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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

Le jeu vidéo ne fait pas exception et y puise une grande influence. Parmi toutes les variantes de la S.F, la quête de l'Espace (Space Opera), est précisément le thème vidéoludique récurrent. Il faut se tourner vers le grand patrimoine vidéoludique en général pour se rendre compte de l'importance de l'Espace (au sens de : milieu supposé infini et extérieur au globe terrestre). Dire que l'espace fait partie intégrante de l'histoire des jeux vidéo est en dessous de la réalité, l'espace fait carrément partie de sa Préhistoire ! Oui, la Préhistoire des jeux vidéo, c'est à dire, les années qui suivent immédiatement la grande idée de Ralf Baer (jouer sur un écran) mais qui précèdent le premier succès commercial de 1972. Dès 1962, SpaceWar de Steve Russel et ses complices du M.I.T débarque confidentiellement (nous sommes dix ans avant le grand boom de Pong) mais cela suffit pour que l'espace devienne, (pré)Historiquement, le deuxième thème, après la simulation de tennis de Willy Higinbotham en 1958, mais - en repensant à ce qu'on a dit au tout début de l'annexe - dans le cas du jeu de tennis, était-ce un thème ? Pas vraiment, sur l'oscilloscope reconverti en instrument de loisir, aucun pixel n'était là pour le genre n°2, pour l'ambiance. On était alors dans une espèce d'abstraction noire, où tous les symboles flottent dans le vide. Et c'est la même abstraction que l'on retrouve plus tard dans SpaceWar, sauf que là, elle est devenu cohérente avec le sujet. l'Espace s'accommode de cette abstraction, il la justifie, l'apprivoise. Et pour cela, on peut dire qu'en 1962, pour la première fois, un jeu posséda un genre n°2, un thème, et ce fut l'espace ! Ha l'espace et les jeux ! SpaceWar en 1962, et depuis, tous les shoots classiques n'ont cessé de s'en donner à cœur joie. Asteroids, Defender, IO, R-type, Radiant Silvergun... Une énumération serait presque impossible. Mais ne réduisons pas la voie lactée aux schmups intersidéraux. Les thèmes de la S.F. en général, et de l'espace en particulier, concernent aussi la baston (par ex. : Robo Army sur Neo Geo - de la castagne se déroulant en 2099), la stratégie (des dizaines d'exemples sur P.C., l'éblouissant Nexus étant un des tous derniers en date), la plate-forme (Rad Gravity sur NES - les aventures d'un cosmonaute), les R.P.G. (la saga Phantasy Star de Sega sur MS, MD, DC, GC, Xbox, GBA), et ajoutons même, pour l'anecdote parce qu'on aime ça : Le casse brique (Arkanoid en arcade ou Alleyway sur GameBoy) ; les simulations de flipper (Galactic Pinball sur Virtual Boy) et celles de bowling (Milo's Astro Bowling sur Nintendo 64) !

Phantasy Star Online et Rad Gravity

Ainsi, tous les genres - enfin tous les genres ludiques (les genres n°1) - y passent. L'espace représente même un pourcentage immense de la production totale des jeux vidéo. Il faut dire, qu'au moins au tout début, ce milieu vide et infini arrangea bien les développeurs, il y a ainsi énormément "d'intergalactique" sur les premières consoles. C'est aussi le cas sur la Virtual Boy, bien qu'elle soit beaucoup plus récente, tout simplement parce que la technologie d'affichage de cette drôle de portable s'y prête complètement. Mais, le côté "pratique" n'est pas la principale raison. L'espace est avant tout un univers fascinant qui su s'imposer sur toutes les générations de machines, même sur les toutes dernières en date. Les traversées de l'espace sont souvent des épisodes qui marquent la vie d'un joueur. Des souvenirs aussi inoubliables qu'un lointain clair de Terre dans une partie de RayStorm ou de Dead Moon... Ce n'est quand même pas pour rien que la Saturn a choisi l'Espace et un vaisseau spatial comme environnement virtuel de son lecteur C.D.: l'Espace c'est beau, le jeu vidéo en met partout !

F-Zero, lui, en situant ses courses dans le futur et sur les planètes, à contribué à faire rentrer l'espace dans la course. Car la quête de l'espace, c'est d'abord les grandes traversées entre les étoiles, et dans F-Zero aussi, on voit des planètes : en arrière plan des courses Silence (aussi bien sur SuperNES que sur N64), sur l'écran titre de Maximum Velocity (GBA) ou sur la carte de sélection des missions de F-Zero G.P. L. (GBA). La Game Cube n'étant pas en reste : la course Cosmo Terminal semble se dérouler à l'intérieur d'une fusée. Mais le thème futuriste de la saga va bien au delà du simple cadre stellaire. Alors que, dans beaucoup de jeux, la Science-fiction se traduit uniquement par l'Espace, ici l'Espace, en lui-même, est bien présent mais reste plutôt discret, c'est grâce à d'autres éléments que le jeu suggère l'Anticipation, notamment grâce aux nombreux personnages que l'on pilote ou que l'on croise - et voici peut-être la réponse à la question de Rob : Qu'est-ce que je fais là ?

La course Silence (N64) et la carte de sélection de GP Legend (GBA)

II-b. Les "non-humains" classiques. Mais alors, très classiques...

Lorsqu'on lâche le pad, et qu'on prend la peine de regarder, on s'aperçoit que F-Zero reprend tous les codes habituels de la S.F classiques. A commencer par ses méchants...

"Hé Rob, qu'est-ce que tu fais sur mon P.C ? C'est quoi ce programme ? 'Créer votre propre B.D. comic en 30 minutes' édité par Courgette Interactive ! Ha ouais, c'est le CD-ROM que t'as dégotté pour un euro cinquante à la 'Boite aux Affaires'. Mais... C'est idiot ! Ils te proposent les dessins des méchants, ceux des héros, des décors et même des idées de scénarios en plus... T'as plus rien à faire mon pauv' Rob. Ho la tronche des gugusses ! C'est cliché en plus ! Au fait, j'y pense, il n'aurait pas déjà édité ce CD-ROM, disons au Japon, un peu avant heu... Novembre 1990 des fois ? Non, non, juste une question, comme ça..."

Hélas oui, c'est comme ça. Dans les BD "créées" par Rob comme ailleurs, la quête de l'espèce fait de nombreux envieux. Ce sont alors les extra-terrestres, souvent méchants, qui montrent le bout de leurs antennes. Et là, vous serez d'accord, plusieurs écoles : les petits hommes verts agressifs comme Pico, un des quatre pilotes vétérans de la première version de F-Zero. Pas très original en la matière, cette figure est presque aussi vieille que l'âge du personnage dans le jeu (il revendique 124 printemps sur Game Cube !). C'est l'image d'Epinal de l'OVNI, la caricature, mais pas la totalité. Un second ensemble d'écoles (oui, c'est carrément un groupe scolaire !), qui débouche sur plein d'autres OVNIs aux apparences multiples, c'est le 'personnage animal'. Depuis l'épisode N64, plein de pilotes animaux ont rejoint les quatre pionniers : Billy, le gorille de l'espace ; Bio Rex, le terrible lézard ; Léon, le renard... Ce n'est plus une grille de départ, c'est carrément le zoo de Toiry ! Parfois, l'animal n'est pas complètement représenté mais juste suggéré : on serait bien embarrassé s'il fallait voir une seule espèce en Draq, un des pilotes les plus imposants, mais on reconnaît aisément en lui des "bouts" d'animaux : deux crocs qui sortent de sa mâchoire inférieure rappellent le sanglier ; deux oreilles pointues suggèrent un félin ; quant à sa grosse queue membraneuse, elle nous dirigerait plutôt vers un reptile... Mais l'OVNI animal est monnaie courante en S.F. Rajoutons, d'ailleurs, une dernière bestiole, une autre espèce animale qui est presque une figure imposée du genre : la pieuvre. Plus qu'une école, c'est une véritable institution. Depuis La guerre des mondes (1898 !)de Wells, les poulpes tentaculaires sont légions. Et ce n'est pas Octoman (présent depuis F-Zero X) qui viendra nous contredire. Certains prétendent que le succès des pieuvres en S.F. est dû autant au coté inquiétant de leurs huit bras qu'à la taille impressionnante de leurs têtes. Supers développées, leurs caboches laisseraient transparaître une intelligence surhumaine, c'est à dire, qui nous dépasse, d'où la peur - parce qu'une force physique est toujours maîtrisable et qu'il est finalement plus beaucoup dure de lutter contre des stratégies bien huilées, ou une science en avance. L'intelligence menaçante ? Peut-être bien... Et d'ailleurs, une autre espèce d'E.T. qu'on ne retrouve pas trop dans F-Zero, si ce n'est sous forme de bribes, mais dans toute une palanquée de films, livres, clips vidéo, B.D., jeux... c'est carrément le cerveau à pattes ou à manette : Le vilain des Tortues Ninja (ça c'est de la référence!) et surtout Big Mother, le Big Boss de Metroïd, peuvent attester de cette hostilité cérébrale. Dans F-Zero on trouve aussi des mutants (on l'ignore parfois mais Mute City, c'est tout simplement la ville des mutants !), des cyborgs (le présentateur), des robots (on y reviendra)... Bref, dans ce jeu, non seulement l'humanité se mélange à de nombreuses reprises avec l'animalité, mais en plus, elle se confond souvent avec la technique... Et, en y réfléchissant bien : y a-t-il des humains vraiment humains dans F-Zero ? Pas si sûr...

Dans les Pulps de Science-fiction (les revues américaines aux couvertures tape-à-l'œil et aux extraterrestres tapent-partout) mais surtout dans les S.F. Comics qui paraîtront un peu plus tard, même du coté des gentils, c'est à dire du coté des humains, on trouve des personnages 'extra' ordinaires : ce sont des superhéros. Et là encore, F-Zero plonge dans la brèche et ne passe pas à côté de ce nouvel écueil du genre.

II-c. Les humains de la B.D. made in U.S.A.

Le vaisseau faucon dans la B.D de 1990, puis, en 2003, Falcon, confortablement installé à son bord, tout en 3D.

En effet, si Extra Terrestre = Méchant / Et Humain = Gentil = Héros = Super / Nous avons Héros + Super = Superhéros. Le compte est bon. Et là pas besoin d'aller bien loin pour faire le rapprochement avec notre jeu. Tous les gentils sont des héros de comics. Rappelons que le premier épisode contient dans sa notice une sympathique B.D. d'introduction, présentant les personnages et terminant judicieusement par un immersif : " à suivre... Appuyez sur Start !! ", le jeu est alors la suite de la B.D., c'est l'histoire de comics dont vous êtes, manette en mains, le héros ! Sur N64, c'est l'écran de présentation qui mêle bulles, vignettes et onomatopées dans un style qui, encore une fois, n'a pas grand chose à voir avec les mangas. Boom ! Splatsh ! Pof ! Paf ! La saga japonaise ne cesse de montrer sa filiation avec les comics américains et cela ne se résume pas aux écrans titres ou aux packagings : il suffit de regarder Captain Falcon, le personnage star à la musculature insolente. En collants moulants comme il se doit, et avec un fétiche qui a tout du logo (il lui doit même son nom) : le faucon. C'est incroyable comme, par delà l'Atlantique, les supers héros sont monomaniaques dans la mégalomanie (et vice versa) : ils balancent leurs sigles partout. Notre Captain, qui a tout de l'America, n'échappe pas à la règle. A l'origine, c'est à dire en 1990, le vaisseau portait déjà une tête de faucon mais le dernier épisode console de salon va plus loin : le mode Story nous fait découvrir plein de gadgets à la gloire de l'oiseau en question, ils n'auraient pas à rougir (si tant est que les gadgets rougissent) des sombres accessoires chauve-souris d'un Batman, ou des araignées bigarrées d'un certain Peter Parker... Super Héros, Comics, gadgets... C'est plus qu'une référence, c'est une trame. Alors, avec au moins 30 vaisseaux par version, les F-Zero versions 64 et 128-bits proposent d'autres personnages Héros de cet acabit (il a fallut en inventer du monde !). Avec des noms parfois 'Super', souvent 'Man', mais toujours 'Superman' quelque part, ils s'inscrivent en masse à la compèt' : citons SuperArrow, son look est beaucoup plus parodique que celui de Falcon, mais cela ne l'empêche pas d'avoir son fétiche, un minimum syndical dans la profession, cela fait parti des acquis sociaux : notre surhomme trimbale donc sa petite chouette (vivante) à bord de son vaisseau qui décoiffe. Pauvre bête ! Et dans le même registre, on retrouve sa surfemme (quand je vous disais qu'il fallait les trouver les 30) : Miss Arrow, qui concourt également pour, nous fait-on comprendre, protéger son nigaud de mari. C'est le comic version comique.

Cependant, il est un peu exagéré de dire que tous les humains sont des gentils. Voici deux autres Supers Héros (pas de liaison s'il vous plaît) mais moins sympathiques : Black Shadow le méchant de service dont la cape noire est redoutée de tous, et plus intéressant son acolyte : ' Blood Falcon', qui est, en réalité, un clone de Captain Falcon. Oui ! Un vrai clone, c'est à dire un être né d'une cellule de notre héros, et possédant donc le même patrimoine génétique que lui. Mais, hélas, ce dernier a mal tourné, il se détourna du droit chemin quand Black Shadow, le roi du mal, devint son mentor : notre faucon clone, pauvre brebis égarée, est donc un miroir négatif, un double maléfique du gentil pilote vedette. Arrêtons-nous sur ce type de personnage. Véritables phénomènes du moment, les Lucifer du pixel sont réellement à la mode pour contrebalancer l'ennuyante perfection des héros les plus connus. L'angélisme étant le principal défaut des mascottes familiales, les anges déchus sont leurs parades. Nous avions Wario, le décalco pas jojo de Mario ; Shadow, le Sonic du coté obscur ; et voici maintenant, dans F-Zero : Blood Falcon, un Falcon bis' qui versa dans le vice. Vivent les inverses, ils divertissent !

A l'instar de Mario/Wario, voici deux autres couples "héros/pendant négatif" : Captain Flacon/Blood Falcon suivis de Sonic/Shadow
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