Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par JPB (17 mars 2014)
Il y a quelques mois, je vous ai déjà raconté comment Dungeon Master a révolutionné les jeux de rôle sur micros, et l'immense plaisir qu'on a à y jouer. Je vous ai également fait partager mes excellentes impressions à propos de Black Crypt, un Dungeon Master like - si j'ose dire - des plus réussis (mais qui ne surpasse pas le maître). Deux ans après Dungeon Master et trois ans avant Black Crypt, est sorti un jeu de rôle du nom de Bloodwych. Il s'agissait du premier Dungeon Master like - de nos jours on appelle ces jeux Dungeon Crawler - qui fut suivi d'une ribambelle de titres dont je ne parlerai pas ici, vu qu'il y en a trop pour les lister. Dès le départ, Bloodwych annonçait la couleur : il s'agissait du premier jeu de rôle à deux joueurs !
J'avais acheté ce jeu sur mon Atari ST. Je dois avouer que je l'avais bien aimé, mais surtout parce que, pendant les grandes vacances de 1989, mon pote Thibault est venu passer quelques jours à la maison, et qu'on a passé des nuits entières inoubliables à finir ce jeu ensemble (au désespoir de mes parents, qui L'histoireAutrefois, il y a des lunes et des lunes, les Bloodwych (ordre secret de magiciens dirigés par le plus puissant d'entre eux, le Grand Dragon) gouvernaient le pays de Trazère depuis la grande cité de Treihadwyl. Pendant des années, le pays fut sûr ; mais comme souvent, le ver était dans le fruit ; car l'un des Bloodwych, nommé Zendick, ne pouvait supporter de n'être pas le plus puissant d'entre eux. Il se mit à comploter et à étudier la magie noire pour détruire le Grand Dragon.
Au bout de plusieurs années, il fut prêt et lança son attaque. Faisant appel aux puissances des ténèbres, il terrassa le Grand Dragon ; les autres Bloodwych furent pris de court par la surprise et la férocité de son attaque, et ne purent résister : ils furent envoyés dans un autre plan astral. On raconte que le rire diabolique de Zendick retentit pendant toute une journée. Le lendemain, ce furent des cataclysmes tels que pluie de sang, tremblements de terre, venue de créatures de la nuit... qui firent de nombreux morts et disparus. Au bout de nombreuses années au cours desquelles le pays de Trazère dépérissait petit à petit, une immense foule tenta d'accéder au repaire de Zendick pour mettre fin aux malheurs du pays ; une seule personne revint, qui eut juste le temps de raconter les horreurs qu'elle avait traversées avant de mourir. La population n'était pas de taille à lutter contre Zendick, ses créatures et sa magie noire ; seuls les Bloodwych, prisonniers d'une autre dimension, pouvaient encore tenter quelque chose... Les championsVous incarnez donc Saldar (et Vestryl si vous jouez à deux), deux Bloodwych ayant réussi à entrer en contact avec les derniers champions de Trazère. Contrairement à Dungeon Master, on ne déplace pas le Bloodwych pour qu'il choisisse les champions ; il faut simplement examiner les 16 portraits proposés, pour choisir un premier personnage.table border=1 width=700 align="center"
Les champions proposent deux catégories importantes à examiner pour choisir au mieux lesquels vous suivront dans l'aventure.
La première est la psyché : c'est la catégorie de combat.
La seconde catégorie à examiner est la couleur de magie. En dehors de ces infos, vous pouvez regarder les caractéristiques standard que sont la force (STrengh), l'agilité (AGility), l'intelligence (INtelligence), le charisme (CHarisma), puis les points de vie (Hit Points) et les points de vitalité (VItality). Vous pouvez aussi fouiller l'inventaire du champion, mais personne n'a d'équipement spécial et chaque psyché possède les mêmes objets au départ. En fonction de toutes ces informations, vous allez pouvoir choisir le premier champion, puis arpenter le hall de Treihadwyl pour recruter jusqu'à trois autres personnages afin de constituer votre équipe (si vous le voulez, en tout cas c'est plus que recommandé). On peut ne jouer qu'avec un seul champion, mais je pense que c'est voué à l'échec à long terme. L'interface
La partie gauche de l'écran est réservée aux portraits des personnages. En haut, le leader du moment, avec l'indicateur de ses statistiques à côté (qui affiche dans l'ordre : les points de vie, points de vitalité et points de magie restants). En-dessous, les autres champions. En cliquant sur l'indicateur de statistiques, on accède à de nombreux menus : le sablier met le jeu en pause, les "ZZzz" font dormir le groupe tout entier, la disquette gère les sauvegardes et chargements. La partie inférieure propose la partie de communication ou d'ordres, j'y reviendrai dans un paragraphe dédié. Venons-en à la partie droite de l'écran, avec le nom du leader tout en haut.
En-dessous, le livre pour choisir un sort, j'en parle un peu plus loin.
Ligne suivante, on retrouve les flèches de direction habituelles (utilisées en parallèle au clavier). Il y a aussi une petite icône en forme d'épée qui sert à attaquer, et une autre en forme de bouclier qui, évidemment, sert à se défendre ; dans les deux cas, l'ordre est donné à tous les personnages qui se débrouillent comme ils peuvent. L'inventaire
Un clic sur la sacoche ouvre l'inventaire, qui prend alors toute la partie droite de l'écran. Pour utiliser un objet, il doit apparaître sur la case située à droite des 4 icônes de champions, appelée "distributeur de transfert". S'il s'agit de nourriture, la barre de famine s'affiche sous la fenêtre principale. C'est ainsi qu'on passe un objet d'un personnage à un autre : on ouvre l'inventaire du premier, on met l'objet sur l'icône de transfert, on change de personnage par son icône et hop, on range l'objet dans ce nouvel inventaire. La magie
Ici, la magie est très simple. Pas de combinaisons possibles, les sorts sont appris au fur et à mesure de la progression des champions. Au début du jeu, les mages disposent de 2 sorts connus, tous les autres en connaissent un seul.
En cliquant sur le livre à droite de l'écran, on accède aux sorts qu'il contient et on voit le nombre de points de magie dont on dispose. On peut tourner les pages du grimoire : au total il y a 32 sorts, répartis en 8 sorts par couleur de magie. Préparer un sort de sa couleur coûte moins de points de magie à taux de réussite égal ; mais n'importe qui peut tenter de lancer n'importe quel sort, les couleurs ne sont pas limitatives. Comme je le disais, quand un champion gagne un niveau et qu'il dort, il peut choisir d'acheter un sort. Hé oui : ce n'est pas gratuit ! Une petite fée apparaît et fait le tour de tous les champions, un par un, qui ont gagné le droit d'apprendre un nouveau sort. Elle demande d'abord au personnage dans quelle couleur de magie il veut se spécialiser, puis quel sort disponible il veut acheter. D'ailleurs, si votre champion n'a pas assez d'argent au moment de l'achat, la fée se moque de lui - il faut se réveiller, taxer les autres champions, et au prochain sommeil la fée reviendra. Je me demande bien ce que les fées peuvent faire avec des pièces d'or, mais bon... En tout cas, je vous donne la liste des sorts en annexe. La communicationCes options sont disponibles pour gérer les rencontres avec les NPC (Non Player Characters, les personnages ou monstres qu'on croise dans le jeu mais qu'on ne peut pas diriger), mais aussi pour gérer sa propre équipe et éventuellement celle du second joueur. L'ordre Communicate
En cliquant dessus, on obtient des choix de discussion : # Offer (offrir) : proposer un objet à échanger ou vendre, suite à une demande d'achat / vente / échange faite auparavant ; sinon, c'est un cadeau, méfiez-vous !- Smalltalks (divers) : un peu de tout histoire de tenter d'influencer le comportement du NPC, comme le flatter (praise), le maudire (curse), se vanter (boarst) ou répliquer (retort) ; - Yes (Oui) et No (Non), pour répondre à d'éventuelles questions du NPC ; - Bribe (Corrompre) : pour acheter le droit de passage... pas forcément garanti ; - Threat (Menacer) : pour tenter d'intimider le NPC, pas garanti non plus. Il est dit que les NPC du donjon proposeront toujours mieux que les marchands ; j'avoue que je n'ai pas essayé de comparer. On peut communiquer avec la plupart des NPC du donjon, même s'ils vous sont hostiles au départ. Un ennemi qui discute ne combat pas, ceci peut au moins vous permettre de faire un break. D'ailleurs, cet état de fait est exploitable en jouant à deux : le premier joueur force le NPC à lui parler (en cliquant sur l'icône Communicate), pendant que le second le frappe... Le NPC va pour se tourner et se défendre mais le premier lui redit bonjour... et ainsi de suite. ;) Le fait de pouvoir communiquer avec les habitants du donjon est une première ! C'est amusant mais au final, et c'est dommage, on peut s'en passer totalement... Dans la pratique, les réponses des PNJ aux questions sont presque toujours les mêmes, et le commerce avec eux n'est pas indispensable. Personnellement, j'ai trouvé bizarre qu'un monstre qui me frappait à vue soit d'accord pour faire une trêve le temps de commercer un peu, puis - évidemment - recommence à me cogner une fois que je lui ai dit au revoir... Les autres boutons d'ordre
Ils servent à donner un ordre aux personnages qui composent votre groupe :
- Call (appeler) : le ou les champions mis en attente reviennent tout seuls au groupe principal. En mode deux joueurs, ça permet aux deux groupes de se repérer l'un l'autre, c'est assez marrant et utile quand on s'est perdus de vue. Les ordres sont intéressants : il peut être utile de scinder le groupe en plusieurs endroits pour vérifier la conséquence d'un mécanisme. Les niveaux et énigmesLe jeu propose un périple depuis Treihadwyl, pour trouver les 4 cristaux cachés dans la plus haute salle de 4 tours correspondantes ; une fois ceci fait, il faut entrer dans la cinquième pour affronter Zendick. La quête principale vous demandera de trouver les clés ouvrant les bonnes portes : on ne choisit pas la tour qu'on veut, il faut les faire dans l'ordre imposé. En fait, c'est simple : de temps en temps vous trouverez une porte spéciale, dont il n'existe qu'une clé pour l'ouvrir (la couleur se voit au niveau des leviers). C'est la prochaine étape du jeu : trouver cette clé. De fil en aiguille, vous remplirez les objectifs, trouverez les cristaux, et affronterez des monstres de plus en plus coriaces. Les environnements sont représentés par des murs de pierre grise sur lesquels des tapisseries, çà et là, mettent une petite touche de couleur (certaines proposent des messages à lire). En plus des murs, on trouve deux types d'éléments assez surprenants : des piliers, qui empêchent autant le passage qu'un mur mais qui permettent de voir ce qui se passe derrière, et des murs / portes en bois, qui sur le plan n'ont aucune épaisseur. Du coup, c'est assez bizarre de faire les plans du jeu : juste tracer un trait pour délimiter une simple palissade... Vu la petitesse des fenêtres de vue, il n'y avait pas moyen de faire preuve d'autant de subtilité que dans Dungeon Master, qui se payait le luxe de cacher des boutons minuscules dans des anfractuosités ; mais on retrouve quand même bien le fonctionnement des labyrinthes des Dungeon Crawlers, un peu simplifiés et adaptés à la sauce Bloodwych. Ici, les boutons sont des losanges de couleurs diverses, les actionner entraînera un changement quelque part, mais lequel ? Disparition d'un mur, d'un pilier, d'une trappe ? Les téléporteurs vous feront tourner d'un quart, d'un demi tour, ou vous emmèneront ailleurs... Comme toujours, faire les plans est indispensable (ou utiliser ceux des autres, comme je l'ai fait : je me suis servi de ceux parus dans Génération 4). Les monstres et les combatsLes monstres sont animés d'une vie propre, se promènent dans leur coin de donjon, et en général attaquent le joueur à vue - même si on peut très souvent communiquer avec les humanoïdes, ça ne les empêche pas d'attaquer quand même !
Comme pour Dungeon Master et les futurs Dungeon Crawlers, on retrouve le principe du combat en temps réel, où "on cogne et on se pousse". Le monstre est devant le groupe : on fait frapper les quatre champions comme ils peuvent, puis on fait un pas de côté et on pivote, en attendant que le monstre avance là où on se trouvait auparavant ; et ensuite, on recommence jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit. Les combats sont très simples : on clique sur l'icône en forme d'épée et tout le monde cogne ! Il faut juste penser à utiliser des armes de poing à l'avant et des armes de jet à l'arrière, pour optimiser votre attaque ; des indicateurs s'affichent pour chaque action, ce qui permet de voir si vos champions font mouche ou pas. Bien sûr, en parallèle on peut lancer des sorts, et comme tous les champions en sont capables suivant leurs capacités, ça fait une force de frappe supplémentaire. On peut aussi cliquer sur l'icône de défense, ce qui est utile si vous voulez réorganiser votre groupe. On retrouve une partie des créatures habituelles des jeux de rôle (notamment des squelettes et des dragons), pour les autres on a un peu de tout, honnêtement je ne sais pas à ce jour ce que représentent exactement certaines d'entre elles... Comme d'habitude dans ce type de jeu, vous n'êtes pas à l'abri d'une mort suite à un combat, ou une chute dans une trappe. La partie se termine si vos quatre champions sont décédés ; mais tant qu'il en reste au moins un en vie, vous pouvez tenter de ressusciter les autres. Ici, rien de plus simple : pas besoin de ramasser quoi que ce soit, fuyez et cherchez une salle de régénération. Vous y entrez et hop, un éclair jaune et vos champions morts sont de nouveau avec vous, habillés et avec tout leur équipement ; il faut juste les soigner un peu. Partie techniqueAutant le dire tout de suite, ce qui confirmera ce que vous avez pu voir grâce aux captures d'écran : techniquement, Bloodwych est un (gros) cran en-dessous de Dungeon Master, la référence pourtant sortie deux ans plus tôt (c'est énorme, deux ans, dans le domaine des jeux vidéo). S'il se base sur les mêmes principes, c'est à dire la vue subjective + le déplacement case par case + le temps réel, le jeu est moins agréable à pratiquer. Le souci principal vient paradoxalement de la volonté de proposer un jeu à deux joueurs : il faut que l'écran permette d'afficher les mêmes informations pour chaque groupe ; du coup, ben... on est loin de la grande fenêtre représentant la vue des héros, point d'orgue de Dungeon Master ! Graphiquement, il y a des couleurs vives, les teintes des écrans sont bien choisies, les monstres ressortent bien sur le fond du labyrinthe : avec la limitation de la taille de l'écran d'un joueur, je trouve que les graphistes ont fait tout ce qu'ils ont pu. Seulement, c'est vrai que c'est petit, et après avoir joué à Dungeon Master, on se sent en retrait de ce qui se passe : il faut faire abstraction de ce jeu si on l'a connu, et c'est loin d'être évident. L'animation est très peu présente. On retrouve les sprites dessinés en plusieurs étapes, de face, de côté et de dos ; mais les créatures sont petites, et les dessins des animations pour le combat sont très statiques. Exemple, tous les humanoïdes lèvent simplement les bras, que ce soit pour taper, pour lancer un sort, pour lancer une flèche... Aucun détail en fonction d'une créature, ou d'un type d'attaque. Il manque quelque chose pour qu'on prenne peur lors d'un combat ; ici c'est plus une formalité, on tape, on se pousse, on attend et le type de monstre ne change pas grand chose au feeling du combat. Le son est lui aussi hélas très pauvre. Quelques sons métalliques pour les combats, uniquement des "clic" pour les interrupteurs et les trappes, pas de cri des créatures lors d'une attaque, pas de bruit de l'arme utilisée, pas de sons d'ambiance... C'est clair, c'est la partie la plus pauvre du jeu, et c'est franchement dommage car cela aussi dessert l'ambiance. Au final, les combats ne se jouent pas "avec les tripes" du fait de la petitesse des monstres, de leurs animations assez pauvres, et du manque de bruitages associés. Il n'y a plus rien d'impressionnant lors des combats, et une partie de l'intérêt du jeu en pâtit... Autres versionsLes versions Amiga, Atari ST et PC EGA sont quasiment identiques. Voici un aperçu des autres versions sorties : La version Spectrum était tellement volumineuse en mémoire qu'il ne restait que 7 octets pour les plus grand niveaux ! Un petit mot sur les suitesUne extension vit le jour peu de temps après : Bloodwych : The Extended Levels. Comme Chaos Strikes Back pour Dungeon Master, rien de nouveau techniquement mais une nouvelle aventure plus difficile. Ceux qui avaient apprécié Bloodwych pouvaient s'y adonner les yeux fermés (on pouvait même recruter des monstres dans son équipe !) En rédigeant cet article j'ai découvert qu'il y a eu une suite à Bloodwych. Il s'agit de Hexx: Heresy of the Wizard, édité par Psygnosis en 1994. Même pas testé dans un Joystick de l'époque, je n'en avais jamais entendu parler jusqu'ici ! Évolution technique, le jeu reprend le système d'un Ultima Underworld en offrant au joueur des déplacements en temps réel (fini le case par case) et un rendu en 3D. Voici une vidéo pour vous faire une idée. Conclusion
Bloodwych donne l'impression d'être le chaînon manquant entre les jeux de rôle qui existaient avant Dungeon Master et celui-ci. On a des améliorations sur de nombreux points, mais elles étaient déjà toutes présentes en meilleure qualité dans le hit de FTL... Si on devait résumer les choses en une phrase, ce serait : "si Bloodwych était sorti avant Dungeon Master, ç'aurait été une tuerie !" Un mod pour le génial Legend of Grimrock est en cours de préparation, peut-être qu'il donnera aux joueurs envie de retourner à Treihadwyl ?
Bloodwych fut testé :
Bloodwych reçut les prix suivants : Bonus !Avant tout : le lien vers le manuel (multilangues). Les champions Dans l'ordre d'apparition à l'écran de démarrage :
Les sorts Répartis en 4 couleurs, liées à un élément particulier.
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