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Ganbare Goemon (Mystical Ninja)
Année : 1991
Système : Arcade, MSX, SNES, TRS-80 CoCo
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Plate-forme / Action
[voir détails]
Par David (12 mai 2002)

Konami s'est, de tout temps, imposé comme l'une des compagnies les plus prolifiques en matière de jeux vidéo de grande qualité. Depuis 1981, rares sont les sociétés capables de s'enorgueillir d'avoir réalisé et produit une série de hits si impressionnante. Le soin apporté à chacun de leurs titres, même mineurs, a très vite suffit à rendre Konami à mes yeux tout simplement un incontournable de l'industrie vidéo-ludique (voir aussi dossier Konami).
Lorsque, en 1990, débarqua Gradius 3 sur la Super Famicom -un des tous premiers titres de la console-, beaucoup se plaignirent, à juste titre, des ralentissements excécrables de ce shoot'em up. Sans doute devais-je être un des seuls allumés à trouver un intérêt à cet énième épisode des aventures de James Burton. Sortant tout juste, à l'époque, d'une Megadrive, je trouvais les graphismes absolument splendides (quelles couleurs !), les musiques et ses digits vocales à tomber par terre, et la variété des niveaux, secrets ou pas, impressionnante. Bref, un excellent shoot'em up pour qui savait faire abstraction de l'étonnante lenteur de l'action. Mais, au-delà de toute considération d'intérêt à porter à ce titre ou non, ce qui m'impressionnait le plus résidait dans le fait que tout ce beau monde ne tenait "que" sur une cartouche de 4 Mbs -un véritable miracle. Comment diable les équipes de Konami étaient-elles parvenues à faire tenir autant de choses en si peu de place ?

L'année suivante, Konami sortit son Super Castlevania 4 sur une cartouche de 8Mbs. Le double de mémoire pour de très nombreux niveaux, une bande son tout simplement grandiose, et des graphismes, certes inégaux -que les permiers niveaux sont laids!-, mais extrêmement variés qui passionnèrent des trilliards de joueurs -ce qui fit tout de même beaucoup de joueurs.

Mais le plus fort était à venir. La même année, j'achetai en import la suite d'un titre plutôt méconnu de la firme. Intitulé Ganbare Goemon (courage Goemon, en français dans le texte), ce jeu mettait en scène Goemon, un personnage folklorique haut en couleur déjà apparu en arcade et sur MSX2 dans Mr Goemon, sorti quelques années plus tôt (disponible un temps en France en import non traduit, et présenté dans les revues comme MSX News, futur Micro News, sous le titre de "Samuraï"). Très honnêtement, pour qui connaissait "Mr Goemon", il n'y avait pas de quoi espérer grand chose de cette suite sur Super Famicom. En arcade, "Mr Goemon" n'était qu'un simple jeu de plateforme à la limite du soporifique -dont la disposition des échafaudages se retrouve, clin d'œil oblige, dans le dernier niveau de cette version Super Famicom-; surMSX2, il gagnait en richesse ce qu'il perdait en clarté : le jeu, tout en japonais, ne se laissait pas dompter facilement, et la lenteur excessive des déplacements du héros avait tôt fait de décourager les plus acharnés. Bref, en déboursant la somme astronomique qui était généralement demandée pour une cartouche d'import au début des années 90 -environ 100 Euros-, je me demandai si je n'avais pas commis un sérieux impair.
Quelques heures de jeu plus tard, je me rendis compte que Konami, une fois de plus, avait frappé un grand coup. Dites, M'sieur Konami, z'êtes sûr que tout ça tient sur 8 Mbs ?

Une intrigue des plus banales.

Le principe du jeu est simple: Goemon, accompagné de son acolyte Ebisu, doit parcourir une dizaine de régions en plein cœur du Japon afin de libérer une princesse. Formant un duo particulièrement comique, tous deux possèdent leurs propres caractéristiques. Goemon, "l'intello" du groupe, manie bâton, yoyos et pièces magiques afin d'anéantir l'adversaire ; Ebisu, "clown" particulièrement reconnu pour sa tendance à manger plus qu'il n'en faut, préfère s'armer d'un simple bâton de bois qui, au besoin, se tranforme en sifflet de carnaval à l'allonge très appréciable. Premier bon point : "Ganbare Goemon" peut se jouer à deux simultanément, l'interaction entre les deux joueurs ne s'arrêtant pas à leur simple présence simultanée à l'écran. Il est, en effet, possible que l'un aide l'autre en grimpant sur son dos ! Très pratique pendant les phases de plateforme pure, cette entraide totalement inédite dans un jeu de ce genre permet à l'un des joueurs de s'occuper du déplacement des deux compères, tandis que l'autre se charge de donner des coups de bâtons aux vilains pas beaux. Très pratique, et surtout, très bien pensé.

Chaque niveau est composé de deux parties bien distinctes. La première permet de se déplacer dans un village où rôdent divers ennemis. Anéantir ces derniers permet à nos deux héros de ramasser argent, parchemins magiques et statuettes de chat qui, à l'image des "fouets" d'un Castlevania, permettent à Goemon et Ebisu d'augmenter la portée et la force de frappe de leurs armes. En outre, en appuyant sur "L" ou "R", chacun peut utiliser une arme de jet secondaire qui, bien que très pratique, coûte à chaque lancer un peu d'argent.

Armes de Goemon
Armes d'Ebisu

C'est également dans les villages qu'il faudra glaner renseignements et objets utiles à la poursuite de la quête. En entrant dans les maisons bordant le chemin, de nombreux autochtones proposeront armes, nourriture, sorts magiques mais aussi indices qui rendront la tâche de nos deux héros plus aisée. Cet aspect RPG, limité certes, permettait à Ganbare Goemon de se démarquer des jeux d'action classiques : certains objets étaient réellement nécessaires afin de progresser. Il était donc indispensable de fouiller les moindres recoins de ces villages afin d'être sûr de ne pas se retrouver coincé un peu plus loin.

La deuxième partie de chaque niveau, plus classique dans son déroulement, constituait tout simplement les phases d'action pure du jeu: sautant de platefomes en plateformes, Goemon et Ebisu devaient se frayer un chemin jusqu'au boss final. Plus proches d'un Mario, ces phases n'étaient pas dénuées d'intérêt, bien au contraire. Chacune d'entre-elles regorgeaient d'idées toutes plus monumentales les unes que les autres. Le niveau 4, par exemple, restera à jamais gravé dans les annales (avec deux "n", pas un ; sinon c'est pas pareil). Qui ne se souvient pas, en effet, de ce temple qui, régulièrement, se renversait à 90, voire à 180 degrés, de telle sorte que les pauvres Goemon et Ebisu n'avaient d'autre choix que de marcher sur les murs ou au plafond ?

Que dire aussi de ces pendules géants sur lesquels il fallait sauter de façon synchronisée sous peine de chuter au fond d'un trou 100 mètres plus bas ? Et je ne vous parle même pas de cette gigantesque chute d'eau qu'il fallait remonter coûte que coûte en passant régulièrement d'un côté et de l'autre de la cascade afin de profiter des quelques plateformes disséminées au premier ou à l'arrière plan !

En tout, c'est environ une dizaine de niveaux qui, même s'ils ne brillaient pas par leur taille, regorgeaient d'idées génialement simples, et simplement géniales. Ajoutez à cela la possibilité, au sein de chaque niveau, de découvrir des chemins secrets menant à des objets rares (frappez dans les murs !), des raccourcis ou encore, à des parties entières de niveau cachées, et vous comprendrez aisément pourquoi ce "Ganbare Goemon" avait tout des ingrédients chers aux plus grands hits de Konami.

Des boss, encore des boss!

Ce souci de l'originalité se retrouvait aussi dans les boss et sous-boss, plutôt nombreux et souvent prétextes à montrer ce dont était capable la Super Famicom en matière d'effets spéciaux. Si l'on replace ce jeu dans son contexte, il faut bien se rendre compte que la bête de Nintendo n'en était encore qu'à ses débuts, et que le fameux mode 7 et autres effets de transparence dont elle avait été affublée n'avaient pas encore offert tout ce qu'ils avaient dans le ventre. Un an plus tôt, Konami, avec Super Castlevania 4, avait déjà commencé ses recherches dans ce domaine. Hélas, ces effets n'avaient, la plupart du temps, aucune réelle incidence sur le gameplay: tout juste pouvait-on s'émerveiller devant une maestria graphique indéniable (rappelez-vous de cet étonnant couloir se déformant en profondeur au niveau 3), mais peu de niveaux ou de monstres profitaient des réelles innovations que permettait le hardware de la Snes. Avec Ganbare Goemon, les choses allaient radicalement changer.
Dès le premier niveau, le ton était donné. Ce fantôme, dont la semi-transparence empêchait toute frappe directe, forçait le joueur à utiliser les projectiles de l'ennemi afin de les renvoyer contre lui.

Le 4e boss, qui faisait suite au niveau renversant du temple renversé (ah ah), était à lui-seul un festival de déformations absolument étonnant. Proche du golem de pierre de Super Castlevania 4, cette énorme tête profitait de zooms et d'effets divers utilisés, pour une fois, à bon escient.

Idem pour le 5e boss, un cerf-volant géant auquel se tenaient accrochés une dizaine d'ennemis. En passant de l'arrière au premier plan, le cerf-volant forçait le joueur à se battre à même la voilure contre une armée de ninjas tous plus déjantés les uns que les autres. Epique, je vous dis !

Mention toute particulière pour l'avant dernier boss: en lui frappant la tête, le boss entier, juché sur un pendule géant auquel étaient attachés deux énormes boulets à pointes, basculait plus ou moins fort vers la droite ou vers la gauche en fonction de la force de vos coups de bâton. Inutile de vous dire que, juché sur sa minuscule plate-forme, le pauvre Goemon avait vite fait d'être heurté par l'une des boules de métal, et de chuter.

Le reste, je vous laisse le découvrir par le biais des quelques photos d'écran ci-dessous. Les fans de Sega de la première heure seront heureux d'apprendre que le boss du 8e niveau possédait un lien de parenté evident avec l'un des boss de la série des Fantasy Zone sur Master System. Inutile de vous le dire: en transposant ce monstre dans un jeu de plateforme de façon intelligente, Konami eut là une -énième- excellente idée.

Ce sera tout?

La réponse est non. Loin de là.
Là où la plupart des développeurs se seraient contentés de ce déjà superbe jeu de plateforme, Konami a voulu pousser le bouchon encore un peu plus loin. L'idée des maisons dans lesquelles les héros pénètrent afin d'y obtenir des renseignements ou y acheter des objets avaient déjà été vue maintes et maintes fois. D'où l'idée saugrenue de varier le "contenu" de ces maisons. Je m'explique.
Dans le premier niveau, outre les habitations et les magasins, quelques échopes fort étranges vous seront ouvertes une fois la paix et la sérénité revenues dans le village. Le but de ces échopes ? Généralement: vous faire gagner de l'argent. Et parfois: simplement vous amuser. Vous aimez les labyrinthes ? Pas de problème: allez-vous perdre dans celui qui borde l'entrée du temple Horo. Avec un peu de chance, vous en ressortirez avec quelques objets magiques en poche ! Vous préférez les jeux d'adresse ? Il suffisait de le dire : l'établissement d'à côté mettra vos nerfs et votre adresse à rude épreuve en vous testant au tape-taupe, à Blockade (Nibbler) ou au jet de balle dans un chapeau ! Mais peut-être est-ce la chance qui vous attire le plus ? Dirigez-vous alors vers l'agence de voyage à la sortie du village, et une jeune femme vous proposera de jouer aux dés. Misez, et... croisez les doigts !

Le premier niveau n'est qu'un aperçu de ce que vous rencontrerez plus loin. Ainsi, le niveau trois vous proposera de flâner dans un véritable parc d'attraction. Et là, c'est l'apothéose. Fast food pour se restaurer, courses de chevaux, jeux de mémoire, quiz à la "Questions pour un Champion", loterie... Que dire ? Une telle diversité ne peut que laisser pantois. À notre époque où, faut-il le rappeler, le moindre jeu tient sur un cd-rom, voire un dvd-rom (soit, au minimum, 700 fois la capacité de cette cartouche), il y a de quoi se poser quelques questions (sujet d'aujourd'hui : toujours plus équivaut-il vraiment à toujours mieux ? A rédiger en un mot. Attention, c'est dur).

Ne partez pas, j'ai gardé le meilleur pour la fin. Tout au long de votre aventure, vous rencontrerez des salles d'arcade vous proposant d'affronter Ebisu dans des parties endiablées de hockey sur coussin d'air, voire de vous essayer à une partie de casse-briques. Très sympa, me direz-vous, et vous aurez raison. Mais il y avait mieux encore : la cerise sur le gâteau venait de la salle d'arcade située dans la fête foraine, dans laquelle il était possible de jouer à l'illustre Gradius/Nemesis dans un premier niveau refait à l'identique avec ses musiques, ses bruitages, ses décors, ses armes à foison... Bref, de quoi verser une larme. Même si jouer à ce jeu n'avait aucune incidence sur le déroulement du jeu principal, il n'était pas gratuit : chaque partie coûtait 100 Yens. Autant vous dire qu'entre un hamburger au Mac Do, une armure rendant le héros plus robuste et une partie de Gradius, le choix était très souvent cornélien. Personnellement, je n'hésitais jamais très longtemps.

Une réalisation à tout casser.

Vous l'aurez deviné : l'ensemble de ce jeu respire la perfection. Inutile de revenir sur l'intérêt proprement dit de Ganbare Goemon ; penchons-nous donc sur l'aspect technique de ce soft.
Graphiquement, c'est splendide. Les couleurs, souvent chatoyantes, sont utilisées de façon fort judicieuse ; les décors aux tons pastels retranscrivent à merveille toute la beauté et le folklore de l'archipel nippon ; les personnages sont tous animés avec une fluidité sans faille... Il n'y a tout simplement rien à dire. Jouer à Ganbare Goemon, c'est respirer un bon bol d'air frais en provenance directe du Japon.

Côté son, là encore, c'est l'extase. Les bruitages, très "konamiens", remplissent leur rôle à merveille. Du côté de la musique, nous sommes loin des digitalisations qui pullulaient au moment où la console avait atteint la fin de sa carrière. Les mélodies de Ganbare Goemon se contentent d'instruments aux sonorités très douces qui donnent au jeu une ambiance enivrante très orientale. Même si certaines séquences sont accompagnées de musiques "juste très bonnes", beaucoup d'autres atteignent le niveau de "divines". Encore maintenant, les morceaux principaux comptent parmi les plus beaux qu'il m'ait été donné d'entendre dans un jeu vidéo. En tout, c'est un peu plus de 70 morceaux différents qui vous accompagneront tout au long de votre quête. Un vrai régal.

Le soin extrême apporté à l'ensemble se retrouve dans l'habillage du jeu lui-même : chaque niveau est, ainsi, introduit par une courte séquence donnant son nom et affichant la carte du Japon. De la même façon, ces niveaux se terminent systématiquement par une petite animation souvent drôle de nos deux héros en train de goûter à un repos bien mérité. Les clins d'œil ne manquent pas: ainsi retrouve-t-on en arrière plan, sur l'une de ces images, la pieuvre du troisième niveau en train de prendre d'assaut les locaux de Konami à Tokyo !

Afin de terminer cette liste -évidemment non exhaustive-, citons les fameux hôtels japonais, les ryôkan, dans lesquels vous pourrez séjourner afin de regagner un peu d'énergie. En fonction de l'argent que vous voudrez bien dépenser, votre chambre sera plus ou moins confortable, rendant ainsi votre nuit plus ou moins réparatrice. Un souci du détail pareil, avouez-le, ça ne se trouve pas tous les jours.

Deux versions, deux jeux différents.

Soit, j'exagère un peu. Mais que dire de la version américaine de ce Ganbare Goemon, intitulée (rions tous bien fort) The Legend of the Mystical Ninja ? Même si, en effet, les textes sont enfin compréhensibles, on ne peut que se demander pourquoi la difficulté du jeu a été si sérieusement revue à la baisse. En plus d'être moins agressifs, les ennemis sont moins nombreux, et leurs projectiles fusent à la vitesse d'un crapaud lépreux -comprendre : les projectiles ne vont pas bien vite. Cela rappelle évidemment le triste sort qui avait été réservé à Final Fantasy 4 qui, en arrivant aux Etats-Unis, s'était vu simplifié dans de nombreux domaines. A croire que les Américains sont considérés comme de bien piètres joueurs.
Que dire aussi des quelques censures opérées ci et là ? Certaines séquences de ce jeu pouvaient, certes, choquer les ch'tits nenfants américains pleins d'innocence, mais là encore, c'était prendre les joueurs occidentaux pour des trisomiques. Où diable est passée la fameuse scène du strip-tease apparaissant au niveau 6 ? Pourquoi ne peut-on plus choisir entre l'entrée pour femmes et celle pour hommes dans les bains publics (gag: en choisissant le bain pour femmes, Goemon se retrouvait, à son grand malheur, entouré de vieilles dames, ce qui ne lui faisait gagner aucun point de vie !) ? Quid du spectacle très anal (avec un "n", pas deux; sinon c'est pas p... ok je l'ai déjà faite) d'Ebisu qui, en fin de numéro, lançait un pet ma foi fort bien digitalisé ? Et pourquoi avoir transformé les délicieux Nigiri japonais par des pizzas ? La liste pourrait être longue. Disons simplement que l'adaptation US de ce classique n'a pas été des plus fidèles. Et c'est bien dommage.

Un jeu hors-norme.

Ne boudons toutefois notre plaisir: Ganbare Goemon, dans sa version japonaise ou américaine, reste un pur joyau. A l'époque où est sorti ce soft, peu de cartouches encore proposaient des piles de sauvegarde. En conséquence, un fastidieux système de mots de passe avait été implanté afin de pouvoir reprendre la partie là où on l'avait laissée. Les trois suites parues sur Super Famicom -et jamais traduites en américain- remédièrent à ce problème en incluant systématiquement une pile. Hélas, leur intétêt était, de mon point de vue, assez discutable. Certes, la qualité de la réalisation ne cessait de progresser -le deuxième opus était d'une beauté incomparable, et d'un intérêt somme toute très supérieur à la moyenne -, mais le manque de surprise, doublé d'une volonté trop voyante de rendre chaque nouvel épisode encore plus délirant que le précédent (beurk le robot à la Goldorak), me laissa plus froid que chaud. Un épisode de Goemon sortit également sur Playstation, mais il fut catastrophique. Quant à la version 3D de la N64, eh bien... hmmm... c'est de la 3D.
Ne perdez donc pas de temps, et partez de ce pas découvrir l'univers de ce Ganbare Goemon ; avec sa fausse fin et son humour décalé, c'est à coup sûr un voyage que vous ne regretterez pas.

David
(12 mai 2002)
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