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The treasure of Usas

Année : 1988
Système : MSX2
Développeur & Editeur : Konami
Support : Cartouche

 

Bien qu'ayant eu droit à une version européenne totalement traduite et assez bien distribuée, The Treasure of Usas (disons Usas pour simplifier) fait aujourd'hui partie des grands oubliés de la dynastie Konami. Encore un titre qui aurait pu donner lieu à une longue série de succès sur toutes sortes de consoles, et qui au final se cantonne à cet unique avatar sur MSX2, qui du coup possède cette magie propre aux jeux uniques.

Comme on l’a déjà vu, Konami a sorti énormément de jeux sur MSX 1, mais beaucoup moins sur MSX 2, préférant travailler sur les deux versions du standard à la fois plutôt que se concentrer sur la nouvelle mouture plus puissante, sur laquelle l'éditeur a pourtant rapidement montré que sa maîtrise technique était totale. Le résultat de cette politique de développement est que des jeux comme Vampire Killer (un choc énorme à sa sortie, je le répète, même si les magazines français n'en ont pas beaucoup parlé), Hino-Tori (connu en import sous le nom de Firebird) ou Usas font figure de perles rares, d’autant plus que ces deux derniers n’ont pas été adaptés sur NES, ce qui aurait du être la suite logique des opération.

Usas est un jeu de plate-forme qui s’inspire de la culture Indoue.  Wit et Cles sont deux jeunes archéologues américains partis à la recherche du bijou de la déesse Usas. Une légende raconte qu’il y a des millénaires, Usas fut bannie par le dieu de la foudre Induras, et son bijou fétiche fut décomposé en plusieurs morceaux, puis semé aux quatre vents. Ces morceaux de bijoux sont répartis dans 4 sanctuaires comprennant chacun 4 salles, toutes protégés par une créature monstrueuse et des cohortes de zombies et fantômes. Les deux jeunes aventuriers doivent donc fouiller ces sanctuaires. Au passage, les connaisseurs de culture Indoue auront noté que la déesse Usas s’appelle en réalité Ushas, même si le h n’est pas prononcé, et le dieu du tonnerre n’est pas Induras, mais Indras. Comme quoi, nos amis Japonais peuvent aussi faire preuve de légèreté quand ils se penchent sur d’autres cultures….

Lorsque le jeu commence, une mini-cinématique dans le style de celles de Rick Dangerous (sur un fragment d’écran, donc) nous montre la Jeep des deux amis qui arrivent devant une série de portes menant vers les sanctuaires. Le jeu commence alors pour de bon, et on dirige simultanément les deux personnages pour choisir une salle à visiter. Au moment d’entrer, un menu apparaît avec le visage des deux persos en gros plan, et c’est là que le particularisme de ce jeu commence à apparaître : il faut choisir lequel des deux va entrer dans la salle. 

Le menu montre que Wit et Cles ont chacun trois caractéristiques : vitalité, saut, et vitesse. Dans les deux cas, la vitalité est l’énergie qui se dégrade en cas de blessure, mais la vitesse et le saut sont répartis d’une façon qui confère un gameplay différent aux deux personnages. Wit saute très haut mais il est très lent, et Cles, plus petit, est très rapide, mais ne saute pas très haut. Lorsque l’on entre dans la salle, la maniabilité des deux héros, très différente, se montre parfaite dans les deux cas, et totalement équilibrée. 

Le jeu comprend 5 niveaux comportant chacun 4 salles qui sont assez longues à explorer et se terminent par un combat contre un boss. D'autre part, chacun des 5 niveaux s'achève sur un combat contre un gros boss à l'issue duquel un morceau du précieux bijou est acquis. Autant dire que la durée de vie du jeu est énorme, mais hélas les sauvegardes sont impossibles, de même que la fonction continue. Par contre, un mot de passe d'accès direct est donné à chaque fin de niveau (toutes les quatre salles, donc). 

A l’intérieur des salles, on se trouve en présence d’un jeu de plate-forme très classique, au rythme posé. On navigue de salles en salles (pas de scrolling donc) et le feeling est très proche de celui de Vampire Killer ou The Goonies, à savoir que les ennemis ne sont pas très pressants mais leur évitement nécessite de bien maîtriser le maniement du perso et de peser ses actions. Comme la jouabilité est à ce point parfaitement réglée que c’est avec ce type de jeu qu’on a commencé à évaluer le critère, c’est un vrai régal. En bref, un jeu reposant, assez cool, qui se déguste, et dont l’ambiance et le gameplay rappellent beaucoup les explorations de donjons dans Zelda 3 sur SuperNES, même si la vue est ici latérale.

Usas propose une autre grande idée : les sentiments. Beaucoup d’aspects du jeu sont articulés autour de quatre idéogrammes : colère, tristesse, joie et amour. Je m’explique : à chaque niveau correspond 4 salles. Dans les salles, on trouve des armes qui sont représentées par les 4 idéogrammes (voir sur le screenshot ci-dessus à gauche). Chaque sentiment correspond à une arme, et chaque arme aura un impact différent selon qu’on l’utilise avec Wit ou Cles. Wit a tendance à utiliser des armes de poing. Les sentiments vont lui permettre d’avoir un tir plus ou moins puissant et/ou multidirectionnel. Cles, lui, est plutôt adepte des arts martiaux. Il va donc se défendre, selon le sentiment "obtenu", avec des coups de pieds (assez peu efficaces compte tenu de la faible longueur de ses jambes), ou encore par des roulé-boulés meurtriers à la Turrican (enfin, à la Metroid devrais-je dire).

Dans chaque salle, après avoir traversé un nombre plus ou moins élevé de zones qui réservent chacune leur lot d’obstacles à franchir et de monstres à occire, on arrive à une porte sur laquelle un idéogramme de sentiment apparaît. Bien entendu, il faut à ce moment être "armé" du même sentiment pour que la porte s’ouvre, et le boss à l’intérieur affichera un visuel et un mode d’attaque correspondant à ce sentiment.


Boss de la joie, et mort du héros

A noter, et on reconnaît là le perfectionnisme habituel du Konami de l'époque, que les deux persos affichent en permanence une expression faciale correspondant au sentiment/arme qu’ils utilisent, que ce soit le sprite pendant les phases de jeu effectif ou le visage dans le menu des caractéristiques persos, le tout au moyen d’effets visuel très BD. Lorsqu’un perso ressent de la joie, il siffle et des petites notes de musique apparaissent autour lui, par exemple, ou lorsqu’il est en colère, l’orage semble gronder autour de sa tête. 


Wit tout content (il a l'arme-joie) et menu avec Wit en colère et Cles triste (les deux sprites affichent des mines de circonstance)

Venons en à ce fameux menu des persos, utilisable à tout moment en pressant la touche F1 (qui marque en même temps une pause dans le jeu, avec le célèbre petit jingle konamien). Dans les salles, on ramasse des pièces d’or : des petites qui valent une pièce et des grosses qui en valent 10. Ces pièces d’or sont très importantes, car elles permettent d’améliorer les caractéristiques des persos. On peut bien sûr se refaire une santé en achetant des points d’énergie (c’est même le seul moyen de le faire ! possible métaphore sur le système de protection sociale à l’américaine, allez savoir), mais on peut aussi, en thésaurisant son capital, acheter des points de vitesse ou de saut. Cela s’avère en fait indispensable pour les niveaux les plus avancés, qui sont très difficiles. Lorsqu'un des personnages meurt, il n'est pas définitivement perdu, mais reste prisonnier, et c'est son ami qui doit le libérer en terminant la salle ou il est détenu. Lorsque les deux personnages sont tués, c'est game over, pas de continue, et le mot de passe ne vous ramène qu'au début du niveau (si vous perdez contre le boss de fin de niveau, par exemple, les 4 salles sont à refaire). Il faut donc jouer serré, et utiliser son or régulièrement pour recharger les réserves d'énergies des persos. A noter que dans certaines salles, des pièges entraînent la mort instantanée du perso, quelque soit son niveau d'énergie. Dans les plus difficiles, ces pièges sont très nombreux, et c'est ce qui pourrait empêcher le joueur opiniatre et méthodique de terminer le jeu, ce qui s'avère tout de même assez faisable.

Chaque tombe renferme quatre salles, comme on l'a vu. En général deux nécessitent plutôt d’utiliser Wit, et deux ont tendance à être du domaine de Cles. Ce dernier, spécialisé dans le franchissement d’obstacle est plus vif pour déplacer de lourdes pierres utilisables comme promontoire (qu’il faut parfois aller chercher deux ou trois salles plus loin), et Wit est bien plus efficace dans les salles pleines d’ennemis grâce à ses tirs puissants. Il faut donc dominer parfaitement toutes les fonctionnalités du dispositif (comme dirait Phil) pour s’en sortir, pas question de se cantonner à un perso préférentiel.

Si vous avez saisi le principe du jeu malgré mes phrases à rallonges à et à tiroirs, vous aurez compris que Usas est un jeu pensé jusque dans le moindre détail, mais il faut ajouter que toutes ces finesses se découvrent petit à petit, et quand l’action démarre on a affaire à un jeu de plate-forme immédiatement jouable et très fun. Côté réalisation, pas de surprise, on est proche du zéro défaut. L’aspect BD des graphismes change des autres jeux Konami de l’époque, l’animation est parfaite et la maniabilité au diapason (enfin au joystick, disons, quoique personnellement je jouais au clavier). Seule la bande son déçoit un peu : le thème musical très "sucré" est superbe et agréable à écouter même pendant longtemps, mais il ne change pas assez souvent et on regrette qu'une puce SCC ne soit pas là pour conférer à cette bande sonore une qualité digne d’un jeu Amiga. 

Comme d’habitude chez Konami, l’insertion d’un deuxième jeu de la marque dans l’autre port cartouche du MSX 2 provoque l’apparition de cheat codes (cette astuce commerciale s’est poursuivie par la suite, même sur Playstation). Ceux-ci ne fonctionnent pas en émulation alors passons... Par contre, voici les codes permettant d’accéder aux niveaux supérieurs. Vous pouvez les utiliser pour constater la diversité graphique des décors avant de vous lancer dans le jeu.

Pendant l’écran d’intro, presser la touche CTRL, et taper

Pour le niveau 2 : JUBA RUINS
Pour le niveau 3 : HARAPPA RUINS
Pour le niveau 4 : GANDHARA RUINS
Pour le niveau 5 : MOHENJO DARO

 
En conclusion j’ajouterai que je trouve ce jeu superbe et passionnant, même en tâchant d’éviter la nostalgie du bon vieux temps. Usas nous montre que le MSX 2 est un des meilleurs 8-bits du monde, et que la continuation de la série aurait pu être très porteuse. 

Imaginez un Usas en 3D basé sur le même principe... (qui à osé dire Tombraider ?)


Laurent
 

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