 |
 |
 |
| La
borne d'arcade. |
L'image
du jeu. |
La
borne vue d'un peu plus près.. |
Il y a quelques
années, je me trouvais dans une salle d'arcade - principalement pour voir
les nouveautés - lorsque je vis un étrange appareil : un vélo
devant un écran. Intrigué, je m'approchai pour comprendre la présence
d'un tel engin : en fait le jeu consistait à diriger une sorte d'ULM à
travers des waypoints, sauf que la propulsion était assurée par
les petites gambettes du joueur (damned, je viens de me rendre compte que je ne
sais même pas comment s'appelle ce jeu. Mais bon, ce n'est pas le propos
de cet article [Note : Il s'agit en fait de Prop Cycle, de Namco, sorti en
1996]).
 |
 |
| Le
flyer. Cliquez sur les images pour une version plus
grande. |
|
Et d'avoir pédalé
comme un fou pour diriger mon perso à l'écran, ça m'a rappelé
de bons souvenirs. Des
souvenirs fort, fort lointains (hum) d'un autre jeu, bien plus ancien et beaucoup
moins impressionnant... Mais le premier jeu vidéo que j'ai connu dans lequel
c'étaient aussi les capacités physiques du joueur qui faisaient
avancer le personnage : Joust.
(Note
: dans la phrase précédente, j'entends
: "que MOI j'ai connu", je ne sais pas si
Joust est réellement le premier
jeu vidéo au monde qui a proposé un contrôle
"actif" de la part du joueur... Mais je sais
que d'autres reprendront ce principe plus tard, notamment
Hyper Sports / Hyper Olympics
en 1984...)
Mais revenons à Joust. J'ai
découvert ce jeu sur la console VCS Atari d'un
de mes amis, en 1983... il y a déjà 22
ans. À deux, ce jeu était proprement diabolique,
même si la VCS ne donnait pas de graphismes particulièrement
impressionnants. J'avoue n'avoir jamais
trouvé l'original en salle d'arcade,
mais j'ai fait de multiples parties sur la VCS,
sur la version Atari 520ST, ainsi que sur Mame... Alors,
je vais vous raconter tout ça.
Joust,
comme son nom l'indique, est une joute. Le principe
ressemble un peu à celui du temps des Chevaliers,
vous savez, quand deux participants se dirigeaient l'un
sur l'autre à cheval, armés d'une
lance et d'un bouclier, pour se désarçonner.
Dans Joust, armé d'une
lance, vous chevauchez & une autruche (ou une cigogne
pour le second joueur). Ces charmants volatiles ont
je ne sais quoi de plus gracieux, de plus aérien
que le cheval & |
 |
| Le
flyer. Cliquez sur l'image etc... |
|
Une
joute ? Avec des autruches ??
Examinons
d'un peu plus près la monture du premier joueur
- sachant que celle du second joueur, la cigogne, ne
diffère légèrement que par son apparence.
Au départ, vous disposez de 5 volatiles. L'autruche
se dirige vers la gauche ou la droite par l'intermédiaire
du joystick. Quand vous la déplacez dans une direction,
et qu'elle se trouve sur une surface plane, elle se
met à marcher lentement au début puis court
de plus en plus vite ; la faire changer de direction quand
elle est lancée à pleine vitesse donne lieu
à de superbes dérapages, crissement de pattes
à l'appui. Hé oui : dans Joust,
l'inertie joue un rôle très important,
comme vous allez le constater par la suite.
 |
Premier
niveau. Trois vautours, pas de risque de tomber dans
la lave. |
Quand
vous appuyez sur le bouton de tir, l'autruche bat des
ailes - une fois. Si vous appuyez plusieurs fois sur
le bouton, l'autruche se met à battre des ailes
autant de fois que vous avez appuyé, et du coup elle
commence à s'élever. Ainsi, vous allez
devoir contrôler l'altitude de l'animal
en appuyant à répétition sur le bouton,
lui faire battre des ailes à toute vitesse pour la
faire grimper dans les airs ou au contraire battre doucement
pour descendre en douceur - quitte à ne plus
battre des ailes du tout pour tomber comme une pierre, sachant
que l'autruche ne craint pas la chute.
Du
coup, il va falloir que vous arriviez à maîtriser
d'une part l'inertie de l'autruche au niveau
horizontal, et d'autre part la gravité pour le
plan vertical. Et je ne vous parle ici que du simple déplacement
de votre monture : il faut impérativement que vous
arriviez à aller là où vous voulez avant
d'oser passer à la suite.
Et
ça se passe où ?
Votre
monture va évoluer dans un environnement bien spécifique,
je vais vous expliquer en quoi il consiste.
Le
plus important : l'écran, fixe, n'a pas
de limites à droite et à gauche, ce qui fait
que si vous en sortez par la droite vous réapparaissez
immédiatement par la gauche, et inversement. C'est
le même principe que pour Astéroïds
où, quand on disparaissait par un côté
de l'écran, on revenait par l'opposé.
Par contre, il existe une limite en haut de l'écran
qu'aucun protagoniste ne peut franchir, tandis que le
bas est rempli par un lac de lave. Au milieu, un gros rocher
en émerge, qui sera la dernière planche de salut
dans les niveaux avancés.
 |
 |
| Niveau
3 : un ennemi entre en lice.
Le pont au-dessus de la lave est en train de brûler
! |
Trois
Chasseurs, deux Bounders, plus de pont...
Ça se complique. |
Heureusement, dans les premiers tableaux, un pont horizontal
couvre toute la largeur de l'écran, ce qui empêche
de tomber dans la lave. Mais comme vous vous en doutez, ça
ne va pas durer ! Au niveau 3 le pont sera supprimé,
puis... mais je vous en parlerai plus tard.
L'arène
contient quelques plates-formes de pierre suspendues dans
les airs, qui disparaîtront progressivement au fur et
à mesure que vous progressez dans les niveaux. Sur
certaines, une dalle de téléportation est présente
: c'est de là que tous les protagonistes apparaissent
et se lancent dans la joute (ce sont les « points
de respawn », si connus des joueurs online). Ces
dalles sont prévues pour ne pas fonctionner en cas
de présence de l'un des joueurs, donc ce n'est
pas la peine de les squatter en espérant éliminer
un de vos adversaires au moment où il apparaît,
ça ne fonctionnera pas.
Qui
dit joute...
... dit au moins deux participants. Je reviendrai plus tard
sur le jeu à deux joueurs, pour le moment restons-en
au jeu à un seul joueur si vous le voulez bien.
Le
but du jeu est de gagner les manches, l'une après
l'autre. Dans chaque manche, vous êtes opposé
à un certain nombre d'ennemis, qui eux aussi
sont armés de lances et chevauchent un volatile -
un vautour pour être précis. Leur but est de
vous détruire, mais on ne peut pas dire que ce soit
chacun pour soi : ce serait plutôt tous les autres contre
vous.
 |
Deux
vautours viennent chercher leurs chevaliers... et
moi je suis en train de revenir dans l'arène. |
Les adversaires traditionnels sont de trois sortes : trois
niveaux d'aptitude parmi les chevaliers ennemis qui
chevauchent tous des vautours. Les moins dangereux sont les
rouges (Bounders), mais les blancs (Chasseurs) sont bien plus
coriaces ; quant aux Seigneurs d'Ombre de couleur
bleu nuit, ce sont des maîtres en joute et les vaincre
est très, très difficile.
Pour
gagner une joute, il faut toucher un adversaire par le dessus.
Peu importe qu'on aille dans le même sens que
lui ou dans le sens contraire, la seule chose importante c'est
de fondre sur lui et d'être plus haut au moment
de l'impact - ce qui sous-entend que votre lance
est plus haute que la sienne. Tous les adversaires sont soumis
à la même règle.
Pan
dans les dents !
À
présent, voyons d'un peu plus près ce
qui se passe lors d'un combat.
Premier
cas : supposons que le joueur - vous - se
soit fait éliminer malencontreusement par un adversaire.
Dans ce cas, vous êtes immédiatement anéanti,
et vous allez réapparaître avec votre monture,
sur l'un des téléporteurs de l'arène.
Vous avez environ dix secondes pour décider de réapparaître
en appuyant sur le bouton de tir, passé ce délai
vous vous reformez que vous le vouliez ou non. À vous
de choisir au mieux l'instant précis où
vous vous relancez dans la bataille.
 |
 |
| Le
début de la manche "Egg Wave". |
Plein
de chevaliers ont éclos qui vont s'envoler... |
Deuxième cas : supposons cette fois que le joueur
- toujours vous il me semble ? - ait réussi
à fondre sur sa proie, la lance en avant. Votre adversaire
se transforme en Suf, et vous êtes repoussé,
sans vous retourner, de façon plus ou moins proportionnelle
à la vitesse à laquelle vous l'avez percuté.
C'est là qu'il faut faire attention car
pendant un petit instant, vous ne contrôlez plus votre
trajectoire, et vous risquez de vous retrouver projeté
sous un autre vautour.
L'Suf, lui, est projeté dans l'autre
sens, rebondit un peu jusqu'à ce qu'il
s'immobilise sur un bloc de pierre... ou s'abîme
dans la lave. Si vous ne le touchez pas au plus vite (si vous
arrivez à l'attraper avant qu'il ait touché
le sol, vous avez un bonus), il va éclore et un nouveau
chevalier fera son apparition. En principe ce nouveau venu
est d'un niveau supérieur à l'ancien.
Ainsi, un Bounder donnera naissance à un Chasseur,
de même que d'un Chasseur éclora un Seigneur
d'Ombre ; par contre un Seigneur d'Ombre
se transformera en Bounder.
Au bout d'un petit moment supplémentaire, un
vautour fera son apparition et se dirigera vers le nouveau
chevalier ; vous pouvez encore détruire celui-ci
en le touchant tant qu'il n'est pas monté
sur le vautour. Sinon & hé bien, vous avez un
nouvel adversaire en vol, et il n'est pas content !
Troisième
et dernier cas : supposons que vous et votre adversaire
voliez l'un vers l'autre, rigoureusement à
la même altitude : ceci entraîne un choc
qui vous fait rebondir tous les deux (aucun d'entre
vous n'est éliminé) en vous retournant,
prudence ! Vous regardez désormais dans l'autre
sens, attention à ne pas vous faire surprendre.Voilà,
nous avons fait ensemble le tour de ce qui peut arriver lors
d'un combat « loyal ». Il nous
reste maintenant à regarder ce qui se passe quand d'autres
participants entrent en jeu.
Parce
qu'il y en a encore d'autres ?
Le
premier ennemi qui vous donnera du fil à retordre est
le ptérodactyle.
Il apparaît dès les premiers niveaux si vous
mettez trop de temps à terminer une manche. Une fois
qu'il est apparu à l'écran, il vole
toujours dans le même sens jusqu'à disparaître &
et revenir. Il peut changer d'altitude à volonté
et est capable d'accélérations fulgurantes :
quand il vous a repéré, il fonce sur vous à
toute vitesse, et souvent vous ne parviendrez à lui
échapper que par chance.
Il est possible de le détruire, mais attention :
ce n'est pas facile. Pour ça, il faut arriver
à vous positionner en face de lui, et lui enfoncer
votre lance dans la gueule au moment où il fonce sur
vous. C'est faisable, mais vraiment pas facile.
 |
 |
| Les
trois chevaliers ennemis. |
Le
ptérodactyle au milieu des oeufs. |
Le second personnage que vous aurez peut-être le malheur
de rencontrer est le Troll de Lave.
Il apparaît dès le quatrième niveau. Il
se cache dans la lave, au bas de l'écran. Lorsqu'un
volatile s'en approche trop près, il l'attrape
d'une main de feu et essaie de le tirer dans la lave.
Battre vigoureusement des ailes peut s'avérer
efficace pour se débarrasser de sa poigne, mais si
vous vous faites prendre trop bas, il est à craindre
que vous ne soyez anéanti.
Chose agréable, le Troll de Lave est neutre. Il s'en
prend à n'importe quel chevalier, ce qui fait
que vous pouvez en tirer avantage, par exemple en vous plaçant
sur le rocher en bas, et en laissant arriver les vautours &
Il y a des chances que quelques-uns soient sinon tirés
dans la lave, du moins attrapés et immobilisés.
C'est
tout ?
Dans
le jeu à un joueur, il y a quelques manches qui proposent
un challenge spécifique. Ainsi, « Survival
Wave » qui donne un bonus si vous ne vous êtes
pas fait éliminer.
 |
Le
Troll de Lave a empoigné un Chasseur - bien
fait pour lui ! |
Pour
faire retomber la pression, régulièrement vous
serez amené dans une manche bonus, appelée « Egg
Wave ». Dans cette manche, les blocs de pierre
sont couverts d'Sufs, et vous devez les détruire
avant qu'ils n'éclosent et que le chevalier
qui en sort ne soit parti sur sa monture. En général,
cette phase est facile et il est rare de se faire tuer, mais
il est toujours possible de tomber dans la lave & Et
si vous perdez trop de temps vous serez submergé par
les vautours.
À deux c'est mieux !
Venons-en
maintenant au jeu à deux joueurs.
La borne upright (debout) propose les deux manettes l'une
à côté de l'autre (normal) :
vous avez pu le voir dans les images en début d'article.
Chose intéressante, même la borne cocktail (assise)
propose que les deux joueurs soient assis côte à
côté. Jusqu'ici, sur ces bornes les joueurs
étaient assis face à face et s'amusaient
à tour de rôle : en général
l'image à l'écran tournait de 180°
pour être affichée devant le bon joueur ;
dans Joust, comme les deux joueurs s'amusent
en même temps, cette solution était impraticable,
ou alors il aurait fallu deux visions simultanées.
La solution retenue, efficace, donne lieu à un travail
de design assez poussé. La borne est réellement
très bien pensée et a un look d'enfer !
 |
La
borne "Cocktail". |
Et
au niveau du jeu lui-même ?
Premièrement
: les deux participants humains disposent exactement des mêmes
caractéristiques. Le vol de l'oiseau est identique,
ainsi que les règles de combat. Comme je l'ai
dit plus haut, la seule différence consiste en l'apparence
entre l'autruche (petit bec jaune, tons beiges et bleus,
chevalier jaune) et la cigogne (long bec rouge, tons blancs
et rouges, chevalier bleu).
Deuxièmement :
c'est aux joueurs de décider s'ils veulent
coopérer ou se battre. La coopération est efficace
pour espérer avancer dans les niveaux, la bagarre ne
dure en général pas longtemps ! Certaines
manches proposent des bonus qui demanderont aux joueurs de
se mettre d'accord sur l'action à effectuer
(voire de trahir l'autre !) : ainsi, « Team
Wave » ou « Gladiator Wave »
offriront des points aux deux participants s'ils collaborent
ou s'ils se battent. Ambiance assurée. Attention
tout de même : la coopération n'est
qu'un accord tacite entre les deux joueurs, par défaut
lorsqu'ils se touchent, la règle du combat s'applique
toujours.
 |
Une
autre image. |
Évidemment,
avec un volatile supplémentaire, ça fait encore
moins de place pour voler. Les combats sont déjà
difficiles, et on se rend vite compte que deux joueurs humains
ont plus de facilité pour combattre mais en contrepartie,
plus de difficulté pour se diriger sans se cogner l'un
l'autre... La dimension « deux joueurs »
apporte un véritable plus : la plupart du temps,
les joueurs collaborent pour arriver à aller le plus
loin possible ; les fois où l'un d'eux
se fait éliminer par l'autre, alors que ce n'est
pas fait exprès, transforme un jeu déjà
fort bien pensé en une véritable bagarre -
du moins verbale. Les parties deviennent vite effrénées,
et la joute risque de se poursuivre bien après le jeu
lui-même !
Il
est impossible pour un second joueur de rejoindre une partie
à un joueur, pas plus qu'un des deux joueurs qui n'a
plus de vies ne peut revenir dans l'arène avant la
mort complète de l'autre. C'est peut-être le
seul défaut : quelques vies supplémentaires
en atteignant des scores prédéfinis, mais pas
de mode "Continue". D'un autre côté,
ça oblige à se concentrer davantage !
Adaptations
Joust a été porté sur
les supports suivants à l'époque, ou on le trouve
dans des compilations pour des machines plus récentes
(source : http://www.arcade-history.com).
-
Conversions originales :
Atari 2600 (1982)
Colecovision (1983)
Atari 5200 (1983)
Atari XEGS
Atari 7800 (1987)
Nintendo Famicom (1988)
Atari Lynx (1993)
Atari 800 (1983)
Atari ST (1986)
Amstrad CPC (1986)
-
Conversions en compilations :
Nintendo Game Boy (1995, "Arcade classique - Defender
/ Joust")
Nintendo Super Famicom (1996, "Williams Arcade's Greatest
Hits")
Sega Mega Drive (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")
Sega Saturn (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")
Sony PlayStation (1996, "Williams Arcade's Greatest Hits")
Nintendo 64 (2000, "Midway's Greatest Arcade Hits Volume
I")
Sony PlayStation 2 (2003, "Midway Arcade Treasure")
Nintendo Gamecube (2003, "Midway Arcade Treasure")
Microsoft XBOX (2003, "Midway Arcade Treasure")
PC [MS-DOS] (1995, "Williams Arcade Classics")
PC [Windows] (1996, "Williams Arcade Classics")
Palm OS ("Midway Arcade Classics")
Nintendo
a également réalisé un jeu pour la NES
appelé Balloon Fight, dont le principe
est très proche de Joust.
Voici quelques screenshots :
|
|
|
Atari
ST |
Atari
Lynx |
Atari
7800 |
|
|
|
Atari
2600 |
NES |
Atari
5200 |
|
|
|
CBS
Colecovision |
Palm |
Balloon
Fight sur NES |
Visuellement, il est clair que la machine sur laquelle le
jeu est porté déterminera la qualité
des graphismes. La conversion la moins attrayante graphiquement
est la VCS ; malgré tout, on s'amuse toujours
autant. Le concept de la joute n'a pas besoin d'une
profusion de pixels pour être porteur - mais ne
me faites pas écrire ce que je n'ai pas écrit :
l'original d'arcade est quand même plus
joli à regarder !
J'ai
des souvenirs émus de la version VCS, quand je jouais
avec mon pote & Je ne vous raconte pas les parties d'enfer
! Par contre, quand j'ai retrouvé le jeu sur
Atari ST, autant j'ai apprécié les graphismes
bien plus fins, autant j'ai regretté de n'avoir
personne pour jouer avec moi. L'astuce est de voler le plus
possible au centre de l'écran pour ne pas se faire
surprendre par des ennemis arrivant de l'autre côté.
Autre tactique, voler juste au-dessus d'un bloc de pierre
pour espérer piéger un ennemi qui lui vole dessous...
Mais vous vous ferez vos propres astuces.
Et
ensuite ?
-
Joust 2 - Survival of the Fittest,
Williams, 1986.
La
suite, mais le jeu n'innove pas énormément.
De nouveaux décors, de nouveaux ennemis supplémentaires...
Par contre, le moniteur placé verticalement gâche
le plaisir, impossible de prévoir autant ses attaques
que dans le premier volet. Au final, le jeu n'attirera pas
grand monde, tous les joueurs préférant l'original.
Du coup la borne ne fut produite qu'à un millier d'exemplaires...
 |
 |
| Joust
2 ou, en fait, comment rater une suite à partir
d'une réussite... |
Peu
d'intérêt donc, cette suite ne restera pas dans
les annales du rétrogaming.
-
Flipper Joust, Williams, 1983.
Hé
oui, Joust fut même "adapté"
en flipper. Particularité : deux joueurs s'affrontent
! Voyez plutôt cette image :
 |
Le
joueur permet de voir que le flipper n'est pas très
imposant. |
Je
préfère ne pas trop parler du sujet, je voulais
simplement mentionner qu'on a décliné le thème
dans ce genre. En vous rendant sur cette
page, vous aurez tous les renseignements que vous souhaitez.
Voilà,
vous savez tout sur ce jeu mythique qu'est Joust.
Les infos techniques sont disponibles ici : http://www.arcadedocs.com/vidmanuals/J/Joust.pdf
(3,68 Mo)
Dernière chose : si vous avez envie d'y jouer, vous
pouvez télécharger Macromedia Shockwave et vous
éclater en ligne. Le lien : http://www.shockwave.com/sw/content/joust.
N'hésitez pas : vous pourrez ainsi vous faire une idée
!
JPB