
Dans les années
80, les jeux de tirs sont devenus des shoot’em up et ont beaucoup
évolué par rapport à ce que proposaient les Galaxian
et autres Phoenix. Une
fois n’est pas coutume, ce type de jeu est né au Japon avec
l’incontournable Space Invaders,
mais pendant longtemps, le genre est resté ancré dans
une répétitivité regrettable. Le vide cosmique
en fond, et des ennemis, des ennemis, toujours plus, avec comme seule
arme réellement efficace un index bien frénétique
sur le bouton de tir. Cette première vision des choses ayant
atteint son apogée avec le phénoménal Galaga,
c’est toujours du Japon qu’est venue la deuxième génération
du jeu de tir, avec Gradius/Nemesis
de Konami.
Irem Corporation, autre grand du jeu
d’arcade à qui l’on devait déjà le légendaire
Kung-fu Master, semble avoir
voulu, avec R-Type, calmer tout le monde, à
commencer par Konami. Ce jeu est, à
l’époque de sa sortie, une claque visuelle sans précédent.

R-Type
est un shoot’em up à scrolling horizontal qui n’apporte pas
d’éléments ludiques révolutionnaires par rapport
à Gradius et mise
tout sur ses graphismes hallucinants, fondés sur une direction
artistique audacieuse qui n'est pas sans rappeler le style de HR Giger.
Le joueur est aux commande d’un vaisseau de "type R" dont
le design futuriste est un modèle du genre, bien plus original
que l’espèce de Mirage F1 amélioré de Gradius.
Les niveaux sont dessinés comme des entités globales,
c’est à dire qu’ils ne sont pas composés de blocs graphiques
alignés de différentes façons. Chaque niveau
est un petit univers et l’ensemble réussit à faire impression.
Les boss, notamment, ne sont pas toujours des vaisseaux géants
mais parfois des formes de vie monstrueuses qui font partie intégrante
du décor ambiant. À noter que celui du deuxième
niveau est le premier boss jamais vu dans un jeu d’arcade dont la
taille excède celle de l’écran.

Posters publicitaires de R-Type I et II
Les armes n’ont rien
de très original mais font toutes un très bel effet
visuel. Cela va des classiques missiles à tête chercheuse
au rayon laser rebondissant sur les parois ou glissant sur les surfaces.
Elles sont toutes aussi efficaces et c’est tant mieux car à
moins de posséder le jeu sur le bout des doigts il est difficile
de maîtriser le choix de son arme, les power-ups apparaissant
sans cesse pour la faire changer. À noter qu’un bouclier est
disponible dès le début du jeu, dont on peut se séparer
pour en faire un poste de tir avancé, ou le placer à
l'arrière du vaisseau. Il est aussi possible, en maintenant
le bouton de tir appuyé, de cumuler l’énergie du tir
principal, afin de faire de plus gros dégâts, mais cette
pratique est risquée car dès qu’on arrête de tirer
l’écran se remplit d’ennemis.

Les effets sonores sont
excellents, très futuristes, et la musique est impressionnante,
une sorte de symphonie inquiétante qu’aucun habitué
du jeu n’a oubliée.
R-Type a été adapté sur de nombreux
supports et suivi de plusieurs suites et spin-off qui n'ont jamais
rompu avec le style graphique et ludique du premier épisode.
-
Les adaptations sur Amiga, ST,
MSX, C64, Sega
Master System, NEC PC Engine et Game
Boy sont dans l'ensemble très réussies, les
programmeurs (japonais ou européens selon les cas) ayant tiré
le meilleur parti possible des machines concernées.
- R-Type II, la suite directe, est sortie en arcade en 1989,
puis adaptée sur Game Boy et NEC PC Engine.
- Le troisième volet, R-Type III, est sortie sur SNES,
en 1993. C'est une pure merveille, bien supérieure au Super
R-Type sorti deux ans avant sur la même console.
- En arcade est apparu en 1992 R-Type Leo.
- La Playstation a eu droit à
son épisode personnel avec R-Type Delta, sorti en 1998
- Sur Game Boy Color est sorti R-Type DX en 1999
- Sur Game Boy Advance est sorti en 2004 R-Type III: The
Third Lightning, conversion du jeu SNES.
- En 2003, Irem semble avoir voulu clore la saga en beauté
avec un R-Type Final sur Playstation 2 qui, comme
Gradius V ou Ikaruga entre dans la catégorie
des shoots 2d utilisant des graphismes en 3d.
R-Type II
À noter que l’adaptation
sur ST fut un véritable exploit de programmation et
un des meilleurs shoots sur la machine. Sur Amiga, Rainbow
Arts sortit Katakis, un jeu développé
par Factor 5, l’équipe allemande future responsable des versions
16-bits de Turrican. Katakis
était totalement pompé sur R-Type,
ce qui énerva les gens d’Electric Dreams qui avaient payé
cher la licence d’adaptation sur les micros occidentaux. Ce qui les
gêna certainement le plus fut la qualité incroyable de
ce jeu, révélatrice de talents dont on allait beaucoup
parler. Un procès eut lieu, et Katakis fut
retiré de la vente (mais certainement pas des collections de
jeux piratés des possesseurs d’Amiga).
Un peu plus tard, la
version Amiga officielle d’R-Type sortit,
et les joueurs eurent la surprise de constater d’étranges similitudes
avec Katakis. En fait, une fois le jeu terminé,
on s’apercevait que le staff des deux titres était le même,
Electric Dreams ayant fait appel aux développeurs du jeu qu’ils
avaient fait interdire. Pour finir, Katakis sortir
un peu plus tard sous le label Rainbow Arts, un peu modifié
et rebaptisé Denaris.
Le boss du deuxième niveau reconstitué dans sa totalité
(2 écrans de largeur)
Sur NEC PC Engine,
R-Type fut adapté de sublime façon. Cette version
est probablement la meilleure du jeu que l’on ait pu pratiquer en
dehors des salles d’arcades.
Pour finir, un petit cadeau maison, réalisé par Bernard
: un GIF animé du final de R-Type (attention,
l'image fait 850Ko)

Laurent