
Le parcours de Konami est des plus déroutants,
mais avec un peu de mémoire on peut facilement constituer une liste conséquente de jeux
géniaux à mettre à son actif. Il faut néanmoins admettre qu'après
avoir largement contribué à populariser le savoir faire japonais en matière de jeux
vidéo et fait preuve d'une inventivité hors du commun, cet éditeur s'est peu à
peu enfoncé, au début des années 90, dans le commercial à tout craint et la
production en série de titres prévisibles basés sur des thèmes ultra-exploités.
Peu nous en chaut pour l'heure, car Penguin Adventure date de la période dorée, celle où
Konami éblouissait par la qualité et l'originalité de ses jeux. Celle aussi où
le support qui lui réussissait le mieux était encore le MSX.
Pour un possesseur de MSX, voir ceci au démarrage d'un jeu était
plus que bon signe
Plutôt que d'essayer d'imiter les jeux
d'arcade, ce qui sur les micros 8-bits aboutissait bien souvent à un pis-aller, Konami a toujours
préféré utiliser le meilleur atout du standard, à savoir son port cartouche.
C'est ainsi qu'on a vu apparaître des cartouches contenant des jeux largement plus gros que ne l'était
la RAM de la machine. C'est le cas de Penguin Adventure qui était une Megarom, à savoir
une cartouche de 1 Megabyte (128 Ko) utilisable même sur les plus petits MSX, ceux dont la RAM n'excédait
pas 16 Ko. Un vrai miracle qui ne s'arrête pas à cette astuce technologique.
Antarctic Adventure, le premier épisode
Penguin Adventure est probablement le jeu d'action le plus original, étonnant
et riche qu'on ait vu sur la première version du standard lancé par ASCII et Matsuchita,
et il se situe très haut dans la production globale tous 8-bits confondus. Il s'agit de la suite
de Antarctic Adventure, un jeu sympathique mais pas inoubliable sorti deux ans auparavant, dont le concept
se voit ici complètement dopé par l'apport des 128 Ko de la Megarom (attention, ne vous
fiez pas au screenshot de Antarctic Adventure qui semble montrer un jeu aux graphismes similaires, en
réalité un monde sépare les deux titres).


Présentation, niveau 1 et carte de progression
Le joueur incarne Pentaru, jeune palmipède
noir et blanc que les habitués de Parodius connaissent bien puisqu'il figure dans les têtes
de séries des mascottes de Konami depuis ce jeu. Cette fois, il est parti à la recherche
de sa douce fiancée disparue, et doit traverser à pied, ou plutôt à palmes,
l'Antarctique d'un bout à l'autre.
Il s'agit d'un pur jeu d'action, mais la grande originalité provient
de la représentation en fausse 3d, comparable à celle d'un jeu de course de l'époque.
Le....(roulements de tambours).... manchot (eh oui, c'est un manchot et pas un pingouin car il
n'a pas d'ailes et vit en Antarctique, pardonnons aux développeurs du jeu cette confusion très
répandue) est vu de dos, et les multiples dangers arrivent aussi bien par devant que sur les côtés.
De nombreuses crevasses apparaissent, et si Pentaru les heurte, il trébuche et perd un peu de temps.
Chacun des 24 niveaux, qui sont de plus en plus longs, doit être terminé avant la limite
de temps, et ces piétinements deviennent vite le principal problème à gérer,
d'autant qu'à chaque fois le héros devient incontrôlable pendant 1 à 2 secondes,
ce qui peut suffire à être heurté par un ennemi et perdre une vie.


La boutique, le jackpot, et la mort du héros
Pentaru peut ramasser des poissons qui sautent
de trous jonchant le sol (y compris sur la terre ferme, c'est n'importe quoi, je sais, mais dans l'ambiance
du jeu ça passe sans problème), et ces poissons vont lui servir de monnaie d'échange.
Il faut savoir que certaines crevasses, plus étroites, gagnent à ce que Pentaru y tombe
puisqu'elles renferment des raccourcis permettant de gagner du temps ou des boutiques dans lesquelles
on peut acheter quelques uns des mille et un objets que le jeu comprend : casquette à hélice
permettant de faire de longs sauts plannants (très pratique pour éviter plusieurs crevasses
d'un coup), pistolet pour tirer sur les ennemis, vies, baskets permettant d'avancer plus vite etc...

Niveau 4 : nage en rivère, et saut pour éviter les troncs
d'arbres (mortels pour un manchot)
Il est également possible dans ces boutiques
de jouer au jackpot en pariant son stock de poissons. On gagne assez souvent, et cela peut suffire à
engranger les quelques poissons manquant à l'achat du bonus souhaité. Par
moments pendant les phases extérieures de jeu, un coeur apparait et traverse l'écran de
gauche à droite. Quand Pentaru saute, le coeur change de couleur, et à chaque couleur il
attribue un bonus différent : invincibilité temporaire, vol pendant quelques secondes sur
un petit nuage permettant de traverser une partie du niveau en gagnant du temps et sans prendre de risque
(en cas de contact avec un ennemi, on redescend simplement du nuage sans être tué),
et autres... Ce type de bonus qu'il faut choisir (quitte à prendre quelques risques en cumulant
les sauts pour lui faire avoir la couleur souhaitée) est un classique des jeux Konami de cette
époque.

D'autres niveaux : dans une grotte ou sur la banquise. La démarche
de Pentaru change en fonction du type de terrain
La plus grande variété, l'élément
qui relance sans cesse l'intérêt du jeu, c'est la diversité étonnante des décors,
dont chacun apporte son lot de changements dans le gameplay. Il y a des niveaux sur sol non glissant,
puis d'autres sur glace, des niveaux ou Pentaru nage (on ne voit que sa tête qui sort de l'eau)
et même des niveaux ou il vole (belle revanche contre une si injuste nature !). Sur les 24 niveaux,
il faut bien arriver au 15e pour avoir vu tout ce qu'il y a à voir. A partir de là, les
environnements et dangers se répètent un peu, mais la difficulté va crescendo et
on ne s'en rend plus compte. A noter que le fait d'arriver à la fin du dernier niveau ne suffit
pas à la réussite du jeu. Il faut en plus avoir une certaine combinaison d'objets dans son
inventaire (je ne me souviens plus lesquels, si quelqu'un peut me le dire, ça complètera
l'article...), sans quoi la victoire ne se solde que par une déception pour le pauvre Pentaru qui
se rend compte qu'il est arrivé trop tard.
Fin d'un niveau : Pentaru à soif !
L'arrivée au bout de chaque niveau se
solde par une saynette hilarante et chaque fois différente lors de laquelle Pentaru affiche une
grande quantité d'attitudes rendues avec une efficacité incroyable malgré la résolution
graphique un peu limitée du MSX (256x192). Tous les quatre niveaux, un combat contre un boss est
au programme. La vue en simili 3d et l'espace très restreint sur lequel le manchot se déplace
(il ne bouge que sur l'axe horizontal) n'empêche pas ces combats d'être très jouables
et intéressants grâce à l'imagination des développeurs.


Le 1er boss (qu'on tue en sautant sur les 4 pieux pour briser la glace),
sa mort, et la fiesta entre manchots qui s'ensuit
La réalisation est absolument extraordinaire,
une sorte de transcendance pour le MSX1. On appréciera à sa juste valeur le fait que Konami
ait à l'époque continué à sortir des jeux sur MSX1 d'une telle qualité
alors que le MSX2, aux modes graphiques proches de ceux du ST et de l'Amiga,
était déjà disponible. Le fait qu'au Japon la deuxième mouture du standard
n'ait pas eu le succès de la première n'y est pas pour rien.
En tout cas, le possesseur de MSX1 ou 2 est, à l'époque de
la sortie de Penguin Adventure, totalement conquis pas le jeu, même si certains sprites sont monochromes
et très peu détaillés. La bande sonore est fabuleuse, bourrée de thèmes
très accrocheurs qui n'empêchent pas la présence de nombreux effets sonores. On regrettera
simplement que la cartouche n'ait pas été équipée de la fameuse puce SCC (voir
article sur le MSX) qui aurait permis encore plus de délires sonores à
un compositeur manifestement très inspiré dont les mélodies sont rythmées
en fonction de la démarche du manchot sur les différentes surfaces, tantôt percutantes
(sur la terre), tantôt gracieuses (sur la glace, en vol et dans l'eau).

Sur un nuage pour éviter le danger et premiers ennemis sur la
banquise
Comme pour tous les jeux Konami sur MSX, l'emballage
rutilant ne signifie pas que le contenu est sans intérêt. Penguin Adventure est un jeu légèrement
répétitif mais passionnant, très amusant et si mignon qu'on ne peut en décrocher
avant d'être venu à bout du parcours, ce qui est possible mais requiert de jouer de très
longues séances de jeu, puisque la sauvegarde des parties sur cassette n'est pas prévue
(elle le sera un peu plus tard, dans Metal Gear sur MSX2). Il suffit simplement pour être conquis
de ne pas être trop rebuté par les graphismes des 8-bits (généralement en 16
couleurs) qui commencent de façon générale à dater sérieusement.
A noter que Penguin Adventure a été développé par une équipe dont le
chef, Hiroyuki Fukui, était secondé par un certain Hideo Kojima, 23 ans, fraîchement
embauché comme "game planner" chez Konami. Piètre programmeur, metteur en scène
raté, écrivain en panne, illustrateur hésitant, mais concepteur de jeux vidéo
dynamique et débordant d'idées, Kojima sera promu chef de projet sur son titre suivant,
Metal Gear, début d'une saga qui le fera entrer dans la légende. Y a-t-il déjà
des traces du style Kojima dans Penguin Adventure ? Pas vraiment, sinon le fait que le jeu propose de
très nombreux objets qui modifient le gameplay et permettent de rejouer les niveaux en tentant
diverses approches, idée récurrente dans les Metal Gear et Metal Gear Solid. Mais nul ne
saurait dire si Kojima en est à l'origine, ou si c'est un enseignement qu'il a tiré de ce
premier job... Sa présence dans les credits du jeu était un fait plus ou moins oublié,
mais elle a refait surface en 2008 grâce à un gag-hommage concernant Penguin Adventure dans
son titre Metal Gear Solid 4, sur Playstation 3.
F-MSX en version DOS (en attendant que la version
Windows cesse d'être payante), ParaMSX, NLMSX ou encore mieux BlueMSX vous permettront de goûter
à cette sucrerie un peu oubliée dont on peut se demander pourquoi elle n'a été
adaptée sur aucun autre système par ses auteurs (même si une version Colecovision
du premier Antarctic Adventure existe). Pour faire fonctionner le jeu avec FMSX, il faut s'assurer de
régler le type de cartouche sur 1 dans le fichier FMSX-DOS.CFG, et le jeu se joue avec les touches
fléchées, la barre espace pour sauter et la touche ? (ou N sur un clavier anglais)
pour tirer. Une astuce : lorsque le choix du niveau de jeu apparait (level 1 ou 2), taper NORIKO sur le
clavier (en qwerty ça donne ?oriko), et le jeu sera enrichi d'une fonction continue fort bienvenue.
Si l'envie d'enfiler un smoking vous prend et
que vous commencez à vous balancer légèrement en marchant, alors méfiez vous,
on ne guérit pas facilement de ce virus là...
Laurent