| |
|
|
|
|
|

Annonçant l’arrêt de la production
de la Dreamcast, Sega a manifesté son intention de s’imposer parmi les développeurs de jeux,
et ce sur de nombreux supports, mettant son savoir-faire au service de tous les joueurs. L’exemple à
suivre en la matière existe, et il s’appelle Konami. Cette société est depuis ses
débuts d’une constance et d’une productivité à toute épreuve, naviguant entre
différents styles et systèmes tout en se cantonnant à un champ d’action parfaitement
défini. Tout amateur de jeu vidéo, quels que soient les consoles et micros qu’il a possédés,
peut citer une liste de jeux Konami qui tiennent une place de choix dans ses souvenirs. Cette universalité
est le résultat d’une politique commerciale et créative quasiment infaillible basée
sur des lignes directrices précises. Les jeux Konami se succèdent depuis toujours en suivant
des concepts définis dans une poignée de titres majeurs conçus durant l’âge
d’or des jeux vidéo. Des idées simples, mais géniales, sur lesquels ce géant
du jeu vidéo a construit sa réputation.
Fondations
Kagemasa Kozuki (à gauche), fondateur de Konami
Les débuts de Konami rappellent, à plus petite échelle,
ceux de Sega, avec un attachement commercial au divertissement électronique marqué dès
le premier jour, bien avant que les jeux vidéo n’arrivent au Japon : en 1969, Kagemasa Kozuki ouvre
une boutique de vente et de réparation de juke-boxes. On considère généralement
que l’histoire de Konami a débuté ainsi, car Kozuki est aujourd’hui encore à la tête
de la compagnie. En 1973, fort d’un commerce prospère, Kozuki fonde Konami Industries Co. et se
lance, influencé par Sega et les productions américaines, dans la fabrication de jeux d’arcade.
Pendant les première années, Konami, qui n’a pas encore les reins assez solides pour éditer
des jeux sous son propre label, contribue activement à la généralisation de l’usage
du microprocesseur dans les jeux d’arcade (on se souvient également des efforts de Taito, considéré
comme pionnier dans ce domaine avec le jeu Gunfight). Le premier jeu Konami exporté vers les Etats-unis,
intitulé Block Game, sort en 1978, mais à vrai dire, les choses sérieuses
commencent pour la compagnie en 1980 avec Scramble.
Scramble
Ce shoot’em’up horizontal, édité aux Etats-unis par Stern Electronics,
est une véritable révolution à son époque. C’est le tout premier jeu de tir
à scrolling horizontal qui affiche un décor défilant sur deux plans pour donner l’illusion
de profondeur, et dans lequel il est possible de lancer des missiles (pour détruire des cibles
au sol ou gagner du carburant). C’est en quelque sorte le brouillon de Gradius et Salamander,
futurs standards de la compagnie. La même année, Konami lance Super Cobra, un shoot’em’up
horizontal figurant un hélicoptère, et les moins connus Astro Invader, Missile
X et The End.
Super Cobra et Frogger
En 1981, Konami développe Frogger, jeu qui sera distribué par Sega dans le monde
entier. Du fait que Konami n’est pas encore très renommé, ce jeu est resté dans les
mémoires comme un produit Sega, pourtant c’est une date importante dans l’histoire de Konami :
son premier titre figurant un petit animal dans un contexte non violent, totalement opposé aux
jeux de tirs belliqueux. Frogger met le joueur aux commandes d’une grenouille qui doit traverser
une route et une rivière pleine de crocodiles en sautant sur des troncs d’arbres flottants. Le
principe est simple : le jeu se passe de bouton de tir (on se contente de diriger la grenouille sur deux
axes), mais les graphismes mignons, colorés et la jouabilité parfaite de ce titre font mouche
auprès des joueurs. C’est le premier gros hit pour Konami, et le point de départ d’une grand
lignées de jeux similaires, qui vont contribuer à personnifier le style Japonais dans les
salles d’arcade et sur les systèmes 8-bits. Autre détail aux conséquences fâcheuses
: Frogger obtient un succès inattendu, à tel point que les contrats de licence entre
Sega et Konami sont plutôt flous sur les droits d’éventuelles suites ou adaptations sur d’autres
support, et ce sera le point de départ d’un conflit entre les deux éditeurs, notamment quand,
quelques années plus tard, Konami attaquera Sega en justice, exigeant le retrait de la version
Game Gear du jeu (Konami s’étant entre temps allié avec Nintendo). Cette tension aura par
la suite pour principale conséquence une absence relative de jeux Konami sur les consoles Sega
(à l’exception de la Megadrive). En 1981, Konami lance également d’autres jeux d’arcade
: The Hustler, Ultra Dome, Jungler, Turban, Strategy X, Tactician,
Locomotion et Space War (rien à voir avec l’ancêtre des jeux vidéo créé
par Steve Russel).
Frogger ne tarde pas à trouver un digne descendant : Pooyan,
dans lequel le joueur contrôle une maman cochon qui protège ses petits en crevant avec son
arc les ballons qu’utilisent de jeunes loups pour amortir leur chute du haut d’un arbre. Derrière
ce principe de jeu très original se cache un shoot’em’up comparable à Space Invaders, mais
sur un axe horizontal. Surtout, les adorables petits cochons qui apparaissent rejoignent avec bonheur
le bestiaire mignon de Konami, qui invente avec ce titre le "Cute Game", catégorie
de jeux vidéo au style graphique enfantin et sans violence qui triomphera à la fin des années
80 avec des titres développés par Taito comme Bubble Booble, Rainbow Islands ou New Zealand
Story, ou encore Rodland (de Namco).
Pooyan et Time Pilot
1982 est pour Konami l’année d’un autre
hit : Time Pilot, un jeu qui reprend le principe d’Asteroids, avec un vaisseau tournant sui lui
même. Le génie de Konami se retrouve dans ce titre sous une autre forme. A partir d’un principe
très connu, l’ajout d’éléments originaux et une réalisation sans faille permet
d’obtenir un jeu considéré comme nouveau. Dans Time Pilot (distribué par Stern),
chaque niveau se déroule dans une décennie différente, et les ennemis changent en
fonction. On se retrouve donc entouré d’avions de la seconde guerre, puis d’hélicoptères,
puis de chasseurs à réactions, puis de vaisseaux futuristes, la difficulté allant
croissant. Konami ouvre une filiale Américaine basée dans un premier temps à Los
Angeles, puis à Chicago. Pendant ce temps, les adaptations de jeux d’arcade Konami commencent à
connaître un certain succès. Frogger cartonne sur Atari VCS (c’est le premier jeu
développé par Konami à connaître une carrière hors des salles d’arcade),
édité par Parker Brothers, ainsi que Pooyan. Konami, qui ne profite guerre de ces
succès car ces jeux ont été édités en arcade par Sega, crée
aussi cette année des titres plus ou moins oubliés aujourd’hui (et tous édités
par Stern), comme Tutankham (encore un hit dans son adaptation sur VCS), Com’on Mama,
Amidar, Rock’n’Rope et Rescue.
Tutankham et Hyper Olympics
1983 voit l’apparition d’un titre majeur dans
la carrière de Konami : Hyper Olympics (Track&Fields pour les Etats-unis, en
raison du boycott par les US des jeux de Moscou en 1980 qui a fait de l’olympisme un concept peu vendeur
entre 1980 et 1984), est un chef-d’oeuvre qui marque l’entrée d’une autre catégorie de jeux
Konami : les jeux de sports. Ce remake du classique Decathlon (créé par David Crane) propose
aux joueurs de participer à une compétition d’athlétisme comprenant le 100m, le saut
en longueur, le lancer du javelot, le lancer du marteau et le saut en hauteur. Le principe éprouvé
du joystick agité à toute vitesse de gauche à droite est abandonné au profit
du martèlement frénétique de deux boutons de tirs, et le jeu fait fureur en salles
d’arcade grâce au fun qu’il procure à deux joueurs. Les graphismes magnifiques, amusants
et réalistes, et la bande sonore très dynamique qui met dans l’ambiance font d’une partie
une véritable épreuve sportive. Le nom de Konami commence à être reconnu (la
compagnie a elle même édité le jeu) comme un synonyme de qualité et de fun.
Frogger, Scramble, et Hyper Olympics, cute-game, shoot’em’up et jeu de sport, les
grands axes de la production de jeux d’arcade Konami dans les années 80 se définissent ainsi.
Peu à peu, le label indique qu’on n’a pas forcément affaire à quelque chose de vraiment
nouveau, mais que l’on va prendre du bon temps avec un jeu très beau et d’une jouabilité
parfaite. Alors que les jeux d’arcade restent souvent très difficiles, voire inabordables pour
certains, les titres Konami brillent par l’intérêt qu’à le joueur à s’y atteler
et franchir pas à pas des difficultés parfaitement dosées.
En 1983 toujours, Konami poursuit son activité de dépoussiérage
des concepts à la mode avec Gyruss, un shoot’em’up en 3d qui reprend le concept de Tempest
(le vaisseau du joueur tourne autour de l’écran), et sort également les titres Sparky,
Mega Zone, Badlands, et Juno First (encore un shoot’em’up d'inspiration américaine,
qui obtient un franc succès avec des graphismes pixélisés imitant le style vectoriel
et une action frénétique).
Gyruss et Juno First
En 1984, Konami crée ses premières
filiales Européennes en Allemagne et au Royaume Uni. La même année sort une série
de titres excellents, quoiqu’un peu oubliés aujourd’hui, et au Japon la compagnie s’attaque au
standard MSX qui commence à percer, avec des adaptations de ses titres et des jeux originaux d’une
qualité époustouflante. Tous les possesseurs de MSX en Europe (où ces jeux ne sont
importés que par des petites boutiques indépendantes) ont appris à suivre à
la trace les nouvelles de chez Konami, et ce bien avant que la NES ne s’impose dans nos contrées.
Ainsi, on peut citer Road Fighter (une course en vue aérienne très réussie),
Circus Charlie (un excellent jeu dans le style d’Hyper Olympics, mais sur le thème
du cirque), Hyper Sports (la suite de Hyper Olympics avec des épreuves plus originales,
comme le ball-trap, l’haltérophilie, la nage libre ou le tir à l’arc en plus des inévitables
saut à la perche et triple saut), et le plus méconnu Antarctic Adventure, concept
très original, unique en son genre même, qui mêle la course en 3d à la Pole
Position et le jeu de plate-forme. Antarctic Adventure ajoute aux mascottes de Konami le pingouin
Pentaru, probablement la créature la plus adorable jamais vue dans un jeu vidéo (avec les
Great Gianna Sisters), créé en réponse au Pengo de Sega au sujet duquel d’autres
démêlées juridiques opposeront les deux compagnies.
Antarctic Adventure et Road Fighter
Tous ces jeux, à l’instar des classiques de Namco (Galaga, Dig
Dug, Galaxian, Pac Man, Bosconian), se caractérisent pas des versions MSX développées
par les éditeurs eux-mêmes d’une qualité quasiment égale au jeu d’arcade, chose
incroyable à l’époque, que l’on ne peut observer que sur très peu d’autres 8-bits.
A signaler également cette année les jeux d’arcade Mikie, Pandora’s Palace
et Time Pilot 84.
Circus Charlie et Time Pilot 84
Elévation
En 1985 Konami fait figure, chose rare dans son histoire, de pionnier dans
un certain style de jeu, avec Yie Ar Kung Fu. Jusque là, les simulations d’arts martiaux
se limitaient au Karate Champ de Data East, dérivé plus évolué de Kung Fu
Master qui oppose deux joueurs pouvant exécuter divers coups selon l’orientation du joystick. Yie
Ar Kung Fu va beaucoup plus loin avec des ennemis variés et un plus grand nombre de coups.
On peut y voir (dans la forme sinon dans le gameplay) un ancêtre des jeux de baston 3d actuels,
même si Konami ne s’illustre plus aujourd’hui dans ce style. Yie Ar Kung Fu est le premier
jeu Konami adapté sur NES, et se vend très bien. D’autres titres (Road Fighter, Antarctic
Adventure, Hyper Sports), dans des versions comparables à celles pour MSX, vont progressivement
faire de Konami un des éditeurs préférés de Nintendo.
Yie Ar Kung Fu et Green Beret
C’est en 1985 que sort le premier beat’em’all célèbre de
Konami, Green Beret, bien connu des amateurs de C64 qui profitent d’une magnifique conversion.
Jeu militariste plutôt étonnant de la part de Konami, Green Beret (exploité
aux US sous le titre de Rush’n’attack) est un énorme succès qui lance une vague de
jeux similaires et inaugure un autre standard Konami : les Contra-likes, ainsi appelés en référence
à Contra, un jeu Konami sorti plus tard, qui mettent en scène un héros à
pied muni d’une arme et confronté à des ennemis en masse arrivant de tous côtés.
Ce genre de jeux fait appel aux réflexes et au tir à gogo plutôt qu’aux finesses des
jeux de plates-formes à la Mario. Ce style ne s'adresse plus aujourd’hui qu'à une niche
de joueurs, avec les jeux 2d dans leur majorité, mais il a eu le temps d’entrer dans la légende
en 1996 avec le gigantesque Metal Slug sur Neo Geo.
Contra et Double Dribble
En 1986 Double Dribble, simulation de basket,
obtient un gros succès, mais cette année est surtout mémorable pour la sortie d’un
monument : Gradius. Avec ce titre, Konami revient à ses premières amours, le shoot’em’up
horizontal, et fait preuve d’une audace incroyable. Tirs multiples, bonus et armes à collecter,
ennemis changeant tout le long du jeu, niveaux présentant tous un graphisme différent -
la plupart du temps délirant et surréaliste - , ce jeu est une vraie bombe et son succès
énorme (surtout dans ses conversions MSX et NES sous le nom de Nemesis, d’un niveau de fidélité
à l’original remarquable) va entraîner la sortie d’une longue liste de descendants, dont
Salamander.
Gradius et Konami GT
A noter également un premier essai très
réussi dans le domaine de la course automobile 3d, avec Konami GT, et quelques mois plus
tard le plus ambitieux WEC Le Mans (muni d’un siège de conduite), un hit sur micro mais
pas en salles d’arcade (malgré la licence officielle des 24 heures du Mans contractée auprès
de l’Automobile Club de l’Ouest), ou Sega s’accapare peu à peu le monopole de ce type de simulations
avec Outrun. A signaler également Twin Bee, qui tente de concilier shoot’em’up et cute-game
en remplaçant les vaisseaux spatiaux par des insectes, mais qui sera un peu effacé par un
titre similaire, Gemini Wings de Tecmo, beaucoup plus réussi il faut dire.
WEC Le Mans (sous MAME, couleurs buggées) et Twin Bee
Toujours en 1986 (et les deux années suivantes), Konami sort des
titres moins célèbres, Jailbreak, Mr Kakubi, Iron Horse, Top Gunner,
et s’illustre sur MSX avec des jeux sublimes dédiés exclusivement au standard : Knightmare,
Usas (sur MSX2), Hi No Tori (ou Firebird, sur MSX2), F1-Spirit, Maze of
Galious, Yie Ar Kung Fu 2, Penguin Adventure (la suite de Antarctic Adventure,
un jeu d’une richesse incroyable hélas jamais sorti sur un autre support), Samuraï,
King Kong 2, et la liste peut encore s’allonger même si ces jeux restent cantonnés
aux souvenirs des adeptes du standard Japonais, pour des raisons qui restent à éclaircir
(mêmes les rétrospectives les mieux documentées sur Konami oublient la plupart du
temps de les citer). La plus mémorable de ces créations MSX est incontestablement Vampire
Killer (MSX2), sorti au Japon sous le titre Akumajou Dracula et qui sera rebaptisé pour
son adaptation NES Castlevania, inaugurant la plus durable et rentable des franchises Konami.
Ci dessous, des jeux Konami sur MSX et MSX2 :
Knightmare et Penguin Adventure
Hi No Tori et King Kong 2
Vampire Killer et Usas
1987 commence fort avec Contra,
continuation du style Green Beret qui ajoute les deux éléments qui lui manquaient
pour être copié par les développeurs du monde entier : la possibilité pour
le héros de tirer dans toutes les directions et celle de jouer à deux simultanément,
grande mode à la fin des années 80 en salles d’arcade. 1987 est une
année ou Konami se montre hyperactif et attaque sur tous les fronts, à commencer tout de
même par les salles d’arcade qui constitueront encore longtemps son laboratoire préférentiel
de développement. A signaler en priorité, Blades of Steel (simulation de hockey sur
glace très fun) fait écho à Double Dribble. Après Hyper Sports,
les sportifs délaissent les stades et font leurs classes dans l’excellent Combat School
(ou Boot Camp) qui applique les mêmes principes de jouabilité à une série
d’épreuves d’entraînement militaire (parcours du combattant, bras de fer, tractions, tir
sur cible, et même au final une sortie sur le terrain), ainsi qu'une série de jeux plus ou
moins mineurs qui maintiennent la présence du label Konami dans l’esprit des joueurs : Batlantis,
Flack Attack, B.A.W, Devil World, Hyper Crash, Fast Lane, City Bomber,Typhoon,
Labyrinth Runner, Rack’em’up (très rare simulations de billard en arcade), Dark
Adventure, MX 5000, qui restent dans les thèmes de prédilection de la compagnie.
Combat School (arcade) et Castlevania (NES)
Castlevania apparaît dans sa version NES et connaît un énorme
succès. Une collaboration Nintendo / Konami des plus fructueuses commence, et on peut en partie
lui attribuer la supériorité commerciale de la NES sur sa concurrente la Sega Master System,
avec des titres comme Rush’n’attack, Track&Field, Double Dribble, The Goonies
II, Contra, Stinger et Top Gun, ce dernier étant la première licence
d’un film acquise par Konami (juste avant The Goonies II). Le secret de la réussite de Konami
sur NES réside dans la façon d’adapter ces jeux d’arcade, en privilégiant la jouabilité
sur les graphismes, quitte à réduire le gameplay à l’essentiel. Cela ne les empêche
pas, toutefois, de faire partie des jeux NES les plus beaux. 1987 est aussi l’année de la sortie
sur MSX2 et NES de Metal Gear, le premier jeu créé par Hideo Kojima pour Konami,
un homme dont sera amené à beaucoup parler. Ces versions, adoptant des graphismes 2d comparables
à ceux de Castlevania, proposent une jouabilité basée sur l'infiltration comparable
au futur hit sur Playstation Metal Gear Solid, mais sont dépourvues de son aspect cinématographique.
Metal Gear (MSX2)
Avec des jeux de ce style, Konami commence à aborder le marché
du jeu sur console différemment des jeux d’arcade. La NES, et c’est certainement son aspect le
plus important sur le plan historique, introduit la notion de jeu console à forte durée,
proposant un véritable scénario, par opposition aux jeux d’arcade qui sont prévus
pour procurer un plaisir immédiat et bref. L’association avec Nintendo, qui se montre de plus en
plus regardant sur la qualité des jeux sortis sur NES, va obliger Konami à enrichir son
registre.

Logo adopté à partir de 1987
Vertes, pas mûres, et mangeuses de pizzas
Teenage Mutant Ninja Turtles
En 1988, Konami se montre peu inspiré dans sa production en arcade.
De nombreux titres sortent, mais les thèmes sont toujours les mêmes (sport, shoot’em’up,
beat’em’up) et les joueurs ne retiennent guère ces jeux qui se suivent et se ressemblent : Devastators
(jeu de tir en 3d), Main Event (jeu de catch inspiré des retransmissions télé
américaines), Ajax (jeu d’action militaire), Thundercross et Vulcan Venture
(deux shoot’em’up horizontaux), Kitten Kaboodle, Hot Chase, Gang Busters, Konami’88,
Hyper Sports Special, et Gradius II. Un seul hit significatif à signaler, Super
Contra (sequelle logique du premier). Sur NES, par contre, c’est
encore une année fructueuse, avec de nombreux hits qui contribuent à rendre accros les possesseurs
de cette consoles : Simon’s Quest (la suite de Castlevania),
Skate or die, Life Force, Blades of Steel et Jackal. A la traîne pour
les jeux d’arcade, Konami a une longueur d’avance sur consoles, et le phénomène deviendra
encore plus marqué par la suite. Ce succès est du reste confirmé par l’entrée
de la compagnie en bourse, une des sensations à Tokyo cette année là.
En 1989, un miracle se produit dans la division jeu d’arcade de Konami
: la découverte d’une bande dessinées en noir et blanc : The Teenage Mutant Ninja Turtles.
Devenue un phénomène aux USA, avec des adaptations en BD couleur, dessin animé et
même cinéma, ces tortues karatéka sont une mine d’or pour Konami, dont les facultés
à exploiter un concept pour en faire un jeu qui remporte instantanément l’adhésion
ne sont plus à prouver. Le premier jeu d’arcade sur le concept
des TMNT, un jeu massif pour 4 joueurs, est un succès immédiat, sur le thème simple
et efficace du beat’em’up à scrolling horizontal qui fait toujours recette si les personnages et
décors sont accrocheurs. Les salles d’arcade commandent tant
d’exemplaires que Konami ne peut faire face à la demande, et finit par vendre un kit permettant
de transformer n’importe qu’elle borne d’arcade en borne TMNT. C’est le plus gros succès du genre
depuis Donkey Kong. Sur consoles, le jeu adapté est différent,
plutôt orienté aventures, mais cela ne nuit pas à ses ventes, qui ne reposent que
sur la présence des tortues mangeuses de pizza. Konami, qui lorgne sur les jeux micros, sort également
sur NES Defender of the Crown, avec le concours de Cinemaware, The Adventure of Bayou Billy,
etSilent Service, développé avec le concours
de Rare, studio alors débutant, et Jack Nicklaus Golf.
En arcade, d’autres titres la même année : M.I.A (action
militaire), Crime Fighters (beat’em’up policier), S.P.Y, Cue Brick et Black Hole.
Konami se lance également dans le développement de jeux plus ou moins nouveaux sur la petite
console qui monte, la Game Boy, avec Castlevania Adventures, Motocross Madness (bien avant
le hit de Microsoft sur PC). A signaler également Gradius III sur MSX, un des tous derniers
jeux Konami pour le standard, avec l’étonnant Space Manbow (MSX2, un shoot’em’up digne d’une
borne d’arcade), et le méconnu Metal Gear 2 - Solid Snake sur MSX2+ qui aura du attendre
le phénomène de l’émulation pour être enfin traduit du Japonais.
Metal Gear 2 (MSX2+) et Space Manbow (MSX2)
En 1990, les salles d’arcade ne voient guère
arriver de titres Konami marquants, mais les TMNT continuent d’enrichir la compagnie au delà de
toutes ses espérances. A signaler tout de même le beat’em’up Aliens, basé sur
le film du même nom, qui marche très fort aux USA. D’autres titres passent plus inaperçus
: Punk Shot (un jeu de basket dont les équipes sont composées de punks au look délirant),
Overdrive, Surprise Attack ou Lightning Fighters.
Aliens et Parodius
Sur consoles et micros, Konami fait très fort cette année
là avec Parodius, un titre qui, sous la forme d’un véritable shoot’em’up à
la Gradius, innove en mettant en scène avec un humour satirique inattendu la majeure partie
des personnages vus dans les jeux Konami, et quelques éléments de la culture Japonaise.
C’est probablement un des jeux Japonais les plus décalés et surprenants jamais vus, de la
part d’une compagnie qui oeuvrait plutôt dans le politiquement correct jusque là. Sur
NES, c’est une déferlante de hits : Castlevania 3 (jeu d’action pur par opposition au précédent
qui donnait plutôt dans l’aventure), TMNT : the Action Game (cette fois adapté du
jeu d’arcade), Metal Gear 2 : Snake’s Revenge (différent de la séquelle sur MSX2+),
Ski or Die, Mission : Impossible, Rollergames, et Super C (Super Contra).
Metal Gear 2 : Snake’s Revenge (NES)
Sur Game Boy, les titres vendeurs se succèdent au même rythme
: NFL Football, Skate or die, Nemesis, Quarth et Operation C (remake
simplifié de Super C). Alors que les jeux Konami et
les derniers épisodes de Mario constituent les dernières heures de gloire de la vieillissante
NES, Konami fait une entrée fracassante sur la toute nouvelle 16-bits de Nintendo, la Super Famicom,
avec Castlevania 4. Ce jeu exceptionnel, un des meilleurs de la console (en dépit de graphismes
améliorables), confirme la facilité incroyable avec laquelle Konami s’adapte aux capacités
d’un nouveau système, après ses premières productions sur MSX2 qui avaient scotché
toute concurrence alors que cette deuxième version du standard venait à peine de sortir.
Castlevania 4 et The Simpsons
En 1991, après une années quasi sabbathique pour le département
jeux d’arcade de Konami, la sortie du mega hit planétaire Street Fighter chez le concurrent Capcom
provoque une réaction immédiate. C’est d’abord une licence juteuse qui est exploitée
avec The Simpsons, série animée dont les personnages et décors sont aisément
transposables dans un jeu vidéo, puis le remarquable Sunset Riders, un beat’em’up sur le
thème des westerns qui est une véritable superproduction. Les deux titres sont prévus
pour être joués par 4 personnes simultanément, et sont conçus pour provoquer
l’insertion du plus possible de pièces dans le monnayeur pendant la partie. Le temps des jeux d’arcade
ayant chacun un gameplay subtil et totalement différent (Q*Bert, Centipede, Gauntlet....) est définitivement
révolu, et dans les salles d’arcade, le toujours plus est de mise, aussi bien pour ce qui se passe
sur l’écran que pour le matériel utilisé. Peu à peu, ce manque d’imagination
entraînera une baisse de fréquentation de ces lieux autrefois enfumés et grouillants.
Les Teenage Mutant Ninja Turtles reviennent avec Turtles in Time,
une séquelle au gameplay quasi identique proposant des niveaux plus variés (encore le thème
du voyage dans le temps) et des graphismes plus délirants, qui ne parvient pas à endiguer
le raz-de-marée Street Fighter 2. D’autres titres sont également lancés, moins importants
: Roller Games, Bells and Whistles, Golfing Greats, Thundercross II, Vendetta
et Twin Bee 2, ainsi qu’un très bon shoot’em’up nommé Xexex sorti uniquement
au Japon. Pour la sortie mondiale de la SuperNES, Konami est bien
présent, avec Castlevania 4 et Gradius III (apparus peu après la commercialisation
de la console), et continue à alimenter la Game Boy de bons titres : Bill Elliot’s NASCAR Challenge,
Double Dribble, Castlevania II : Belmont’s Revenge, Tiny Toons Adventure (encore
une licence astucieusement acquise auprès de Warner Bros), The Lone Ranger, Where in
the world is Carmen San Diego ?, Monster in my Pocket, Bucky O’Hare, Base Wars,
Pirates et Nightshade.
Tiny Toons
La NES n’est pas abandonnée, Konami lui faisant même l’honneur
d’un jeu totalement nouveau dans sa conception : Laser Invasion, basé sur l’utilisation
d’un casque que le joueur oriente dans la bonne direction avec la tête, et commande les tirs par
des commandes vocales. Avec R.O.B, le petit robot et la multitude de jeux utilisant le lightgun, ce jeu
a contribué à faire de la NES une des console proposant le plus d’approches différentes
du jeu vidéo. A signaler également la sortie de jeux
Konami sur NEC PC Engine, première infidélité faite à Nintendo sur le marché
des consoles, avec des conversions magnifiques de Nemesis et Salamander.
En 1992, alors que les deux TMNT continuent à engranger des pièces
de monnaies dans le monde entier, Konami ne s’endort pas sur ses lauriers, et fait l’acquisition de nouvelles
licences plutôt bien ciblées pour jeux d’arcade à succès. C’est d’abord Asterix,
notre gaulois bien de chez nous, et ensuite X-men, un beat’em’up époustouflant basé
sur le comic de la marvel, qui conserve, contrairement au film sorti quelques années plus tard,
le look original des héros.Lethal Enforcers s’impose
également comme un des meilleurs jeux d’arcade lancés par la compagnie cette année,
avec des graphismes d’un réalisme étonnant et une action trépidante (le jeu, qui
consiste à tirer sur des truands au moyen d’un pistolet optique, se rapproche des simulateurs d’entraînement
pour policiers), qui fait écho au hit Terminator 2 de Midway sorti peu avant. Sur
SuperNES, Konami fait cette année feu de tous bois, avec beaucoup de titres excellents : Axelay
(shoot’em’up vertical), TMNT 4 (une conversion de Turtles in Time), Prince of Persia,
Tiny Toons : Buster Busts Loose et Contra 3 : the Alien Wars. Sur Sega Megadrive, Konami
fait une apparition à titre exceptionnel avec 3 titres, Tiny Toons : Buster’s Hidden Treasure,
Sunset Riders et TMNT : The Hyperstone Heist. Sur Game
Boy, ce sont : Top Gun : Guts and Glory, Track & Fields, World Circuit Series
et Ultra Golf, et la NES en fin de carrière se voit gratifiée de 4 titres : King’s
Quest 5 (adaptation du classique de Sierra), Contra Force (une adaptation du Contra
original), Tiny Toon Adventures Cartoon Workshop et Batman Returns.
Konami n’abandonne pas la NEC PC Engine en dépit de chiffres de
vente qui indique clairement qu’elle ne menace pas l’empire Nintendo, et sort de nouveaux titres, souvent
dans le domaine de prédilection de la machine, le shoot’em’up : Parodius, Twin Bee
et Gradius II, ainsi qu’un jeu d’aventure futuriste d’inspiration cyberpunk utilisant le support
CD-ROM : Snatcher, qui par sa qualité apporte un soutien inespéré à
la console. C’est dans l’ensemble une petite année sur le plan
de la créativité. Konami vit sur ses acquis, et fonctionne en pilotage automatique. Licences,
continuation de formules éprouvées, adaptations de titres existants sur d’autres consoles,
le temps ou la compagnie émerveillait par son inventivité est bien loin, même si le
savoir faire est toujours là.
Passage à vide
En 1993, la division arcade de Konami connaît une grave crise d’inspiration.
Il faut dire que les salles d’arcade ne proposent alors plus grand chose d’autre que des clones de Street
Fighter 2 ou Mortal Kombat. Ainsi, une série de titres médiocres sortent de chez Konami
: Martial Champions, Mystic Warriors, Violent Storm, Cowboys of Moo Mesa,
Polynet Commander, Da Dan Dan, Gaiapolis, Run’n’Guns...des titres qui ne retiennent
guère plus le joueur qu’une ou deux parties.
Cowboys of Moo Mesa et Gaiapolis
Sur consoles, la compagnie fait meilleure figure, en s’inspirant volontiers
des développeurs occidentaux et en s’adaptant aux caractéristiques des différents
systèmes sur lesquels elle travaille. Sur SuperNES, ce sont Cybernator (mélange de
shoot’em’up et de beat’em’up mettant en scène un robot), NFL Football, Batman Returns,
Zombies Ate my Neighbours (un jeu surprenant d’inspiration très Américaine), Sunset
Riders (très bonne conversion), Lethal Enforcers (de même), et TMNT : Tournament
Fighters (un jeu de combat à la Street Fighter avec les tortues).
Mystic Warriors (Arcade) et TMNT Tournament Fighter (SNES)
La Megadrive, seule console Sega qui aura bénéficié
d’un nombre correct de jeux Konami, est le support d’adaptations de Lethal Enforcers et TMNT
: Tournament Fighters, ainsi que de Castlevania : Bloodlines, un des rares épisodes
de la série à être sorti sur autre chose qu’une console Nintendo (la liste de ces
exceptions comprend aussi l’original sur MSX2, et des adaptations dispensables sur Amiga et PC). Un jeu
Konami original est même développé sur Megadrive : Rocket Knight Adventures,
et Lethal Enforcers sort sur Sega-CD, dans une version quasiment identique à celle sur cartouche,
comme hélas la plupart des jeux de cette machine maudite de Sega. Sur
Game Boy, sort ZEN : Intergalactic Ninja, Tiny Toon Adventures : Montana’s Movies Madness,
Kid Dracula, Raging Fighter, Batman the Animated Adventure et TMNT 3 : Radical
Rescue. 3 titres sortent sur NES, malgré l’agonie commerciale
de la console : Tiny Toons 2, TMNT : Tournament Fighters, et Zen : Intergalactic Ninja,
sont des titres peu intéressants qui résultent certainement d’une close contractuelle entre
Nintendo et Konami.
Zombies Ate My Neighbours (SNES)
1994 reste une année morne pour les fans
de jeux d’arcade Konami, alors même que les concurrents Capcom, Namco, Midway et Sega font carton
plein avec des engins incroyables à leur enseigne dans toutes les salles. Chez Konami, on se contente
de Brain Busters, Monster Mauler, Racing Force, Funky Monkey, Konami Open
Golf Championship et Fantastic Journey, des produits courants, sans éclat. Seul Lethal
Enforcers 2 : Gun Fighters, relève le niveau, en appliquant la conception du premier (tir sur
l’écran au lightgun et graphismes photo digitalisés) à une ambiance western dans
laquelle le joueur incarne un shérif. Avec ce titre, Konami réussit une fois de plus en
récupérant les concepts de ses anciens titres (Sunset Riders, Lethal Enforcers,
Cowboy of Moo Mesa), et en les renouvelant au sein d’un titre à la réalisation parfaite.
Lethal Enforcers 2 : Gun Fighters
Sur le marché des consoles, le bilan de cette années n’est
guère plus brillant, avec des titres qui ne sont, pour la plupart, que des séquelles des
jeux de l’année précédente ou des adaptations de titres existants sur un nouveau
système. La compagnie est le cadre d’une mutinerie comparable à celle que connut Atari au
début des années 80 : L’équipe de développeurs responsable des hits Castlevania
4 et Contra 3 se rebelle contre un système qui ne les met jamais en avant (il faut terminer
un jeu Konami pour que le staff apparaisse, et dans certains cas c’est une sacré gageure, surtout
pour les jeux d’arcade), et démissionnent pour créer Treasure, une équipe qui sera
amenée à développer des jeux mythiques sur Megadrive (Gunstar
Heroes), Saturn (Radiant Silvergun) ou Dreamcast (Ikaruga).
Malgré ce coup dur, Konami sort deux titres sur Game Boy :
Contra : Alien Wars et Tiny Toon Sports. Sur Megadrive, la liste s’allonge avec Double
Dribble, Contra Hard Cops, Sparkster (Rocket Knight Adventure 2), Lethal Enforcers
2, Tiny Toons ACME All-star et Animaniacs (encore une licence, c’est définitivement
devenu une des marques de fabrique de Konami, dont les jeux commencent à manquer singulièrement
de charme oriental). Sur Sega CD, deux titres : Lethal Enforcers 2 et Snatcher.
Snatcher
Sur SuperNES, ce sont Animaniacs, Batman and Robin (la licence
de Batman est celle qui aura entraîné le plus de jeux) et Biker Mice Form (un jeu
d’action en vue isométrique assez original), un bilan assez pauvre pour l’année.
On voit Konami, après plus de quinze ans d’activité, est
en panne de nouvelles idées et utilise systématiquement les techniques commerciales les
plus éculées : séquelles, licences exploitées jusqu’à écoeurement,
inspiration puisée dans les produits Américains en vogue et infantilisation globale de sa
production. Cette période a fait perdre une part de sa crédibilité à ce qu’on
considérait autrefois comme une des pionniers du jeu vidéo Japonais. Konami marche sur les
traces de Disney, fait du sous-Nintendo, et semble prendre ses joueurs pour des gamins écervelés.
Inutile de rappeler que Sony a su parfaitement exploiter l’inertie créative de ses concurrents
au moment de la sortie de la Playstation, mais comme on le verra plus loin, c’est là un train que
Konami saura prendre en marche.
Du sang neuf
1994 est l’année de l’apparition des premières consoles dite
de "nouvelle génération", avec tout d’abord le système 3DO et l’Atari
Jaguar. Konami ne manque jamais la sortie d’une nouvelle console, et s’y adapte en général
à merveille. La Jaguar, jugée inapte à conquérir un large public, est ignorée
en dépit des efforts d’Atari pour acquérir la licence de Tiny Toons (le jeu ne sortira jamais).
Sur 3DO, par contre, le jeu Policenauts donne une sequelle de qualité à Snatcher.
Alors que toutes les nouvelles consoles annoncées utilisent
le support CD-ROM, l’annonce par Nintendo que sa future console, appelée alors Project Reality
(future Ultra 64, puis N64), utilisera ce support coûteux et pénalisant refroidit quelque
peu Konami, d’autant plus que Nintendo exige l’exclusivité sur une partie des titres développés
sur sa console. Pour la première fois, Konami est tenté de s’éloigner de son allié
de longue date, d’autant que les Sony Playstation et Sega Saturn constituent des plates-formes très
attirantes, dont la sortie est très proche.
1995 est l’année qui ouvre le début de l’ère des
jeux vidéo en 3d, et Konami est en retard dans ce domaine. La compagnie semble inactive, aucun
titre ne sortant pendant un certain temps, mais en réalité elle développe en secret
son propre hardware 3d destiné aux jeux d’arcade. Le résultat est Midnight Run : Road
Fighter 2, suite inattendue d’un vieux titre. Le gameplay est assez proche de celui d’Outrun de Sega,
mais les graphismes sont très impressionnants, ce qui semble l’unique but du jeu, qui subit durement
la concurrence de Daytona USA (Sega) et n’obtient pas un succès foudroyant. Lancés en même
temps, Speed King, une course futuriste comparable à Wipeout, fait également la démonstration
du nouveau savoir-faire de Konami en 3d, sans non plus s’imposer comme un titre majeur, Crypt Killer,
un jeu de lightgun inspiré par les films d’aventure, Tokimeki Memorial Parodius, un nouveau
shoot’em’up parodique, et Twinbee Yahoo!, suite étrange du shoot’em’up entomologique de
1986 (dans lequel les boss sont des sites web célèbres, le jeu se terminant par un combat
contre Yahoo !), sont développés sur la version arcade du hardware de la Playstation.
Twin Bee Yahoo! et Midnight Run
Côté consoles, une remise en question majeure est également
à l’ordre du jour. Avec l’arrivée des systèmes 32-bits, il est temps de viser un
public plus âgé, et de laisser tomber les suites à répétition et autres
licences de dessins animés. Konami décide de se focaliser sur les simulations sportives
en 3d et d’attaquer en force la ludothèque des Playstation et Saturn. Le système 3DO, qui
a fait un flop au Japon, est abandonné, et annonce que le titre Policenauts ne sortira aux
Etats-unis qu’en version PSX et Saturn (ce qui finalement n'aura jamais lieu, au grand dam de certains
fans du jeu). La SuperNES est toujours soutenue, mais les titres sortis cette année, Dracula
XX, Metal Warrior, NBA Give’n’go et Sparkster sont produits en petite quantité
et distribué dans certains pays par des sous-traitants. L’heure est au CD-ROM, la 64-bits de Nintendo
n’est pas encore prête, et la Game Boy se contentera cette année d’Animaniacs.
En 1996, l’orientation du marché des
consoles se précise. La Playstation est, pour de multiples raisons plus ou moins bonnes, préférée
à la Saturn par la majorité des joueurs. Sa supériorité technique sur sa concurrente
est à l’époque un fait généralement reconnu, d’autant que les premiers jeux
Saturn n’exploitent pas au mieux leur support. Konami ne tardera pas à choisir son camp, devenant
un des principaux soutien de la PSX et un des grands absents du catalogue de jeux Saturn. Il est indéniable
que cette liberté d’action, permise par l’absence de console à son nom, a favorisé
la bonne tenue constante de Konami sur le marché depuis 1985. La
future console de Nintendo, l’Ultra 64, est rebaptisée Nintendo 64. On raconte que ce changement
de nom s’explique par le dépôt d’un copyright sur le terme "Ultra" par Konami,
dans le but d’éditer des jeux comme Ultra Soccer ou Ultra Basketball. De nouveaux jeux d’arcade
Konami sortent, utilisant le même hardware que les titres 3d de l’année précédente
: Wave Shark (simulation de jet-ski) et Winding Heat (une version améliorée
de Midnight Run), et d’autres utilisent à nouveau le hardware PSX, comme Hyper Olympics
in Atlanta (une suite en 3d de Track&Field).
GTI Club et Bottom of the Ninth
Par contre, on ne sait pas grand chose sur le hardware de GTI Club,
une course automobile au volant de bolides des années 70-80 (Autobianchi A112 Abarth, Mini Cooper,
Renault 5 GT Turbo et autres cauchemars d’élus écolos) dans des décors Européens
reconstitués avec un souci du détail remarquable, mais une chose est sûre : avec ce
titre, Konami réussit son meilleur jeu d’arcade et son plus gros hit depuis longtemps, réussissant
à voler la vedette aux bornes délirantes de Sega et Namco. Même aux USA, le jeu cartonne
malgré le style de conduite qui imite très bien celui des voitures montrées (vitesses
manuelles, virages au frein à main, rayon de braquage court et suspension trépidante, croyez
en un ancien possesseur de Mini !), certainement grâce aux décors qui permettent une incroyable
liberté dans le parcours suivi (la course dans les rues de Nice est géniale). Sur
Playstation, Konami suit sa stratégie prévue et américanise sa production avec des
titres comme NBA : In the zone, Bottom of the Ninth (une simulation de base-ball qui sort
également sur Saturn), The Final Round (golf), mais ne laisse pas tomber ses anciennes gloires
puisqu’une version 3d de Contra est annoncée pour Noël. Pour
concurrencer Sega et Namco sur le terrain des jeux de combat en 3d, un jeu intitulé Kumite
est également annoncé, une sequelle de Dracula-X (PSX et Saturn), NFL Full Contact,
un RPG (autre secteur peu exploré par Konami) intitulé Suikoden qui s’avérera
magnifique, un autre nommé Vandal Hearts, et un shoot’em’up, Project Overkill. Certains
de ces projets seront toutefois abandonnés (Kumite et Contra 3d), et Konami, fin
96, commence à abandonner ses projets sur Saturn devant les ventes insuffisantes de la console.
Lorsque la N64 arrive enfin après deux ans d’attente et de
nombreux reports de sortie, Konami ne réagit pas tout de suite par des sorties de jeux concomitantes
à celle de la console, mais on murmure que des titres très élaborés sont en
préparation.
1997 sera pour Konami une excellente année, bien meilleure que
la précédente.Dracula X est annoncé au
Japon, et un nouvel épisode de Castlevania devrait sortir sur N64 sous le titre de Dracula 3d.
Sur N64 toujours, International Superstar Soccer inaugure une série de simulations sportives.
En salles d’arcades, c’est l’arrivée au Japon de Tobe Polystars
qui crée l’évènement. Konami a utilisé pour ce titre la technologie M2, développée
à l’origine pour succéder au système 3DO, et rachetée par Matsuchita après
que Trip Hawkins ait abandonné son idée de standardiser les consoles. En parallèle,
Konami dévoile sa nouvelle technologie de jeux d’arcade maison, appelée Cobra. Développée
conjointement avec IBM, elle peut selon les besoins animer entre 2 et 5 millions de polygones. Le premier
jeu à l’utiliser est Racing Jam, une course automobile qui en remontre aux meilleures productions
de Sega par ses graphismes photoréalistes. A l’E3, Konami lance
une bombe à retardement, un nom surgi du passé qui va influer sur son avenir. Metal Gear
Solid est annoncé, et une vidéo en est montrée. Le jeu est annoncé sur
Playstation. Encore loin d’être finalisé, on peut déjà y entrevoir le travail
formidable de Hideo Kojima, qui, en adaptant à la 3d le concept d’origine en révèle
pleinement le potentiel. Egalement montré à l’E3 en vidéo, Castlevania 64
semble être à la hauteur de ce que l’on attend de la 64-bits Nintendo. D’autres titres sont
annoncés sur PSX : Other Life (un RPG), Azure Dreams, Nagano Winter Olympics ‘98,
Salamander Deluxe Pack (une compilation comprenant Salamander, Salamander 2 et Life
Force), Midnight Run (une adaptation de la borne d’arcade), Poy Poy (un jeu à
la Bomberman), Bottom of the Ninth et une compilation Lethal Enforcers 1&2. Sur
N64, sont aussi prévus : Legend of Mystical Ninja 64, Battle Dancers, Suikoden
2 et NBA In the Zone. Une version PC en 3d de Frogger sort la même année,
développé par Hasbro Interactive qui a acquis la licence.Konami
crée la Konami Computer Entertainment School, un centre de formation ou naissent les futurs talents
embauchés par la compagnie, dont les sites sont établis à Kobe, Osaka et Tokyo.
En 1998, Konami lance une série de jeux d’arcade qui brisent les
habitudes des joueurs par des systèmes de contrôle d’un genre nouveau. Fisherman’s Bait
se joue avec une canne à pêche, le joueur devant attraper une race particulière de
poisson à l’écran. Hip Hop Maniac dispose d’un clavier à 5 touches et d’un
disque tournant. Suivant la musique qui est jouée, la joueur doit danser, scratcher avec le disque
et taper sur les touches du clavier en rythme, son sens du groove étant évalué par
la machine. Total Vice est plus classique, avec ses lightguns, mais son écran 50 pouces
fait forte impression, de même que Terraburst, dans lequel le joueur chasse l’alien avec
une grosse mitrailleuse laser.
Mystical Ninja
Sur consoles, la même année, Konami continue à soutenir
parallèlement la N64 et la Playstation. NBA In the zone 98, Mystical Ninja, Nagano
Winter Olympics 98, Deadly Arts et International Super Star Soccer arrivent sur N64,
mais font l’objet de critiques assez sévères. On reproche notamment à Konami de retomber
dans le piège des séquelles qui n’apportent rien. Les mêmes jeux sortent sur Playstation,
ainsi que Bottom of the Ninth 99 et Azur Dreams, et provoquent la même réaction,
mais Konami réserve son arme secrète pour la fin de l’année :Metal
Gear Solid est annoncé pour Novembre. Les fans de Sega apprennent de tristes nouvelles : Symphony
of the Night, jeu pour Saturn sorti avec succès au Japon, ne sortira pas dans le reste du monde.
Castlevania 64, sur N64, très attendu, est reporté au début de l’année
suivante.
1999 démarre très fort avec Vandal Hearts II et
les premières images de la réponse de Konami à Resident Evil, le survival horror
Silent Hill, annoncé comme le jeu vidéo le plus terrifiant jamais réalisé.
Tout comme Metal Gear Solid, ce sera une exclusivité Playstation. Ce dernier est enfin lâché,
et l’évènement est à la hauteur de ce qui était annoncé. Non seulement
le jeu est superbe, passionnant et révolutionnaire sur le plan visuel, mais il fait de Hideo Kojima
un développeur vedette et contribue (avec l’énorme Final Fantasy 7 de Squaresoft) à
faire prendre une longueur d’avance à la Playstation sur la N64. Le CD-ROM semble être le
seul support à même d’accueillir les jeux vidéo de la fin du siècle, et ce
n’est pas un Castlevania 64 parfaitement réalisé mais très convenu dans sa
jouabilité qui va inverser la tendance (la 3d n’apporte pas grand chose au concept qui ne se différencie
pas des autres jeux de plate-forme de la N64).
Castlevania 64 et Silent Hill
Contre toute attente, Konami va donc devenir plus productif sur Playstation
que sur N64, après des années de fidélité à Nintendo, qui accuse un
sérieux coup de vieux dans son image, et souffre déjà de l’abandon de Squaresoft.
1999 est aussi l’année ou Konami sort ses premiers jeux sur
Dreamcast. En faisant un gros effort de développement et une énorme et coûteuse promotion
à sa nouvelle console, Sega a enfin réussi à attirer l’attention des joueurs qui
etaient passés à côtés du potentiel de la Saturn et de ses excellents jeux.
Konami, toujours présent dans les grandes occasions, se fend de deux jeux Dreamcast : Air Force
Delta et Flight Shooting.
Air Force Delta
Un peu plus tard arrivent sur PSX Metal Gear Solid VR Missions
(un add-on qui ajoute de nouvelles missions d’entraînement en mode réalité virtuelle)
et Metal Gear Integral (qui comprend le jeu + le add-on), puis l’autre grand jeu Konami de l’année
1999 : Silent Hill, qui ne déçoit pas ceux qui attendaient un jeu surpassant Resident
Evil 2. Plus que jamais, 2000 sera pour Konami une année essentiellement
consacrée à Sony. Sur PSX, ce sont les titres Beat Mania Gotta Mix 2 : Going Global,
Dance Dance Revolution 3rd Mix, Dancing Stage Featuring Dreams Come True, DrumMania,
autant de titres qui exploitent le nouveau filon à la mode, à savoir les simulations de
dance, Eldergate, The Grinch (licence du film avec Jim Carrey), Imperial Falcon,
Nightmare Creatures II et Suikogaiden Volume I : Swordsman of Harmonia, sans oublier les
inévitables NBA In the Zone 2000 et NHL Blades of Stell 2000.
Dance Dance Revolution 3rd Mix
On se demande où est passée l’inventivité dont Konami
faisait preuve au début des années 80, mais ce qui compte ce sont les chiffres, et ils dépassent
ceux des meilleures années. Konami ne laisse toutefois pas
tomber ses fans restés chez Nintendo, avecSydney Olympic
2000 sur N64, et Metal Gear Solid est adapté sur PC dans une version (éditée
par Microsoft) qui est si proche de celle sur PSX qu’on se demande si on n’a pas affaire à un émulateur.
On le sait, et on aime guère s’en souvenir, la fin de l’année
2000 est marquée par l’arrivée en fanfare de la Playstation 2. Cette console au hardware
surpuissant mais très difficile à programmer semble-t-il, pionnière de l’usage du
DVD, au design ultra-branché, fait l’objet de la campagne promotionnelle la plus arrogante de l’histoire
des jeux vidéo. Avant qu’on ne puisse s’en procurer, Sony fait courir le bruit que les pré-commandes
sont supérieures aux stocks disponibles pour l’année, donc qu’il n’y en aura pas pour tout
le monde. S’en suivent de lamentables cérémonies de lancement lors desquelles des gens se
battent, voire se piétinent pour arracher un carton facturé plus de 3000f. D’autres exemplaires
sont revendus d’occasion jusqu’à 5000f par des petits malins. C’est le plus gros engouement jamais
constaté pour une console à l’échelle mondiale, à en faire pâlir d’envie
Nintendo et trembler Sega.
Metal Gear Solid 2
Konami est présent à ce grand rendez-vous marketing, et
annonce d’emblée un Metal Gear Solid 2, dont les premières photos d’écrans
vont faire rêver les fans pendant longtemps, très longtemps. D’autres titres sont lancés
sur PS2, et rencontrent tout de suite le succès escompté : ESPN International Track&Field,
ESPN X-Games Snowboarding, Gradius 3 and 4, ISS Soccer, Ring of Red, Silent
Hill 2, Silent Scope, et Sydney Olympic 2000.
Silent Hill 2 : le hit du moment sur Playstation 2
La suite de l’histoire mérite d’avoir plus de recul pour être
évoquée. De même, je n’ai pu citer tous les jeux Konami sortis depuis les débuts,
aucune source exhaustive d’information sur le sujet n’ayant été à ma portée,
et je n’ai pu trouver aucune information sur les jeux d’arcade Konami sortis en 1999 et 2000.
Peu à peu, au fil des années, la logique créative
de Konami a changé. Les premières années furent
celles de l’invention. Konami s’impose alors comme un des piliers du jeu vidéo Nippon, et pose
les bases d’un style reconnaissable entre mille. Par la suite, la production s’est quelque peu diluée,
avant de sombrer lentement dans la redite systématique. C’est la période noire d’un Konami
dont bien peu de titres ont autre chose qu’un numéro de série ou leur année de fabrication
pour les différencier réellement des précédents. Les consoles 32-bits et supérieures
auront permis à Konami de retrouver un rythme de croisière satisfaisant. Des temps de développement
supérieurs ralentissent le rythme des sorties, les joueurs évoluent et demandent plus de
durée de vie, plus de profondeur. Dans ce contexte plus posé, Konami est revenu sur le devant
de la scène, continuant à répondre aux attentes des joueurs du monde entier.
Emulation : La liste de titres disponibles
pour MAME comporte des dizaines de jeux Konami indispensables.
Ne passez pas à côté des jeux Konami pour MSX qui tournent
à la perfection avec l'émulateur FMSX-DOS. On les trouve partout sur le net et ils se téléchargent
très vite, tout comme les titres pour Gameboy, SuperNES et NES.
Merci à Djib pour la collecte des
captures d'écran.
Laurent
|
| |