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Wizardry - La série
Anne : 1981
Systme : Apple II, DOS
Dveloppeur : Sir-Tech Software
diteur : Sir-Tech Software
Genre : Action
Par Tertus (21 octobre 2003)

En 1981, une nouvelle socit d'dition et de cration de jeux vidos apparait presque par magie. Quand Robert Woodhead, nouvellement diplm de l'universit de Cornell, est embauch dans une socit de ciment base New-York et au Canada, ce n'est clairement pas pour crire des jeux vidos. Il doit informatiser le systme de gestion de l'entreprise de construction de Fred Sirotek. Robert s'est montr tellement brillant en tant que programmeur qu'il a russi convaincre Fred d'assurer la publication d'un jeu de rle fantastique cr par lui et un de ses amis, Andrew Greenberg. En 1981, Sir-Tech Software (un jeu de mot sur le nom de famille de Fred Sirotek et l'poque mdivale durant laquelle le jeu est sens se drouler) publie Wizardry : Proving Ground of the Mad Overlord. La publication sera un succs norme et la srie Wizardry reste avec Ultima une rfrence du genre. - Tir du livre Dvorak's Guide to PC Game , John Dvorak, Bantam, 1991, Page 13

Robert Woodhead et Andrew Greenberg

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord

Tout commence donc en 1981. Le premier Wizardry qui sort sur Apple 2 est une mini rvolution : Vue la premire personne grce une reprsentation du donjon en 3D fil de fer, une profondeur de jeu inconnue pour l'poque, une dure de vie impressionnante. Le jeu prfigure le Dungeon Master de 1987, avec sa reprsentation en vue subjective et ses donjons interminables. Bien sur, tout se fait au clavier en tapant des commandes, la souris n'existant pas sur Apple 2. Des versions NES des trois premiers pisodes sortiront avec quelques modifications sur les donjons et surtout une maniabilit bien meilleure base de menus. Elles sont aussi plus belles avec des textures sur les murs et des monstres en 4 couleurs (un conseil : si vous voulez essayer Wizardry, autant le faire avec les versions NES.. enfin je dit a, j'ai rien dit).

Dans le comt de Llylgamyn, le Haut Conseil des Sages nomme le hros local Trebor (Robert l'envers) comme dirigeant : l'Overlord. Aprs quelque temps, la soif de pouvoir de Trebor l'amne convoiter une ancienne amulette. Trebor envoie en expdition ses meilleurs hommes qui russissent ramener l'objet tant convoit. Malheureusement, l'amulette tait aussi convoite par Werdna (Andrew l'envers), un magicien malfique. Se rendant invisible, Werdna arrive pntrer dans le chteau de Trebor et drober le puissant artfact. Sachant qu'il serait poursuivi, Werdna dcide de se cacher dans les grottes qui se trouvent sous la ville de Llylgamyn et d'en faire son repaire. Trebor dcouvre trs vite le repaire labyrinthique de son ennemi et grce ses meilleurs guerriers, il russit scuriser les 4 premiers niveaux. Cependant, toutes les personnes osant s'aventurer plus loin ne sont jamais revenues. Trebor met alors en place un systme ingnieux pour russir rcuprer l'amulette : il convertit les 3 premiers niveaux du labyrinthe en test prouvant la valeur des jeunes recrues de sa garde. Les aventuriers atteignant le 4 me niveau auront droit de connatre toute l'histoire du labyrinthe et auront l'opportunit de tenter de rcuprer l'amulette Werdna. Si ils y parviennent, ils seront incorpors dans la garde personnelles de Trebor. Cela fait 5 ans que Werdna se cache au fond de son labyrinthe et il est temps que vous tentiez votre chance.

Comme dans presque tous les jeux de rle de l'poque, le scnario est quasiment entirement diachronique, c'est dire que toute l'histoire a pratiquement lieu avant la narration du jeu. La phase que le joueur joue rellement n'est que l'aboutissement et l'histoire n'volue pas ou presque. Seule la fin amne une progression de l'histoire : Vous avez tu Werdna . Ce n'est que bien plus tard que les jeux de rles auront une partie diachronique (le contexte et le prtexte l'aventure que va vivre le joueur), et une partie synchrone qui voluera pendant le jeu. Les rebondissements d'un Metal Gear Solid reprsente bien ce genre de narration. (merci Steven Poole et son livre Trigger Happy pour ce petit claircissement sur les diffrentes formes de narration)

Wizardry 2 : The Knight of Diamonds

Werdna vaincu, Trebor veux essayer d'empcher un retour du sorcier. Il y parvient grce l'amulette en modifiant la structure du labyrinthe et ordonne une surveillance constante des couloirs. Trebor devient obsd par un ventuel retour de Werdna et se suicide finalement. 2 ans plus tard, une nouvelle crise se prpare : Le bton de Gnilda protge la ville de Llylgamyn de toute intrusion malveillante de l'extrieur ; mais un individu malfique naissant l'intrieur de la ville n'aurait pas de problme causer de grands dommages. Or un certain Davalpus, n dans l'enceinte de la ville, parvient invoquer une arme de monstres et tuer toute la famille royale. Seuls le prince Alavik et sa soeur russissent s'chapper. Aprs une recherche parseme d'embches, Alavik rcupre le bton de Gnilda et tue Davalpus lors d'un combat pique. Juste avant de mourir, Davalpus prononce une maldiction si puissante qu'elle rase le chteau et dcouvre le temple de Gnilda qui tait juste en dessous. Gnilda apparat alors et fait disparatre Davalpus et le prince. Il dit alors : Vous n'tes pas digne de ma protection. J'ai cach le bton qui vous protgeait au fond du temple. Si vous arrivez le rcuprer, je vous aiderais nouveau.

La ville sans protection, le Haut Conseil des Sages vous demande de pntrer dans le temple et de ramener le bton de Gnilda.

Les volutions entre les Wizardry ne sont que trs faibles d'un pisode sur l'autre (tout du moins jusqu'au 4). Le moteur reste quasiment inchang, seul le scnario et les donjons changent vraiment. En fait Wizardry 2, 3 et 4 sont plus des extensions que des jeux propres. Il est bien videmment possible de reprendre les personnages utiliss dans Wizardry 1 grce un systme d'importation de sauvegardes afin de continuer l'aventure avec des ttes connues. C'est d'ailleurs grandement conseill, vu la difficult de cet pisode : des nouveaux aventuriers n'ont que trs peu de chance de s'en sortir.

Wizardry 3 : Legacy of Llylgamyn

Une gnration a pass depuis que des hros ont russi retrouver le bton de Gnilda et restaurer la paix sur Llylgamyn. Mais depuis peu, la nature semble en colre. Un raz de mare balaie de la carte l'le de Arbithea et un tremblement de terre endommage le temple de Gnila Llylgamyn mme. De nombreux illumins parlent de colre divine et rclament repentance. Les plus grands sages et sorciers du pays se rassemblent et en viennent la conclusion suivante : Seule l'orbe d'Earithin permettra de comprendre la nature du pril qui menace Llylgamyn. Vous, les descendant des aventuriers qui ont vaincu Werdna, tes dsigns pour aller chercher l'orbe et le ramener aux sages. Vous vous dirigez donc vers l'antre du dragon L'kbreth qui garde l'objet magique. La lgende dit que le dragon a protg l'accs l'orbe contre les voleurs en invoquant les pouvoirs du bien et du mal.

Ce troisime pisode apporte quelques nouveauts : l'importance de l'alignement des personnages, l'impossibilit de crer des nouveaux personnages (obligation donc d'en importer de Wizardry 1 ou 2) et la ncessit de diriger 2 quipes pour finir le jeu. En effet, certains niveaux du donjon qui se prsente aux aventuriers ne sont accessibles que par une quipe bienveillante , et d'autres seulement par une quipe mauvaise . Il est possible grce certaines tricheries d'utiliser et de changer l'alignement d'un personnage en cours de partie, mais sans a il n'y a pas d'autres alternatives que d'utiliser 2 groupes d'aventuriers.

Wizardry 4 : The Return of Werdna

Grand changement pour ce nouvel opus : on ne dirige plus les gentils, les hros, mais l'infame sorcier Werdna. Et oui, le mchant du premier pisode est de retour et il est pas content ! Cela implique un changement total dans le gameplay. Werdna a la capacit d'invoquer un certain nombre de monstres d'un certain type. Chaque nouveau niveau du labyrinthe atteint lui permet de se faire accompagner de nouvelles cratures. Pour cela, il doit se rendre des pentagrammes placs dans les niveaux. Il existe 3 fins ce jeu selon que l'on dcide de rester mchant, que l'on devienne bon et enfin le grandmaster ending . Le jeu est srement ce qui s'est fait de plus difficile dans le genre (cartographier les niveaux releve de l'exploit cause des nombreux tl transporteurs et autres piges en tout genre).

C'est priori la premire fois qu'un VRAI mchant est le hros d'un jeu de rle et c'est je trouve trs courageux d'essayer de casser les conventions du genre. Cela permet surtout la srie d'viter la rptition qui menaait aprs 3 pisodes finalement assez semblables dans leur droulement et leur scnario.

Cliquez ici pour accder la deuxime partie (en construction)

Tertus
(21 octobre 2003)
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