Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Nous avons alors : le Thème...
Ainsi, même s'ils restent minoritaires, pas mal de jeux ont des thèmes qui s'intègrent particulièrement dans une époque donnée. D'ailleurs, souvent, les jeux 'd'époque' sont aussi des jeux exploitant le thème d'un endroit particulier. C'est le cas de Caesar (Antiquité + Rome) ou de Goemon le ninja (Epoque médiévale + Japon). Voilà, l'endroit ne suffit pas et le moment est aussi à prendre en compte. Espace + Temps, cela semble être complet. Tous les éléments visuels d'un jeu renvoient à un lieu connu, ou à une époque précise, ou bien, mieux encore : aux deux à la fois. Tout ce qu'il faut pour permettre à un jeu de créer son monde, un monde qui balance, plus ou moins fidèlement, des bouts de notre monde. Mais a-t-on vraiment fait le tour ? I-c. Et Rob ? Il reste un autre axe, j'imagine. Les axes 'spatiaux' et 'temporels' (très complémentaires) ont un point commun : ils renvoient à quelque chose qui existe - ou qui a existé - dans la réalité. Et F-Zero alors ? On a dit que Rob faisait partie du thème futuriste mais cela ne correspond ni à un lieu, ni vraiment à une l'époque. On ne peut pas se contenter de ces deux axes pour rendre compte de la diversité des thèmes. Loin s'en faut ! En effet, les jeux dans les univers réalistes, quelle que soit l'époque, quel que soit l'endroit, ne représentent qu'une moitié (seulement) du total des softs. On en a vu quelques-uns, il s'agit surtout de jeux de courses ou de sports classiques, de quelques jeux de plates-formes fermement encrés dans notre monde, ou de certains jeux d'aventure comme Shenmue (Japon, 1985), ajoutons à la liste la plupart des jeux de guerre ou de stratégie... Mais, souvent, un jeu possède un thème constitué d'un 'ensemble' d'éléments qui n'existe pas. Et pourtant ce n'est pas l'anarchie, ni la pure création. Comme dans les jeux des deux premiers axes, ces groupes d'éléments suivent des sortes de règles, de codes. Là encore, ils rappellent, avec une certaine désinvolture, ce que l'on connaît déjà. Ce n'est plus le vrai monde qui influence, mais ce que l'on a vu, lu, ou entendu, dans d'autres media. Alors oui, quand ils s'éloignent de notre monde, les jeux créent de nouveaux univers, mais l'invention des thèmes, même dans les univers les plus fantaisistes, paraît finalement assez limitée. Pour remonter jusqu'à l'origine de ces thèmes, je proposerais, d'une façon très générale : les registres classiques des autres œuvres fictives, et plus particulièrement - prime à l'ancienneté - les registres de la Littérature d'Imagination. Ce registre littéraire se définit un peu par défaut : il est constitué, comme son nom l'indique, de tous les romans 'non' réalistes. Ils ne doivent pas représenter plus de 3% des romans mais ont un écho incroyable chez les développeurs de jeux. Sans parler des licences (rares produits dérivés de certains de ces romans), les thèmes vidéoludiques qui découlent 'indirectement' de ces 3 petits pour cents de livres occupent une bonne moitié des rayons de jeux, peut-être même la majorité. Mais après tout cela se comprend. Des études prouvent que la Littérature d'Imagination s'adresse, encore aujourd'hui, principalement aux adolescents et jeunes adultes ; la cible des joueurs est en grande partie la même - et puis, autre hypothèse : les jeux vidéos sont obligés de recréer, comme le font les films d'animations, des univers de toutes pièces, autant donner vie aux univers les plus dépaysants qui soient : les univers irréels. Pour cela, en empruntant les mots aux livres, disons que ces thèmes sont :
Chaque saga mise entre parenthèses est assez (proto)typique de la catégorie qu'elle illustre et, bien sûr, on aurait pu choisir d'autres exemples... mais pas tant que ça, finalement. Dans l'axe de la Littérature d'Imagination, pourtant fécond, peu de jeux sont aussi "emblématiques" d'un thème particulier car, la plupart du temps, on nous sert plutôt des mélanges de thèmes. Il faut dire que les jeux aiment beaucoup le métissage. D'ailleurs, la Littérature d'Imagination elle même mélange ses registres : un mouvement hybride connaît depuis longtemps un grand succès. Appelé Fantasy, il se situe un peu entre la S.F et la Féerie. On y rencontre aussi bien des traversées de l'espace que des affrontements de chevaliers, ou bien encore des sorts magiques et des vaisseaux spatiaux... Et en ce sens, les jeux vidéo influencent les livres en retour car les productions vidéoludiques qui répondent à ce double critère sont nombreuses et, retour de manivelle, depuis que ces jeux vidéo existent, la Littérature d'Imagination est presque exclusivement constituée de ces romans dits "Fantasy". 'Phantasy' Star Online, Final 'Fantasy' (même les titres sont éloquents !), ne doivent pas être totalement étranger à ce grand boom des parutions, moitié féeriques et moitié futuristes. Car ce doit être un phénomène global : B.D., "vrais" jeux de rôle, séries animées, Littérature d'Imagination et enfin, jeux vidéo... Les univers se succèdent, les amateurs sont un peu les mêmes, et du coup, tous ces médias se livrent, presque malgré eux, à toute une série d'influences mutuelles... I-d. Même dans les jeux à plusieurs thèmes, les trois axes se déclinent, s'entremêlent parfois, mais continuent de fonctionner... Encore une fois, sans être idéale, la classification des thèmes grâce 1) aux lieux réels 2) aux époques et 3) (lorsque les 2 premiers ne sont pas pertinents) à la Littérature d'Imagination est assez pratique. Si elle ne vous convient pas, petits travaux pratiques avec trois jeux qui proposent tous, non pas un seul thème, mais un éventail : Tomb Raider, Chrono Trigger, et Rainbow Island. Chose amusante (hi hi hi) ces jeux déclinent précisément les trois grands axes que nous avons identifié.
II) SCIENCE-FICTION, JEUX VIDEO, F ZERO...La science-fiction est elle un thème ? En tout cas, parmi tous les thèmes de jeux, la science-fiction a un statut particulier : c'est sûrement le thème le plus complexe qui soit. Contrairement aux thèmes nommés "Préhistoire", "Désert" ou même "Féerique", quand on a dit "Science-fiction" on n'a encore rien dit : Pourquoi ? Peut-être parce que le thème dit futuriste est à la croisée de nos trois axes de tout à l'heure : temps (une époque future), espace (l'action doit se dérouler quelques part, aucun lieu n'est à exclure ou à privilégier), imagination (le futur n'est qu'une vision particulière). Du coup, on ne sait pas, même pas à-peu-près, à quelles images s'attendre. Aucun élément n'est vraiment indispensable : Dix jeux peuvent être (dans leur thème) totalement différents les uns des autres, et renvoyer pourtant, tous, à ce même "grand" thème futuriste. II- 1. La science-fiction : des premières nouvelles aux derniers jeux-thèmes. Elle pourrait, dans les jeux, partir dans tous les sens. C'est rarement le cas. La S.F. des J.V doit beaucoup à la S.F. des B.D., des livres, ou des films. Comme dirait Lapalisse : commençons par le commencement. Bien qu'il y ait de nombreux prémisses aux siècles précédents, on considère souvent que la science-fiction moderne est née à la fin des années 20, dans des magazines publiant chaque semaine des nouvelles. Les auteurs, condamnés à être bavards, y étaient payés au mot. On a l'habitude d'appeler ces recueils des "Pulps", ce nom venant de la qualité médiocre du papier employé : de la pulpe de bois. Attention, les genres au programme des Pulps étaient très nombreux : western, policier... La plupart de ces publications avaient une spécialité et il y en avait vraiment pour tous les goûts. Cependant, parmi tous les registres, un se détache du lot, les nouvelles qu'on y rencontrent sont d'un nouveau genre - ou plutôt d'un 'genre' nouveau - elles consistent à anticiper les prochaines technologies du Futur - il faut dire qu'a cette époque de grands développements industriels, les gens avaient une totale confiance en la science et en la technologie. Papier médiocre, qualité littéraire laissant parfois à désirer, mais univers tenaces : C'est ici que tous les codes classiques de la S.F. sont nés. Même le terme de 'Science-fiction' est l'œuvre du rédacteur en chef d'un de ces canards. D'ailleurs, depuis, en Littérature, pour qu'une œuvre soit dite de 'Science-fiction' il faut qu'elle propose au moins une ébauche d'explication scientifique. Juste en 'Littérature', car, ce sens a évolué - dans le langage courant, 'Science-fiction' est devenu un simple synonyme d'Anticipation. On retrouve la même évolution avec le terme Fantastique : à l'origine, et pour les puristes, Fantastique désigne une hésitation entre une explication logique et une autre rationnelle : en fait, il ne doit y avoir aucun jeu vidéo réellement Fantastique, pas plus qu'il n'y a de 'vrai' jeu de Science-fiction. Sans parler des différentes nuances que prend le terme 'Futuriste' selon les domaines. Voilà, c'est dit, et vous l'aurez compris : dans les paragraphes de cet article, loin des définitions premières, tous ces mots sont à entendre au sens le plus naïf qui soit : les décors que l'on a associe à ces registres, parce qu'on a l'habitude de les rencontrer dans ces genres là. Et justement, les codes de la science-fiction viennent en grande partie des Pulps.
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