyn. Vous, les descendant des aventuriers qui ont vaincu Werdna, êtes désignés pour aller chercher l'orbe et le ramener aux sages. Vous vous dirigez donc vers l'antre du dragon L'kbreth qui garde l'objet magique. La légende dit que le dragon a protégé l'accès à l'orbe contre les voleurs en invoquant les pouvoirs du bien et du mal.

Ce troisième épisode apporte quelques nouveautés : l'importance de l'alignement des personnages, l'impossibilité de créer des nouveaux personnages (obligation donc d'en importer de Wizardry 1 ou 2) et la nécessité de diriger 2 équipes pour finir le jeu. En effet, certains niveaux du donjon qui se présente aux aventuriers ne sont accessibles que par une équipe « bienveillante », et d'autres seulement par une équipe « mauvaise ». Il est possible grâce à certaines tricheries d'utiliser et de changer l'alignement d'un personnage en cours de partie, mais sans ça il n'y a pas d'autres alternatives que d'utiliser 2 groupes d'aventuriers.

Wizardry 4 : The Return of Werdna

Grand changement pour ce nouvel opus : on ne dirige plus les gentils, les héros, mais l'infame sorcier Werdna. Et oui, le méchant du premier épisode est de retour et il est pas content ! Cela implique un changement total dans le gameplay. Werdna a la capacité d'invoquer un certain nombre de monstres d'un certain type. Chaque nouveau niveau du labyrinthe atteint lui permet de se faire accompagner de nouvelles créatures. Pour cela, il doit se rendre à des pentagrammes placés dans les niveaux. Il existe 3 fins à ce jeu selon que l'on décide de rester méchant, que l'on devienne bon et enfin le « grandmaster ending ». Le jeu est sûrement ce qui s'est fait de plus difficile dans le genre (cartographier les niveaux releve de l'exploit à cause des nombreux télé transporteurs et autres pièges en tout genre).

C'est à priori la première fois qu'un VRAI méchant est le héros d'un jeu de rôle et c'est je trouve très courageux d'essayer de casser les conventions du genre. Cela permet surtout à la série d'éviter la répétition qui menaçait après 3 épisodes finalement assez semblables dans leur déroulement et leur scénario.

« Cliquez ici pour accéder à la deuxième partie (en construction) »

Tertus
(21 octobre 2003)
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