

Notez le "push space key" qui confirme que le jeu au clavier était parfaitement "dans
les moeurs" sur MSX
En 1986 Alors que le MSX arrive en France sous
une pluie de quolibets divers, personne ne songe un instant à s'intéresser aux jeux dont
dispose le standard. Konami n'est pas encore un nom répandu en Europe,
et chaque fois qu'un éditeur quelconque à l'outrecuidance de proposer un jeu pour MSX, la
presse dite spécialisée se gausse, Tilt en tête. Graphismes pauvres, scrollings saccadés,
son pourri, mieux vaut un CPC 464 à cassette et écran tout vert que dix MSX, selon eux. C'est ainsi que beaucoup d'entre vous sont passés à côté
de Knightmare (cela explique aussi pourquoi les quelques fans français du MSX gardent une certaine
rancoeur contre Tilt, en dépit du culte voué en général à ce magazine).
Knightmare est un shoot'em'up à pied, similaire à Gunsmoke,
qui se déroule dans la Grêce antique. Le sort de Popollon, parti à la rescousse de
sa belle, est entre vos mains. Pas grand chose à dire sur le
principe du jeu : le scrolling défile verticalement, les ennemis arrivent par le haut et se déplacent
en ligne droite ou en mouvement sinusoïdal, une constante chez Konami, ce qui les rend très
difficile à atteindre.
La difficulté du jeu est progressive, et ne s'arrête jamais
d'augmenter. Les deux premiers niveaux sont à la portée de n'importe quel joueur, à
partir du 3e ça devient chaud, le 4e et les suivants (jusqu'au huitième et dernier) étant
réservés aux video-game maniacs. Y a-t-il des joueurs qui réussirent à finir
le jeu sans avoir recours à un cheat-code ? Je n'en sais rien, ayant personnellement plafonné
au 5e.
Knightmare fut le premier jeu d'action développé spécifiquement sur MSX à
proposer tous les ingrédients d'une machine d'arcade, ce qui implique qu'il était diablement
en avance sur son temps. Bien sûr, les graphismes sont limités par les possibilités
un peu faiblardes du MSX dans sa première mouture, mais l'animation très fluide compense
aisément cette carence. La puissance de tir du héros est améliorable au moyens de
bonus qui apparaissent régulièrement, et qui donnent aussi la possibilité de se rendre
temporairement invisible (le héros passe au travers des ennemis), ou invincible (le héros
explose tout sur son passage). Ces modules d'amélioration de tir ou de protection du héros
ne sont pas forcément adaptés à tous types d'ennemis, et on devra en changer souvent
pour s'en sortir. Comparables à ceux qu'on trouve à la même époque dans des
jeux de plate-forme tels que Super Mario Bros, il confèrent au jeu une réelle dimension
stratégique. On entre dans l'ère du shoot'em up intelligent, et la série Gradius
/ Nemesis apparue l'année suivante en salle d'arcade et sur MSX ne fera qu'enfoncer le clou.
La finition des graphismes et de la bande sonore
est au top de ce qu'on peut attendre d'un jeu micro de 1986. A la fin de chaque niveau arrive un boss
différent, et très réussi. La musique n'est pas en reste : chaque moment important
(début de niveau, arrivée d'un boss de fin de niveau, mort du héros) est ponctué
d'un thème musical différent. Dans l'ensemble, ces mélodies sont magnifiques, notamment
le thème d'introduction du jeu et du premier niveau, particulièrement réussis.
La maniabilité du jeu est sans faille, le héros répondant parfaitement à la
moindre sollicitation du clavier ou du joystick. Le jeu ne ralentit jamais, même lorsque l'écran
est bourré d'ennemis, et aucune erreur de détection de sprites ne vient contrarier le joueur.
A noter que lorsque l'on appuie sur F1, qui est la touche de pause, une petite mélodie de 5 notes
se fait entendre. Depuis ce jeu, tous les jeux Konami sur quelque support que ce soit dispose de ce gimmick
et de cette petite musique qui est restée inchangée.

Pour finir, signalons que le jeu est long, qu'il n'y a aucune répétition
dans les décors des huit niveaux, et que sa durée de vie est considérable (1 mois
de jeu intensif à l'aise pour un acharné). Il est proprement époustouflant de constater
que le code machine du jeu tient sur 32 Ko, pas un de plus.
Knightmare n'est que le premier jeu signé par Konami sur MSX à
prouver que le standard Japonais avait tout pour s'imposer auprès des joueurs, d'autant plus que
le support cartouche, à une époque où les jeux se chargaient encore sur cassette
(parfois 15 mn d'attente avant que la partie commence), faisait clairement la différence par sa
rapidité et sa fiabilité (et aussi un prix deux fois plus élevé).
Même Tilt, à la sortie du jeu, n'avait rien trouvé à redire ! Je
les cite : "Enfin un jeu d'action digne de ce nom sur MSX".


Maze of Galious
Deux ans après Knightmare est sorti Maze of Galious - Knightmare II.
On ne peut pas parler de suite, dans la mesure ou leu jeu est complètement différent. Cette
fois, il s'agit d'un jeu de plate-forme doté d'un soupçon d'aventure, fortement influencé
par The Legend of Zelda, le hit de Nintendo sorti entre temps. Vous y incarnez
toujours Popollon, mais cette fois, sa copine Aphrodite, qui lui ressemble beaucoup, viendra prendre la
relève s'il se fait prendre. Le jeu est plutôt long, complexe, il ne s'agit vraiment pas
d'un jeu d'action. Il faut explorer les niveaux, chercher des objets, et les ennemis ne s'attaquent pas
de façon frontale. Il y a tout de même des boss qui confirme que le jeu reste orienté
action. Les graphismes font vaguement penser à Lode Runner (ou King's Valley, son équivalent
Konamien), mais le jeu, qui s'avère passionnant et riche, se déguste à la Japonaise,
tranquillement, en prenant le temps de savourer la musique d'accompagnement, magnifique. Voir l'article
de Happy-Grumble.


Knightmare
3 : Shalom
Il y a bien un Knightmare III, sorti en 1988 et intitulé
Knightmare 3 : Shalom, mais celui-ci ne fut pas importé en Europe. Une traduction en anglais est
disponible ici. Il s'agit d'un RPG qui
s'inspire encore plus directement que les deux premiers épisodes de la mythologie Grecque (toute
info sur ce jeu venant de quelqu'un qui y a joué serait la bienvenue, n'hésitez pas à
poster sur le forum).
Laurent