
Konami s'est, de
tout temps, imposé comme l'une des compagnies les plus prolifiques
en matière de jeux vidéo de grande qualité. Depuis
1981, rares sont les sociétés capables de s'enorgueillir
d'avoir réalisé et produit une série de hits
si impressionnante. Le soin apporté à chacun de leurs
titres, même mineurs, a très vite suffit à rendre
Konami à mes yeux tout simplement un incontournable de l'industrie
vidéo-ludique (voir aussi dossier Konami).
Lorsque, en 1990, débarqua
Gradius
3 sur la Super
Famicom -un des tous premiers titres de la console-, beaucoup
se plaignèrent, à juste titre, des ralentissements excécrables
de ce shoot'em up. Sans doute devais-je être un des seuls allumés
à trouver un intérêt à cet énième
épisode des aventures de James Burton. Sortant tout juste,
à l'époque, d'une Megadrive, je trouvais les
graphismes absolument splendides (quelles couleurs !), les musiques
et ses digits vocales à tomber par terre, et la variété
des niveaux, secrets ou pas, impressionante. Bref, un excellent shoot'em
up pour qui savait faire abstraction de l'étonnante lenteur
de l'action. Mais, au-delà de toute considération d'intérêt
à porter à ce titre ou non, ce qui m'impressionnait
le plus résidait dans le fait que tout ce beau monde ne tenait
"que" sur une cartouche de 4 Mbs -un véritable miracle. Comment
diable les équipes de Konami étaient-elles parvenues
à faire tenir autant de choses en si peu de place ?
L'année suivante,
Konami sortit son Super
Castlevania 4 sur une cartouche de 8Mbs. Le double de
mémoire pour de très nombreux niveaux, une bande son
tout simplement grandiose, et des graphismes, certes inégaux
-que les permiers niveaux sont laids!-, mais extrêmement variés
qui passionnèrent des trilliards de joueurs -ce qui fit tout
de même beaucoup de joueurs.
Mais le plus fort
était à venir. La même année, j'achetai
en import la suite d'un titre plutôt méconnu de la firme.
Intitulé Ganbare Goemon (courage Goemon, en
français dans le texte), ce jeu mettait en scène Goemon,
un personnage folklorique haut en couleur déjà apparu
en arcade et sur MSX2 dans Mr Goemon,
sorti quelques années plus tôt (disponible un temps en
France en import non traduit, et présenté dans les revues
comme MSX News, futur Micro News, sous le titre de "Samuraï").
Très honnêtement, pour qui connaissait "Mr Goemon", il
n'y avait pas de quoi espérer grand chose de cette suite sur
Super Famicom. En arcade, "Mr Goemon" n'était qu'un
simple jeu de plateforme à la limite du soporifique -dont la
disposition des échafaudages se retrouve, clin d'œil oblige,
dans le dernier niveau de cette version Super Famicom-; sur
MSX2, il gagnait en richesse ce qu'il perdait en clarté
: le jeu, tout en japonais, ne se laissait pas dompter facilement,
et la lenteur excessive des déplacements du héros avait
tôt fait de décourager les plus acharnés. Bref,
en déboursant la somme astronomique qui était généralement
demandée pour une cartouche d'import au début des années
90 -environ 100 Euros-, je me demandai si je n'avais pas commis un
sérieux impair.
Quelques heures de jeu plus tard,
je me rendis compte que Konami, une fois de plus, avait frappé
un grand coup. Dites, M'sieur Konami, z'êtes sûr que tout
ça tient sur 8 Mbs ?

Une intrigue des plus banales.
Le principe du jeu
est simple: Goemon, accompagné de son acolyte Ebisu, doit parcourir
une dizaine de régions en plein cœur du Japon afin de libérer
une princesse. Formant un duo particulièrement comique, tous
deux possèdent leurs propres caractéristiques. Goemon,
"l'intello" du groupe, manie bâton, yoyos et pièces
magiques afin d'anéantir l'adversaire ; Ebisu, "clown"
particulièrement reconnu pour sa tendance à manger plus
qu'il n'en faut, préfère s'armer d'un simple bâton
de bois qui, au besoin, se tranforme en sifflet de carnaval à
l'allonge très appréciable. Premier bon point : "Ganbare
Goemon" peut se jouer à deux simultanément, l'interaction
entre les deux joueurs ne s'arrêtant pas à leur simple
présence simultanée à l'écran. Il est,
en effet, possible que l'un aide l'autre en grimpant sur son dos !
Très pratique pendant les phases de plateforme pure, cette
entraide totalement inédite dans un jeu de ce genre permet
à l'un des joueurs de s'occuper du déplacement des deux
compères, tandis que l'autre se charge de donner des coups
de bâtons aux vilains pas beaux. Très pratique, et surtout,
très bien pensé.

Chaque niveau est
composé de deux parties bien distinctes. La première
permet de se déplacer dans un village où rôdent
divers ennemis. Anéantir ces derniers permet à nos deux
héros de ramasser argent, parchemins magiques et statuettes
de chat qui, à l'image des "fouets" d'un Castlevania,
permettent à Goemon et Ebisu d'augmenter la portée et
la force de frappe de leurs armes. En outre, en appuyant sur "L" ou
"R", chacun peut utiliser une arme de jet secondaire qui, bien que
très pratique, coûte à chaque lancer un peu d'argent.


Armes de Goemon


Armes d'Ebisu
C'est également
dans les villages qu'il faudra glaner renseignements et objets utiles
à la poursuite de la quête. En entrant dans les maisons
bordant le chemin, de nombreux autochtones proposeront armes, nourriture,
sorts magiques mais aussi indices qui rendront la tâche de nos
deux héros plus aisée. Cet aspect RPG, limité
certes, permettait à Ganbare Goemon de se
démarquer des jeux d'action classiques : certains objets étaient
réellement nécessaires afin de progresser. Il était
donc indispensable de fouiller les moindres recoins de ces villages
afin d'être sûr de ne pas se retrouver coincé un
peu plus loin.


La deuxième
partie de chaque niveau, plus classique dans son déroulement,
constituait tout simplement les phases d'action pure du jeu: sautant
de platefomes en plateformes, Goemon et Ebisu devaient se frayer un
chemin jusqu'au boss final. Plus proches d'un Mario, ces phases n'étaient
pas dénuées d'intérêt, bien au contraire.
Chacune d'entre-elles regorgeaient d'idées toutes plus monumentales
les unes que les autres. Le niveau 4, par exemple, restera à
jamais gravé dans les annales (avec deux "n", pas un ; sinon
c'est pas pareil). Qui ne se souvient pas, en effet, de ce temple
qui, régulièrement, se renversait à 90, voire
à 180 degrés, de telle sorte que les pauvres Goemon
et Ebisu n'avaient d'autre choix que de marcher sur les murs ou au
plafond ?





Que dire aussi de
ces pendules géants sur lesquels il fallait sauter de façon
synchronisée sous peine de chuter au fond d'un trou 100 mètres
plus bas ? Et je ne vous parle même pas de cette gigantesque
chute d'eau qu'il fallait remonter coûte que coûte en
passant régulièrement d'un côté et de l'autre
de la cascade afin de profiter des quelques plateformes disséminées
au premier ou à l'arrière plan!


En tout, c'est environ une dizaine de niveaux qui, même s'ils ne brillaient pas par leur taille, regorgeaient d'idées génialement simples, et simplement géniales. Ajoutez à cela la possibilité, au sein de chaque niveau, de découvrir des chemins secrets menant à des objets rares (frappez dans les murs !), des raccourcis ou encore, à des parties entières de niveau cachées, et vous comprendrez aisément pourquoi ce "Ganbare Goemon" avait tout des ingrédients chers aux plus grands hits de Konami.


Des boss, encore des boss!
Ce souci de l'originalité
se retrouvait aussi dans les boss et sous-boss, plutôt nombreux
et souvent prétextes à montrer ce dont était
capable la Super Famicom en matière d'effets spéciaux.
Si l'on replace ce jeu dans son contexte, il faut bien se rendre compte
que la bête de Nintendo n'en était encore qu'à
ses débuts, et que le fameux mode 7 et autres effets de transparence
dont elle avait été affublée n'avaient pas encore
offert tout ce qu'ils avaient dans le ventre. Un an plus tôt,
Konami, avec Super Castlevania 4, avait déjà
commencé ses recherches dans ce domaine. Hélas, ces
effets n'avaient, la plupart du temps, aucune réelle incidence
sur le gameplay: tout juste pouvait-on s'émerveiller devant
une maestria graphique indéniable (rappelez-vous de cet étonnant
couloir se déformant en profondeur au niveau 3), mais peu de
niveaux ou de monstres profitaient des réelles innovations
que permettait le hardware de la Snes. Avec Ganbare Goemon,
les choses allaient radicalement changer.
Dès le premier niveau, le ton était donné. Ce fantôme, dont la semi-transparence empêchait toute frappe directe, forçait le joueur à utiliser les projectiles de l'ennemi afin de les renvoyer contre lui.
Le 4e boss, qui
faisait suite au niveau renversant du temple renversé (ah ah),
était à lui-seul un festival de déformations
absolument étonnant. Proche du golem de pierre de Super
Castlevania 4, cette énorme tête profitait de
zooms et d'effets divers utilisés, pour une fois, à
bon escient.



Idem pour le 5e boss, un cerf-volant géant auquel se tenaient accrochés une dizaine d'ennemis. En passant de l'arrière au premier plan, le cerf-volant forçait le joueur à se battre à même la voilure contre une armée de ninjas tous plus déjantés les uns que les autres. Epique, je vous dis !



Mention toute particulière pour l'avant dernier boss: en lui frappant la tête, le boss entier, juché sur un pendule géant auquel étaient attachés deux énormes boulets à pointes, basculait plus ou moins fort vers la droite ou vers la gauche en fonction de la force de vos coups de bâton. Inutile de vous dire que, juché sur sa minuscule plate-forme, le pauvre Goemon avait vite fait d'être heurté par l'une des boules de métal, et de chuter.
Le reste, je vous
laisse le découvrir par le biais des quelques photos d'écran
ci-dessous. Les fans de Sega de la première heure seront heureux
d'apprendre que le boss du 8e niveau possédait un lien de parenté
evident avec l'un des boss de la série des Fantasy
Zone sur Master System. Inutile de vous le dire:
en transposant ce monstre dans un jeu de plateforme de façon
intelligente, Konami eut là une -énième- excellente
idée.





Ce sera tout?
La réponse est non. Loin de là.
Là où la plupart des
développeurs se seraient contentés de ce déjà
superbe jeu de plateforme, Konami a voulu pousser le bouchon encore
un peu plus loin. L'idée des maisons dans lesquelles les héros
pénètrent afin d'y obtenir des renseignements ou y acheter
des objets avaient déjà été vue maintes
et maintes fois. D'où l'idée saugrenue de varier le
"contenu" de ces maisons. Je m'explique.
Dans le premier niveau, outre les habitations et les magasins, quelques échopes fort étranges vous seront ouvertes une fois la paix et la sérénité revenues dans le village. Le but de ces échopes ? Généralement: vous faire gagner de l'argent. Et parfois: simplement vous amuser. Vous aimez les labyrinthes ? Pas de problème: allez-vous perdre dans celui qui borde l'entrée du temple Horo. Avec un peu de chance, vous en ressortirez avec quelques objets magiques en poche ! Vous préférez les jeux d'adresse ? Il suffisait de le dire : l'établissement d'à côté mettra vos nerfs et votre adresse à rude épreuve en vous testant au tape-taupe, à Blockade (Nibbler) ou au jet de balle dans un chapeau ! Mais peut-être est-ce la chance qui vous attire le plus ? Dirigez-vous alors vers l'agence de voyage à la sortie du village, et une jeune femme vous proposera de jouer aux dés. Misez, et… croisez les doigts!




Le premier niveau
n'est qu'un aperçu de ce que vous rencontrerez plus loin. Ainsi,
le niveau trois vous proposera de flâner dans un véritable
parc d'attraction. Et là, c'est l'apothéose. Fast food
pour se restaurer, courses de chevaux, jeux de mémoire, quiz
à la "Questions pour un Champion", loterie… Que dire ? Une
telle diversité ne peut que laisser pantois. À notre
époque où, faut-il le rappeler, le moindre jeu tient
sur un cd-rom, voire un dvd-rom (soit, au minimum, 700 fois la capacité
de cette cartouche), il y a de quoi se poser quelques questions (sujet
d'aujourd'hui : toujours plus équivaut-il vraiment à
toujours mieux ? A rédiger en un mot. Attention, c'est dur).





Ne partez pas, j'ai
gardé le meilleur pour la fin. Tout au long de votre aventure,
vous rencontrerez des salles d'arcade vous proposant d'affronter Ebisu
dans des parties endiablées de hockey sur coussin d'air, voire
de vous essayer à une partie de casse-briques. Très
sympa, me direz-vous, et vous aurez raison. Mais il y avait mieux
encore : la cerise sur le gâteau venait de la salle d'arcade
située dans la fête foraine, dans laquelle il était
possible de jouer à l'illustre Gradius/Nemesis
dans un premier niveau refait à l'identique avec ses musiques,
ses bruitages, ses décors, ses armes à foison… Bref,
de quoi verser une larme. Même si jouer à ce jeu n'avait
aucune incidence sur le déroulement du jeu principal, il n'était
pas gratuit : chaque partie coûtait 100 Yens. Autant vous dire
qu'entre un hamburger au Mac Do, une armure rendant le héros
plus robuste et une partie de Gradius, le choix était
très souvent cornélien. Personnellement, je n'hésitais
jamais très longtemps.

Une réalisation à tout casser.
Vous l'aurez deviné
: l'ensemble de ce jeu respire la perfection. Inutile de revenir sur
l'intérêt proprement dit de Ganbare Goemon
; penchons-nous donc sur l'aspect technique de ce soft.
Graphiquement, c'est splendide. Les
couleurs, souvent chatoyantes, sont utilisées de façon
fort judicieuse ; les décors aux tons pastels retranscrivent
à merveille toute la beauté et le folklore de l'archipel
nippon ; les personnages sont tous animés avec une fluidité
sans faille… Il n'y a tout simplement rien à dire. Jouer à
Ganbare Goemon, c'est respirer un bon bol d'air frais
en provenance directe du Japon.




Côté
son, là encore, c'est l'extase. Les bruitages, très
"konamiens", remplissent leur rôle à merveille. Du côté
de la musique, nous sommes loin des digitalisations qui pullulaient
au moment où la console avait atteint la fin de sa carrière.
Les mélodies de Ganbare Goemon se contentent
d'instruments aux sonorités très douces qui donnent
au jeu une ambiance enivrante très orientale. Même si
certaines séquences sont accompagnées de musiques "juste
très bonnes", beaucoup d'autres atteignent le niveau de "divines".
Encore maintenant, les morceaux principaux comptent parmi les plus
beaux qu'il m'ait été donné d'entendre dans un
jeu vidéo. En tout, c'est un peu plus de 70 morceaux différents
qui vous accompagneront tout au long de votre quête. Un vrai
régal.

Le soin extrême apporté à l'ensemble se retrouve dans l'habillage du jeu lui-même : chaque niveau est, ainsi, introduit par une courte séquence donnant son nom et affichant la carte du Japon. De la même façon, ces niveaux se terminent systématiquement par une petite animation souvent drôle de nos deux héros en train de goûter à un repos bien mérité. Les clins d'œil ne manquent pas: ainsi retrouve-t-on en arrière plan, sur l'une de ces images, la pieuvre du troisième niveau en train de prendre d'assaut les locaux de Konami à Tokyo !



Afin de terminer cette liste -évidemment non exhaustive-, citons les fameux hôtels japonais, les ryôkan, dans lesquels vous pourrez séjourner afin de regagner un peu d'énergie. En fonction de l'argent que vous voudrez bien dépenser, votre chambre sera plus ou moins confortable, rendant ainsi votre nuit plus ou moins réparatrice. Un souci du détail pareil, avouez-le, ça ne se trouve pas tous les jours.


Deux versions, deux jeux différents.
Soit, j'exagère
un peu. Mais que dire de la version américaine de ce Ganbare
Goemon, intitulée (rions tous bien fort) The
Legend of the Mystical Ninja ? Même si, en effet, les
textes sont enfin compréhensibles, on ne peut que se demander
pourquoi la difficulté du jeu a été si sérieusement
revue à la baisse. En plus d'être moins agressifs, les
ennemis sont moins nombreux, et leurs projectiles fusent à
la vitesse d'un crapaud lépreux -comprendre : les projectiles
ne vont pas bien vite. Cela rappelle évidemment le triste sort
qui avait été réservé à Final
Fantasy 4 qui, en arrivant aux Etats-Unis, s'était
vu simplifié dans de nombreux domaines. A croire que les Américains
sont considérés comme de bien piètres joueurs.
Que dire aussi des quelques censures opérées ci et là ? Certaines séquences de ce jeu pouvaient, certes, choquer les ch'tits nenfants américains pleins d'innocence, mais là encore, c'était prendre les joueurs occidentaux pour des trisomiques. Où diable est passée la fameuse scène du strip-tease apparaissant au niveau 6 ? Pourquoi ne peut-on plus choisir entre l'entrée pour femmes et celle pour hommes dans les bains publics (gag: en choisissant le bain pour femmes, Goemon se retrouvait, à son grand malheur, entouré de vieilles dames, ce qui ne lui faisait gagner aucun point de vie !) ? Quid du spectacle très anal (avec un "n", pas deux; sinon c'est pas p… ok je l'ai déjà faite) d'Ebisu qui, en fin de numéro, lançait un pet ma foi fort bien digitalisé ? Et pourquoi avoir transformé les délicieux Nigiri japonais par des pizzas ? La liste pourrait être longue. Disons simplement que l'adaptation US de ce classique n'a pas été des plus fidèles. Et c'est bien dommage.

Un jeu hors-norme.
Ne boudons toutefois
notre plaisir: Ganbare Goemon, dans sa version japonaise
ou americaine, reste un pur joyau. A l'époque où est
sorti ce soft, peu de cartouches encore proposaient des piles de sauvegarde.
En conséquence, un fastidieux système de mots de passe
avait été implanté afin de pouvoir reprendre
la partie là où on l'avait laissée. Les trois
suites parues sur Super Famicom -et jamais traduites en américain-
remédièrent à ce problème en incluant
systématiquement une pile. Hélas, leur intétêt
était, de mon point de vue, assez discutable. Certes, la qualité
de la réalisation ne cessait de progresser -le deuxième
opus était d'une beauté incomparable, et d'un intérêt
somme toute très supérieur à la moyenne -, mais
le manque de surprise, doublé d'une volonté trop voyante
de rendre chaque nouvel épisode encore plus délirant
que le précédent (beurk le robot à la Goldorak),
me laissa plus froid que chaud. Un épisode de Goemon sortit
également sur Playstation,
mais il fut catastrophique. Quant à la version 3D de la
N64, eh bien… hmmm… c'est de la 3D.
Ne perdez donc pas de temps, et partez
de ce pas découvrir l'univers de ce Ganbare Goemon
; avec sa fausse fin et son humour décalé, c'est à
coup sûr un voyage que vous ne regretterez pas.
David