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Konami
Retour en détail sur le parcours créatif d'une compagnie qui tient le devant de la scène depuis ses débuts et s'est montrée capable d'exceller dans tous les domaines.
Par Laurent (03 décembre 2001)

Annonçant l’arrêt de la production de la Dreamcast, Sega a manifesté son intention de s’imposer parmi les développeurs de jeux, et ce sur de nombreux supports, mettant son savoir-faire au service de tous les joueurs. L’exemple à suivre en la matière existe, et il s’appelle Konami. Cette société est depuis ses débuts d’une constance et d’une productivité à toute épreuve, naviguant entre différents styles et systèmes tout en se cantonnant à un champ d’action parfaitement défini. Tout amateur de jeu vidéo, quels que soient les consoles et micros qu’il a possédés, peut citer une liste de jeux Konami qui tiennent une place de choix dans ses souvenirs. Cette universalité est le résultat d’une politique commerciale et créative quasiment infaillible basée sur des lignes directrices précises. Les jeux Konami se succèdent depuis toujours en suivant des concepts définis dans une poignée de titres majeurs conçus durant l’âge d’or des jeux vidéo. Des idées simples, mais géniales, sur lesquels ce géant du jeu vidéo a construit sa réputation.

Fondations

Kagemasa Kozuki (à gauche), fondateur de Konami

Les débuts de Konami rappellent, à plus petite échelle, ceux de Sega, avec un attachement commercial au divertissement électronique marqué dès le premier jour, bien avant que les jeux vidéo n’arrivent au Japon : en 1969, Kagemasa Kozuki ouvre une boutique de vente et de réparation de juke-boxes. On considère généralement que l’histoire de Konami a débuté ainsi, car Kozuki est aujourd’hui encore à la tête de la compagnie. En 1973, fort d’un commerce prospère, Kozuki fonde Konami Industries Co. et se lance, influencé par Sega et les productions américaines, dans la fabrication de jeux d’arcade. Pendant les première années, Konami, qui n’a pas encore les reins assez solides pour éditer des jeux sous son propre label, contribue activement à la généralisation de l’usage du microprocesseur dans les jeux d’arcade (on se souvient également des efforts de Taito, considéré comme pionnier dans ce domaine avec le jeu Gunfight). Le premier jeu Konami exporté vers les Etats-unis, intitulé Block Game, sort en 1978, mais à vrai dire, les choses sérieuses commencent pour la compagnie en 1980 avec Scramble.

Scramble

Ce shoot’em’up horizontal, édité aux Etats-unis par Stern Electronics, est une véritable révolution à son époque. C’est le tout premier jeu de tir à scrolling horizontal qui affiche un décor défilant sur deux plans pour donner l’illusion de profondeur, et dans lequel il est possible de lancer des missiles (pour détruire des cibles au sol ou gagner du carburant). C’est en quelque sorte le brouillon de Gradius et Salamander, futurs standards de la compagnie. La même année, Konami lance Super Cobra, un shoot’em’up horizontal figurant un hélicoptère, et les moins connus Astro Invader, Missile X et The End.

Super Cobra et Frogger

En 1981, Konami développe Frogger, jeu qui sera distribué par Sega dans le monde entier. Du fait que Konami n’est pas encore très renommé, ce jeu est resté dans les mémoires comme un produit Sega, pourtant c’est une date importante dans l’histoire de Konami : son premier titre figurant un petit animal dans un contexte non violent, totalement opposé aux jeux de tirs belliqueux. Frogger met le joueur aux commandes d’une grenouille qui doit traverser une route et une rivière pleine de crocodiles en sautant sur des troncs d’arbres flottants. Le principe est simple : le jeu se passe de bouton de tir (on se contente de diriger la grenouille sur deux axes), mais les graphismes mignons, colorés et la jouabilité parfaite de ce titre font mouche auprès des joueurs. C’est le premier gros hit pour Konami, et le point de départ d’une grand lignées de jeux similaires, qui vont contribuer à personnifier le style Japonais dans les salles d’arcade et sur les systèmes 8-bits. Autre détail aux conséquences fâcheuses : Frogger obtient un succès inattendu, à tel point que les contrats de licence entre Sega et Konami sont plutôt flous sur les droits d’éventuelles suites ou adaptations sur d’autres support, et ce sera le point de départ d’un conflit entre les deux éditeurs, notamment quand, quelques années plus tard, Konami attaquera Sega en justice, exigeant le retrait de la version Game Gear du jeu (Konami s’étant entre temps allié avec Nintendo). Cette tension aura par la suite pour principale conséquence une absence relative de jeux Konami sur les consoles Sega (à l’exception de la Megadrive). En 1981, Konami lance également d’autres jeux d’arcade : The Hustler, Ultra Dome, Jungler, Turban, Strategy X, Tactician, Locomotion et Space War (rien à voir avec l’ancêtre des jeux vidéo créé par Steve Russel).

Frogger ne tarde pas à trouver un digne descendant : Pooyan, dans lequel le joueur contrôle une maman cochon qui protège ses petits en crevant avec son arc les ballons qu’utilisent de jeunes loups pour amortir leur chute du haut d’un arbre. Derrière ce principe de jeu très original se cache un shoot’em’up comparable à Space Invaders, mais sur un axe horizontal. Surtout, les adorables petits cochons qui apparaissent rejoignent avec bonheur le bestiaire mignon de Konami, qui invente avec ce titre le "Cute Game", catégorie de jeux vidéo au style graphique enfantin et sans violence qui triomphera à la fin des années 80 avec des titres développés par Taito comme Bubble Booble, Rainbow Islands ou New Zealand Story, ou encore Rodland (de Namco).

Pooyan et Time Pilot

1982 est pour Konami l’année d’un autre hit : Time Pilot, un jeu qui reprend le principe d’Asteroids, avec un vaisseau tournant sui lui même. Le génie de Konami se retrouve dans ce titre sous une autre forme. A partir d’un principe très connu, l’ajout d’éléments originaux et une réalisation sans faille permet d’obtenir un jeu considéré comme nouveau. Dans Time Pilot (distribué par Stern), chaque niveau se déroule dans une décennie différente, et les ennemis changent en fonction. On se retrouve donc entouré d’avions de la seconde guerre, puis d’hélicoptères, puis de chasseurs à réactions, puis de vaisseaux futuristes, la difficulté allant croissant. Konami ouvre une filiale Américaine basée dans un premier temps à Los Angeles, puis à Chicago. Pendant ce temps, les adaptations de jeux d’arcade Konami commencent à connaître un certain succès. Frogger cartonne sur Atari VCS (c’est le premier jeu développé par Konami à connaître une carrière hors des salles d’arcade), édité par Parker Brothers, ainsi que Pooyan. Konami, qui ne profite guerre de ces succès car ces jeux ont été édités en arcade par Sega, crée aussi cette année des titres plus ou moins oubliés aujourd’hui (et tous édités par Stern), comme Tutankham (encore un hit dans son adaptation sur VCS), Com’on Mama, Amidar, Rock’n’Rope et Rescue.

Tutankham et Hyper Olympics

1983 voit l’apparition d’un titre majeur dans la carrière de Konami : Hyper Olympics (Track&Fields pour les Etats-unis, en raison du boycott par les US des jeux de Moscou en 1980 qui a fait de l’olympisme un concept peu vendeur entre 1980 et 1984), est un chef-d’oeuvre qui marque l’entrée d’une autre catégorie de jeux Konami : les jeux de sports. Ce remake du classique Decathlon (créé par David Crane) propose aux joueurs de participer à une compétition d’athlétisme comprenant le 100m, le saut en longueur, le lancer du javelot, le lancer du marteau et le saut en hauteur. Le principe éprouvé du joystick agité à toute vitesse de gauche à droite est abandonné au profit du martèlement frénétique de deux boutons de tirs, et le jeu fait fureur en salles d’arcade grâce au fun qu’il procure à deux joueurs. Les graphismes magnifiques, amusants et réalistes, et la bande sonore très dynamique qui met dans l’ambiance font d’une partie une véritable épreuve sportive. Le nom de Konami commence à être reconnu (la compagnie a elle même édité le jeu) comme un synonyme de qualité et de fun. Frogger, Scramble, et Hyper Olympics, cute-game, shoot’em’up et jeu de sport, les grands axes de la production de jeux d’arcade Konami dans les années 80 se définissent ainsi. Peu à peu, le label indique qu’on n’a pas forcément affaire à quelque chose de vraiment nouveau, mais que l’on va prendre du bon temps avec un jeu très beau et d’une jouabilité parfaite. Alors que les jeux d’arcade restent souvent très difficiles, voire inabordables pour certains, les titres Konami brillent par l’intérêt qu’à le joueur à s’y atteler et franchir pas à pas des difficultés parfaitement dosées.

En 1983 toujours, Konami poursuit son activité de dépoussiérage des concepts à la mode avec Gyruss, un shoot’em’up en 3d qui reprend le concept de Tempest (le vaisseau du joueur tourne autour de l’écran), et sort également les titres Sparky, Mega Zone, Badlands, et Juno First (encore un shoot’em’up d'inspiration américaine, qui obtient un franc succès avec des graphismes pixélisés imitant le style vectoriel et une action frénétique).

Gyruss et Juno First

En 1984, Konami crée ses premières filiales Européennes en Allemagne et au Royaume Uni. La même année sort une série de titres excellents, quoiqu’un peu oubliés aujourd’hui, et au Japon la compagnie s’attaque au standard MSX qui commence à percer, avec des adaptations de ses titres et des jeux originaux d’une qualité époustouflante. Tous les possesseurs de MSX en Europe (où ces jeux ne sont importés que par des petites boutiques indépendantes) ont appris à suivre à la trace les nouvelles de chez Konami, et ce bien avant que la NES ne s’impose dans nos contrées. Ainsi, on peut citer Road Fighter (une course en vue aérienne très réussie), Circus Charlie (un excellent jeu dans le style d’Hyper Olympics, mais sur le thème du cirque), Hyper Sports (la suite de Hyper Olympics avec des épreuves plus originales, comme le ball-trap, l’haltérophilie, la nage libre ou le tir à l’arc en plus des inévitables saut à la perche et triple saut), et le plus méconnu Antarctic Adventure, concept très original, unique en son genre même, qui mêle la course en 3d à la Pole Position et le jeu de plate-forme. Antarctic Adventure ajoute aux mascottes de Konami le pingouin Pentaru, probablement la créature la plus adorable jamais vue dans un jeu vidéo (avec les Great Gianna Sisters), créé en réponse au Pengo de Sega au sujet duquel d’autres démêlées juridiques opposeront les deux compagnies.

Antarctic Adventure et Road Fighter

Tous ces jeux, à l’instar des classiques de Namco (Galaga, Dig Dug, Galaxian, Pac Man, Bosconian), se caractérisent pas des versions MSX développées par les éditeurs eux-mêmes d’une qualité quasiment égale au jeu d’arcade, chose incroyable à l’époque, que l’on ne peut observer que sur très peu d’autres 8-bits. A signaler également cette année les jeux d’arcade Mikie, Pandora’s Palace et Time Pilot 84.

Circus Charlie et Time Pilot 84

Elévation

En 1985 Konami fait figure, chose rare dans son histoire, de pionnier dans un certain style de jeu, avec Yie Ar Kung Fu. Jusque là, les simulations d’arts martiaux se limitaient au Karate Champ de Data East, dérivé plus évolué de Kung Fu Master qui oppose deux joueurs pouvant exécuter divers coups selon l’orientation du joystick. Yie Ar Kung Fu va beaucoup plus loin avec des ennemis variés et un plus grand nombre de coups. On peut y voir (dans la forme sinon dans le gameplay) un ancêtre des jeux de baston 3d actuels, même si Konami ne s’illustre plus aujourd’hui dans ce style. Yie Ar Kung Fu est le premier jeu Konami adapté sur NES, et se vend très bien. D’autres titres (Road Fighter, Antarctic Adventure, Hyper Sports), dans des versions comparables à celles pour MSX, vont progressivement faire de Konami un des éditeurs préférés de Nintendo.

Yie Ar Kung Fu et Green Beret

C’est en 1985 que sort le premier beat’em’all célèbre de Konami, Green Beret, bien connu des amateurs de C64 qui profitent d’une magnifique conversion. Jeu militariste plutôt étonnant de la part de Konami, Green Beret (exploité aux US sous le titre de Rush’n’attack) est un énorme succès qui lance une vague de jeux similaires et inaugure un autre standard Konami : les Contra-likes, ainsi appelés en référence à Contra, un jeu Konami sorti plus tard, qui mettent en scène un héros à pied muni d’une arme et confronté à des ennemis en masse arrivant de tous côtés. Ce genre de jeux fait appel aux réflexes et au tir à gogo plutôt qu’aux finesses des jeux de plates-formes à la Mario. Ce style ne s'adresse plus aujourd’hui qu'à une niche de joueurs, avec les jeux 2d dans leur majorité, mais il a eu le temps d’entrer dans la légende en 1996 avec le gigantesque Metal Slug sur Neo Geo.

Contra et Double Dribble

En 1986 Double Dribble, simulation de basket, obtient un gros succès, mais cette année est surtout mémorable pour la sortie d’un monument : Gradius. Avec ce titre, Konami revient à ses premières amours, le shoot’em’up horizontal, et fait preuve d’une audace incroyable. Tirs multiples, bonus et armes à collecter, ennemis changeant tout le long du jeu, niveaux présentant tous un graphisme différent - la plupart du temps délirant et surréaliste - , ce jeu est une vraie bombe et son succès énorme (surtout dans ses conversions MSX et NES sous le nom de Nemesis, d’un niveau de fidélité à l’original remarquable) va entraîner la sortie d’une longue liste de descendants, dont Salamander

Gradius et Konami GT

A noter également un premier essai très réussi dans le domaine de la course automobile 3d, avec Konami GT, et quelques mois plus tard le plus ambitieux WEC Le Mans (muni d’un siège de conduite), un hit sur micro mais pas en salles d’arcade (malgré la licence officielle des 24 heures du Mans contractée auprès de l’Automobile Club de l’Ouest), ou Sega s’accapare peu à peu le monopole de ce type de simulations avec Outrun. A signaler également Twin Bee, qui tente de concilier shoot’em’up et cute-game en remplaçant les vaisseaux spatiaux par des insectes, mais qui sera un peu effacé par un titre similaire, Gemini Wings de Tecmo, beaucoup plus réussi il faut dire.

WEC Le Mans (sous MAME, couleurs buggées) et Twin Bee

Toujours en 1986 (et les deux années suivantes), Konami sort des titres moins célèbres, Jailbreak, Mr Kakubi, Iron Horse, Top Gunner, et s’illustre sur MSX avec des jeux sublimes dédiés exclusivement au standard : Knightmare, Usas (sur MSX2), Hi No Tori (ou Firebird, sur MSX2), F1-Spirit, Maze of Galious, Yie Ar Kung Fu 2, Penguin Adventure (la suite de Antarctic Adventure, un jeu d’une richesse incroyable hélas jamais sorti sur un autre support), Samuraï, King Kong 2, et la liste peut encore s’allonger même si ces jeux restent cantonnés aux souvenirs des adeptes du standard Japonais, pour des raisons qui restent à éclaircir (mêmes les rétrospectives les mieux documentées sur Konami oublient la plupart du temps de les citer). La plus mémorable de ces créations MSX est incontestablement Vampire Killer (MSX2), sorti au Japon sous le titre Akumajou Dracula et qui sera rebaptisé pour son adaptation NES Castlevania, inaugurant la plus durable et rentable des franchises Konami.

Ci dessous, des jeux Konami sur MSX et MSX2 :

Knightmare et Penguin Adventure
Hi No Tori et King Kong 2
Vampire Killer et Usas

1987 commence fort avec Contra, continuation du style Green Beret qui ajoute les deux éléments qui lui manquaient pour être copié par les développeurs du monde entier : la possibilité pour le héros de tirer dans toutes les directions et celle de jouer à deux simultanément, grande mode à la fin des années 80 en salles d’arcade. 1987 est une année ou Konami se montre hyperactif et attaque sur tous les fronts, à commencer tout de même par les salles d’arcade qui constitueront encore longtemps son laboratoire préférentiel de développement. A signaler en priorité, Blades of Steel (simulation de hockey sur glace très fun) fait écho à Double Dribble. Après Hyper Sports, les sportifs délaissent les stades et font leurs classes dans l’excellent Combat School (ou Boot Camp) qui applique les mêmes principes de jouabilité à une série d’épreuves d’entraînement militaire (parcours du combattant, bras de fer, tractions, tir sur cible, et même au final une sortie sur le terrain), ainsi qu'une série de jeux plus ou moins mineurs qui maintiennent la présence du label Konami dans l’esprit des joueurs : Batlantis, Flack Attack, B.A.W, Devil World, Hyper Crash, Fast Lane, City Bomber, Typhoon, Labyrinth Runner, Rack’em’up (très rare simulations de billard en arcade), Dark Adventure, MX 5000, qui restent dans les thèmes de prédilection de la compagnie.

Combat School (arcade) et Castlevania (NES)

Castlevania apparaît dans sa version NES et connaît un énorme succès. Une collaboration Nintendo / Konami des plus fructueuses commence, et on peut en partie lui attribuer la supériorité commerciale de la NES sur sa concurrente la Sega Master System, avec des titres comme Rush’n’attack, Track&Field, Double Dribble, The Goonies II, Contra, Stinger et Top Gun, ce dernier étant la première licence d’un film acquise par Konami (juste avant The Goonies II). Le secret de la réussite de Konami sur NES réside dans la façon d’adapter ces jeux d’arcade, en privilégiant la jouabilité sur les graphismes, quitte à réduire le gameplay à l’essentiel. Cela ne les empêche pas, toutefois, de faire partie des jeux NES les plus beaux. 1987 est aussi l’année de la sortie sur MSX2 et NES de Metal Gear, le premier jeu créé par Hideo Kojima pour Konami, un homme dont sera amené à beaucoup parler. Ces versions, adoptant des graphismes 2d comparables à ceux de Castlevania, proposent une jouabilité basée sur l'infiltration comparable au futur hit sur Playstation Metal Gear Solid, mais sont dépourvues de son aspect cinématographique.

Metal Gear (MSX2)

Avec des jeux de ce style, Konami commence à aborder le marché du jeu sur console différemment des jeux d’arcade. La NES, et c’est certainement son aspect le plus important sur le plan historique, introduit la notion de jeu console à forte durée, proposant un véritable scénario, par opposition aux jeux d’arcade qui sont prévus pour procurer un plaisir immédiat et bref. L’association avec Nintendo, qui se montre de plus en plus regardant sur la qualité des jeux sortis sur NES, va obliger Konami à enrichir son registre.

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