
Dans les années 80, les jeux de tirs sont
devenus des shoot’em up et ont beaucoup évolué par rapport à ce que proposaient les
Galaxian et autres Phoenix. Une fois n’est pas coutume,
ce type de jeu est né au Japon avec l’incontournable Space Invaders, mais pendant longtemps, le
genre est resté ancré dans une répétitivité regrettable. Le vide cosmique
en fond, et des ennemis, des ennemis, toujours plus, avec comme seule arme réellement efficace
un index bien frénétique sur le bouton de tir. Cette première vision des choses ayant
atteint son apogée avec le phénoménal Galaga, c’est toujours
du Japon qu’est venue la deuxième génération du jeu de tir, avec Gradius/Nemesis
de Konami.
Irem Corporation, autre grand du jeu d’arcade à qui l’on devait déjà
le légendaire Kung-fu Master, semble avoir voulu, avec R-Type, calmer tout
le monde, à commencer par Konami. Ce jeu est, à l’époque
de sa sortie, une claque visuelle sans précédent.

R-Type est un shoot’em’up à scrolling
horizontal qui n’apporte pas d’éléments ludiques révolutionnaires par rapport à
Gradius et mise tout sur ses graphismes hallucinants, basés sur une
direction artistique audacieuse qui n'est pas sans rappeler le style de HR Giger. Le joueur est aux commande
d’un vaisseau de "type R" dont le design futuriste est un modèle du genre, bien plus
original que l’espèce de Mirage F1 amélioré de Gradius. Les niveaux sont dessinés
comme des entités globales, c’est à dire qu’ils ne sont pas composés de blocs graphiques
alignés de différentes façons. Chaque niveau est un petit univers et l’ensemble réussit
à faire impression. Les boss, notamment, ne sont pas toujours des vaisseaux géants mais
parfois des formes de vie monstrueuses qui font partie intégrante du décor ambiant. A noter
que celui du deuxième niveau est le premier boss jamais vu dans un jeu d’arcade dont la taille
excède celle de l’écran.

Posters publicitaires de R-Type I et II
Les armes n’ont rien de très original
mais font toutes un très bel effet visuel. Cela va des classiques missiles à tête
chercheuse au rayon laser rebondissant sur les parois ou glissant sur les surfaces. Elles sont toutes
aussi efficaces et c’est tant mieux car à moins de posséder le jeu sur le bout des doigts
il est difficile de maîtriser le choix de son arme, les power-ups apparaissant sans cesse pour la
faire changer. A noter qu’un bouclier est disponible dès le début du jeu, dont on peut se
séparer pour en faire un poste de tir avancé, ou le placer à l'arrière du
vaisseau. Il est aussi possible, en maintenant le bouton de tir appuyé, de cumuler l’énergie
du tir principal, afin de faire de plus gros dégâts, mais cette pratique est risquée
car dès qu’on arrête de tirer l’écran se remplit d’ennemis.

Les effets sonores sont excellents, très
futuristes, et la musique est impressionnante, une sorte de symphonie inquiétante qu’aucun habitué
du jeu n’a oublié.
R-Type a été adapté sur de nombreux supports et suivi de plusieurs suites et spin-off
qui n'ont jamais rompu avec le style graphique et ludique du premier épisode.
- Les adaptations sur Amiga, ST, MSX,
C64, Sega Master System, NEC PC Engine et Game Boy sont dans l'ensemble très réussies, les
programmeurs (japonais ou européens selon les cas) ayant tiré le meilleur parti possible
des machines concernées.
- R-Type II, la suite directe, est sortie en arcade en 1989, puis adaptée sur Game Boy et
NEC PC Engine.
- Le troisième volet, R-Type III, est sortie sur SNES, en 1993. C'est une pure merveille,
bien supérieure au Super R-Type sorti deux ans avant sur la même console.
- En arcade est apparu en 1992 R-Type Leo.
- La Playstation a eu droit à son épisode personnel avec R-Type Delta, sorti en 1998
- Sur Game Boy Color est sorti R-Type DX en 1999
- Sur Game Boy Advance est sorti en 2004 R-Type III: The Third Lightning, conversion du jeu SNES.
- En 2003, Irem semble avoir voulu clore la saga en beauté avec un R-Type Final sur Playstation
2 qui, comme Gradius V ou Ikaruga entre dans la catégorie des shoots 2d utilisant des graphismes
en 3d.
R-Type II
A noter que l’adaptation sur ST fut un véritable
exploit de programmation et un des meilleurs shoots sur la machine. Sur Amiga, Rainbow Arts sortit Katakis,
un jeu développé par Factor 5, l’équipe allemande future responsable des versions
16-bits de Turrican. Katakis était totalement pompé sur R-Type,
ce qui énerva les gens d’Electric Dreams qui avaient payé cher la licence d’adaptation sur
les micros occidentaux. Ce qui les gêna certainement le plus fut la qualité incroyable de
ce jeu, révélatrice de talents dont on allait beaucoup parler. Un procès eut lieu,
et Katakis fut retiré de la vente (mais certainement pas des collections de jeux piratés
des possesseurs d’Amiga).
Un peu plus tard, la version Amiga officielle
d’R-Type sortit, et les joueurs eurent la surprise de constater d’étranges similitudes avec Katakis.
En fait, une fois le jeu terminé, on s’apercevait que le staff des deux titres était le
même, Electric Dreams ayant fait appel aux développeurs du jeu qu’ils avaient fait interdire.
Pour finir, Katakis sortir un peu plus tard sous le label Rainbow Arts, un peu modifié et rebaptisé
Denaris.
Le boss du deuxième niveau reconstitué dans sa totalité
(2 écrans de largeur)
Sur NEC PC Engine, R-Type fut adapté de
sublime façon. Cette version est probablement la meilleure du jeu que l’on ait pu pratiquer en
dehors des salles d’arcades.
Pour finir, un petit cadeau maison, réalisé par Bernard : un GIF animé du final de
R-Type (attention, l'image fait 850Ko)

Laurent