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Brève histoire des jeux vidéo (6/8)

 

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2004

Un tournant pour Sony
Au cours de l'année 2004, Sony aura globalement conservé sa place de leader, mais le géant japonais ne peut plus se reposer sur ses lauriers et n'a pas manqué de réagir. En faisant de l'argent facile d'une part, avec le relooking de la PS2, miniaturisée et renommée PSTwo, qui a séduit le public comme les possesseurs de PS2 dont la console commençait à fatiguer. Mais l'affaire la plus importante menée par Sony sur le marché cette année est le lancement de la PSP, console portable incroyablement puissante pour les jeux (l'impressionnant Ridge Racers - voir photo ci-contre - l'a prouvé parmi les titres de lancement), dotée d'un excellent écran 16/9 et capable de lire MP3 et films sur un support exclusif de Sony, l'UMD. En dépit d'un réel problème d'autonomie (critère dont l'importance n'est plus à prouver), la PSP a été extrêmement bien reçue par le public japonais à sa sortie en Décembre (350.000 exemplaires vendus, à savoir tous les stocks disponibles, Sony jouant comme à son habitude la rupture programmée), et l'année 2005 devrait confirmer ce succès, même si on ne sait pas encore si Nintendo doit craindre pour sa suprématie dans le domaine des consoles portables. La PS2, quand à elle, est restée la console de salon no1 (80 millions d'exemplaires écoulés depuis sa sortie !), grâce notamment à son incroyable implantation japonaise qui lui assure le soutien inconditionnel des éditeurs locaux les plus prestigieux. Les Américains et les Européens lui sont restés fidèles, mais moins qu'auparavant. Il faut tout de même signaler qu'une console portant le label Playstation a essuyé un échec, ce qui ne s'était jamais produit : la PSX, version multimédia de la PS2 permettant l'enregistrement vidéo sur son disque dur, a bien démarré fin 2003, mais ses ventes se sont vite tassées, obligeant Sony à réduire son prix de 40% au mois de Septembre. On ne sait pas à quelle date elle sera disponible ailleurs qu'au Japon.

Nintendo voit double
Tout comme Sony, Nintendo s'est essentiellement concentré sur le marché des portables en 2004. La GBA et la GBA SP continuent leur parcours triomphal, avec au Japon des ventes de consoles et de jeux qui ont détrôné la PS2 des charts pendant une bonne moitié de l'année. Mais au lieu de capitaliser sans fin sur cette réussite incontestable et risquer de se faire doubler une fois de plus par Sony, Big N a préféré contre-attaquer dès l'E3 (en Avril), en présentant la Nintendo DS, une nouvelle console portable dotée de deux écrans dont l'un est tactile et permet, en utilisant un stylet, toutes sortes de fonctionnalités propres à enrichir l'expérience proposée par les jeux. Centrée sur le jeu (par opposition à l'aspect multimédia de la PSP), développée en un temps record et parfaitement au point dès sa sortie, la DS (pour Dual Screen ou Developper System, c'est selon l'humeur du moment) est une impressionnante démonstration de savoir-faire. Techniquement comparable à une N64, et donc beaucoup moins puissante que la PSP, la DS n'en est pas pour autant inquiétée par sa concurrente lors de son lancement japonais (1.500.000 exemplaires écoulés très rapidement) grâce à son prix attractif et d'excellents jeux de lancement (en particulier Super Mario 64 DS et Wario Ware DS) faisant d'emblée la preuve de son aspect innovant. Fort occupé par ses portables, Nintendo ne cherche plus vraiment à donner l'illusion d'un soutien réel du Game Cube. Même si les jeux sont toujours là, excellents et nombreux, les éditeurs tiers quittent le navire les uns après les autres et on pense déjà très fort à la relève, surnommée "Revolution" et prévue pour 2006, qui pourrait poursuivre le travail de remise en cause de l'interface entâmé avec la DS.

Microsoft laisse passer l'orage
A l'E3, Microsoft n'a annoncé aucune nouvelle console et s'est contenté de miser sur la Xbox une année de plus, ce qui a déçu les "observateurs". Ce choix parait pourtant raisonnable devant l'avalanche de hardware nouveau présenté par la concurrence et le jeune âge de la grosse console noire. Grâce à une quantité de bons jeux nettement supérieure à ce qui était sorti en 2002 et 2003, la Xbox a gagné du terrain aux USA et en Europe, où ses ventes en fin d'année tutoient celles de la PS2 (les Japonais la snobent plus que jamais, et l'Europe lui donne sa chance surtout en Angleterre). En Novembre c'est, grande première, d'un jeu Xbox qu'on a le plus parlé. Halo 2 (toujours développé par Bungie), avec ses 5 millions d'exemplaires vendus en un mois, a même permis à la division jeux vidéo de Microsoft d'enregistrer ses premiers bénéfices depuis 3 ans. Ce jeu, outrageusement bon au demeurant, a par ailleurs permis au constructeur d'accentuer son avance dans le domaine du online sur console. Tenant enfin quelques franchises juteuses, Microsoft en a profité pour recentrer sa politique : Les jeux de sports XSN sont abandonnés (et les studios qui les développaient démantelés ou revendus...) au profit d'un rapprochement avec Electronic Arts (qui édite désormais des jeux compatibles Xbox-live), le développement au Japon du MMORPG True Fantasy Live Online est stoppé net, de même que le projet BC de Peter Molyneux, et les partenariats avec les talentueux studios DICE et Oddworld Inhabitants cessent (là encore, c'est EA qui récupère le lot...).

La résurrection du jeu PC passe par le FPS
Après plusieurs années de vaches maigres, il suffisait pour relancer le jeu sur PC que son genre roi, le FPS, tienne la vedette tous supports confondus. Ce fut le cas en 2004 avec, événement clé dans l'évolution du genre, la sortie d'un nouveau jeu d'Id Software inaugurant un moteur 3d tout neuf sorti de l'atelier Carmack et laissant, comme à son habitude, toute concurrence derrière. Doom 3 est un des gros succès de l'été, et s'impose par son ambiance horrifique magnifiée par des graphismes fabuleux (pour peu que l'on puisse se les permettre) et sa gestion des éclairage si élaborée qu'elle transforme en atout le fait que le jeu se déroule quasiment dans l'obscurité. Far Cry, sorti au même moment chez Ubi Soft (développé par les Allemands de Crytek dont c'est le premier jeu), éblouit par ses environnements gigantesques, premiers décors naturels à constituer un terrain de jeu valable dans un FPS. Enfin, Half-life 2, sorti en novembre (avec plus d'un an de retard) et qui est le jeu PC le plus évènementiel de l'année, instaure par ses textures photo-réalistes, ses décors opulents et ses personnages modélisés à la perfection qu'un moteur physique très performant place au coeur d'un monde en 3d très vivant, une ambiance futuriste et paranoïaque d'une crédibilité telle qu'elle fait du jeu une expérience à la fois jouissive et traumatisante, avec à la clé un remarquable travail sur la narration interactive. Ces trois titres prouvent que de nouveau le jeu sur PC exploite l'avance technologique du support pour procurer des sensations ludiques nouvelles. Il n'en fallait pas moins pour encourager les joueurs à investir dans leur machine, et malgré le piratage qu'on croyait généralisé sur le support, ces jeux ont enregistré des ventes excellentes, grandement enrichi leur éditeur, et dynamisé la production de cartes graphiques, mémoire et processeurs. Parmi les autres bons FPS sortis cette année, citons Painkiller, Tribes: Vengeance, Riddick: Escape from Butcher Bay, Joint Operation: Typhoon Rising, Deus Ex Invisible War... Les poids-lourds F.E.A.R et Stalker se font attendre pour le moment.

2004, l'année du jeu vidéo
Une série, trop longue pour être citée, de facteurs déterminants ont conduit l'année 2004 à être, et d'assez loin, la plus riche de l'histoire en sorties de jeux. De grands jeux, devrait-on dire, la qualité ayant été le plus souvent au rendez-vous, n'en déplaise aux éternels blasés. Pour ne pas alourdir trop ce paragraphe, on se contentera des consoles les plus répandues et on ne citera qu'un top-10 (dans le désordre) des titres les plus marquants avec une limitation à un qualificatif par jeu :
- NGC : Paper Mario 2 (adorable), Kirby Air Ride (sous-estimé), Animal Crossing (original), Donkey Konga (entraînant), Zelda Four Swords (convivial), Metal Gear Solid : The Twin Snakes (important), Pikmin 2 (abouti), Mario Power Tennis (délirant), Wario Ware GC (essentiel), Metroid Prime 2 (admirable).
- PS2 : GTA San Andreas (immense), MGS3 Snake Eater (intelligent), Gradius V (remarquable), Disgaea (marquant), Dragon's Quest VIII (énorme), Silent Hill 4 (inquiétant), Katamari Damacy (épatant), Gran Turismo 4 (respect), Star Ocean 3 (classique), Onimusha 3 (pas mal).
- Xbox : Fable (attachant), Kingdom Under Fire (étonnant), Halo 2 (terrassant), Chronicles of Riddick (convaincant), Outrun 2 (élégant), Star Wars KOTOR 2 (passionnant), Ninja Gaiden (virevoltant), Breakdown (innovant), Phantom Dust (fascinant), Dead or Alive Ultimate (maîtrisé).
- PC : Doom 3 (terrifiant), Far Cry (ample), Half-life 2 (magistral), World of Warcraft (dominateur), Rome Total War (soigné), Warhammer 40k (guerrier), Sid Meier's Pirate (inspiré), Painkiller (défoulant), The Sims 2 (intéressant), Tribes: Vengeance (excellent)
- GBA : Astroboy: Omega Factor (énergique), Metroid Zero Mission (délicieux), F-Zero Climax (riche), Zelda: Minnish Cap (mignon), Pokemon Rouge/Vert (complet), Mario Golf Advance Tour (amusant), Donkey Kong Country 2 (rafraichissant), Final Fantasy I/II (émouvant), Fire Emblem (talentueux), Mario & Luigi Superstar Saga (exceptionnel)
- Multi-plate-forme : Splinter Cell: Pandora Tomorrow (prenant), Viewtiful Joe 2 (redoutable), Burnout 3 (ébouriffant), Pro Evolution Soccer 4 (écrasant), Prince of Persia 2: L'âme du guerrier (efficace), Beyond Good and Evil (ambitieux), Metal Slug 3 (palpitant), Deus Ex Invisible War (brillant), Rainbow Six 3 (ardu), Full Spectrum Warrior (réaliste), Sonic Heroes (formidable).

2004, l'année libérale
L'industrie du jeu est une des plus impitoyables qui soient. Cette année encore, nombre de sociétés dont les noms provoquent des frissons chez tout joueur qui se respecte ont fermé leurs portes ou été dévorées, puis démantibulées, par d'autres. On ne peut plus se fier aux logos qui ornent les boîtes des jeux : en coulisses, le nombre d'éditeur se restreint chaque année, phénomène dont un simple coup d'oeil aux étals des boutiques spécialisées suffit à constater qu'il provoque la disparition de certains genres et la sur-représentation d'autres. La rubrique nécrologique de cette année est absolument consternante :

- Rage, développeur de jeux comme Incoming ou Darklight Conflict = faillite début 2003.
- Titus, légende du jeu vidéo français (Crazy Cars, Fire & Forget, Prehistorik Man...) = faillite fin 2004, entraînant dans sa chute Interplay (Fallout, Baldur's Gate, Planescape: Torment...) et Virgin Interactive (Beneath a Steel Sky, Blade Runner...), ce qui s'est également traduit par des suppressions d'emploi en nombre chez le studio Black Isles.
- Acclaim, éditeur pourtant aussi populaire que son nom l'indique (Burnout 1&2, Turok et d'innombrables hits) = faillite fin août, malgré l'imminence de la sortie de Juiced, jeu de course urbain qui se serait sans doute très bien vendu (il sortira en 2005 chez THQ).
- 3DO Interactive, dernièr survivant du groupe 3DO = faillite au mois de Mai, ce qui provoque la fermeture du studio New World Computing, responsable de la série Heroes of Might&Magic (Ubi Soft a racheté la série).
- Sierra, ex-Sierra On line, éditeur qui régalait les joueurs depuis 1980 = faillite en Juin.
- Atari, ex-Infogrames, n'a pas fait faillite, mais ne va pas bien du tout malgré ses succès cette année, au point que son fondateur Bruno Bonnell a du quitter le poste de Directeur Général (sans pour autant quitter l'entreprise).

Pendant ce temps, le géant Electronic Arts continue de grossir. Son chiffre d'affaire frôle les 3 milliards de dollars, ce qui met à sa portée une multitude d'acquisition, et ses patrons ne s'en privent pas : Criterion, Oddworld Inhabitants, Ubi Soft, dont EA s'est offert fin 2004 20% des actions, soit la quasi-majorité (le gouvernement français pourrait intervenir), Digital Illusion... sans parler de l'exclusivité sur les droits de la NFL (300 millions de dollars !), d'un contrat avec Reebok, une alliance avec Microsoft pour le support du Xbox-live et des succès plus ou moins mérités mais néanmoins énormes de jeux tels que The Sims 2, LOTR: The third age, FIFA 2005, Need for Speed Underground 2, Goldeneye Rogue Agent... des dizaines, voire des centaines de titres qui envahissent les rayonnages et effacent leurs concurrents directs pourtant plus beaux, jouables et intéressants les ¾ du temps. Seule ombre au tableau : les témoignages anonymes d'employés qui évoquent des horaires déments et des salaires de misère...

Nouvelles consoles : la Gizmondo et l'Atari Flashback
Présentée à l'E3 2004, la Gizmondo est une console portable surpuissante, très polyvalente et plutôt mignonne fabriquée par la société du même nom (qui est une filiale de l'américain Tiger Telematics), et dont la diffusion n'est prévue qu'en Europe pour l'instant, à partir de Mars 2005 selon toute vraisemblance. Achitecturée autour d'un processeur ARM 400 Mhz (fabriqué par Samsung), d'un chip graphique 2D/3D GeForce 4500, d'un écran TFT 2.8 pouces 240x320, elle possède un emplacement pour les cartes SD Flash (car elle pourra prendre des photos), un mini-port USB et offre des fonctions GSM (téléphone mobile), GPS/GPRS et un support Bluetooth. La Gizmondo pourra également faire office de mini-PDA, supportera les formats audio MP3, MIDI, WAV et WMA ainsi que l'envoi de SMS. Elle pourra aussi lire les formats vidéos WMV9 et MPEG4. Son prix devrait avoisiner les 330€. Cela paraît monstrueux, mais c'est le prix auquel seraient vendues les PSP et autres DS si elles n'étaient pas écoulées à pertes pour envahir le marché. Il me semble que j'oublie un détail... ah oui ! La Gizmondo permettra également de jouer à des jeux vidéo, à condition que des éditeurs s'intéressent à elle. 12 titres sont tout de même annoncés, parmi lesquels Conflict: Desert Storm II, Conflict : Vietnam, l'excellent Richard Burns Rally et un jeu de guerilla urbaine très impressionnant intitulé Colors. On raconte aussi que Gizmondo aurait signé des accords avec Microsoft pour le portage de certains titres, ce qui est plausible, le géant de Redmond préférant sans doute, si tant est qu'il en ait réellement l'intention, pénétrer le marché des portables par une porte dérobée.


Atari, de son côté, a lancé en Septembre sa première nouvelle console depuis la Jaguar. Il s'agit de la Flashback, qui est en fait une VCS 2600 (très bien) relookée, vendue avec 20 jeux de son catalogue (Breakout, Yar's Revenge, Battlezone...), dont un inédit, un jeu de 1985 qui était resté à l'état de prototype (Saboteur, inspiré de la série L'agence tous risques). La console, vendue 37€, est conçue pour exploiter un certain courant nostalgique. A noter tout de même que la VCS était déjà une console rétro lorsqu'elle est arrivée chez nous en 1982. Sauf qu'à l'époque on ne le savait pas !