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Bloodwych
Année : 1989
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, PC, ZX Spectrum
Développeur : Pete James, Philip Taglione et Anthony Taglione
Éditeur : ImageWorks
Genre : RPG
Par JPB (17 mars 2014)

Il y a quelques mois, je vous ai déjà raconté comment Dungeon Master a révolutionné les jeux de rôle sur micros, et l'immense plaisir qu'on a à y jouer. Je vous ai également fait partager mes excellentes impressions à propos de Black Crypt, un Dungeon Master like - si j'ose dire - des plus réussis (mais qui ne surpasse pas le maître).

Dungeon Master, le chef d'œuvre de FTL.
Black Crypt, de Raven Software.

Deux ans après Dungeon Master et trois ans avant Black Crypt, est sorti un jeu de rôle du nom de Bloodwych. Il s'agissait du premier Dungeon Master like - de nos jours on appelle ces jeux Dungeon Crawler - qui fut suivi d'une ribambelle de titres dont je ne parlerai pas ici, vu qu'il y en a trop pour les lister. Dès le départ, Bloodwych annonçait la couleur : il s'agissait du premier jeu de rôle à deux joueurs !

La boîte du jeu version ST. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Atarimania !

J'avais acheté ce jeu sur mon Atari ST. Je dois avouer que je l'avais bien aimé, mais surtout parce que, pendant les grandes vacances de 1989, mon pote Thibault est venu passer quelques jours à la maison, et qu'on a passé des nuits entières inoubliables à finir ce jeu ensemble (au désespoir de mes parents, qui dormaient essayaient de dormir dans la pièce à côté - c'est pas qu'on faisait vraiment du bruit mais vous savez, dans le feu de l'action...)

L'histoire

Autrefois, il y a des lunes et des lunes, les Bloodwych (ordre secret de magiciens dirigés par le plus puissant d'entre eux, le Grand Dragon) gouvernaient le pays de Trazère depuis la grande cité de Treihadwyl. Pendant des années, le pays fut sûr ; mais comme souvent, le ver était dans le fruit ; car l'un des Bloodwych, nommé Zendick, ne pouvait supporter de n'être pas le plus puissant d'entre eux. Il se mit à comploter et à étudier la magie noire pour détruire le Grand Dragon.

Superbe image de... heu... d'une créature.
L'original sur la jaquette (ici) est l'œuvre de Chris Achilléos.

Au bout de plusieurs années, il fut prêt et lança son attaque. Faisant appel aux puissances des ténèbres, il terrassa le Grand Dragon ; les autres Bloodwych furent pris de court par la surprise et la férocité de son attaque, et ne purent résister : ils furent envoyés dans un autre plan astral. On raconte que le rire diabolique de Zendick retentit pendant toute une journée. Le lendemain, ce furent des cataclysmes tels que pluie de sang, tremblements de terre, venue de créatures de la nuit... qui firent de nombreux morts et disparus.
Mais ce n'était que le début : dans sa folie, Zendick commença la construction de quatre tours sur les remparts de la cité de Treihadwyl, chaque tour abritant un grand cristal de magie qui petit à petit, aspirait l'énergie et la vie des alentours. Le but de Zendick était d'emmagasiner suffisamment d'énergie pour convoquer un Seigneur du Chaos, et lui ordonner de détruire la structure de l'univers afin que lui, Zendick, puisse le reconstuire à sa guise. Bien entendu, sa folie lui cachait qu'il subirait le même sort que l'univers tout entier.

Au bout de nombreuses années au cours desquelles le pays de Trazère dépérissait petit à petit, une immense foule tenta d'accéder au repaire de Zendick pour mettre fin aux malheurs du pays ; une seule personne revint, qui eut juste le temps de raconter les horreurs qu'elle avait traversées avant de mourir. La population n'était pas de taille à lutter contre Zendick, ses créatures et sa magie noire ; seuls les Bloodwych, prisonniers d'une autre dimension, pouvaient encore tenter quelque chose...

Les champions

Vous incarnez donc Saldar (et Vestryl si vous jouez à deux), deux Bloodwych ayant réussi à entrer en contact avec les derniers champions de Trazère. Contrairement à Dungeon Master, on ne déplace pas le Bloodwych pour qu'il choisisse les champions ; il faut simplement examiner les 16 portraits proposés, pour choisir un premier personnage.table border=1 width=700 align="center"

PSYCHÉ COULEUR DE MAGIE
Serpent :
physique
Chaos :
magie, vie
Dragon :
feu, énergie
Lune :
esprit, illusion
Guerriers
Blodwyn
Stonemaiden
Astroth
Slaemworth
Sir Edward
Lion
Ulrich
Sternaxe
Mages
Zastaph
Mantric
Murlock
Darkheart
Zothen
Runecaster
Megrim of
Moonwych
Aventuriers
Sethra
Bhoaghail
Hengist
Meldanash
Eleanor
of Avalon
Baldric
the Dung
Archers /
Assassins
Elfric
Falaendor
Mr. Flay
Sepulcrast
Thai Chang
of Yinn
Rosanne
Swifthand

Les champions proposent deux catégories importantes à examiner pour choisir au mieux lesquels vous suivront dans l'aventure.

La première est la psyché : c'est la catégorie de combat.
- les guerriers sont des combattants, forts et peu agiles, et assez mauvais en magie. Leur symbole est le pique.
- les mages au contraires sont assez faibles mais ont beaucoup d'intelligence. Leur symbole est le trèfle.
- les aventuriers sont moyens partout et ont du charisme (utile pour les ventes). Leur symbole est le cœur.
- les archers ou assassins sont agiles et doués pour l'attaque à distance ou de dos. Leur symbole est le carreau.

Le détail des caractéristiques de deux guerriers.

La seconde catégorie à examiner est la couleur de magie.
Chaque couleur de magie est liée à un type précis d'effets ; ainsi, le vert représente les sorts physiques (armure, lévitation, paralysie...) ; le rouge est plus offensif (flèche magique, boule de feu...) et ainsi de suite. Même pour les guerriers, la magie est permise, mais dans des proportions bien moindres que pour les mages.

En dehors de ces infos, vous pouvez regarder les caractéristiques standard que sont la force (STrengh), l'agilité (AGility), l'intelligence (INtelligence), le charisme (CHarisma), puis les points de vie (Hit Points) et les points de vitalité (VItality). Vous pouvez aussi fouiller l'inventaire du champion, mais personne n'a d'équipement spécial et chaque psyché possède les mêmes objets au départ.

En fonction de toutes ces informations, vous allez pouvoir choisir le premier champion, puis arpenter le hall de Treihadwyl pour recruter jusqu'à trois autres personnages afin de constituer votre équipe (si vous le voulez, en tout cas c'est plus que recommandé). On peut ne jouer qu'avec un seul champion, mais je pense que c'est voué à l'échec à long terme.

L'interface

La partie gauche de l'écran est réservée aux portraits des personnages. En haut, le leader du moment, avec l'indicateur de ses statistiques à côté (qui affiche dans l'ordre : les points de vie, points de vitalité et points de magie restants). En-dessous, les autres champions.
En cliquant sur un des portraits, on affiche une vue en pied du héros, ce qui permet de voir l'armure qu'il porte. Cliquer sur le portrait du leader fait la même chose mais affiche en plus les points de vie de chaque champion à la place de l'indicateur de statistiques.

Le début d'une partie avec ces deux personnages.
Chaque champion démarre à un endroit bien précis de Treihadwyl.

En cliquant sur l'indicateur de statistiques, on accède à de nombreux menus : le sablier met le jeu en pause, les "ZZzz" font dormir le groupe tout entier, la disquette gère les sauvegardes et chargements. La partie inférieure propose la partie de communication ou d'ordres, j'y reviendrai dans un paragraphe dédié.

Les portraits en pied.
Les menus accessibles depuis
l'indicateur de statistiques.
Les statistiques détaillées.

Venons-en à la partie droite de l'écran, avec le nom du leader tout en haut.

En-dessous, le livre pour choisir un sort, j'en parle un peu plus loin.
À côté, l'écran des statistiques détaillées, pratiquement identique à celui déjà présenté lors du choix du champion, car il indique en plus le niveau et le pourcentage de faim.
Encore à droite, l'icône "porte" qui comme son nom l'indique sert à ouvrir une porte, mais qui peut être remplacé par un sort, j'en parlerai dans le chapitre lié à la magie.
Et enfin, le sac permettant d'accéder à l'inventaire, vous en saurez plus dans quelques instants.

Ligne suivante, on retrouve les flèches de direction habituelles (utilisées en parallèle au clavier). Il y a aussi une petite icône en forme d'épée qui sert à attaquer, et une autre en forme de bouclier qui, évidemment, sert à se défendre ; dans les deux cas, l'ordre est donné à tous les personnages qui se débrouillent comme ils peuvent.
Dernier élément : les icônes des champions, disposées comme si on les regardait du dessus : cela permet de redisposer les personnages comme on le souhaite, de préférence les bourrins costauds devant et les moins résistants derrière... En cliquant deux fois sur une icône, on passe le champion correspondant en leader.

L'inventaire

Un clic sur la sacoche ouvre l'inventaire, qui prend alors toute la partie droite de l'écran.
Il est très simple : deux emplacements pour les armes utilisées dans chaque main, un pour l'armure, un pour le bouclier, et il reste 8 cases pour ranger ce que vous trouvez au gré de vos aventures (dont deux objets un peu particuliers, il s'agit des clés standard et des pièces d'or).
Quand on utilise une armure, le portrait en pied du champion change et se met à jour ; immédiatement, la classe d'armure globale indiquée un peu plus bas change, pour permettre de savoir si ce nouvel objet (armure, bouclier, gants) est plus performant que celui que vous venez d'enlever (je rappelle que plus la classe d'armure est basse, voire négative, et plus le champion est protégé).
On passe de l'inventaire d'un champion à un autre en cliquant simplement sur son icône.

L'inventaire de Sir Edward. Quand on joue seul, la petitesse de l'écran est flagrante...
Note : pour les prochaines captures à 1 joueur, je ne montrerai plus que la partie utilisée.

Pour utiliser un objet, il doit apparaître sur la case située à droite des 4 icônes de champions, appelée "distributeur de transfert". S'il s'agit de nourriture, la barre de famine s'affiche sous la fenêtre principale. C'est ainsi qu'on passe un objet d'un personnage à un autre : on ouvre l'inventaire du premier, on met l'objet sur l'icône de transfert, on change de personnage par son icône et hop, on range l'objet dans ce nouvel inventaire.

La magie

Ici, la magie est très simple. Pas de combinaisons possibles, les sorts sont appris au fur et à mesure de la progression des champions. Au début du jeu, les mages disposent de 2 sorts connus, tous les autres en connaissent un seul.
Au cours du jeu, quand les champions dorment et qu'ils gagnent un niveau, ils apprennent également de nouveaux sorts - mais dans des proportions logiques : ainsi, les mages gagnent deux sorts par niveau, les aventuriers un sort, et les autres ne récupèrent qu'un sort tous les deux niveaux.

Hengist mémorise un sort de terreur, qui coûte 6 points de magie pour une chance de lancer à 90%.

En cliquant sur le livre à droite de l'écran, on accède aux sorts qu'il contient et on voit le nombre de points de magie dont on dispose. On peut tourner les pages du grimoire : au total il y a 32 sorts, répartis en 8 sorts par couleur de magie. Préparer un sort de sa couleur coûte moins de points de magie à taux de réussite égal ; mais n'importe qui peut tenter de lancer n'importe quel sort, les couleurs ne sont pas limitatives.
On peut toujours tenter d'utiliser moins de points de magie, mais le pourcentage de chances de succès (représenté par la barre rouge sous la vue principale) diminue d'autant, même s'il augmente avec la pratique du sort. À vous de voir...
Une fois le sort choisi, on peut soit le lancer directement en cliquant sur l'icône en forme d'étoile, soit fermer le livre et le garder sous la main pour plus tard. On ne peut mémoriser qu'un seul sort à la fois.

Comme je le disais, quand un champion gagne un niveau et qu'il dort, il peut choisir d'acheter un sort. Hé oui : ce n'est pas gratuit ! Une petite fée apparaît et fait le tour de tous les champions, un par un, qui ont gagné le droit d'apprendre un nouveau sort. Elle demande d'abord au personnage dans quelle couleur de magie il veut se spécialiser, puis quel sort disponible il veut acheter. D'ailleurs, si votre champion n'a pas assez d'argent au moment de l'achat, la fée se moque de lui - il faut se réveiller, taxer les autres champions, et au prochain sommeil la fée reviendra.

Zastaph va apprendre le sort de lévitation.

Je me demande bien ce que les fées peuvent faire avec des pièces d'or, mais bon... En tout cas, je vous donne la liste des sorts en annexe.

La communication

Ces options sont disponibles pour gérer les rencontres avec les NPC (Non Player Characters, les personnages ou monstres qu'on croise dans le jeu mais qu'on ne peut pas diriger), mais aussi pour gérer sa propre équipe et éventuellement celle du second joueur.

L'ordre Communicate

En cliquant dessus, on obtient des choix de discussion :
- Recruit (recruter) : pour demander au NPC s'il veut joindre l'équipe (ne fonctionne qu'avec un des champions) ;
- Identify (s'identifier) : pour lui demander qui il est, ce qu'il fait, ou se présenter (en tant que leader) ;
- Inquiry (enquêter) : demander si le NPC connaît des infos sur le floklore, des objets (magiques ou pas) ou sur certains personnages ;
- Whereabouts (où) : demander s'il sait où se trouve ce dont il a pu vous parler précédemment ;
- Trading : on ouvre un sous-menu avec des options sur le commerce :

# Offer (offrir) : proposer un objet à échanger ou vendre, suite à une demande d'achat / vente / échange faite auparavant ; sinon, c'est un cadeau, méfiez-vous !
# Purchase (acheter) : pour savoir si le NPC a un objet à vous vendre ;
# Exchange (échanger) : savoir si le NPC a un objet à échanger ;
# Sell (vendre) : proposer de vendre un de vos objets au NPC ;
- Smalltalks (divers) : un peu de tout histoire de tenter d'influencer le comportement du NPC, comme le flatter (praise), le maudire (curse), se vanter (boarst) ou répliquer (retort) ;
- Yes (Oui) et No (Non), pour répondre à d'éventuelles questions du NPC ;
- Bribe (Corrompre) : pour acheter le droit de passage... pas forcément garanti ;
- Threat (Menacer) : pour tenter d'intimider le NPC, pas garanti non plus.

Je me présente au marchand. Il n'est pas particulièrement impressionné.

Il est dit que les NPC du donjon proposeront toujours mieux que les marchands ; j'avoue que je n'ai pas essayé de comparer. On peut communiquer avec la plupart des NPC du donjon, même s'ils vous sont hostiles au départ. Un ennemi qui discute ne combat pas, ceci peut au moins vous permettre de faire un break. D'ailleurs, cet état de fait est exploitable en jouant à deux : le premier joueur force le NPC à lui parler (en cliquant sur l'icône Communicate), pendant que le second le frappe... Le NPC va pour se tourner et se défendre mais le premier lui redit bonjour... et ainsi de suite. ;)

Le fait de pouvoir communiquer avec les habitants du donjon est une première ! C'est amusant mais au final, et c'est dommage, on peut s'en passer totalement... Dans la pratique, les réponses des PNJ aux questions sont presque toujours les mêmes, et le commerce avec eux n'est pas indispensable. Personnellement, j'ai trouvé bizarre qu'un monstre qui me frappait à vue soit d'accord pour faire une trêve le temps de commercer un peu, puis - évidemment - recommence à me cogner une fois que je lui ai dit au revoir...

Les autres boutons d'ordre

Ils servent à donner un ordre aux personnages qui composent votre groupe :
- Commend (ordonner) : le champion choisi est plus autonome, il peut agir plus efficacement (je n'ai pas vraiment vu la différence) ;
- Correct (corriger) : le champion reprend son état d'origine ;
- Wait (attendre) : le champion choisi sort du groupe et attend sans bouger ;
- View (regarder) : on voit par les yeux du champion choisi ;

Je me suis mis devant Rosanne qui attend, et j'ai demandé à regarder par ses yeux. Voilà ma petite équipe, mes deux champions de devant portent une cotte de mailles. Et le slip par dessus, comme Superman.

- Call (appeler) : le ou les champions mis en attente reviennent tout seuls au groupe principal. En mode deux joueurs, ça permet aux deux groupes de se repérer l'un l'autre, c'est assez marrant et utile quand on s'est perdus de vue.
- Dismiss (renvoyer) : fait quitter le groupe définitivement au champion choisi. Peut être utile si vous voulez piquer toutes les clés et tout l'or des 12 autres champions de Treihadwyl avant de partir pour de bon. ;)

Les ordres sont intéressants : il peut être utile de scinder le groupe en plusieurs endroits pour vérifier la conséquence d'un mécanisme.

Les niveaux et énigmes

Le jeu propose un périple depuis Treihadwyl, pour trouver les 4 cristaux cachés dans la plus haute salle de 4 tours correspondantes ; une fois ceci fait, il faut entrer dans la cinquième pour affronter Zendick.

Un clic sur ce type de tapisserie permet d'afficher le texte à droite de l'écran.
Ici : "Ramenez les cristaux, trouvez-les tous, seulement ainsi disparaîtra le mal".

La quête principale vous demandera de trouver les clés ouvrant les bonnes portes : on ne choisit pas la tour qu'on veut, il faut les faire dans l'ordre imposé. En fait, c'est simple : de temps en temps vous trouverez une porte spéciale, dont il n'existe qu'une clé pour l'ouvrir (la couleur se voit au niveau des leviers). C'est la prochaine étape du jeu : trouver cette clé. De fil en aiguille, vous remplirez les objectifs, trouverez les cristaux, et affronterez des monstres de plus en plus coriaces.

Les environnements sont représentés par des murs de pierre grise sur lesquels des tapisseries, çà et là, mettent une petite touche de couleur (certaines proposent des messages à lire). En plus des murs, on trouve deux types d'éléments assez surprenants : des piliers, qui empêchent autant le passage qu'un mur mais qui permettent de voir ce qui se passe derrière, et des murs / portes en bois, qui sur le plan n'ont aucune épaisseur. Du coup, c'est assez bizarre de faire les plans du jeu : juste tracer un trait pour délimiter une simple palissade...

C'est joli les tapisseries (et ça permet de se repérer quand on fait les plans).

Vu la petitesse des fenêtres de vue, il n'y avait pas moyen de faire preuve d'autant de subtilité que dans Dungeon Master, qui se payait le luxe de cacher des boutons minuscules dans des anfractuosités ; mais on retrouve quand même bien le fonctionnement des labyrinthes des Dungeon Crawlers, un peu simplifiés et adaptés à la sauce Bloodwych. Ici, les boutons sont des losanges de couleurs diverses, les actionner entraînera un changement quelque part, mais lequel ? Disparition d'un mur, d'un pilier, d'une trappe ? Les téléporteurs vous feront tourner d'un quart, d'un demi tour, ou vous emmèneront ailleurs... Comme toujours, faire les plans est indispensable (ou utiliser ceux des autres, comme je l'ai fait : je me suis servi de ceux parus dans Génération 4).

Les monstres et les combats

Les monstres sont animés d'une vie propre, se promènent dans leur coin de donjon, et en général attaquent le joueur à vue - même si on peut très souvent communiquer avec les humanoïdes, ça ne les empêche pas d'attaquer quand même !

Le premier adversaire rencontré juste après le hall de Treihadwyl. Là, il frappe (les bras sont levés).
Sir Edward lui inflige 4 pts de dégâts, Hengist 7, mais Hengist perd 8 points de vie.

Comme pour Dungeon Master et les futurs Dungeon Crawlers, on retrouve le principe du combat en temps réel, où "on cogne et on se pousse". Le monstre est devant le groupe : on fait frapper les quatre champions comme ils peuvent, puis on fait un pas de côté et on pivote, en attendant que le monstre avance là où on se trouvait auparavant ; et ensuite, on recommence jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit.
L'intelligence des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils sont bloqués par le groupe, ils l'attaquent ; si le groupe s'écarte, ils le pourchassent.
Ici, je n'ai pas souvent vu de monstres fuir. Ça arrive, mais ils sont assez teigneux.

Les combats sont très simples : on clique sur l'icône en forme d'épée et tout le monde cogne ! Il faut juste penser à utiliser des armes de poing à l'avant et des armes de jet à l'arrière, pour optimiser votre attaque ; des indicateurs s'affichent pour chaque action, ce qui permet de voir si vos champions font mouche ou pas. Bien sûr, en parallèle on peut lancer des sorts, et comme tous les champions en sont capables suivant leurs capacités, ça fait une force de frappe supplémentaire. On peut aussi cliquer sur l'icône de défense, ce qui est utile si vous voulez réorganiser votre groupe.

Quelques exemples de créatures rencontrées.

On retrouve une partie des créatures habituelles des jeux de rôle (notamment des squelettes et des dragons), pour les autres on a un peu de tout, honnêtement je ne sais pas à ce jour ce que représentent exactement certaines d'entre elles...

Comme d'habitude dans ce type de jeu, vous n'êtes pas à l'abri d'une mort suite à un combat, ou une chute dans une trappe. La partie se termine si vos quatre champions sont décédés ; mais tant qu'il en reste au moins un en vie, vous pouvez tenter de ressusciter les autres. Ici, rien de plus simple : pas besoin de ramasser quoi que ce soit, fuyez et cherchez une salle de régénération. Vous y entrez et hop, un éclair jaune et vos champions morts sont de nouveau avec vous, habillés et avec tout leur équipement ; il faut juste les soigner un peu.

Une fois sur la dalle, c'est instantané : le champion mort est ressuscité comme avant.

Partie technique

Autant le dire tout de suite, ce qui confirmera ce que vous avez pu voir grâce aux captures d'écran : techniquement, Bloodwych est un (gros) cran en-dessous de Dungeon Master, la référence pourtant sortie deux ans plus tôt (c'est énorme, deux ans, dans le domaine des jeux vidéo). S'il se base sur les mêmes principes, c'est à dire la vue subjective + le déplacement case par case + le temps réel, le jeu est moins agréable à pratiquer. Le souci principal vient paradoxalement de la volonté de proposer un jeu à deux joueurs : il faut que l'écran permette d'afficher les mêmes informations pour chaque groupe ; du coup, ben... on est loin de la grande fenêtre représentant la vue des héros, point d'orgue de Dungeon Master !

Une image de Zendick (il me semble).
Merci au site Hall of Light, je n'ai pas eu le courage d'aller si loin !

Graphiquement, il y a des couleurs vives, les teintes des écrans sont bien choisies, les monstres ressortent bien sur le fond du labyrinthe : avec la limitation de la taille de l'écran d'un joueur, je trouve que les graphistes ont fait tout ce qu'ils ont pu. Seulement, c'est vrai que c'est petit, et après avoir joué à Dungeon Master, on se sent en retrait de ce qui se passe : il faut faire abstraction de ce jeu si on l'a connu, et c'est loin d'être évident.

L'animation est très peu présente. On retrouve les sprites dessinés en plusieurs étapes, de face, de côté et de dos ; mais les créatures sont petites, et les dessins des animations pour le combat sont très statiques. Exemple, tous les humanoïdes lèvent simplement les bras, que ce soit pour taper, pour lancer un sort, pour lancer une flèche... Aucun détail en fonction d'une créature, ou d'un type d'attaque. Il manque quelque chose pour qu'on prenne peur lors d'un combat ; ici c'est plus une formalité, on tape, on se pousse, on attend et le type de monstre ne change pas grand chose au feeling du combat.

Le son est lui aussi hélas très pauvre. Quelques sons métalliques pour les combats, uniquement des "clic" pour les interrupteurs et les trappes, pas de cri des créatures lors d'une attaque, pas de bruit de l'arme utilisée, pas de sons d'ambiance... C'est clair, c'est la partie la plus pauvre du jeu, et c'est franchement dommage car cela aussi dessert l'ambiance.

Au final, les combats ne se jouent pas "avec les tripes" du fait de la petitesse des monstres, de leurs animations assez pauvres, et du manque de bruitages associés. Il n'y a plus rien d'impressionnant lors des combats, et une partie de l'intérêt du jeu en pâtit...

Autres versions

Les versions Amiga, Atari ST et PC EGA sont quasiment identiques. Voici un aperçu des autres versions sorties :

Version C64.
Version Spectrum.
Version Amstrad.
Version PC CGA.

La version Spectrum était tellement volumineuse en mémoire qu'il ne restait que 7 octets pour les plus grand niveaux !

Un petit mot sur les suites

Une extension vit le jour peu de temps après : Bloodwych : The Extended Levels. Comme Chaos Strikes Back pour Dungeon Master, rien de nouveau techniquement mais une nouvelle aventure plus difficile. Ceux qui avaient apprécié Bloodwych pouvaient s'y adonner les yeux fermés (on pouvait même recruter des monstres dans son équipe !)

En rédigeant cet article j'ai découvert qu'il y a eu une suite à Bloodwych. Il s'agit de Hexx: Heresy of the Wizard, édité par Psygnosis en 1994. Même pas testé dans un Joystick de l'époque, je n'en avais jamais entendu parler jusqu'ici ! Évolution technique, le jeu reprend le système d'un Ultima Underworld en offrant au joueur des déplacements en temps réel (fini le case par case) et un rendu en 3D. Voici une vidéo pour vous faire une idée.

Hexx. On retrouve certains des champions.

Conclusion

Bloodwych donne l'impression d'être le chaînon manquant entre les jeux de rôle qui existaient avant Dungeon Master et celui-ci. On a des améliorations sur de nombreux points, mais elles étaient déjà toutes présentes en meilleure qualité dans le hit de FTL... Si on devait résumer les choses en une phrase, ce serait : "si Bloodwych était sorti avant Dungeon Master, ç'aurait été une tuerie !"
Seulement voilà : techniquement, le jeu ne permet pas une immersion aussi prenante et addictive que son modèle. Même s'il a de nombreuses qualités, et que parcourir ses labyrinthes était tout de même un plaisir à l'époque de sa sortie, aujourd'hui il est très difficile d'accrocher en mode rétrogaming (ce qui n'est pas le cas de Dungeon Master, hé oui, encore lui). J'ai essayé de refinir le jeu avant d'en parler, mais je n'ai pas réussi à tenir et je me suis vite arrêté.

Un mod pour le génial Legend of Grimrock est en cours de préparation, peut-être qu'il donnera aux joueurs envie de retourner à Treihadwyl ?

Bloodwych fut testé :
- dans le Tilt n°70 d'octobre 1989 (SOS Aventure, 17/20) ;
- dans le Gen4 n°15 d'octobre 1989 (93%).

Bloodwych reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Argent 1989 du Meilleur Jeu de rôle.

Bonus !

Avant tout : le lien vers le manuel (multilangues).

Et voici un lien vers un site en anglais qui est une mine d'or sur Bloodwych (il donne notamment tous les plans que je n'ai jamais faits).

Les champions

Dans l'ordre d'apparition à l'écran de démarrage :

Nom Psyché /
Magie
Str Ag Int Cha HP Vit AC Sorts
1 Blodwyn
Stonemaiden
Guerrier /
Serpent
35 17 13 13 35 31 +05 Armour
2 Astroth
Slaemworth
Guerrier /
Chaos
34 21 15 15 37 26 +07 Deflect
3 Sir Edward
Lion
Guerrier /
Dragon
33 26 14 13 32 28 +08 Missile
4 Ulrich
Sternaxe
Guerrier /
Lune
36 23 16 11 33 28 +08 Beguile
5 Murlock
Darkheart
Mage /
Chaos
19 23 38 14 18 26 +10 Deflect
Terror
6 Zothen
Runecaster
Mage /
Dragon
19 22 35 20 16 23 +10 Magelock
Missile
7 Megrim of
Moonwych
Mage /
Lune
16 24 36 17 17 25 +10 Beguile
Confuse
8 Zastaph
Mantric
Mage /
Serpent
18 23 31 19 17 25 +10 Armour
Paralyse
9 Eleanor
of Avalon
Aventurier/
Dragon
24 19 19 35 24 24 +09 Magelock
10 Baldric
the Dung
Aventurier/
Lune
24 20 18 39 25 25 +09 Beguile
11 Sethra
Bhoaghail
Aventurier /
Serpent
23 18 21 36 24 23 +07 Armour
12 Hengist
Meldanash
Aventurier /
Chaos
25 20 23 35 26 27 +09 Deflect
13 Rosanne
Swifthand
Archer /
Lune
16 32 14 18 24 19 +10 Armour
14 Elfric
Falaendor
Archer /
Serpent
16 31 19 18 23 22 +10 Deflect
15 Mr. Flay
Sepulcrast
Archer /
Chaos
13 32 20 11 20 28 +06 Missile
16 Thai Chang
of Yinn
Archer /
Dragon
18 36 16 15 22 25 +09 Beguile
Les sorts

Répartis en 4 couleurs, liées à un élément particulier.

SORTS DU DRAGON
Nom VO Nom VF Niveau Coût Description Fonction
Missile Missile 1 5 "One in the eye for Archers." Flèche magique plus ou moins puissante en fonction des points de magie dépensés.
Magelock Passe-
partout
2 10 "Why bother with all those silly keys?" Verrouille/déverrouille les portes qui ont été verrouillées avec une clé standard ou Magelock.
Vitalise Revitalise 2 10 "You'll never feel so good." Redonne de la vitalité.
Dispell Annulation 3 15 "What magic makes, magic can destroy." Annule les sorts Mindrock, Formwall, Firepath, Blaze, Conceal.
Fireball Boule de
feu
3 15 "A blast at parties." Boule de feu plus ou moins puissante en fonction des points de magie dépensés.
Firepath Chemin de
feu
4 20 "Lay down the red carpet." Crée un chemin de feu temporaire.
Recharge Recharge 5 25 "Boost the flattest of rings." Recharge les anneaux (1SP=1, 2SP=2, 6SP=3)
Blaze Barrière 6 30 "None shall pass this fiery blast." Crée un chemin de feu temporaire avec une boule de feu qui le parcourt d'avant en arrière.

 

SORTS DU SERPENT
Nom VO Nom VF Niveau Coût Description Fonction
Armour Armure 1 5 "Wear this spell with pride." Augmente temporairement l'AC.
Paralyze Paralysie 2 10 "A frozen life may well be a short one." Paralyse temporairement les monstres (pas toujours efficace).
Compass Boussole 2 10 "Never get lost again." Boussole qui dure plus ou moins longtemps en fonction des points de magie dépensés.
Levitate Lévitation 2 10 "A genuinely light spell." Pour voler au-dessus des trappes et des chemins de feu.
Warpower Puissance de guerre 3 15 "You too can have the strength of ten." Augmente temporairement la force.
Renew Soin 3 15 "Cures everything except cramp." Utilise des points de magie et de vitalité pour soigner (pas très efficace).
Arc Bolt Arc électrique 4 20 "An electrifying experience." Boule de feu verte capable de tourner. Attention à ne pas la recevoir.
Formwall Mur 5 25 "For those who love walls." Crée un mur temporaire, utile pour bloquer les lanceurs d'Arc Bolt.

 

SORTS DE LA LUNE
Nom VO Nom VF Niveau Coût Description Fonction
Beguile Séduction 1 5 "Coat thy tongue with silver." Amélioration de la communication.
Confuse Confusion 2 10 "They won't know what hit them." Tourne les monstres dans une autre direction.
Conceal Dissimulation 2 10 "What cannot be seen cannot be stolen." Pour se cacher (multi-player seulement).
Trueview Vraie vision 3 15 "Never again lose at hide and seek." Voir les sorts Mindrock and Conceal (multi-player seulement).
Vanish Invisibilité 3 15 "Now you see me... now you don't." Rend le groupe invisible.
Illusion Illusion 4 20 "Real enough to hurt." Crée un faux monstre qui attaque mais ne cause pas de dégâts (un seul coup le détruit).
Mindrock Mur de l'esprit 4 20 "For those who think they love walls." Crée un mur (illusion) définitif. Utiliser Dispell pour l'enlever (multi-player seulement).
Wychwind Vent de sorcière 7 35 "Just blow them away." Lance des boules de feu bleues dans toutes les directions.

 

SORTS DU CHAOS
Nom VO Nom VF Niveau Coût Description Fonction
Deflect Bouclier 1 5 "A spell a day keeps an arrow away." Renvoie les flèches et les sorts à l'envoyeur.
Terror Terreur 2 10 "Boo." Fait fuir les monstres (pas toujours efficace).
Antimage Antimagie 4 20 "Nevermore worry about spellcasters." Soit absorbe tous les dégâts de magie, soit en absorbe une partie.
Spelltap Robinet magique 5 25 "The bane of all magic users." Annule certains sorts et draine les points de magie des monstres.
Alchemy Alchimie 5 25 "The hand of Midas." Transforme armes et armures en or.
Summon Invocation 6 30 "You'll never walk alone." Invoque un monstre qui peut attaquer les montres ou votre groupe.
Vivify Resurrection 7 35 "Makes death but a minor inconvenience." Ressuscite les champions morts.
Disrupt Perturbation 8 40 "Known to some as deathstrike." Puissante boule de feu noire. Possibilité de tuer en un coup.
JPB
(17 mars 2014)
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