
Bien qu'ayant eu droit à une version européenne
totalement traduite et assez bien distribuée, The Treasure of Usas (disons Usas pour simplifier)
fait aujourd'hui partie des grands oubliés de la dynastie Konami. Encore un titre qui aurait pu
donner lieu à une longue série de succès sur toutes sortes de consoles, et qui au
final se cantonne à cet unique avatar sur MSX2, qui du coup possède cette magie propre aux
jeux uniques.
Comme on l’a déjà vu, Konami a sorti énormément
de jeux sur MSX 1, mais beaucoup moins sur MSX 2, préférant travailler sur les deux versions
du standard à la fois plutôt que se concentrer sur la nouvelle mouture plus puissante, sur
laquelle l'éditeur a pourtant rapidement montré que sa maîtrise technique était
totale. Le résultat de cette politique de développement est que des jeux comme Vampire
Killer (un choc énorme à sa sortie, je le répète, même si les magazines
français n'en ont pas beaucoup parlé), Hino-Tori (connu en import sous le nom de Firebird)
ou Usas font figure de perles rares, d’autant plus que ces deux derniers n’ont pas été adaptés
sur NES, ce qui aurait du être la suite logique des opération.

Usas est un jeu de plate-forme qui s’inspire
de la culture Indoue. Wit et Cles sont deux jeunes archéologues
américains partis à la recherche du bijou de la déesse Usas. Une
légende raconte qu’il y a des millénaires, Usas fut bannie par le dieu de la foudre Induras,
et son bijou fétiche fut décomposé en plusieurs morceaux, puis semé aux quatre
vents. Ces morceaux de bijoux sont répartis dans 4 sanctuaires comprennant chacun 4 salles, toutes
protégés par une créature monstrueuse et des cohortes de zombies et fantômes. Les deux jeunes aventuriers doivent donc fouiller ces sanctuaires. Au passage,
les connaisseurs de culture Indoue auront noté que la déesse Usas s’appelle en réalité
Ushas, même si le h n’est pas prononcé, et le dieu du tonnerre n’est pas Induras, mais Indras. Comme quoi, nos amis Japonais peuvent aussi faire preuve de légèreté
quand ils se penchent sur d’autres cultures….
Lorsque le jeu commence, une mini-cinématique
dans le style de celles de Rick Dangerous (sur un fragment d’écran, donc) nous montre la Jeep des
deux amis qui arrivent devant une série de portes menant vers les sanctuaires. Le jeu commence
alors pour de bon, et on dirige simultanément les deux personnages pour choisir une salle à
visiter. Au moment d’entrer, un menu apparaît avec le visage des deux persos en gros plan, et c’est
là que le particularisme de ce jeu commence à apparaître : il faut choisir lequel
des deux va entrer dans la salle.
Le menu montre que Wit et Cles ont chacun trois
caractéristiques : vitalité, saut, et vitesse. Dans
les deux cas, la vitalité est l’énergie qui se dégrade en cas de blessure, mais la
vitesse et le saut sont répartis d’une façon qui confère un gameplay différent
aux deux personnages. Wit saute très haut mais il est très
lent, et Cles, plus petit, est très rapide, mais ne saute pas très haut. Lorsque
l’on entre dans la salle, la maniabilité des deux héros, très différente,
se montre parfaite dans les deux cas, et totalement équilibrée.
Le jeu comprend 5 niveaux comportant chacun 4 salles qui sont assez longues
à explorer et se terminent par un combat contre un boss. D'autre part, chacun des 5 niveaux s'achève
sur un combat contre un gros boss à l'issue duquel un morceau du précieux bijou est acquis.
Autant dire que la durée de vie du jeu est énorme, mais hélas les sauvegardes sont
impossibles, de même que la fonction continue. Par contre, un mot de passe d'accès direct
est donné à chaque fin de niveau (toutes les quatre salles, donc).

A l’intérieur des salles, on se trouve
en présence d’un jeu de plate-forme très classique, au rythme posé. On navigue de
salles en salles (pas de scrolling donc) et le feeling est très proche de celui de Vampire Killer
ou The Goonies, à savoir que les ennemis ne sont pas très pressants
mais leur évitement nécessite de bien maîtriser le maniement du perso et de peser
ses actions. Comme la jouabilité est à ce point parfaitement réglée que c’est
avec ce type de jeu qu’on a commencé à évaluer le critère, c’est un vrai régal.
En bref, un jeu reposant, assez cool, qui se déguste, et dont l’ambiance et le gameplay rappellent
beaucoup les explorations de donjons dans Zelda 3 sur SuperNES, même si
la vue est ici latérale.
Usas propose une autre grande idée : les
sentiments. Beaucoup d’aspects du jeu sont articulés autour de quatre idéogrammes : colère,
tristesse, joie et amour. Je m’explique : à chaque niveau correspond
4 salles. Dans les salles, on trouve des armes qui sont représentées par les 4 idéogrammes
(voir sur le screenshot ci-dessus à gauche). Chaque sentiment correspond à une arme, et
chaque arme aura un impact différent selon qu’on l’utilise avec Wit ou Cles. Wit a tendance à
utiliser des armes de poing. Les sentiments vont lui permettre d’avoir un tir plus ou moins puissant et/ou
multidirectionnel. Cles, lui, est plutôt adepte des arts martiaux. Il va donc se défendre,
selon le sentiment "obtenu", avec des coups de pieds (assez peu efficaces compte tenu de la
faible longueur de ses jambes), ou encore par des roulé-boulés meurtriers à la Turrican
(enfin, à la Metroid devrais-je dire).
Dans chaque salle, après avoir traversé un nombre plus ou moins élevé de zones
qui réservent chacune leur lot d’obstacles à franchir et de monstres à occire, on
arrive à une porte sur laquelle un idéogramme de sentiment apparaît. Bien entendu,
il faut à ce moment être "armé" du même sentiment pour que la porte
s’ouvre, et le boss à l’intérieur affichera un visuel et un mode d’attaque correspondant
à ce sentiment.

Boss de la joie, et mort du héros
A noter, et on reconnaît là le perfectionnisme
habituel du Konami de l'époque, que les deux persos affichent en permanence une expression faciale
correspondant au sentiment/arme qu’ils utilisent, que ce soit le sprite pendant les phases de jeu effectif
ou le visage dans le menu des caractéristiques persos, le tout au moyen d’effets visuel très
BD. Lorsqu’un perso ressent de la joie, il siffle et des petites notes de musique apparaissent autour
lui, par exemple, ou lorsqu’il est en colère, l’orage semble gronder autour de sa tête.

Wit tout content (il a l'arme-joie) et menu avec Wit en colère
et Cles triste (les deux sprites affichent des mines de circonstance)
Venons en à ce fameux menu des persos,
utilisable à tout moment en pressant la touche F1 (qui marque en même temps une pause dans
le jeu, avec le célèbre petit jingle konamien). Dans les salles, on ramasse des pièces
d’or : des petites qui valent une pièce et des grosses qui en valent 10. Ces pièces d’or
sont très importantes, car elles permettent d’améliorer les caractéristiques des
persos. On peut bien sûr se refaire une santé en achetant des points d’énergie (c’est
même le seul moyen de le faire ! possible métaphore sur le système de protection sociale
à l’américaine, allez savoir), mais on peut aussi, en thésaurisant son capital, acheter
des points de vitesse ou de saut. Cela s’avère en fait indispensable pour les niveaux les plus
avancés, qui sont très difficiles. Lorsqu'un des personnages meurt, il n'est pas définitivement
perdu, mais reste prisonnier, et c'est son ami qui doit le libérer en terminant la salle ou il
est détenu. Lorsque les deux personnages sont tués, c'est game over, pas de continue, et
le mot de passe ne vous ramène qu'au début du niveau (si vous perdez contre le boss de fin
de niveau, par exemple, les 4 salles sont à refaire). Il faut donc jouer serré, et utiliser
son or régulièrement pour recharger les réserves d'énergies des persos. A
noter que dans certaines salles, des pièges entraînent la mort instantanée du perso,
quelque soit son niveau d'énergie. Dans les plus difficiles, ces pièges sont très
nombreux, et c'est ce qui pourrait empêcher le joueur opiniatre et méthodique de terminer
le jeu, ce qui s'avère tout de même assez faisable.
Chaque tombe renferme quatre salles, comme on
l'a vu. En général deux nécessitent plutôt d’utiliser Wit, et deux ont tendance
à être du domaine de Cles. Ce dernier, spécialisé dans le franchissement d’obstacle
est plus vif pour déplacer de lourdes pierres utilisables comme promontoire (qu’il faut parfois
aller chercher deux ou trois salles plus loin), et Wit est bien plus efficace dans les salles pleines
d’ennemis grâce à ses tirs puissants. Il faut donc dominer parfaitement toutes les fonctionnalités
du dispositif (comme dirait Phil) pour s’en sortir, pas question de se cantonner à un perso préférentiel.

Si vous avez saisi le principe du jeu malgré
mes phrases à rallonges à et à tiroirs, vous aurez compris que Usas est un jeu pensé
jusque dans le moindre détail, mais il faut ajouter que toutes ces finesses se découvrent
petit à petit, et quand l’action démarre on a affaire à un jeu de plate-forme immédiatement
jouable et très fun. Côté réalisation,
pas de surprise, on est proche du zéro défaut. L’aspect BD des graphismes change des autres
jeux Konami de l’époque, l’animation est parfaite et la maniabilité au diapason (enfin au
joystick, disons, quoique personnellement je jouais au clavier). Seule la bande son déçoit
un peu : le thème musical très "sucré" est superbe et agréable à
écouter même pendant longtemps, mais il ne change pas assez souvent et on regrette qu'une
puce SCC ne soit pas là pour conférer à cette bande sonore une qualité digne
d’un jeu Amiga.

Comme d’habitude chez Konami, l’insertion d’un
deuxième jeu de la marque dans l’autre port cartouche du MSX 2 provoque l’apparition de cheat codes
(cette astuce commerciale s’est poursuivie par la suite, même sur Playstation). Ceux-ci ne fonctionnent
pas en émulation alors passons... Par contre, voici les codes
permettant d’accéder aux niveaux supérieurs. Vous pouvez les utiliser pour constater la
diversité graphique des décors avant de vous lancer dans le jeu.
Pendant l’écran d’intro, presser la touche
CTRL, et taper
Pour le niveau 2 : JUBA RUINS
Pour le niveau 3 : HARAPPA RUINS
Pour le niveau 4 : GANDHARA RUINS
Pour le niveau 5 : MOHENJO DARO
En conclusion j’ajouterai que je trouve ce jeu superbe et passionnant, même
en tâchant d’éviter la nostalgie du bon vieux temps. Usas nous montre que le MSX 2 est un
des meilleurs 8-bits du monde, et que la continuation de la série aurait pu être très
porteuse.
Imaginez un Usas en 3D basé sur le même
principe... (qui à osé dire Tombraider ?)
Laurent