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Usas
Anne : 1988
Systme : MSX
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Action / Aventure / Plate-forme
Par Laurent (13 mars 2002)

Bien qu'ayant eu droit une version europenne totalement traduite et assez bien distribue, The Treasure of Usas (disons Usas pour simplifier) fait aujourd'hui partie des grands oublis de la dynastie Konami. Encore un titre qui aurait pu donner lieu une longue srie de succs sur toutes sortes de consoles, et qui au final se cantonne cet unique avatar sur MSX 2, qui du coup possde cette magie propre aux jeux uniques.

Comme on la dj vu, Konami a sorti normment de jeux sur MSX 1, mais beaucoup moins sur MSX 2, prfrant travailler sur les deux versions du standard la fois plutt que se concentrer sur la nouvelle mouture plus puissante, sur laquelle l'diteur a pourtant rapidement montr que sa matrise technique tait totale. Le rsultat de cette politique de dveloppement est que des jeux comme Vampire Killer (un choc norme sa sortie, je le rpte, mme si les magazines franais n'en ont pas beaucoup parl), Hi No Tori (connu en import sous le nom de Firebird) ou Usas font figure de perles rares, dautant plus que ces deux derniers nont pas t adapts sur NES, ce qui aurait du tre la suite logique des oprations.

Usas est un jeu de plate-forme qui sinspire de la culture indoue. Wit et Cles sont deux jeunes archologues amricains partis la recherche du bijou de la desse Usas. Une lgende raconte quil y a des millnaires, Usas fut bannie par le dieu de la foudre Induras, et son bijou ftiche fut dcompos en plusieurs morceaux, puis sem aux quatre vents. Ces morceaux de bijoux sont rpartis dans 4 sanctuaires comprennant chacun 4 salles, toutes protgs par une crature monstrueuse et des cohortes de zombies et fantmes. Les deux jeunes aventuriers doivent donc fouiller ces sanctuaires. Au passage, les connaisseurs auront not que la desse Usas sappelle en ralit Ushas, mme si le h nest pas prononc, et le dieu du tonnerre nest pas Induras, mais Indras.

Lorsque le jeu commence, une mini-cinmatique dans le style de celles de Rick Dangerous (sur un fragment dcran, donc) nous montre la Jeep des deux amis qui arrive devant une srie de portes menant vers les sanctuaires. Le jeu commence alors pour de bon, et on dirige simultanment les deux personnages pour choisir une salle visiter. Au moment dentrer, un menu apparat avec le visage des deux persos en gros plan, et cest l que le particularisme de ce jeu commence apparatre : il faut choisir lequel des deux va entrer dans la salle.

Le menu montre que Wit et Cles ont chacun trois caractristiques : vitalit, saut, et vitesse. Dans les deux cas, la vitalit est lnergie qui se dgrade en cas de blessure, mais la vitesse et le saut sont rpartis dune faon qui confre un gameplay diffrent aux deux personnages. Wit saute trs haut mais il est trs lent, et Cles, plus petit, est trs rapide, mais ne saute pas trs haut. Lorsque lon entre dans la salle, la maniabilit des deux hros, trs diffrente, se montre parfaite dans les deux cas, et quilibre.

Le jeu comprend 5 niveaux comportant chacun 4 salles qui sont assez longues explorer et se terminent par un combat contre un boss. D'autre part, chaque niveau s'achve sur un combat contre un gros boss l'issue duquel un morceau du prcieux bijou est acquis. Autant dire que le temps ncessaire pour finir jeu est consquent, mais hlas les sauvegardes sont impossibles, de mme que la fonction continue. Par contre, un mot de passe d'accs direct est donn chaque fin de niveau (toutes les quatre salles, donc).

A lintrieur des salles, on se trouve en prsence dun jeu de plate-forme trs classique, au rythme pos. On navigue de salles en salles (pas de scrolling) et le feeling est trs proche de celui de Vampire Killer ou The Goonies, savoir que les ennemis ne sont pas trs pressants mais leur vitement ncessite de bien matriser le maniement du perso et de peser ses actions. Comme la jouabilit est ce point parfaitement rgle que cest avec ce type de jeu quon a commenc valuer ce critre minemment vidoludique, cest un vrai rgal. En bref, un jeu reposant, assez cool, qui se dguste, et dont lambiance et le gameplay rappellent beaucoup les explorations de donjons dans Zelda 3 sur SuperNES, mme si la vue est ici latrale.

Usas propose une autre grande ide : les sentiments. Beaucoup daspects du jeu sont articuls autour de quatre idogrammes : colre, tristesse, joie et bonheur. Je mexplique : chaque niveau correspond 4 salles. Dans les salles, on trouve des armes qui sont reprsentes par un de ces 4 idogrammes (voir sur le screenshot ci-dessus, gauche). Chaque sentiment correspond donc un type d'attaque, et chacune aura un impact diffrent selon quon lutilise avec Wit ou Cles. Wit a tendance utiliser des armes de poing. Les sentiments vont lui permettre davoir un tir plus ou moins puissant et/ou multidirectionnel. Cles, lui, est plutt adepte des arts martiaux. Il va donc se dfendre, selon le sentiment "obtenu", avec des coups-de-pieds (assez peu efficaces vu la faible longueur de ses jambes), ou encore par des roul-bouls meurtriers la Turrican (enfin, la Metroid devrais-je dire... chacun sa culture).

Les quatre sentiments collecter : bonheur, colre, joie, tristesse. A moins de pratiquer le japonais, une mmorisation visuelle s'impose. C'est plutt agrable et gratifiant.

Dans chaque salle, aprs avoir travers un nombre plus ou moins lev de zones qui rservent chacune leur lot dobstacles franchir et de monstres occire, on arrive une porte sur laquelle un idogramme de sentiment apparat. Bien entendu, il faut ce moment tre "arm" du mme sentiment pour que la porte souvre, et le boss lintrieur affichera un visuel et un mode dattaque correspondant ce sentiment.

Boss de la joie, et mort du hros

A noter, et on reconnat l le perfectionnisme habituel du Konami de l'poque, que les deux persos affichent en permanence une expression faciale correspondant au sentiment/arme quils utilisent, que ce soit le sprite pendant les phases de jeu effectif ou le visage dans le menu des caractristiques des persos, le tout au moyen deffets visuel trs BD. Lorsquun perso ressent de la joie, il siffle et des petites notes de musique apparaissent autour lui, par exemple, ou lorsquil est en colre, lorage semble gronder autour de sa tte.

Wit tout content (il a l'arme-joie) et menu avec Wit en colre et Cles triste

Venons en ce fameux menu des persos, utilisable tout moment en pressant la touche F1 (qui marque en mme temps une pause dans le jeu, avec le clbre petit jingle konamien). Dans les salles, on ramasse des pices dor : des petites qui valent une pice et des grosses qui en valent 10. Ces pices dor sont trs importantes car elles permettent damliorer les caractristiques des persos. On peut bien sr se refaire une sant en achetant des points dnergie (cest mme le seul moyen de le faire ! possible mtaphore sur le systme de protection sociale lamricaine, allez savoir), mais on peut aussi, en thsaurisant son capital, acheter des points de vitesse ou de saut. Cela savre en fait indispensable pour les niveaux les plus avancs. Lorsqu'un des personnages meurt, il n'est pas dfinitivement perdu, mais reste prisonnier, et c'est son ami qui doit le librer en terminant la salle o il est dtenu. Lorsque les deux personnages sont tus, c'est game over, pas de "press F5 to continue" contrairement aux autres jeux MSX de l'diteur, et le mot de passe ne vous ramne qu'au dbut du niveau (si vous perdez contre le boss de fin de niveau, par exemple, les 4 salles sont refaire). Il faut donc jouer serr et utiliser son or rgulirement pour recharger les rserves d'nergie des persos. A noter que dans certaines salles, des piges entranent la mort instantane quelque soient les points de vie restant. Vers la fin du jeu ces piges sont trs nombreux, et c'est ce qui pourrait empcher le joueur opinitre et mthodique de terminer le jeu, ce qui s'avre tout de mme assez faisable.

Chaque tombe renferme quatre salles, comme on l'a vu. En gnral deux ncessitent plutt dutiliser Wit, et deux ont tendance tre du domaine de Cles. Ce dernier, spcialis dans le franchissement dobstacle, est plus vif pour dplacer de lourdes pierres utilisables comme promontoire (quil faut parfois aller chercher deux ou trois salles plus loin), et Wit est bien plus efficace dans les salles pleines dennemis grce ses tirs puissants. Il faut donc dominer parfaitement toutes les fonctionnalits du dispositif (comme dirait Phil) pour sen sortir, pas question de se cantonner un seul perso.

Si vous avez saisi le principe du jeu malgr mes phrases rallonges et tiroirs, vous aurez compris que Usas est un jeu pens jusque dans le moindre dtail, mais il faut ajouter que toutes ces finesses se dcouvrent petit petit, et quand laction dmarre on a affaire un jeu de plate-forme immdiatement jouable et trs fun. Ct ralisation pas de surprise, on est proche du zro dfaut. Laspect BD des graphismes change des autres jeux Konami de lpoque, lanimation est parfaite et la maniabilit au diapason (enfin au joystick, disons, quoique personnellement je jouais au clavier). Seule la bande son doit un peu : le thme musical trs "sucr" est superbe et agrable couter mme pendant longtemps, mais il ne change pas assez souvent et on regrette qu'une puce SCC ne soit pas l pour confrer cette bande sonore une qualit digne dun jeu Amiga.

Comme dhabitude chez Konami, linsertion dun deuxime jeu de l'diteur dans lautre port cartouche du MSX 2 provoque lapparition de cheat codes (cette astuce commerciale sest poursuivie par la suite, mme sur Playstation). Ceux-ci ne fonctionnent pas forcment en mulation alors passons... Par contre, voici les codes permettant daccder aux niveaux suprieurs. Vous pouvez les utiliser pour constater la diversit graphique des dcors avant de vous lancer dans le jeu.

Pendant lcran dintro, presser la touche CTRL, et taper :

Pour le niveau 2 : JUBA RUINS

Pour le niveau 3 : HARAPPA RUINS

Pour le niveau 4 : GANDHARA RUINS

Pour le niveau 5 : MOHENJO DARO

En conclusion jajouterai que je trouve ce jeu superbe et passionnant, mme en tchant dviter la nostalgie du bon vieux temps. Usas nous montre que le MSX 2, mis entre de bonnes mains, est un des meilleurs 8-bits du monde, et que la continuation de la srie aurait pu tre trs porteuse.

Imaginez un Usas en 3D bas sur le mme principe... (qui os dire Tombraider ?)

Laurent
(13 mars 2002)