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Les
flyers : cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande.
Merci au site Arcade
Flyer Archive ! |
Il
y a quelques années, je me trouvais dans une salle d'arcade
- principalement pour voir les nouveautés - lorsque je
vis un étrange appareil : un vélo devant un écran.
Intrigué, je m'approchai pour comprendre la présence
d'un tel engin : en fait le jeu consistait à diriger
une sorte d'ULM à travers des waypoints, sauf que la
propulsion était assurée par les petites gambettes
du joueur : ce jeu s'appelait Prop Cycle, de
Namco, sorti en 1996. Mais bon, ce n'est pas le propos de cet
article.
| Et
d'avoir pédalé comme un fou pour diriger mon perso
à l'écran, ça m'a rappelé de bons
souvenirs. De
lointains souvenirs d'un autre jeu, bien plus ancien et beaucoup
moins impressionnant... Mais le premier jeu vidéo que
j'ai connu dans lequel c'était aussi les capacités
physiques du joueur qui faisaient avancer le personnage : Joust.
(Note
: dans la phrase précédente, j'entends :
"que MOI j'ai connu", je ne sais pas si Joust
est réellement le premier jeu vidéo au monde
qui a proposé un contrôle "actif"
de la part du joueur... Mais je sais que d'autres reprendront
ce principe plus tard, notamment Track'n'Fields
/ Hyper Olympics en 1984...)
Mais revenons à Joust. J'ai découvert
ce jeu sur la console VCS Atari d'un de mes amis,
en 1983... il y a déjà 22 ans. À
deux, ce jeu était proprement diabolique, même
si la VCS ne donnait pas de graphismes particulièrement
impressionnants. J'avoue n'avoir jamais trouvé
l'original en salle d'arcade, mais j'ai fait de multiples
parties sur la VCS, sur la version Atari
520ST, ainsi que sur Mame... Alors, je vais vous
raconter tout ça.
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| L'image
du jeu. |
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Joust,
comme son nom l'indique, est une joute. Le principe ressemble
un peu à celui du temps des Chevaliers, vous savez, quand
deux participants se dirigeaient l'un sur l'autre à cheval,
armés d'une lance et d'un bouclier, pour se désarçonner.
Dans Joust, armé d'une lance, vous chevauchez
une autruche (ou une cigogne pour le second joueur). Ces charmants
volatiles ont je ne sais quoi de plus gracieux, de plus aérien
que le cheval...
Une
joute ? Avec des autruches ??
Examinons
d'un peu plus près la monture du premier joueur - sachant que
celle du second joueur, la cigogne, ne diffère légèrement
que par son apparence. Au départ, vous disposez de 5 volatiles.
L'autruche se dirige vers la gauche ou la droite par l'intermédiaire
du joystick. Quand vous la déplacez dans une direction, et
qu'elle se trouve sur une surface plane, elle se met à marcher
lentement au début puis court de plus en plus vite ; la faire
changer de direction quand elle est lancée à pleine
vitesse donne lieu à de superbes dérapages, crissement
de pattes à l'appui. Eh oui : dans Joust, l'inertie
joue un rôle très important, comme vous allez le constater
par la suite.
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Premier
niveau. Trois vautours, pas de risque de tomber dans la
lave. |
Quand
vous appuyez sur le bouton de tir, l'autruche bat des ailes
- une fois. Si vous appuyez plusieurs fois sur le bouton, l'autruche
se met à battre des ailes autant de fois que vous avez
appuyé, et du coup elle commence à s'élever.
Ainsi, vous allez devoir contrôler l'altitude de l'animal
en appuyant à répétition sur le bouton,
lui faire battre des ailes à toute vitesse pour la faire
grimper dans les airs ou au contraire battre doucement pour
descendre en douceur - quitte à ne plus battre des ailes
du tout pour tomber comme une pierre, sachant que l'autruche
ne craint pas la chute.
Du
coup, il va falloir que vous arriviez à maîtriser d'une
part l'inertie de l'autruche au plan horizontal, et d'autre part la
gravité pour le plan vertical. Et je ne vous parle ici que
du simple déplacement de votre monture : il faut impérativement
que vous arriviez à aller là où vous voulez avant
d'oser passer à la suite.
Et
ça se passe où ?
Votre
monture va évoluer dans un environnement bien spécifique,
je vais vous expliquer en quoi il consiste.
Le
plus important : l'écran, fixe, n'a pas de limites à
droite et à gauche, ce qui fait que si vous en sortez par la
droite vous réapparaissez immédiatement par la gauche,
et inversement. C'est le même principe que pour Asteroïds
où, quand on disparaissait par un côté de l'écran,
on revenait par l'opposé. En revanche, il existe une limite
en haut de l'écran qu'aucun protagoniste ne peut franchir,
tandis que le bas est rempli par un lac de lave. Au milieu, un gros
rocher en émerge, qui sera la dernière planche de salut
dans les niveaux avancés.
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Niveau
3 : un ennemi entre en lice.
Le pont au-dessus de la lave est en train de brûler
! |
Trois
Chasseurs, deux Bounders, plus de pont...
Ça se complique. |
Heureusement,
dans les premiers tableaux, un pont horizontal couvre toute la largeur
de l'écran, ce qui empêche de tomber dans la lave. Mais
comme vous vous en doutez, ça ne va pas durer ! Au niveau 3,
le pont sera supprimé, puis... mais je vous en parlerai plus
tard.
L'arène
contient quelques plateformes de pierre suspendues dans les airs,
qui disparaîtront progressivement au fur et à mesure
que vous progressez dans les niveaux. Sur certaines, une dalle de
téléportation est présente : c'est de là
que tous les protagonistes apparaissent et se lancent dans la joute
(ce sont les « points de respawn », si connus
des joueurs online). Ces dalles sont prévues pour ne pas fonctionner
en cas de présence de l'un des joueurs, donc ce n'est pas la
peine de les squatter en espérant éliminer un de vos
adversaires au moment où il apparaît, ça ne fonctionnera
pas.
Qui
dit joute...
... dit au moins deux participants. Je reviendrai plus tard
sur le jeu à deux joueurs, pour le moment restons-en
au jeu à un seul joueur si vous le voulez bien.
Le
but du jeu est de gagner les manches, l'une après l'autre.
Dans chaque manche, vous êtes opposé à un
certain nombre d'ennemis, qui eux aussi sont armés de
lances et chevauchent un volatile - un vautour pour être
précis. Leur but est de vous détruire, mais on
ne peut pas dire que ce soit chacun pour soi : ce serait plutôt
tous les autres contre vous.
 |
| Deux
vautours viennent chercher leurs chevaliers... et moi je
suis en train de revenir dans l'arène. |
Les
adversaires traditionnels sont de trois sortes : trois niveaux
d'aptitude parmi les chevaliers ennemis qui chevauchent tous
des vautours. Les moins dangereux sont les rouges (Bounders),
mais les blancs (Chasseurs) sont bien plus coriaces ; quant
aux Seigneurs d'Ombre de couleur bleu nuit, ce sont des maîtres
en joute et les vaincre est très, très difficile.
Pour
gagner une joute, il faut toucher un adversaire par le dessus.
Peu importe qu'on aille dans le même sens que lui ou dans
le sens contraire, la seule chose importante c'est de fondre
sur lui et d'être plus haut au moment de l'impact - ce
qui sous-entend que votre lance est plus haute que la sienne.
Tous les adversaires sont soumis à la même règle.
Pan
dans les dents !
À
présent, voyons d'un peu plus près ce qui se passe
lors d'un combat.
Premier
cas : supposons que le joueur - vous - se soit fait éliminer
malencontreusement par un adversaire. Dans ce cas, vous êtes
immédiatement anéanti, et vous allez réapparaître
avec votre monture, sur l'un des téléporteurs
de l'arène. Vous avez environ dix secondes pour décider
de réapparaître en appuyant sur le bouton de tir,
passé ce délai vous vous reformez que vous le
vouliez ou non. À vous de choisir au mieux l'instant
précis où vous vous relancez dans la bataille.
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Le
début de la manche "Egg Wave". |
Beaucoup
de chevaliers ont éclos qui vont s'envoler... |
Deuxième
cas : supposons cette fois que le joueur - toujours vous
il me semble ? - ait réussi à fondre sur
sa proie, la lance en avant. Votre adversaire se transforme
en œuf, et vous êtes repoussé, sans vous retourner,
de façon plus ou moins proportionnelle à la vitesse
à laquelle vous l'avez percuté. C'est là
qu'il faut faire attention car pendant un petit instant, vous
ne contrôlez plus votre trajectoire, et vous risquez de
vous retrouver projeté sous un autre vautour.
L'œuf, lui, est projeté dans l'autre sens, rebondit un
peu jusqu'à ce qu'il s'immobilise sur un bloc de pierre...
ou s'abîme dans la lave. Si vous ne le touchez pas au plus vite
(si vous arrivez à l'attraper avant qu'il ait touché
le sol, vous avez un bonus), il va éclore et un nouveau chevalier
fera son apparition. En principe ce nouveau venu est d'un niveau supérieur
à l'ancien. Ainsi, un Bounder donnera naissance à un
Chasseur, de même que d'un Chasseur éclora un Seigneur
d'Ombre ; en revanche un Seigneur d'Ombre se transformera en
Bounder.
Au bout d'un petit moment supplémentaire, un vautour fera son
apparition et se dirigera vers le nouveau chevalier ; vous pouvez
encore détruire celui-ci en le touchant tant qu'il n'est pas
monté sur le vautour. Sinon... Eh bien, vous avez un nouvel
adversaire en vol, et il n'est pas content !
Troisième
et dernier cas : supposons que vous et votre adversaire
voliez l'un vers l'autre, rigoureusement à la même
altitude : ceci entraîne un choc qui vous fait rebondir
tous les deux (aucun d'entre vous n'est éliminé)
en vous retournant, prudence ! Vous regardez désormais
dans l'autre sens, attention à ne pas vous faire surprendre.
Voilà,
nous avons fait ensemble le tour de ce qui peut arriver lors
d'un combat « loyal ». Il nous reste maintenant
à regarder ce qui se passe quand d'autres participants
entrent en jeu.
Parce
qu'il y en a encore d'autres ?
Le
premier ennemi qui vous donnera du fil à retordre est
le ptérodactyle.
Il apparaît dès les premiers niveaux si vous mettez
trop de temps à terminer une manche. Une fois qu'il est
apparu à l'écran, il vole toujours dans le même
sens jusqu'à disparaître & et revenir. Il peut
changer d'altitude à volonté et est capable d'accélérations
fulgurantes : quand il vous a repéré, il
fonce sur vous à toute vitesse, et souvent vous ne parviendrez
à lui échapper que par chance.
Il est possible de le détruire, mais attention :
ce n'est pas facile. Pour ça, il faut arriver à
vous positionner en face de lui, et lui enfoncer votre lance
dans la gueule au moment où il fonce sur vous. C'est
faisable, mais vraiment pas facile.
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Le
second personnage que vous aurez peut-être le malheur
de rencontrer est le Troll de Lave.
Il apparaît dès le quatrième niveau. Il
se cache dans la lave, au bas de l'écran. Lorsqu'un volatile
s'en approche trop près, il l'attrape d'une main de feu
et essaie de le tirer dans la lave. Battre vigoureusement des
ailes peut s'avérer efficace pour se débarrasser
de sa poigne, mais si vous vous faites prendre trop bas, il
est à craindre que vous ne soyez anéanti.
Chose agréable, le Troll de Lave est neutre. Il s'en
prend à n'importe quel chevalier, ce qui fait que vous
pouvez en tirer avantage, par exemple en vous plaçant
sur le rocher en bas, et en laissant arriver les vautours...
Il y a des chances que quelques-uns soient sinon tirés
dans la lave, du moins attrapés et immobilisés.
C'est
tout ?
Dans
le jeu à un joueur, il y a quelques manches qui proposent
un challenge spécifique. Ainsi, « Survival
Wave » qui donne un bonus si vous ne vous êtes
pas fait éliminer.
 |
Le
Troll de Lave a empoigné un Chasseur - bien fait
pour lui ! |
Pour
faire retomber la pression, régulièrement vous
serez amené dans une manche bonus, appelée « Egg
Wave ». Dans cette manche, les blocs de pierre sont
couverts d'œufs, et vous devez les détruire avant
qu'ils n'éclosent et que le chevalier qui en sort ne
soit parti sur sa monture. En général, cette phase
est facile et il est rare de se faire tuer, mais il est toujours
possible de tomber dans la lave... Et si vous perdez trop de
temps vous serez submergé par les vautours.
À deux c'est mieux !
Venons-en
maintenant au jeu à deux joueurs.
La borne upright (debout) propose les deux manettes l'une à
côté de l'autre (normal) : vous avez pu le
voir dans les images en début d'article. Chose intéressante,
même la borne cocktail (assise) propose que les deux joueurs
soient assis côte à côte. Jusqu'ici, sur
ces bornes les joueurs étaient assis face à face
et s'amusaient à tour de rôle : en général
l'image à l'écran tournait de 180° pour être
affichée devant le bon joueur ; dans Joust,
comme les deux joueurs s'amusent en même temps, cette
solution était impraticable, ou alors il aurait fallu
deux visions simultanées. La solution retenue, efficace,
donne lieu à un travail de design assez poussé.
La borne est réellement très bien pensée
et a un look d'enfer !
 |
La
borne "Cocktail". |
Et
concernant le jeu lui-même ?
Premièrement
: les deux participants humains disposent exactement des mêmes
caractéristiques. Le vol de l'oiseau est identique, ainsi
que les règles de combat. Comme je l'ai dit plus haut,
la seule différence consiste en l'apparence entre l'autruche
(petit bec jaune, tons beiges et bleus, chevalier jaune) et
la cigogne (long bec rouge, tons blancs et rouges, chevalier
bleu).
Deuxièmement :
c'est aux joueurs de décider s'ils veulent coopérer
ou se battre. La coopération est efficace pour espérer
avancer dans les niveaux, la bagarre ne dure en général
pas longtemps ! Certaines manches proposent des bonus qui
demanderont aux joueurs de se mettre d'accord sur l'action à
effectuer (voire de trahir l'autre !) : ainsi, « Team
Wave » ou « Gladiator Wave »
offriront des points aux deux participants s'ils collaborent
ou s'ils se battent. Ambiance assurée. Attention tout
de même : la coopération n'est qu'un accord
tacite entre les deux joueurs, par défaut lorsqu'ils
se touchent, la règle du combat s'applique toujours.
 |
Une
autre image. |
Évidemment,
avec un volatile supplémentaire, ça fait encore
moins de place pour voler. Les combats sont déjà
difficiles, et on se rend vite compte que deux joueurs humains
ont plus de facilité pour combattre mais en contrepartie,
plus de difficulté pour se diriger sans se cogner l'un
l'autre... La dimension « deux joueurs »
apporte un véritable plus : la plupart du temps,
les joueurs collaborent pour arriver à aller le plus
loin possible ; les fois où l'un d'eux se fait éliminer
par l'autre, alors que ce n'est pas fait exprès, transforme
un jeu déjà fort bien pensé en une véritable
bagarre - du moins verbale. Les parties deviennent vite effrénées,
et la joute risque de se poursuivre bien après le jeu
lui-même !
Il
est impossible pour un second joueur de rejoindre une partie
à un joueur, pas plus qu'un des deux joueurs qui n'a
plus de vies ne peut revenir dans l'arène avant la mort
complète de l'autre. C'est peut-être le seul défaut
: quelques vies supplémentaires en atteignant des scores
prédéfinis, mais pas de mode "Continue".
D'un autre côté, ça oblige à se concentrer
davantage !
Joust
a été porté sur les supports suivants :
- Atari 2600 (1982)
- Colecovision (1983)
- Atari 5200 (1983)
- Atari 7800 (1987)
- Nintendo Famicom (1988)
- Atari Lynx (1993)
- Atari 800 (1983)
- Atari ST (1986)
- Amstrad CPC (1986)
- Macintosh (1994)
On
le trouve aussi en compilation sur les supports suivants :
- PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")
- PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")
- Nintendo
Game Boy (1995, "Arcade classique - Defender / Joust")
- Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's
Greatest Hits")
- Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest
Hits")
- Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest
Hits")
- Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest
Hits")
- Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade
Hits Volume I")
- GBA (2001, Midway's Greatest Arcade Hits)
- Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")
- Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")
- Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")
- Palm OS ("Midway Arcade Classics")
Nintendo
a également réalisé un jeu pour la NES
appelé Balloon Fight, dont le principe
est très proche de Joust.
Un
autre clone de Joust existe sur Mac : Glypha
(vous verrez plus bas un scrennshot monochrome, parce que la
version couleur ne rendait vraiment pas à cette taille...)
Voici quelques screenshots :
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Atari
ST |
Atari
Lynx |
Atari
7800 |
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Atari
2600 |
NES |
Atari
5200 |
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CBS
Colecovision |
Palm |
Mac |
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Glypha
sur Mac
(ici en version monochrome) |
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Balloon
Fight sur NES |
Visuellement,
il est clair que la machine sur laquelle le jeu est porté
déterminera la qualité des graphismes. La conversion
la moins attrayante graphiquement est la VCS ;
malgré tout, on s’amuse toujours autant. Le concept
de la joute n’a pas besoin d’une profusion de pixels
pour être porteur – mais ne me faites pas écrire
ce que je n’ai pas écrit : l’original
d’arcade est quand même plus joli à regarder !
J'ai
des souvenirs émus de la version VCS, quand je jouais
avec mon pote... Je ne vous raconte pas les parties d'enfer !
En revanche, quand j'ai retrouvé le jeu sur Atari ST,
autant j'ai apprécié les graphismes bien plus fins,
autant j'ai regretté de n'avoir personne pour jouer avec moi.
L'astuce est de voler le plus possible au centre de l'écran
pour ne pas se faire surprendre par des ennemis arrivant de l'autre
côté. Autre tactique, voler juste au-dessus d'un bloc
de pierre pour espérer piéger un ennemi qui lui vole
dessous... Mais vous vous ferez vos propres astuces.
Et
ensuite ?
-
Joust 2 - Survival of the Fittest, Williams,
1986.
La
suite, mais le jeu n'innove pas énormément. De nouveaux
décors, de nouveaux ennemis supplémentaires... En revanche,
le moniteur placé verticalement gâche le plaisir, impossible
de prévoir autant ses attaques que dans le premier volet. Au
final, le jeu n'attirera pas grand monde, tous les joueurs préférant
l'original. Du coup la borne ne fut produite qu'à un millier
d'exemplaires...
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Joust
2 ou, en fait, comment rater une suite à partir
d'une réussite... |
Peu
d'intérêt donc, cette suite ne restera pas dans
les annales du rétrogaming.
-
Flipper Joust, Williams, 1983.
Eh
oui, Joust fut même "adapté" en flipper.
Particularité : deux joueurs s'affrontent ! Voyez plutôt
cette image :
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Le
joueur permet de voir que le flipper n'est pas très
imposant. |
Je
préfère ne pas trop parler du sujet, je voulais
simplement mentionner qu'on a décliné le thème
dans ce genre. En vous rendant sur cette
page, vous aurez tous les renseignements que vous souhaitez.
Voilà,
vous savez tout sur ce jeu mythique qu'est Joust.
Les infos techniques sont disponibles ici : http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/J/Joust.pdf
(3,68 Mo)
Dernière chose : si vous avez envie d'y jouer, vous pouvez
télécharger Macromedia Shockwave et vous éclater
en ligne. Le lien : http://www.shockwave.com/sw/content/joust.
N'hésitez pas : vous pourrez ainsi vous faire une idée
!
JPB