- King's Valley (MSX - 1985)

Invention
ou maîtrise ?
On a coutume
de dire que le jeu vidéo moderne est miné par le recyclage et l'approche grand public, mais
dans les années 80 la conjonction de ces deux phénomènes fut souvent très
profitable aux joueurs. Des concepts lumineux mais parfois mal exploités par les titres qui les
avaient vus naître ont pu s'épanouir dans le cadre de productions ambitieuses, développées
par des équipes plus importantes et testées en profondeur avant d'être commercialisées,
jusqu'à atteindre une telle perfection qu'on en vient parfois à se demander s'il vaut mieux
célébrer les pionniers ou les élèves les plus doués, peut-être
mieux à même de procurer suffisamment de plaisir ludique pour qu'on y joue encore.

Montezuma's Revenge (pour plus d'infos, cliquez ici)
Ainsi, si les
jeux développés par Konami sur MSX se distinguent
presque tous par une facture irréprochable, beaucoup proposent un gameplay reprenant les bases
d'un titre antérieur, parfois occidental. Dans le cas de King's Valley on pense inévitablement
à Lode Runner, mais en fait c'est plutôt à une variante
de Montezuma's Revenge, jeu de Parker Brothers (auteur : Robert Jaeger) sorti en 1983-84 sur les micros
Atari 8-bits et divers autres systèmes, qu'on a affaire. Il s'agit d'un jeu mêlant plate-forme
et énigmes, structuré en niveaux composés d'un ou plusieurs écrans, dans lequel
on doit collecter des objets et échapper à différents dangers pour ouvrir une porte
menant vers le niveau suivant. Le principe est compréhensible et attirant à la vue d'une
simple capture d'écran.
Une formule
rodée


Vu l'aspect très
peu figuratif des graphismes, les développeurs ne se sont pas donné la peine d'établir
un semblant de scénario. Datant de 1985, King's Valley fait partie de la première génération
de jeux MSX édités par Konami, stockés sur des cartouches de 16Ko et vendus dans
de grandes boîtes oranges, des jeux qui vont directement à l'essentiel : au démarrage,
l'ancien logo Konami apparaît, et après une sobre page de présentation accompagnée
d'un Push space key rappelant que sur MSX on jouait le plus souvent au clavier malgré les
deux prises joystick, le jeu démarre sans la moindre animation d'introduction. On se contentera
donc de savoir que le héros est un explorateur visitant un réseau de salles à l'intérieur
de pyramides, égyptiennes à en croire les sonorités arabisantes de la musique.
Lorsque le jeu
démarre, on est en terrain connu : les plates-formes sont reliées par des escaliers, et les
gemmes qu'il faut collecter parfaitement visibles. Les ennemis - des momies jaunes ou blanches - sont
particulièrement agressifs et mobiles, mais n'ont pas tous les mêmes capacités : ils
sont soit capables de monter rapidement les escaliers et sauter mais très lents dans leurs déplacements
latéraux, soit limités aux aller-retours en ligne droite sur une plate-forme, à la
même vitesse que le héros. Celui-ci est très agréable à diriger, nerveux
et rapide, mais pour emprunter les escaliers il faut faire une diagonale, ce qui s'avère parfois
délicat (on retrouvera ce problème par la suite dans Vampire Killer,
à croire que c'est une contrainte imposée délibérément au joueur).
Le jeu au clavier est donc d'autant plus recommandé. Outre l'esquive, il est aussi possible d'éliminer
les ennemis au moyen de couteaux abandonnés dans la pyramide, et qu'on peut utiliser à volonté.


Sur cet écran, deux gemmes, une verte et une jaune. A droite, on voir qu'est sortie de nulle part
une momie.
Evidemment, les
gemmes ne sont pas toutes accessibles. C'est là qu'interviennent les pioches disséminées
un peu partout. Elles permettent de creuser verticalement sur une hauteur maximale correspondant à
deux épaisseurs de plate-forme, et présentent deux contraintes qui font tout le sel du jeu
: le héros perd la capacité de sauter lorsqu'il a une pioche en main, et chaque pioche ne
peut être utilisée qu'une seule fois. Il faudra donc optimiser ses déplacements, et
bien s'assurer avant de prendre une pioche que l'on pourra se rendre à l'endroit où on compte
l'utiliser. Et si la plupart des pioches sont suspendues en hauteur, certaines sont posées à
terre et donc forcément collectées si on passe devant. Le jeu utilise bien entendu toutes
les ficelles de Lode Runner lorsqu'il s'agit de creuser, notamment les grosses épaisseurs qui nécessitent
d'utiliser plusieurs pioches en veillant bien à se ménager un espace suffisant pour exécuter
le mouvement, et les trous qui deviennent des pièges mortels si on n'y tombe pas armé d'une
pioche. Une certaine planification de ses enchaînements est donc nécessaire, mais c'est dans
leur mise en oeuvre qu'on rencontre les principaux problèmes, car les ennemis mettent sur le héros
une pression constante, le détectent de très loin et cherchent sans arrêt à
se rapprocher de lui. On passe donc un temps fou à les attirer dans des endroits éloignés
où ils se retrouveront bloqués suffisamment longtemps pour qu'on puisse aller creuser des
trous et collecter les gemmes, ce qui nécessite la plupart du temps des aller-retours, un peu de
réflexion et une bonne dose de tâtonnement. En cas d'erreur on peut souvent se rattraper
car les pioches sont distribuées assez généreusement, la mobilité du héros
lorsqu'il a les mains vides est excellente, et le level design ménage de nombreuses échappatoires,
mais cela n'empêche pas King's Valley de proposer un challenge constant et passionnant. A noter
également la présence de portes rotatives que l'on ne peut ouvrir que dans un sens, celui-ci
s'inversant à l'issue de chaque passage.
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 |
| A gauche, le niveau
11 vient juste de commencer, le héros arrive par un escalier. La porte de sortie apparaîtra
ailleurs dans le niveau. Curieusement, on peut reprendre la porte d'entrée et retourner dans la
pyramide précédente, mais ça ne sert pas à grand-chose. Sur la droite de la
pyramide 11, on voit qu'il faudra tomber dans le trou armé d'une pioche pour prendre la gemme bleue.
Cette pioche suffira à atteindre l'autre pioche, enfouie deux épaisseurs plus bas. |
C'est aussi un
jeu qui, en dépit de graphismes assez simplistes, a fait l'objet d'un vrai soin technique dans
le but de le rendre intéressant et varié. Par exemple, on a vu plus haut que certaines pyramides
sont constituées de plusieurs écrans (jusqu'à trois, disposés horizontalement).
Lorsqu'on change d'écran en étant poursuivi par un ennemi, le déplacement de celui-ci
continue alors qu'il n'apparaît plus à l'écran. Il est même possible de se retourner
et lui lancer un couteau en aveugle : en revenant à l'écran précédent, on
découvrira que le couteau a continué sa course pour éliminer l'ennemi. Cette gestion
du hors-champ est assez rare dans le cadre d'un jeu 8-bits de ce type et de cette époque. Mais
elle a des effets pervers : quand on sort d'un écran, on court en permanence le risque de tomber
nez à nez sur un ennemi de l'autre côté... D'où la recommandation d'avoir le
plus souvent possible un couteau en main. Mais ceux-ci empêchent le héros de sauter, au même
titre que les pioches. On devra donc, dans certains cas, lancer des couteaux simplement pour les placer
en réserve dans des endroits difficiles.
La tête
et les jambes
En 1985 la mode
du puzzle-game à la japonaise n'est pas encore vraiment lancée, et les jeux vaguement inspirés
de Lode Runner comme celui-ci s'emploient encore à proposer un compromis action/réflexion.
Dans King's Valley, les réflexes et l'improvisation ont tendance à l'emporter : à
l'issue d'une séance de jeu, on a l'impression d'avoir passé le plus clair de son temps
à fuir. Il faut aussi préciser que la progression du joueur est gérée de manière
excessivement sévère, pour ne pas dire anachronique car héritée de la tradition
arcade des années 1979-1982 : on ne dispose que de trois vies, et il n'y a ni sauvegarde ni continue.
Terminer les 24 pyramides dans ces conditions relève de l'exploit, surtout dans la mesure où
même en connaissant par coeur les enchaînements pioche-couteau-collecte, la difficulté
reste bien présente. Heureusement, l'émulation solutionne le problème : en utilisant
un émulateur pourvu d'une fonction "save state", on peut progresser tranquillement, à son
rythme, et le jeu se révèle incroyablement accrocheur. Nerveux et engageant, le gameplay
n'a pas pris une ride.
Si l'émulation MSX vous effraie (ne le niez pas, je vous vois déjà transpirer), sachez
qu'il existe un émulateur parfaitement accessible même en n'ayant jamais touché au
hardware original. Mais je vous en parlerai à la fin de l'article !
- King's
Valley II: The Seal of El Giza (MSX & MSX2 - 1988)


L'artillerie lourde
A partir de 1986-87,
on sait que malgré un parc japonais atteignant les 5 millions de machines, le MSX ne s'imposera
pas en tant que standard micro-informatique au niveau mondial, et l'arrivée de sa deuxième
génération hardware restée fidèle à une technologie 8-bits vieillissante
n'y changera pas grand chose. Mais le MSX et le MSX2, en dépit du retour en force des consoles,
sont restés des supports de jeu très appréciés et Konami redouble d'effort
pour les mettre en valeur, stimulé par l'utilisation de leur port cartouche qui permet tous les
délires (voir l'article sur le MSX pour plus de détails). L'éditeur
se montre alors très audacieux (c'est à cette époque qu'apparaissent des titres aussi
novateurs sur la forme ou le fond que Metal Gear, Parodius ou Ganbare Goemon).
Même lorsqu'il s'agit de lancer des suites, la firme de Kobe prend tous les risques puisque des
jeux comme Maze of Galious ou King's Valley II repensent totalement le gameplay
de leur prédécesseur pour en tirer quelque chose de plus original, moins "à la manière
de...", et au final bien meilleur. Bref, Konami impose son style après avoir démontré
son savoir-faire. Les jeux exceptionnels se succèdent, et la plupart d'entre eux bénéficient
d'une sortie PAL. En France, on les trouve même dans les supermarchés, vendus aux alentours
des 300f (45€).
  
Une preuve que le MSX ne passa pas totalement inaperçu en France : 3 magazines
spécialisés lui furent consacrés, diffusés dans tout le pays.
- MSX News
(avec ici Ganbare Goemon en couverture, testé sous le titre de Samuraï, faute de traducteur
probablement) était édité par la boutique parisienne MSX Video Center, il s'agissait
donc d'un magazine promotionnel avant tout qui se gardait bien de dire du mal des jeux, oubliant même
de prévenir le lecteur quand ceux-ci étaient en japonais...
- MicrosMSX
était le plus intéressant et ambitieux des 3, adoptant un ton encore plus virulent qu'Hebdogiciel
pour défendre le standard contre les critiques injustes qu'il suscitait par chez nous. Les rédacteurs
étaient en guerre contre à peu près tout le monde, mais n'oubliaient jamais d'être
passionnés. En outre ils diffusaient des listings en Basic d'une qualité sans pareille,
et vendaient d'excellents jeux sur cassette développés par leur soin. Une grande irrégularité
de parution était le principal problème de ce magazine.
- Plus anecdotique, MSX Magazine
était consensuel et surtout très avare en contenu.
Ces trois magazines n'ont tenu que sur la période 1986-87 avant d'être absorbés par
des publications généralistes ou disparaître. Ils étaient rédigés
dans des conditions de semi-amateurisme par des non-nippophones n'hésitant pas à inventer
les bouts d'infos qui leur manquaient ! Mais les lire était un bonheur indicible. Les scans proviennent
du site Passion MSX qui propose la quasi-intégralité
du contenu de tous ces magazines, et une somme faramineuse de documentation concernant le MSX. Un site
incontournable. |
King's Valley
II: The Seal of El Giza apparaît alors, orné des logos Megarom (cartouche de 128Ko) et
SCC (puce sonore intégrée portant le nombre de voies à 8) et développé
par un staff de 15 personnes. Autrement dit c'est une superproduction 8-bits, au contenu des plus opulents
: 60 pyramides, un éditeur de niveaux permettant l'enregistrement de fichiers sur cassette ou disquette,
une sauvegarde de progression par mots de passe, et une bonne dizaine de thèmes musicaux. Ce sont
ces derniers qui frappent les premiers au démarrage du jeu : l'ambiance orientale est toujours
là, magnifiée - SCC oblige -par des sons planants aux tonalités exotiques et des
effets d'écho et réverbération qui collent parfaitement au contexte. Le court thème
de l'intro est du genre à vous obséder toute la journée si vous avez eu le malheur
de faire une petite partie au petit déjeuner, et les musiques ingame (qui changent tous les deux
ou trois niveaux) commencent par des thèmes arabisants peu surprenants avant de revenir progressivement
vers l'approche mélodique caractéristique de Konami, inclassable mais toujours pertinente
(deux de ces musiques ont été reprises en 2006 dans Castlevania: Portrait Of Ruin, sur DS).
 |
 |
| Intro
et premier niveau : le sprite du héros est devenu légèrement "kawai" et
les décors ne font plus du tout "Apple ][". Trois ans se sont écoulés depuis
King's Valley, et les développeurs japonais se sont affranchis de l'influence américaine. |
Visuellement,
le jeu ne compte pas parmi ce qu'on a vu de mieux sur MSX. Les décors entièrement constitués
de blocs carrés sont un peu plus jolis que ceux - assez similaires - de Maze of Galious, mais pas
extraordinaires pour autant, et les sprites sont de petite taille. Quand aux changements d'écrans,
s'ils étaient marqués par un petit scrolling dans King's Valley, ici ils se font par simple
substitution, au risque de nuire à la sensation de parcourir des environnements de grande taille.
Bref, comme d'habitude Konami a privilégié avant tout l'animation et la jouabilité.
Et de ce point de vue rien à redire : les sauts sont excellents, très précis et marqués
par un bruitage efficace, et les escaliers ont disparu au profit d'échelles plus classiques mais
bien plus faciles à emprunter.
On pose le jeu
Cette fois on
a droit à un scénario, ou plutôt une mise en situation que l'on peut consulter dans
le menu de démarrage. Rédigée dans cet anglais ampoulé et académique
que les développeurs japonais maîtrisent comme personne, elle nous apprend que le héros
descend d'une grande lignée d'explorateurs et que le monde court un grand danger. En effet, l'Egypte
ancienne était peuplée, cela ne fait plus aucun doute à présent, d'individus
d'origine extra-terrestre. Les pyramides n'étaient autre que des dispositifs permettant aux plus
nobles d'entre eux d'être rapatriés post-mortem vers leur planète natale. Mais ces
fausses sépultures étaient équipées d'un système d'autodestruction
qui s'est déclenché à force de visites inopportunes. Notre héros doit se rendre
au coeur d'un réseau de pyramides pour désactiver ce système.

Plus prosaïquement, le but est comme dans King's Valley I de glaner un certain nombre (compris entre
4 et 16) de gemmes pour que s'ouvre la porte de sortie, celle-ci comportant des serrures qui disparaissent
à mesure qu'on ramasse les gemmes (lorsqu'il y en a 16, la porte est entièrement couverte
de serrure). Mais le game-design s'avère à l'usage bien plus maîtrisé. Tout
a été rationalisé, équilibré, si bien que le jeu se montre beaucoup
plus riche et intéressant, mais pas seulement parce qu'il intègre un plus grand nombre d'éléments
ludiques. Un mot sur ces nouveautés, pour commencer : désormais on peut utiliser quatre
types d'outils perforants. A la pioche qui creuse toujours verticalement (mais à présent
sur une seule épaisseur de plate-forme) s'ajoute la perceuse qui permet de traverser des cloisons
horizontalement, ainsi que la pelle et le marteau qui remplissent les mêmes fonctions mais n'enlèvent
qu'une demi épaisseur de matière. D'autre part il existe deux types de paroi, pouvant ou
non être creusées.
Il y a également
quatre catégories d'ennemis : les deux momies, blanche et jaune, sont toujours là et ont
conservé leurs aptitudes respectives (à une exception : cette fois aucune des deux ne peut
sauter). Viendront les rejoindre en cours de route un sphinx qui se déplace par bonds, emprunte
les échelles et sauter pour se promener absolument partout dans les pyramides, et une créature
de pierre assez étrange : elle se roule en boule, se lance dans la direction du héros jusqu'à
tomber dans un trou ou le long d'une échelle, et après chaque chute s'immobilise pendant
quelques secondes. On peut alors l'utiliser comme un promontoire, ce qui fait de cet ennemi un outil au
même titre qu'un danger. Les épées permettant de se débarrasser de tout ce
petit monde sont toujours là, et des boomerangs viennent parfois les remplacer (très utiles
contre les sphinx). Tout comme dans King's Valley il est possible de sauter par-dessus les ennemis, et
même de passer en dessous dans le cas du sphinx. Lorsqu'ils se retrouvent bloqués quelque
part et effectuent une série d'aller-retours en boucle, ils finissent par disparaître, et
ressortent de leur sarcophage après quelques secondes.


Il n'est pas
futile de décrire tous ces détails car ils sont autant de finesses qu'il va falloir exploiter
pour progresser... En effet, King's Valley II s'impose définitivement comme un puzzle-game. On
le sent dès que le jeu commence, avec un rythme nettement ralenti. Le héros se déplace
moins vite que dans le premier volet, les ennemis aussi, et leur capacité de déplacement
limitée fait qu'au départ on pense qu'ils ne poseront jamais de sérieux problèmes.
On peut même se permettre de réfléchir aux parcours à emprunter sans mettre
le jeu en pause, tant ils sont faciles à éviter. Mais dès le premier niveau, une
évidence s'impose : les pioches et perceuses sont distribuées avec la plus extrême
parcimonie, à tel point qu'il n'y a qu'une seule manière de collecter toutes les gemmes,
qu'un seul ordre gagnant dans les actions à effectuer. En progressant dans le jeu, on constatera
que les pyramides peuvent s'étaler sur 6 écrans (deux rangées de 3), et que le parcours
à suivre se base sur une logique d'aller-retours étendue à la totalité de
cette surface. Et les pièges abondent, avec des solutions qui semblent évidentes mais conduisent
à des impasses et devront être évitées au profit d'enchaînements bien
plus tordus, et des ennemis qui, à mesure qu'on s'approche du parcours idéal, se retrouvent
comme par hasard pile sur celui-ci alors qu'initialement on pensait ne jamais les rencontrer.
Après quelques pyramides pas trop difficiles qui peuvent se conclure même en se lançant
un peu à l'aveuglette, le level-design ménage d'autres surprises comme des murs qui referment
certains endroits dès qu'on y soit passé une fois, et des ponts disparaissant après
qu'on les a empruntés deux fois. Les portes à sens unique réversibles sont toujours
là, et on découvre des blocs que l'on peut pousser pour monter dessus ou enfermer un ennemi.
Ces blocs peuvent initialement se trouver à plusieurs écrans de l'endroit où ils
seront indispensables.
Prise en main


Jusqu'ici on
est en présence d'un puzzle-game classique, mais ce qui fait de King's Valley un grand jeu indiscutable,
c'est sa manière de pousser le joueur vers l'avant.
Tout d'abord,
le Game Over est annihilé : on démarre avec un seule vie mais à chaque fin de niveau
on en gagne une, ainsi qu'un mot de passe enregistrant cette progression. Celui-ci est constitué
de 8 lettres : les 4 premières concernent le niveau atteint, les 4 suivantes le nombre de vies
cumulées à ce moment. Ce codage est astucieux mais fut percé à jour dès
la sortie du jeu : tous les magazines spécialisés MSX diffusèrent un petit programme
en Basic de 20 lignes permettant de se constituer un mot de passe sur mesure. Mais le vrai génie
de King's Valley II se situe dans la façon dont il introduit chaque nouvel élément
de gameplay, toujours en douceur mais sans prendre le joueur pour un imbécile, et propose des combinaisons
dont la complexité augmente à un rythme idéal. 60 niveaux c'est beaucoup, cela permet
une augmentation très progressive de la difficulté, mais le risque de lasser est toujours
présent. Il est ici brillamment évité : le joueur est sans cesse rappelé à
son devoir de réflexion, freiné dans ses tentatives d'en finir rapidement, mais on lui laissera
toujours entrevoir la solution assez tôt pour ne pas le décourager. Et si de temps en temps
une pyramide un peu plus simple que la moyenne flatte son ego, c'est qu'un écueil sérieux
l'attend dans la foulée. A un tel degré de maîtrise, le level-design s'apparente à
un art de la manipulation, et au final King's Valley II se montre constamment passionnant. On ne le lâchera
qu'après être venu à bout du (terrible) 60e niveau, après avoir appris à
tirer le meilleur parti d'une quantité effarante de situations différentes.
Alors que le
premier volet s'inscrit dans une tradition un rien désuète du jeu d'action qui alimente
de nos jours les compilations rétro, cette suite préfigure nombre de titres très
populaires sortis par la suite en tant que produit de leur époque, notamment sur consoles portables.
King's Valley 2 pourrait être réédité sans changement majeur sur GBA ou DS
près de deux décennies après sa sortie... Mais du fait qu'il n'est jamais sorti sur
NES contrairement à d'autres jeux MSX célèbres, aujourd'hui
peu de joueurs connaissent ses qualités.
Editeur de
niveaux et versions alternatives
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| Comparatif
des versions MSX et MSX2 : on passe de 256x192 16 couleurs à 256x212 x256 couleurs. Les graphismes
sont presque inchangés car il s'agit d'un portage. Un jeu comme Usas montre
mieux de quoi le MSX2 était capable. |
J'ai appris en
préparant cet article qu'une version spécifique au MSX2 était sortie, mais que Konami
avait renoncé à la diffuser hors du Japon. Celle-ci s'avère assez peu différente.
Les patterns de fond du décor sont un peu plus colorés, et les sprites ennemis gagnent une
couche qui leur permet d'afficher des contours noirs assez jolis, mais le héros a la même
allure et pour le reste le jeu est strictement identique (même musiques, pas plus de niveaux, animation
aussi fluide sur les deux versions). Seul l'affichage du score et du niveau en cours au bas de l'écran
a pu être ajouté grâce aux 20 pixels verticaux supplémentaires. Sur MSX1, il
fallait appuyer sur la touche F2 pour que ces informations apparaissent, dans un encadré qui cachait
une partie de l'action.

L'éditeur de niveaux : en bas à gauche figure le plan global de la pyramide qu'on va créer,
et on voit que celle-ci peut être bien plus étendue que celles du jeu, qui se limitaient
à 6 salles. Konami s'est restreint pour mieux gérer la difficulté, et les niveaux
custom gigantesques mais infaisables que certains joueurs ont créés prouvent que c'était
le bon choix. |
Concernant l'éditeur
de niveau, je dois dire que je ne souhaite à aucun rédacteur de Grospixels (le site qui
ne jette rien à la poubelle) de connaître un jour face à un projet d'article la panne
d'inspiration qui fut la mienne en essayant d'en tirer quelque chose. Ce type d'éditeur pose toujours
le même problème : comment motiver le joueur à créer ses propres niveaux après
lui avoir fait une superbe démonstration dans ce domaine ? Konami trouva à la sortie du
jeu une solution intéressante, hélas valable uniquement au Japon : un concours en partenariat
avec quatre magazines spécialisés, dont le leader MSX-Fan, fut organisé. Les participants
devaient envoyer des niveaux créés avec l'éditeur de King's Valley II au magazine
de leur choix. Chaque magazine désigna 5 gagnants qui reçurent une cartouche intitulée
"Edit Contest Version". Celle-ci contient un message de félicitations de Konami, et donne accès
aux 20 niveaux retenus, signés du nom de leur auteur. La ROM de cette cartouche rarissime est disponible
sur le net : les niveaux en question se révèlent imaginatifs, au point même de modifier
radicalement le style du jeu, mais d'une difficulté monstrueuse.
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| Screenshots de l'Edit
Contest Version : le texte à gauche dit "Certificat de mérite délivré
par Mr Tetsuhira Ogiyama, MSX-FAN -- Etant donnée la qualité supérieure de votre
travail dans le cadre du concours Edit Contest, nous vous attribuons ce certificat -- 01 Mars 1989, Konami
Industries Co. Ltd, toute l'équipe de développement". L'encadré en
rouge est un tampon mentionnant le nom de Konami Industries. A droite : choix du logo du magazine dont
on va tester la sélection de niveaux. Traduction effectuée par Wataru pour le site néerlandais
Generation MSX. |
On trouve sur
le net, en fouillant un peu, pas mal de niveaux développés par des fans du jeu au fil des
années. Les fichiers portent l'extension .ELG. On peut les utiliser avec un émulateur ou
le jeu réel, et ils fonctionnent avec les deux versions de King's Valley II (MSX1 et MSX2).
Pour finir, signalons qu'une version PC compatible MS-DOS seulement de King's Valley est sortie en même
temps que l'original sur MSX. Le portage aurait été effectué par un studio coréen
nommé Aproman, mais je n'ai pas pu trouver d'infos le concernant.
King's Valley II sur PC MS-DOS (graphismes en CGA)
Trésors
enfouis et triche
Comme beaucoup
de jeux Konami sur Megarom MSX, King's Valley II comporte des bonus cachés rendus accessibles par
des actions particulières. Dans certains niveaux, à un endroit précis de l'écran,
le fait de sauter sur place fait apparaître une petite pyramide. En sautant 5 fois sur celle-ci,
on accède à deux types de bonus :
- Niveaux 20, 35, 43, 52, 55 : un jeu de taquin appelé apparaît à l'écran.
Le réussir permet de gagner un certain nombre de vies. Moins on utilise de coups pour remettre
les chiffres dans l'ordre, et plus on gagne de vies, le maximum avoisinnant 35.
- Niveaux 7, 32, 40, 50, 53 : on accède au "Music Stage". Un clavier est affiché à
l'écran, et chaque touche joue une des musiques du jeu.


Les deux types de bonus caché.
Du côté
des cheat-codes, voici deux mots de passe à entrer en début de partie qui simplifient les
choses :
- TRYAGAIN : une fonction continue apparaît à l'écran Game Over.
- FESTIVAL : le héros est invincible. Toutefois, si on le bloque quelque part et qu'on utilise
la touche de suicide F5, cette invincibilité est perdue.
Enfin, voici les mots de passe des 60 niveaux, avec à chaque fois 99 vies au compteur :
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01 : ABPKAAAA
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21 : BFPKAAAA
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41 : CJPKAAAA
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02 : ACPKAAAA
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22 : BGPKAAAA
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42 : CKPKAAAA
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03 : ADPKAAAA
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23 : BHPKAAAA
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43 : CLPKAAAA
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04 : AEPKAAAA
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24 : BIPKAAAA
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44 : CMPKAAAA
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05 : AFPKAAAA
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25 : BJPKAAAA
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45 : CNPKAAAA
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06 : AGPKAAAA
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26 : BKPKAAAA
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46 : COPKAAAA
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07 : AHPKAAAA
|
27 : BLPKAAAA
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47 : CPPKAAAA
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08 : AIPKAAAA
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28 : BMPKAAAA
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48 : DAPKAAAA
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09 : AJPKAAAA
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29 : BNPKAAAA
|
49 : DBPKAAAA
|
|
10 : AKPKAAAA
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30 : BOPKAAAA
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50 : DCPKAAAA
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11 : ALPKAAAA
|
31 : BPPKAAAA
|
51 : DDPKAAAA
|
|
12 : AMPKAAAA
|
32 : CAPKAAAA
|
52 : DEPKAAAA
|
|
13 : ANPKAAAA
|
33 : CBPKAAAA
|
53 : DFPKAAAA
|
|
14 : AOPKAAAA
|
34 : CCPKAAAA
|
54 : DGPKAAAA
|
|
15 : APPKAAAA
|
35 : CDPKAAAA
|
55 : DHPKAAAA
|
|
16 : BAPKAAAA
|
36 : CEPKAAAA
|
56 : DIPKAAAA
|
|
17 : BBPKAAAA
|
37 : CFPKAAAA
|
57 : DJPKAAAA
|
|
18 : BCPKAAAA
|
38 : CGPKAAAA
|
58 : DKPKAAAA
|
|
19 : BDPKAAAA
|
39 : CHPKAAAA
|
59 : DLPKAAAA
|
|
20 : BEPKAAAA
|
40 : CIPKAAAA
|
60 : DMPKAAAA
|
Y jouer aujourd'hui
Emulation
S'il est encore
assez facile de trouver des ordinateurs MSX et MSX2 en brocante, les alimenter en jeux sur cartouche est
une quête à côté de laquelle la recherche du Graal fait figure de jeu de piste
pour amateurs, surtout en France. On se rabattra donc sur l'émulation, mais celle-ci a longtemps
rebuté beaucoup de retro-gamers. Les émulateurs MSX sont nombreux et fonctionnent très
bien, mais nécessitent un paramétrage parfois un peu complexe, en particulier lorsqu'il
s'agit de lancer des roms de jeux sur cartouche. Pour s'affranchir de ces tracasseries, je ne saurais
trop recommander l'émulateur BlueMSX disponible à cette adresse :
http://www.bluemsx.com/download.html

BlueMSX, un émulateur remarquable pour les non-initiés.
Ce programme dispose d'une interface très soignée et parfaitement claire, en français,
et il suffit de lui indiquer le fichier correspondant à la cartouche qu'on veut insérer
dans son MSX virtuel pour que le jeu démarre. Ensuite, le fait que la totalité des jeux
MSX reconnaissent le jeu aux clavier (touches directionnelles et barre espace) vous permettra d'essayer
n'importe quel titre en quelques secondes, avant de pousser plus avant les recherches. Le menu Fichiers
comporte également une commande permettant de sauvegarder et charger une image CPU, totalement
indispensable à mon sens dans le cas de King's Valley.
Quand aux roms
de King's Valley et King's Valley II, vous les trouverez chez Planet Emulation, à ces adresses
(elles pèsent respectivement 16 et 128Ko) :
http://www.planetemu.net/index.php?section=roms&dat=147
(King's Valley et autres jeux MSX1)
http://www.planetemu.net/index.php?section=roms&dat=148
(King's Valley II et autres jeux MSX2)
Remakes
Plusieurs existent
ou sont en développement, mais ne sont pas forcément faciles à dénicher (vous
rêvez de visiter le pays des liens morts ? Tapez le nom d'un jeu suivi de "remake" dans un moteur
de recherche).
Parmi les gratuits,
le plus célèbre est King's Valley, programmé par Christophe Huet, qui n'en est pas
à son coup d'essai puisqu'on lui doit aussi des remakes de Metroid, Super
Mario et Maze of Galious. Ce développeur est un membre éminent
de la communauté Clickteam, spécialisée dans le développement d'outils permettant
de créer des jeux vidéo, qui s'est épanouie sur Internet. Clickteam s'est initialement
fait connaître avec le logiciel Klik&Play sorti en 1994 sur PC, et une de leurs dernières
créations est The Games Factory, qui a été utilisé pour ce remake de King's
Valley. Christophe Huet a entièrement recréé le jeu, incluant 25 pyramides qui reprennent
l'architecture de certains niveaux de King's Valley II, mais en y apportant de subtiles modifications
qui tendent à les rendre moins difficiles qu'à l'origine, d'autant plus que les ennemis
se limitent à ceux du premier King's Valley (les deux momies). Les musiques au format MIDI se rapprochent
beaucoup de celles du jeu MSX, les graphismes sont très réussis (avec des sprites empruntés
à Metal Slug pour les momies et Bud Tucker in Double Trouble pour le héros)
et la maniabilité satisfaisante. C'est un jeu très sympathique qui vous divertira pas mal
de temps sans trop vous prendre la tête.


- Une page où
télécharger ce remake, et d'autres : http://shootingstarcompany.free.fr/jeux.html
- Site de la Clickteam : http://www.clickteam.com/frn/index.php
- Infos sur la Clickteam : http://wikiclick.margasoft.fr/index.php?title=Clickteam
- Interview de Christophe Huet (2002) : http://clikmag.free.fr/Clikmag2/Interviews/chuet.htm
D'autres projets de remakes freeware apparaissent en faisant des recherches, mais ils semblent peu suivis.
Du côté des logiciels payants, l'exemple le plus notable est Pharaoh's Curse Gold, un shareware
développé par Ancient Soft, qui coûte une vingtaine de dollars. Il s'agit d'un plagiat
partiel de King's Valley II : le gameplay est parfaitement identique (y compris le fait de jouer au clavier),
mais le level-design est entièrement fait maison. Un éditeur de niveaux est également
de la partie. Si on oublie la musique, aux sonorités amigaesques agréables mais bien trop
répétitive, c'est un bon jeu. La démo permet de jouer 60 minutes sur la version compléte.

Site du jeu : http://www.pharaohscursegold.com
Conclusion

Vous avez toutes les clés en mains, le plan, les pioches, les perceuses... alors jouez-y !
King's Valley et King's Valley II sont d'excellents exemples à étudier pour comprendre ce
que représente le travail de Konami sur MSX. N'importe quel joueur de longue date a déjà
eu affaire à cet éditeur, mais ses jeux ultérieurs sur NES et SNES, des machines
n'imposant pas les mêmes contraintes techniques que le MSX, n'ont pas forcément le même
"parfum". Imaginez le tableau : des jeux riches et longs, manifestement conçus pour satisfaire
les joueurs les plus exigeants, développés sur une machine au processeur graphique faiblard,
incapable de gérer correctement un scrolling, aux sprites qui clignotent dès qu'il y en
a plus d'une quinzaine à l'écran, mais par contre dotée pour l'occasion d'un processeur
sonore aux capacités phénoménales... Comment tirer un résultat cohérent
de données aussi disparates ? Demandez aux gens qui ont travaillé chez Konami dans les années
80... Le plus célèbre de tous est Hideo Kojima, mais Metal Gear était un jeu MSX2,
ce qui minimise un tout petit peu l'exploit. En revanche, ces gens qui ont oeuvré dans l'ombre
sur Knightmare, F1-Spirit, Penguin Adventure, Nemesis
ou Salamander méritent qu'on leur rende un hommage, à défaut de savoir ce qu'ils
sont devenus.
Laurent
Sources pour cet article :
http://www.bifi.msxnet.org
http://knightmaresaga.msxblue.com
http://www.generation-msx.nl
http://baudejogos.vetorialnet.com.br
http://www.passionmsx.org